#author("2023-04-11T13:02:23+00:00","","") #author("2025-02-24T01:33:28+00:00;2023-04-11T13:02:24+00:00","","") [[AAR/たまには同君上位がいい!]] *たまには同君上位がいい!/5.革命の時代:黄金時代は二度 [#nb118183] **1708年の進捗状況 [#da7dfe89] &ref(./216.jpg,50%); &ref(./217.jpg,50%); &ref(./218.jpg,50%); 同盟:フランス・ベンガル 属国:モスクワ・ハンガリー・ミラノ・衛星国x2(アイルランド/アフガン) 自身の次に列強スコアが高い相手が植民地国家持ちのスペインで2000程度、苦戦する要素はなさそうです。 神権制に鞍替えして高い外交併合力・改宗力を活用すればより早そうですが、せっかく強力な専用政体もある事ですし今回は君主制で完走しようかと思います。 改宗状況 &ref(./219.jpg,50%); &ref(./220.jpg,50%); 新大陸進出が遅れ気味だったのもあり此方が大分残ってしまっています。 この時点でコロンビアやカスカディアは特にサッパリなので、宗主国自らが改宗する機会は多そうです。 アイデア &ref(./221.jpg,100%); 6番目に貴族アイデアを取得。 概ね騎兵寄りの連隊を作るためのものですが、ポリシーも貴族+権勢の属国由来FL+100%が特に強力。 他には貴族+宗教の布教強度+1%、貴族+外交の外交官+1など悪くないラインナップです。 この辺りで本格的に騎兵≧砲兵編成が完成し、騎兵隊のランスチャージで雑に勝利していく事が可能に。 軍質・軍量・拡張力をそれぞれ高水準で整えたパワー国家の完成です。 **革命の中心地発祥まで [#y5b3ba10] 拡張作業 &ref(./222.jpg,50%); 改宗プレイ終盤の未入植地を埋めるにあたってシベリアはちょっと広大すぎるため作業員募集。 いつからか吐き出されているブリヤートが拡張アイデアを取得しているようなので属国化。 その他 &ref(./223.jpg,50%); &ref(./224.jpg,50%); &ref(./225.jpg,50%); &ref(./226.jpg,50%); &ref(./227.jpg,50%); 概ねダイジェスト。 デリー戦 &ref(./228.jpg,50%); デカンとの同盟もなくそれなりな国家規模ですが問題なし。 インド方面の軍量は多くないですが、ベンガルにも手伝って貰いながら進めます。 革命の中心地 &ref(./229.jpg,50%); 革命の中心地がオーストリアに発祥。 従ってヨーロッパ国家は早めに潰しておきたい感じに。 終戦 &ref(./230.jpg,50%); &ref(./231.jpg,50%); &ref(./232.jpg,50%); そこそこ進んだところで一旦停戦。 デリーを囲むように取り、デカンとも広く接しました。 %%ホルムズについては改宗した州の交易会社編入をポチポチやってるところで1州間違えて返してしまいました%% **ヨーロッパ平定に向けて [#r6fc33c5] スペイン戦 &ref(./233.jpg,50%); 何度目かの新大陸征伐。 まだ同盟国のフランスを呼び出します。 トスカーナ戦 &ref(./234.jpg,50%); そしてフランスを呼んでる間にさっさとトスカーナ戦を。 列強入りする程の国力がありフランスの同盟国の中では最も強いため、同時に当たる事が無いよう対処しておきます。 終戦 &ref(./235.jpg,50%); &ref(./236.jpg,50%); &ref(./237.jpg,50%); &ref(./238.jpg,50%); オーストリア戦の停戦も明けているためここらで一旦停戦。 トスカーナは全併合し、スペインも新大陸の土地が大分減ってきました。 **統治効率をブーストせよ [#k0f84e0c] オーストリア戦 &ref(./239.jpg,50%); 革命の標的を宣言せず終わるならそれでもよし、するならさっさと革命してもらえるよう雑に宣戦。 統治技術26 &ref(./240.jpg,50%); &ref(./241.jpg,50%); この頃、リトアニアは統治技術26に到達しました。 統治技術26とは7個目のアイデア枠が解禁される所で、それはそれで優れています(諜報アイデア取得)。 ''ただしリトアニア(ポーランド)的にはもう一個大事なポイントが。'' 後LV1上がった先の''統治技術27は統治効率+10%''を獲得でき、ゲーム内の拡張力が最高峰に到達するラインです。 ''欲しいですよね。'' 統治技術27 &ref(./242.jpg,50%); &ref(./243.jpg,50%); &ref(./244.jpg,50%); 啓蒙思想を受容している事によりミッション"統治法"の条件を満たしていたのですが、ここでミッション達成としイベント発生。 ''統治技術を1上げるという非常にユニークな報酬''を獲得します。 なお、もう一つの選択肢では''「裁判所/役所建設州の生産/人的devのどちらか+1」''が貰え、こちらも中々ユニークな報酬です。 また今回選択肢に出ていませんが、自身が共和制の場合は''「国家不穏度-2/年間共和制伝統+0.5/ランダム候補者の君主点+1」''が手に入るようです。 (ミッション"黄金の自由"達成で手に入る国家補正"枢機卿法"が上述したものにアップグレードされます) 40年先行 &ref(./245.jpg,50%); というわけで統治効率が更に+10%され77.5%に。 細かい計算式で変わりそうですが、ざっくり統治効率67.5%→77.5%で拡張系コスト32.5%→22.5%となるので1.44倍ぐらいの拡張力になるのでしょう・・・多分。 それが数十年早く到達出来るのは中々強力です。 オーストリア終戦 &ref(./246.jpg,50%); 革命の中心地たるウルムは残しつつ、全体的に削ります。 大部分が抉られオーストリアは大国から陥落。 戦争中にオーストリアが革命の標的となったため次回は革命阻止CBで殴って中心地除去を狙います。 この国家規模なら苦労はしなさそうですね。 デカン戦 &ref(./247.jpg,50%); &ref(./248.jpg,50%); 統治効率が77.5%あるという事は、必要な戦勝点が77.5%カットされるという事です。 拡張力がどれ程なのか、デカンを試しに限界まで削ったところdev1338→288と1000超えを達成している様子。 改宗する上での補正はありませんが、少なくとも世界征服はこのまま君主制で突き抜けても問題なさそうですね。 **ダイジェスト [#lecfdda9] &ref(./249.jpg,50%); &ref(./250.jpg,50%); &ref(./251.jpg,50%); &ref(./252.jpg,50%); &ref(./253.jpg,50%); &ref(./254.jpg,50%); &ref(./255.jpg,50%); &ref(./256.jpg,50%); &ref(./257.jpg,50%); 画像を張り付けるだけの流れ作業。 **革命を粉砕せよ [#f0cfc65c] ベンガル戦 &ref(./258.jpg,50%); 地味にフランスと接しているので、変に保障とか入らないよう殴っとこうと思います。 オーストリア戦 &ref(./259.jpg,50%); 並行で革命阻止CBで対オーストリア戦を開始。 相手側に目立った大国もなくこちらはパパっと終わる予定です。 終戦 &ref(./260.jpg,50%); &ref(./261.jpg,50%); &ref(./262.jpg,50%); &ref(./263.jpg,50%); 革命を粉砕! ''1737年7月、とうとう沸き立つ革命に終止符が打たれたのであった。'' 第二次黄金時代 &ref(./264.jpg,50%); &ref(./265.jpg,50%); &ref(./266.jpg,50%); ここでミッション"市場の支配"を達成。ミッション報酬として黄金時代をまた実行出来るようになります。 ''黄金時代は2度起こるのだ!'' 第二次革命時代 &ref(./267.jpg,50%); ''革命時代は2度起こるのだ!(?)'' まさかの1か月経たずして次の革命の中心地が自国領内に発祥。なんということだ・・・ 結局次々と標的が現れ続け革命の中心地が無くなったのはWC後に。 フランス戦 &ref(./268.jpg,50%); &ref(./269.jpg,50%); &ref(./270.jpg,50%); なんだかんだで最後まで残った大国です。 同盟国としてかなりお世話になりました。 **リトアニアその後 [#v50a8e53] あとはひたすら征服・併合を繰り返すフェーズ。 &ref(./271.jpg,50%); &ref(./272.jpg,50%); &ref(./273.jpg,50%); &ref(./274.jpg,50%); &ref(./275.jpg,50%); &ref(./276.jpg,50%); &ref(./277.jpg,50%); &ref(./278.jpg,50%); &ref(./279.jpg,50%); &ref(./280.jpg,50%); &ref(./281.jpg,50%); &ref(./282.jpg,50%); &ref(./283.jpg,50%); &ref(./284.jpg,50%); &ref(./285.jpg,50%); &ref(./286.jpg,50%); &ref(./287.jpg,50%); &ref(./288.jpg,50%); &ref(./289.jpg,50%); &ref(./290.jpg,50%); &ref(./291.jpg,50%); &ref(./292.jpg,50%); &ref(./293.jpg,50%); &ref(./294.jpg,50%); &ref(./295.jpg,50%); &ref(./296.jpg,50%); &ref(./297.jpg,50%); &ref(./298.jpg,50%); &ref(./299.jpg,50%); &ref(./300.jpg,50%); &ref(./301.jpg,50%); &ref(./302.jpg,50%); &ref(./303.jpg,50%); &ref(./304.jpg,50%); &ref(./305.jpg,50%); &ref(./306.jpg,50%); &ref(./307.jpg,50%); &ref(./308.jpg,50%); **世界征服 [#k1858815] &ref(./309.jpg,50%); あとは緩やかに改宗プレイをば。植民地国家が大分残ってるのでそこそこ時間がかかりそうです。 改宗力に優れ問題なく間に合いそうなのでこのまま君主制ですが、急ぎの場合は神権制に鞍替えが良さそうですね。 革命終了 &ref(./310.jpg,50%); 良い厄介払いだ! 革命しうる国がいなくなって数十年経過による革命終結。 革命vs正教会 &ref(./311.jpg,50%); といってもWC後はOEが無くなるためそこまで手こずる事もなく。 革命不穏度に真っ向から立ち向かう事も難しくない正教会の図。 **そして時は流れ・・・ [#i1287c53] &ref(./312.jpg,50%); &ref(./313.jpg,50%); 終わり! **完 [#ab3bc3d0] &ref(./314.jpg,50%); &ref(./315.jpg,50%); &ref(./316.jpg,50%); &ref(./317.jpg,50%); **完走した感想 [#n72d2ed4] 1.35リリースまでに終わって良かった(こなみかん 全体的に思った以上の出力が出ていたためとにかく楽しかったです。 最新DLCのアップデート対象国家のプレイレポートとしてそれなりな形として仕上げる事が出来たと思います。 初回プレイ時は日頃の世界征服と似た感じでやろうかなと、本AARと同じ拡張方針で進めていたら戦争の度にお金が無くなって厭戦が極まってお蔵入りに(殆ど大国しか触らない弊害でしょうか)。 その後は暫く別国家で遊んだりVIC3で革命されて滅んだりして過ごしていたのですが、マリやベンガルで地域大国プレイするにあたってスタートダッシュ後から絶対主義前ぐらいまであまり戦争せずひたすら工場を建てていたら想像以上に収入が伸びたのを目の当たりに。 頭の中の豆電球が点灯し、早速その時の感触をこちらに反映させた所良い感じにハマってくれました。 こんな感じで一度投げ出していた国だったので、それっぽく完走出来て良かったです。 **アイデア [#b10c3545] &ref(./318.jpg,100%); 権勢→統治→宗教→攻勢→外交→貴族→諜報→拡張 権勢: 属国運用を積極的に行う場合の拡張プレイ御用達。 ミッションだけでもポーランド・リヴォニア騎士団・モスクワ・ハンガリー・ボヘミア・北欧と大量の従属国を運用する必要があり、併合は勿論LDを抑える意味合いも強いです。 オスマン方面に早く進出したのもあり、属国を活用する機会にとにかく恵まれました。 統治: こちらもお馴染みの拡張プレイ御用達。 ただし取得した時点では属国併合が多くあまりコア化しなかった為、取得順位は宗教より後だった気がします。 ゲーム後半はリトアニア=ポーランドNI・権勢アイデア・権勢統治ポリシーが合わさり属国併合コストは-60%に達します(特権込みで65%)。 宗教: 改宗系の拡張プレイ御用達。 モスクワ方面を気にしなくて済む正教会プレイとなり、ほぼ全方面に聖戦CBが有効になるスーパーアイデアです。 昨今のアップデートで4番目に総主教の権威+0.5%/年が入手できるようになったため序盤から運用しやすくなっています。 攻勢: 軍質の底上げを図るのは勿論、政体"大帝国"を変えるにあたって最低限の宗教統一度を確保する宗教攻勢ポリシー、ギチギチすぎる外交枠を緩和する牽制攻勢ポリシーにはお世話になりました。 軍質の底上げを図るのは勿論、政体"大帝国"を変えるにあたって最低限の宗教統一度を確保する宗教攻勢ポリシー、ギチギチすぎる外交枠を緩和する権勢攻勢ポリシーにはお世話になりました。 要塞包囲速度が上がるのはシンプルに優秀ですが、後々貴族アイデアを取るため将軍包囲+1とのシナジーも期待できます。 外交: 拡張プレイ御用達。 取らない理由が思いつかないぐらいには強力で、私のプレイだとこの時期はたいていDIPが余っているので取得しています。 貴族: 騎兵用アイデア(ポリシーについては本ページにて述べた通りです)。 騎兵戦闘力+15%/騎兵コスト-20%は騎兵運用をする上で強力な補正で、他にもMP+15%・外交官+1・将軍包囲+1など便利な補正が多め。 ただアイデア由来の反乱軍イベントが妙に多彩(農民反乱x3、分権派x1)です。その分反乱軍が沸く頻度が多いかは分かりませんが、妙に印象に残っています。 諜報: 外交官+1、包囲能力+10%、そしてスパイ由来の包囲能力(MAX20%)を狙います。 最近は諜報神聖ポリシーで凄まじい包囲能力を手に入れる事が出来るので個人的に評価はかなり上がっています(今回君主制ですが)。 諜報攻勢ポリシーで外交官+1があるのもうまあじです。 拡張: 最終盤の暇潰しの入植用。 今回は属国ブリヤートがシベリア入植していましたが、いい感じの属国がいなかったら7番目辺りに取っていたかもしれません。 (私はよくGC開始時に存在していない属国バシキリアを入植要員として作っているのですが、今回当該国が早い段階で国家解放で登場してしまっていたため使えなくなってしまいました) ------------------------------------- [[AAR/たまには同君上位がいい!]]