#author("2024-04-25T03:38:06+00:00","","")
#author("2024-10-03T03:24:45+00:00","","")
[[AAR]]

*全世界DEV1-1-1 [#n8338de0]

#contents

**概要 [#ia05d723]
破壊されたゲームとして定着しつつあるEU4で、全世界を破壊して最低DEVを目指してみました。

24/02/02 投稿開始・完結

**プレイ環境 [#m0da2dc4]
|使用国|カスタム国家|
|バージョン|''1.36.2''|
|DLC|「King of Kings」まですべて|
|MOD|[[日本語化>https://paradoxian-japan-mod.com/page-1295/]] + [[Fast Universalis>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=820151246]] + [[Selective Building Construction and Demolition>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2974501400&searchtext=Selective+Building+Construction+and+Demolition]]|
|セーブ|非鉄人|

エンドタグの変態制限を解除していますが、本筋には関係ありませんでした。

**自作AAR一覧 [#xfd32b66]
#include(AAR/誰でも簡単、糞まみれWC/自作AAR一覧,notitle)

**DEVを減らす手段 [#d120155f]
***開発度の集中 [#b99c417c]
非ステート州or属国州をエリア単位で選択し、首都へDEVを移動させます。
50年ごと実行可能ですが、''変態でリセット''されます。

DEVが移動する際に減少が伴う場合がほとんどであるため、国家全体のDEVを減らすのには有効です。
また、遷都と組み合わせることで飛び抜けてDEVが高い州を''均す''効果も見込めます。

説明文が分かりにくいですが、''税DEV3以上ないと実行できません''。
これは税→生産→MPの順に参照するためで、税DEV3未満だと最初の参照でストップしてしまうのが原因です。
2-5-5みたいな州からは開発度の集中ができません。

***exploit [#u9cd75ab]
中核州の税・生産・MPのいずれかを1減少させます。
20年ごと実行可能で、変態でもリセットされません。

OT時には画面が重くなるのが難点ですが、コンスタントにDEVを減らせます。

短所は''内陸州は生産をexploitできない''点で、開発度の集中と同じく、1-2-1の内陸州には手も足も出ません。

***raze [#x490ff44]
非中核州の税・生産・MPすべてを減少させます。DEV3ごと1ずつ低下します。
20年ごと実行可能で、変態でもリセットされません。

減少の目安は、35→24→16→11→8→6→4→3→2→1で、開発度の集中・exploitでは手も足も出ない内陸州の生産DEVを叩けるのが魅力。

繰り返しrazeするためには、国家解放等で州を手放して改めて征服する必要があります。

***他 [#w5e33174]
イベントやミッションで増減します。減らすほうは期待できない割に、増えるほうは進行を妨げる可能性があります。
今回は致命的なランダムイベントの引きはありませんでしたが、技術進行に紐づく交易品イベントで内陸州ドレスデンの生産DEV+4が生じてタイムロスとなっています。

**本編 [#f3761bc6]
***方針 [#w776b69c]
無理のない範囲で迅速にWCした上で、前述のDEV減手段を回します。

***カスタム構成 [#r3e953a5]
早期WCが楽なのはカスタム遊牧民でしょう。カスタムじゃないならオイラト・モンゴルあたりが有力ですが相応の苦労はあります。

宗教はCCRトップのヒンドゥー。

文化をシナ・アルタイにすることで恒久請求権に定評のあるモンゴルミッションを引き出します。
首都がアフリカの角なので、そこに由来するミッションも混ざっています。

&ref(ミッション.png,nolink);

 
NIは、伝統に経済系を仕込んで遊牧民の短所を克服。
工場2個分の暴力で定番の交易品生産+2.0に加え、テリトリー自治度-20%が肝。
早期の征服では統治キャパがネックでステートをまともに持てないので、テリトリーの国力寄与を高めることに全力。
ヒンドゥーの遺産を合わせることで、テリトリー自治度60%の生産収入・MP・FLが期待できます。

CCR+統治効率+戦勝点2種で、絶対主義前でも絶対主義並の暴力的な和平を通し、軍事系3種で高速の戦勝点稼ぎ。
宿願の分離主義-10は、遊牧民政府5/人文10/人文攻勢5と合わせ完封。

&ref(NI.png,nolink);

 
初期領土は低DEV州で地続きにしつつ遺産を確保。
また、''京都・相模を支配して足利を上書き''することで、足利傘下の大名達をそのまま手に入れています。
大名は大名のままであるため外交枠を食わず、包囲網対策・FLの足し・将軍徴収・切腹など良い事ずくめです。

画像がアダル朝貢・ベンガル同盟の初動後となった関係、少々ややこしくなっています。

&ref(初期領土.png,nolink);

***アイデア構成 [#wed785b8]
 1人文→2統治→3攻勢→[攻勢破棄]→3探検→[人文破棄]→3拡張
 →[探検破棄]→3人文→[拡張破棄]→3外交→4攻勢→5傭兵→[外交破棄]→5権勢
 →6インフラ→[権勢破棄]→6交易→[傭兵破棄]→6諜報

高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変。

***旧大陸制圧まで [#b353ab25]
初手人文+自治度上げで反乱を封じて快適。

MPが不足気味なので傭兵を大量に雇用しつつ、モンゴルミッションの恒久請求権を踏まえながら拡張。
一応ながら包囲網対策で欧州を最後に残し、終盤になるにつれ征服の強引さは加速。
経済覇権後はテリトリーの自治度が40%まで下がるので、国力が伸びすぎてやりたい放題。

ネックは統治キャパで、ステートは首都のみ、交易会社をCoTに貼るので精一杯の惨状。裁判所解禁からやっと楽になりました。

 
このOEからでも入れる保険があるんですか。
遊牧民ならどうにかなってしまうので恐ろしい。

&ref(この状況からでも入れる保険.png,nolink);

***OTまで [#h5f6dcf4]
WCまでの変態として、キプチャク→満洲→ラージプート→バイエルン→オリッサ→日本と挟んでいます。
これらは遊牧民が遊牧民のまま変態できる稀有な例で、日本が遊牧民のまま可能なのは今回はじめて知りましたが意外なところ。
ただし有用だったのは統治効率が時限で貰えるキプチャク、CCRが時限で貰えるバイエルンぐらいで、他の変態は必要ありませんでした。

1530年頃に旧大陸制圧が完了。
想定よりも早く制圧できてしまったので、慌てて攻勢破棄→探検で新大陸へ進出。
フォークランド(サウスジョージア未入植)→北米と首都を移して植民地国家の成立は阻止。

列強の面々もレアな集まり。
足利は[[京都ループ>AAR/収入オーバーフローチャレンジ/創造#kyoto]]のため、ときどき解放してます。

&ref(レア列強.png,nolink);

内陸の原住民は「移住部族の併合」で始末はできますがコア化できないので、地続きにするため自前で植民。
後から気が付きましたが、必ずしもコア化する必要がなかったですね。生涯OEを背負い続ける覚悟が足りなかった。

OT時のDEVが''12713''。
頑張って減らしていきます。


***破壊に次ぐ破壊 [#gbf756ef]
まずは開発度の集中から着手します。
[[みなし京都ループ>AAR/収入オーバーフローチャレンジ/第二回 創造実験#minasi]]でADMが溜まり次第、首都移転して集中。
集中可能なエリアを使い果たしたら、変態してリセットを繰り返します。
変態に際して遊牧民では不都合があるため、いったん君主制化しています。

 12713→10561

 
大元→モンゴル帝国と変態して遊牧民に戻ります。

exploitを全州に打った後、razeのために派手に州を手放します。
1594年前で各国のコアが残っているため、大部分の州を手放せました。

&ref(第一回解放マップ.png,nolink);

多数の国家との並列戦争となりますが、敵軍が散って滅亡後に反乱軍化して再独立されるわ、2日と18日に死ぬほど重くなるわの地獄絵図。
無茶苦茶に時間を要したので戦略ミスでした。

 10651→9193

 
20年前の反省に基づき、諜報+傭兵ポリシーによる''衛星国の早期解禁''を選択。

&ref(第二回解放マップ.png,nolink);

国数を絞った都合で捗っています。

 9193→8288

 
だんだんrazeできる州が減ってきましたね。

&ref(第三回解放マップ.png,nolink);

衛星国は国タグ数の制限により、一ゲーム中で作成できるのが最大100国まで。
あまり細かく作りすぎると制限に達してしまうので、1-1-1の州を渡して無理に地続きにしています。

 8288→8033
 
終わりが見えてきました。

&ref(第四回解放マップ.png,nolink);

なお、衛星国の主要文化の州は地続きの条件を無視して渡せます。
たとえばカスティーリャが植民した州が新大陸にある場合、植民州を首都として衛星国を作成すれば、カスティーリャ文化のイベリアの州も渡せます。
首都旧大陸の衛星国に新大陸5州を与えれば植民地国家を作るので、植民地国家の増殖にも使えますね。

 8033→7951

 
また、ルネサンス・植民地主義こそ普通に受容しましたが、活版印刷・世界交易は発祥しても未受容。工業化・啓蒙思想・産業革命は発祥条件が永久に満たされません。
未受容のメリットとしてプールできる君主点の上限が高まるので、むしろ捗っています。

&ref(君主点プール.png,nolink);

 
***完 [#rd6c70f7]
1703年に5回目、1724年に最終6回目のraze・exploit。

開発度マップモードでは、1-1-1の州のみが黒塗りで表示されます。
もう終わりだよこの世界。

&ref(全DEV3.png,nolink);

&ref(最終DEV.png,nolink);


**より上を目指す [#p7e81ed5]
今回のプレイでは、1-1-1の州より未入植州のほうが更に破滅感が出る印象に則り、未入植州をそのままにして終了させました。
仮に全州に入植して1-1-1とした場合、総DEVは3272*3=9816となります。

突き詰めるなら''すべての未入植州をそのままにする''アプローチで、OT時の総DEVを最低値とできます。
自ら植民しないのはもとより、''AIに植民させない''勝負となりますが、これがけっこう大変です。
探検アイデアを取るカスティーリャ・ポルトガル等を早期に叩くのはもちろん、NIやミッションで植民する可能性のあるマジャパヒト・キルワ・モロッコ等にも気を配らねばなりません。

そして最大の敵が、CoPに紐づく''部族領のシステム''です。
北米原住民は改革を進めることで未入植州である部族領を入植州に変換してきます。
これを阻止するために急いで始末せねばなりませんが、内陸州はコア化できないので大量の州のOEを抱えたまま進めることになります。
カスタム前提なら、むしろ北米原住民を上書きして始めるほうが楽かもしれません。

**コメント欄 [#u0ac0ca9]
コメント返信は終了していますが、感想など自由にどうぞ。
- なんかティムールが(ルート次第で)君主制でありながらRaze出来るようになるみたい(貰える君主点は半減するけど) ティムの国力なら土地焼きによる経済力低下なんてあまり気にならないし、あまり君主点貰えなくてもメリットは大きそう --  &new{2024-04-10 (水) 00:08:54};
- なんかティムールが(ルート次第で)君主制でありながらRaze出来るようになるみたい(貰える君主点は半減するけど) ティムの国力なら土地焼きによる経済力低下なんてあまり気にならないし、あまり君主点貰えなくてもメリットは大きそう --  &new{2024-04-10 (水) 00:15:21};
- もう更新はないのかなぁ --  &new{2024-04-24 (水) 12:47:07};
- もう更新はないのかなぁ --  &new{2024-04-25 (木) 12:38:06};
- 未入植地で一番DEV高いのどこだろう、ケープかな? --  &new{2024-10-03 (木) 12:24:45};

#comment
 
**コメント返信欄 [#a2f37764]
新しいコメントが上です。

 - 完走乙です、ポチポチするのにリアル時間滅茶苦茶かかってそう --  &new{2024-02-02 (金) 21:29:33};
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  文字通りポチポチしてると腱鞘炎になっちゃうので連打ツールが必需品ですね。

 - ここから破産しまくって荒廃度100にしたら草の根も生えない世界になりそう --  &new{2024-02-02 (金) 17:56:59};
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  汚職100とか荒廃100とか組み合わせるのも考えたんですが、あまりにもかわいそうなので自重しました。

 - 破壊神TINTOに挑む男EU4の世界を世紀末にする --  &new{2024-02-02 (金) 17:07:05};
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  空から恐怖の大王がやってくるだろう。

 - 制度受容しなくていい、革命の無い世界とかプレイヤーにとってチョーS(最高)だよな! --  &new{2024-02-02 (金) 11:49:30};
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  ただし世界交易までは出さないと絶対主義時代に移行しないので、絶対主義が使えずちょっと困りますね。

 - 早期WCによって制度未受容戦略がとれるのは草 --  &new{2024-02-02 (金) 11:46:03};
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  ゲーム内のより普遍的な傾向として、Instituionは国家数が多ければ多いほど発生しやすいのが根となっていますね。首都/高DEVが条件に含まれがちなため、多極分散が統一より有利。
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  パラドの人がそこまで考えてるかは知りませんが、[[多極的な社会が近代化の重要な背景だったという説>https://twitter.com/JonathonPSine/status/1703813508981207418]]があったりも。

 - 15世紀に宇宙人が侵略してきて人も資源も全て搾取された世界線に見えてきた 地球の未来がstellarisじゃなくて、EU4自体がstellarisだったのか --  &new{2024-02-02 (金) 11:05:58};
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  コンソールで召喚できるSyntheticsが占領した州はDEV1-1-1に変換されるので、やってること一緒ですね。

 - おもしろwこんな発祥妨害方法があるなんて流石ですな --  &new{2024-02-02 (金) 09:38:06};
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  ちなみにInsitution阻止に全力で行く場合、大前提としてどれも''ステートにしか発祥しない''ので、これを狙っていく形になるでしょう。
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  たとえば、ルネサンスはイタリア全土を征服してテリトリーにしてしまえば半永久的に発祥しないはずです。カスタム国家以外でも可能性はありそうですね。

 - 世界が統一された結果、新たな発展の可能性が閉ざされた悲しい世界 --  &new{2024-02-02 (金) 09:16:52};
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  もうrazeもできないので遊牧民の結束も下がる一方です。終末は近づいています。

 - 遊牧民日本が可能ということはパラドは騎馬民族征服王朝説の支持者だった……? --  &new{2024-02-02 (金) 07:19:05};
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  火の鳥を読んで決めたかもしれない。

 - 第一次世界大戦が石と棍棒で行われそうな世界 --  &new{2024-02-02 (金) 06:49:21};
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  世界はrazeの炎に包まれた。

 - 真っ黒い世界で爆笑した、これは自分でもやってみたいな --  &new{2024-02-02 (金) 06:04:58};
&ref(Kazan.png,[[AAR/誰でも簡単、糞まみれWC]],nolink);  開発度マップを見ながら衛星国を作成するところが一番大変ですが、それ以外は勢いで乗り切れると思います。

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