[[AAR/コプトマンで世界征服!]] *新大陸とImperialism CB(~1700) [#na3834f1] 旧大陸は目処がついてきましたが、新大陸は未だノータッチです。 引き続き東方の掃討を進めるとともに、植民国家宗主国を攻めることで新大陸進出を行います。 #contents ~ **工場 [#zb208bb9] 工場 Institions の発祥は明の安慶でした(1650年)。 工場は相当数建てているため、受容はスムーズです。 #ref(08_01_manufactory.jpg) ~ **代替わり [#bdf46e92] 君主51歳(5/4/4)・後継者29歳(5/6/2)となっており、君主が斃れた際に後継者が高齢となり継承問題となることも懸念されたため、譲位を行いました(1678年)。 その後、最終的に新たな後継者が確定したのは1687年となりました(5/5/1)。 ~ **明の終焉 [#h6a7ed75] 1681年、中華帝国が失われました。 #ref(08_04_endofming.jpg) ~ 明征服は手間がかかるの一点です。叩き続けるだけとはいえ地の国力があり一定の兵力を維持するため、ある程度の戦力を貼り付ける必要があるのは厄介でした。 中国平定に伴い、完全に支配しているシルクロードに沿って流す中国からの交易収入が云々という話もありますが、このあたりになると財政は余裕が余裕を生んでいるといった状態であり、重要な点では無くなっています。 ~ **Imperialism CB の開放と黄金時代 [#we4a4ab4] #ref(08_05_tech23.jpg) DIP技術23: ''Imperialism CB'' 開放の時期です(1684年)。 Imperialism CB は隣接せずとも制限なく宣戦できるだけでなく、割譲の戦勝点コストが75%という凄まじいCBです(AEも75%)。宣戦の自由度も然ることながら、戦勝点コスト軽減により行政効率との相乗効果で一戦あたりの講和条件を極めて有利にできるため、今後は宗教CBに代えてメインCBになります。 なお、このCBの解禁によりCBの観点におけるコプトの優位は失われます。とはいえ Imperialism CB に先立ち不自由なく約180年間(本プレイの宗教CBの解禁が1506年)暴れられたという事で、これはもう十分だと感じます。 (余談ですが、同じタイミングにADM技術の行政効率+10%もあったりとだいぶ大味なプレイが可能となるので、「ここまで遊んでくれてありがとな。あとは自由にやってもらっていいよ!」なんてパラドから言われている気分になります。) ~ また、同じタイミングで時代システムにおける黄金時代を宣言しています。 黄金時代は前半要所で使うのが有力ですが、今回は最大絶対主義 +5% を活かせる時期としました。 ~ **植民国家 [#wbf5c49d] ***宗主国への攻撃 [#p8d3555f] 重要なゲームルールのひとつに、''ある国を完全併合するとその従属国を引き継ぐ''というものがあります。今まで新大陸についてノータッチだったのはこのルールを活用するためです。 幸いなことに、現バージョンでは植民国家の自由欲求の算定から相対戦力 (Relative power) が取り除かれており、植民国家自身の開発度と関税が算定の主になっています。そのため、宗主国を痛めつけても純粋な計算上は自由欲求に悪影響を与えません。したがって、独立を気にしてあまり無理なスケジュールを組まずとも宗主国を弱らせた後に併合し、植民国家を引き継ぐことができます。 ~ 心配なのは強力な西洋諸国と刃を合わせて相手となるかという点ですが…… #ref(08_06_conbat.jpg) 最強の陸軍国家フランス相手でも士気以外は優位です。 国家アイディアで強い士気補正がつくフランスのような国は、高い士気を活かされてしまう時期は極めて強いですが、士気が相対的に重要度を落とした頃には十分な軍量を用意できれば無理せず相手できます。 ~ ***宗主権の奪取 [#de258acf] ということで、併合できる程度に弱らせてから宣戦し…… #ref(08_07_dwuponportugal.jpg) 併合します。 #ref(08_08_peace.jpg) 併合に関しては宗主国のプロヴィンスを全占領すればよく、植民国家の分まで全て占領する必要はありません(戦勝点稼ぎに占領する意味はある)。行政効率やCBの戦勝点コスト軽減のおかげで、ある程度の戦勝点を稼げば併合を行うことができます。 一方で、宗主国プロヴィンスの全占領は必須であるため、併合の前段階までの講和において予め離島などの占領に手間のかかる箇所を奪っておくとスムーズです。 なお、宗主国を併合する段階では講和条件に Annexation がついているかを確認する方が無難です。本プレイでは、ポルトガル直轄領を全て占領したと思い講和しようとしたところ、 Annexation 表示がなかったことで見逃しに気づきました(本当はガバらず事前に注意深く確認しておけば一番良いのですが)。 ~ メキシコ・ブラジル・ルイジアナを抱えていたポルトガルを1688年、カナダ・フロリダ・カリフォルニア・コロンビア・ラプラタを抱えていたスペインを1695年に併合しました。 以下はスペイン併合直後の新大陸の様子です。 #ref(08_09_afterSpain.jpg) この時点では、自力での新大陸植民を全く行っていません(一箇所直轄の黄緑色になっているのは、元ポルトガル領)。それにもかかわらず一挙にこれだけの版図を手に入れられるのですから、新大陸の大部分を宗主国征服に委ねるというのは有力な選択肢だと思います。 ~ ***植民国家経営 [#z71fe37a] 植民国家は Enforce Religion によりコプトに改宗し、領邦のコプト化を行ってもらいます。キリスト教内の改宗であるため改宗の速度も早めです。 もちろん、定期的に反乱が起こってしまいます。植民国家に鎮圧を任せるのはやや不安があるので自前で鎮圧部隊を貼り付けており、この鎮圧部隊は合間を見て現地国家を攻めていくのにも使っていきます。 自由欲求については、普通の属国と同じように威信消費で軽減するほか、引き継ぎ時やその後の戦争時に借金を抱えることが多いので Subject interactions の借款建替えにより折を見て軽減しています。 ただし、外交併合をを行うわけではないので急いで下げることは行っていません。 また、新大陸の植民は可能な限り植民国家にも行ってもらいます。 財政状況が悪すぎると植民を行ってくれないため、必要であれば外交アクションの財政援助(Give subsidies)を行っていました。 ~ **プレイヤー厭戦 [#s150aab7] 1693年、6つ目のアイディアである Humanist をコンプしました。 本プレイでは、ここまで以下のようにアイディアを取得してきています。 #ref(08_10_ideas.jpg) ~ Humanist アイディアですが、早期達成のような意識がなければWCプレイには極めて有効です。様々な補正による総合的な不穏度減少は凄まじく、これに Offensive アイディアとのポリシーである The Liberation Act を加えれば、非常に強烈な不穏度押さえ込みが行えます。 以下は「併合直後」のプロヴィンスの不穏度の内訳です。 #ref(08_11_unrest.jpg) 増し増しの各種減少補正と、アイディア及びポリシーによる分離主義減少によって、併合直後にも関わらず不穏度がマイナスになっているのが分かります。 このように、直轄プロヴィンスに関しては反乱に悩まされることが無くなります。 このあたりまで来ると普通、プレイヤーのプレイ継続気力が相当減少しているため、カジュアルプレイにおける「プレイヤー厭戦」の管理はWCの隠れた重要課題です。反乱対処は気力を大きく減退させる要因のひとつであり、これを解決できる Humanist アイディアはプレイスタイル次第でははかなり優先度の高いアイディアと言えると思います。 ~ **拡張の結果 [#z44f6f59] この50年は順次征服といった感じで進みました。 1700年時点の版図は以下のとおりです(※撮影タイミングが4月になっています)。 #ref(08_12_1700.jpg) 新大陸はスペイン併合直後とあまり変わらないので省略します。 ~ 次 [[AAR/コプトマンで世界征服!/革命の時代と世界征服(1700~)]] TIME:"2017-11-19 (日) 19:18:26"