#author("2023-11-27T11:44:24+00:00","","")
SS
#author("2023-11-27T12:00:44+00:00","","")
[[AAR/カスタムな属国経営シミュ]]

*カスタムな属国経営シミュ/2.後半戦:国王は君臨すれども外交しかせず [#xd429b16]

**1611年の進捗状況 [#zbc60332]

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同盟:なし
属国:x9国
世襲プロノイア:x13国
プロノイア:x10国

既に大量の従属国を従え列強スコアも破壊され気味です。
覇権すら宣言可能な状態になっていますが、外交属国化の兼ね合いでまだ未宣言。
(包囲網にもうならなさそうなので、宣言しても良かったかもしれませんね・・・)

アイデア
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新大陸進出のため取得していた探検・拡張は役目を終え一旦破棄。
アフリカ方面が残っているものの、どうせADMもDIPも碌に使わないので後で取り直せばよいです。

軍量→権勢→統治→宗教としています。
概ねイツメンのアイデアに。

**中華 [#y18b9beb]

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先の順戦の結果、属国軍が全体的にアジア側に寄っているので、その間に回れるところは回ります。

**第四次欧州戦役チャレンジ [#n80dc9ec]

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かなりの力が付いてきたものの、欧州戦役は苦戦が多かったためどうしても慎重気味。
まずは東方からの帰宅の際にちょっと寄り道した先にあるエチオピアに宣戦し、ポルトガルを釣り出します。
新大陸を確保し西欧勢の力を削ぎたいところ。

コモンウェルス戦
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コモンウェルスは先の戦争以降、ロシアとオーストリアの分割を受け滅亡寸前と悲惨な事になっています。
原因の一旦を担っている気もしますが保護してあげましょう。

ポルトガル終戦
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釣り出し宣戦ですが譲歩はAEが安くて助かります。

エチオピア終戦
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元々ポルトガル・エチオピアで二面戦争になっていた所のコモンウェルス宣戦で三面戦争になった結果、肝心のエチオピア方面から属国軍がほぼ引き上げられてしまい取り返されてしまいました。
また戻って来られてもそこまで欲しい地方では無いので適当に講和。

コモンウェルス終戦
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外交アイデアの戦勝点-20%取得を待っていたため少し遅れましたが、可能な限り自国領のコアを破棄させ滅亡させます。
その後、衛星国にある程度土地を渡して''自身が持ってるコモンウェルスコア州の総devが100未満になったところで属国コモンウェルスを解放''。
すぐさまプロノイアにし、欧州方面の強力な軍事基盤の土台を作り上げます。

西欧方面はHREでちまちま土地を食わせたアンスバッハもそれなりな規模になりつつありますが、高軍質を誇るコモンウェルスを味方に出来るのは心理的にも心強いです。
士官派遣を行う事で「士気+20%/規律+10%/歩兵戦闘力+15%/騎兵戦闘力+30%/MP+50%/連隊コスト-50%/年間陸軍伝統+1/正教会の追加補正」を持つスーパー従属国となるのでしっかり育て上げましょう。

ロシア戦
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まずは要塞の防御力も大したことがなく外交・軍事共に微妙なロシアに宣戦。
リトアニア・ベラルーシ周りの国土を回復させる事に成功。
加えて新たな従属国としてラウジッツ・ノヴゴロド・リャザンを獲得しています。

オーストリア戦
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苦戦を強いられたトラウマこそあったもののこの戦いでは終始圧倒し、コモンウェルス復活戦役は大成功。
今回の再征服CBでプロノイア達の実力をチェックしたところ、もう欧州方面のパラーバランスは完全に一方的になっていた事を確認。
あとはひたすら相手の国土をプロノイア化しながら削るだけの作業となりそうです。

**時は流れ [#c70b2574]

そして時は流れ・・・

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欧州は海を渡る必要があるイングランドをどうするかといった懸念がありました。
どうやって乗り込ませるか考えていたところイングランドがスカンディナヴィアの同君落ち、何事もなくとれてしまった図。

軍事覇権
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よくよく考えると国家開放せずに領地を取って国家開放すれば良いフェーズになっていたので。
%%判断が遅い%%

**ラスボス [#seb20aed]

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先のブリテン島よろしく苦戦するであろう国家達の対策。
AIは上陸戦がかなり苦手なので、そこそこ陸軍量がある海洋国家が最強の敵です。
武力脅迫で少しずつ削っておきましょう。

取った州に要塞LV8と適当に兵70k近く置いておけば相手は近付かないので、AI達の上陸を誘えると思います(多分)。

**東西分裂の終焉 [#n1e6f777]

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こちらのイベントを経ると、カトリック国家が正教会国家に改宗するか迫る事が出来ます。
怒ってる国は改宗しないし異宗教への戦勝点コスト減から外れるのもあって基本的に微妙ですが、イギリスの植民地国家が正教会に鞍替えする事は見届けられました。

**ラスボス退治に向け [#u7d50e48]

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ここからは革命の時代に。
朝鮮を獲得し、東~東南アジア向けの海軍力が手に入りました。

東南アジア方面
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マラッカ湾やベンガル湾諸国を征服し、インド~東南アジア向けの海軍力も確保。
ヴィジャヤナガル・明・スールー・ジャンビ、時々遠征してくるナポリ任せだった海軍力が大分底上げされますね。

振り返ってみると結局一発継承があるので、交易会社に入れるぐらいなら沿岸州を全てプロノイアに渡してもよかったかもしれません。

**ラスボス戦① [#yb573188]

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海洋国家スンダとの戦いのために属国マジャパヒトを設立。
国境に陸軍を並べて威嚇し、最低限戦勝点が見込める再征服CBで挑みます。

ボネ戦
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また属国を向かわせるのが大変なので、同エリアにいるついでにやっておきます。

途中用
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海軍を特に持っていないプロノイアも多く、マレー半島・スマトラ島で大量に属国軍が詰まってました。
どのみちスンダ&ボネ戦はそれなりに時間がかかるので代わりとなるアジアの遊び場を提供します。

革命集結
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SS忘れていましたが革命がこの頃終結。アンティオキアに中心地が発生していました。
高ToT・正教会・モニュメント・イコンパワーで圧倒的に不穏度を下げていたので、分離主義があった所でちょっと反乱があった程度です。

終戦
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なんとか要塞を落とし切りスンダを一撃で滅亡させる事に成功。
なおその辺に残ってた軍でブルネイは雑に処されました。

**ラスボス戦② [#e08fc61d]

日本戦
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スンダと比べると陸軍力が大分高く、地域的に極東すぎて上陸が安定しない強敵です。
やけに細長いため1戦に時間がかかるのもネック、1戦で滅亡させときたいですね。

なおこちらは終戦まで11年。
土地が細長く、要塞補正の拒否を外すのに大分時間がかかる難敵でした。
(先のスンダ戦と合わせて安定して陸軍を上陸させてくれたヴィジャヤナガル・明には頭が上がりません)

イギリス戦
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なお本来ラスボスになる予定だったイギリスさんはさっくりと。
スコットランドがロージアンを持ったまま属国化成功→スカンディナヴィアによるイングランド同君落ちと、ひたすら運で勝ち取った勝利です。

**終活① [#uaed8d0d]

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そろそろ征服事業も終わりそうなので、世襲プロノイア達を全て継承可能なプロノイアへ変更。
上手く統治者交代で継承して欲しいところですが、この時点で20歳未満の国は少し望み薄です。

世界征服
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最後まで残っていたのはロシア、宗教統一観点的に後回しで良いので優先度が低かったので・・・。
ここからは改宗とプロノイアの併合を進めていく感じ。

改宗状況
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大量のプロノイアを持つ事により、国の数が多い=宣教師が多いなので改宗力は全く問題なし。
従属国達は基本的に受容文化のステートを持ってるので実質改宗力+4%となっているのもポイントが高いですね。
ver1.36はオート改宗もあるので雑に進めていきます。

**終活② [#hf5211ee]

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中々改宗されない所を見たところ、インド国家はズィンミー系特権が正教会でも使えるようです。

宣戦
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このまま待ってても全く問題なさそうですが、適当に処しておきましょう。
その辺のプロノイアが勝手に踏んでくれます。

プロノイアリリースで停戦期間が発生しないのには本当に助かります。

**終活③ [#y5c75b19]

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プロノイアは普通に属国併合アクションも行えます。
若い統治者が居座ってしまったプロノイアは手動で併合しましょう。

お遊び
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ナポリが併合した事でミッションがようやく進みました。
東ローマ帝国を名乗れるようになります。
%%東とは?%%

**宗教統一 [#k4a2cd02]

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改宗も全て終わりました。
全体的に統治者が高齢化してきているプロノイア達ももう少しでいなくなりそうです。

**そして時は流れ・・・ [#fb2974f7]

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ラストはプロヴァンスの手動併合。

**完 [#h12a747b]

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**完走した感想 [#c3c29fe4]

プロノイアの仕様をチェックしながら走り切るだけの短編ではありますが、その性能を活用する事が出来たかなと思います。
私は東ローマ帝国スキーなので性能には満足していますが、(大名やHREのvassal swarmもそうですが)「外交枠とは?」と考えさせられます。

とはいえ所詮はカスタム国家ではあるので、ビザンツの初動を頑張るか安定してローマ変態を狙い、真っ当に運用する戦略を考えたいところではあります・・・。

あとはVassal Swarmの宿命としてプロノイアを増やしすぎると重くなりがちです。
終盤は割と悲惨な事になったので、ある程度枠を整理しながら進めると良いかもしれません。
(他にこちらも宿命ですが、平和になった瞬間に大量に婚姻が飛んできたり土地没収反乱が起こります)

**アイデア [#g7fbc6b2]

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探検→拡張→軍量→権勢→統治→宗教→外交→攻勢→探検→軍質
※1回目の探検と拡張アイデアは入植が終わった段階で破棄。

プロノイア数が増えるアイデアを積極的に採用しています。
あとは今回未採用だったものとしては、諜報アイデアがプロノイア数+1/外交官+1/属国受諾+15を持ち便利な予感。
狡猾なギリシア人を再現するロールプレイとしてはぴったりかもしれません。

''探検:''
新大陸入植プレイのお馴染み。
グラナダに1州持つという禁忌により初手探検でサクサク入植出来ます。

''拡張:''
同じく新大陸入植プレイ用。
1.35で外交官+1が手に入ったのが美味しいものの、外交枠+1が無くなったのは少し残念です。

''軍量:''
戦争をするにあたってFL・MPの確保は大きな影響力がありますが、今プレイでは包囲網対策とプロノイア数の増加のみの用途。
アイデアだけでプロノイア数+2が手に入る他、高まるFLは更なるプロノイアを生み出す超強力アイデアです。

''権勢:''
属国LD減/外交枠+1/属国由来のFL強化/国家開放連打の不当な請求DIP削減とありとあらゆる項目が優秀なアイデアです。
属国併合コスト減は多くは使いませんが、結局他の要素目的で取得します。
意外にも、本アイデアではプロノイア数は増やせません。

''統治:''
2つ目にプロノイア数+1があります。
拡張プレイでは特に強力なアイデアであり、後半大活躍するのは言うまでもありません。

''宗教:''
元々正教会との相性は抜群でしたが、1.36でオート改宗を備えた事で究極完全体となりました。
高い改宗力とToTで反乱を封殺します。

''外交:''
今更言う必要もないぐらいには強力なアイデアです。
今プレイに限って言えば、従属国が多すぎるので外交官が+2される点が大いに助かりました。

''攻勢:''
4つ目にプロノイア数+1があります。
MIL系アイデアには同じくアイデア内にプロノイア数+1を持ち、不当な請求-25%/外交官+1を備える貴族アイデアとどちらを取得するか悩みましたが、この時は革命対策で人文アイデアの採用を検討していたので攻勢アイデアに。
結局取らなかったので貴族アイデアの方が使いやすかったかもしれません。

''探検:''
終盤に再取得。
アフリカとグリーンランドの入植用です。

''軍質:''
軍質権勢ポリシーの併合コスト減少用として取得。

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