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[[各国戦略]]

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#contents
 
*内政 [#bff785c7]

**自治度と不穏度(1.35.3) [#nb03161f]

自治度+25%を対価に不穏度-10(30年)が得られる。
しかし、その州がステートであるorステートにする見込みの場合、現在or将来の州の出力と、政府改革の進捗への犠牲が著しい。
一方でテリトリー・貿易会社は、そもそもの自治度の下限が90%であるため、相対的に自治度上げの不利益が小さくなる。

逆に不穏度+10(30年)を対価に自治度-25%も可能であり、ステート州を早期に稼働させる利益がある。

''上げたとしても、そのままから変わらず反乱が起こる''場合や、''そのままでも反乱が起こるので、下げたとしても結果は同じ''場合は、反乱対策としての重みが相対的に変わる点には注意。

なお、反乱軍が最近蜂起した州の不穏度-100は10年続く。
注意すべき点として、-100が既に発生している州に対して自治度下げを行うと-100が消滅する。-100が明けたタイミングで下げるのが効果的。

また、反乱は種別ごとに一括管理できると発生回数を減らせるので、小国滅亡後の1プロビしかないような分離主義州には自治度下げを行わないという判断もアリ。
安定度タブの反乱画面、進捗率にマウスオーバーすれば反乱種別ごとに対応している州が分かるため、その州の数が自治度下げによる反乱管理を行う一つの目安になる。

***首都移転(1.35.3) [#y5a7deac]
首都は必ず自治度が0%になるため、たとえばコンスタンティノープルのような高DEVの州を奪い、ステート化して遷都すれば即座に利益を得ることができる。
遷都の前に不穏度下げのため自治度上げを行っても、遷都すれば0になる。


**不穏度 [#d00f4313]
***国家論六編vs社会契約論 [#d8027b9b]
君主制政府改革Tier9の国家論六編と社会契約論はいずれも不穏度対策がメインの効果となっているが、
その優劣は、分離主義が残っているかどうか(不穏度は分離主義の年数の半分)、
非受容文化州(不穏度&color(red){+2};)かどうか、宗教寛容度がマイナスかどうかに左右される。
(社会契約論と交易会社は、宗教寛容度がマイナスの場合に不穏度ペナルティをゼロとするが、プラスの場合はそのまま適用されるため)
ざくっと言えば、受容文化州と交易会社州では国家論六編が有利で、非受容文化州のステート州・テリトリー州では社会契約論が有利となる。

社会契約論のメリットの異文化異宗教ペナルティが交易会社の効果と重なっているため、
征服した州に片っ端から交易会社州に入れた上で役所を建築することになるゲーム終盤では国家論六編が有利となるが、
領土管理コストを抑えるためにテリトリーを多用する役所の解禁(統治Lv21、1674年)と全土建設までの期間や、
交易会社州とテリトリー州を混在させることになる交易品生産最大化戦術を採る際は、社会契約論の方が好ましいとも考えられる。

|~改革項目|~受容文化州|>|~非受容文化|~その他の効果|h
|~|~|~ステート州&br;テリトリー州|~交易会社州|~|
|~国家論六編|&color(green){-3.5+X→-1.0+X};|&color(red){-1.5+X→+1.0+X};|&color(green){-3.5→-1.0};|-|
|~社会契約論|&color(red){-1.0};|&color(green){-1.0→-1.0};|&color(red){-1.0→-1.0};|階級特権「宗教間対話の強制」が絶対主義を減少させない|

X:宗教寛容度がマイナスの場合のマイナスの値


政府改革の全ての効果
#divregion(''<開/閉>'',open)

|~改革項目|>|>|~改革補正|~条件&br;&size(12){複数項目ある場合はそのすべてを満たす};|SIZE(12):~固&br;定|~特記事項&br;(Government Mechanics等)|h
|~名称|~補正値|~統治&br;キャパ((Governing Capacity))|SIZE(12):~絶対主義&br;最大値|~|~|~|h
|~国家論&br;Les Six livres de la République|国家不穏度&color(green){-1};||||||
|~|分離主義年数&color(green){-5};|~|~|~|~|~|
|~|全階級影響力''-5%''|~|~|~|~|~|
|~社会契約論&br;The Social Contract|国家不穏度&color(green){-1};|||||聖職者特権「Enforced Interfaith Dialog」の&br; 忠誠均衡値減、最大絶対主義減を無効化|
|~|異端異教州の&color(green){ペナルティなし};|~|~|~|~|~|

#enddivregion




**交易 [#l2d3d5fb]

***交易品の開発 [#db38a997]
交易品には生産量と交易価格から交易価値(TV)を生み出すことに加え、
''筆頭生産国ボーナス(生産量&color(green){+10%};)''と世界市場でのシェアが20%以上の時に付与される''交易ボーナス''を生み出してくれる。
交易品の開発は交易価値の高いものが基本となるが、一部の交易ボーナスはかなり強力なので優先的に工場建設やDEVポチを行うといいだろう。
交易品の生産量・交易量は台帳のp41で確認できる。台帳を見ながら開発先を決めていこう。

|交易品|交易ボーナス|コメント|h
|生産リーダーの交易品|生産量&color(green){+10%};|どんな交易品でも生産リーダーになるだけで国内全ての産地の生産量が10%増加する。&br;2-3州しかない交易価値の高い交易品を強化するより全体の交易価値を高めてくれるので、ぜひ狙ってみよう。|
|グローブ|交易効率&color(green){+5%};|GC開始時点ではモルッカ諸島でしか生産されていないが、モルッカ諸島への植民やカイロ・ザンジバルでの交易品の転換により増加する。&br;いずれにせよ、産地が限られるため狙って確保することが容易。植民国家であればぜひ狙っていこう。|
|穀物|陸軍扶養限界&color(green){+20%};|WCに必須級の軍事覇権を達成するために必要な陸軍1,000連隊以上を達成するぜひ狙いたいボーナス。&br;しかし、穀物の産地は世界中に散在しているため達成は容易ではない。&br;交易ボーナスの達成のメドが立ってくる頃には兵士の家が解禁されるのも悩ましい。&br;とはいえ、軍事覇権の恩恵を一刻も早く得るためにも、ステート州も含め穀物州には工場を優先的に立てていきたいところ。|
|塩|陸軍維持修正&color(green){-5%};|ゲームを通じて主要な支出を構成する陸軍維持費を低減してくれる効果は頼もしい。&br;塩の産地は世界中に散在しているものの個々の産地の生産量は少なく、いくつかの産地を抑えてDEVポチと工場で強化すれば比較的容易に達成が可能。&br;交易価格も悪くないため、優先的に開発していこう。|
|ワイン|国家不隠度&color(green){-1%};|プレイヤーの厭戦管理に重要な国家不隠度を下げてくれる効果があるが、産地がヨーロッパ中心に分布しており、ヨーロッパ国家でないとボーナス確保は難しい。&br;また、ワインは兵士の家を強化するため、そちらとの兼ね合いも悩ましい。&br;とはいえ、国家不隠度の効果は大きいため、ワイン州は交易ボーナスのメドがあれば工場を立て、メドがないならば兵士の家の建設に回すのが良いだろう。|
|絹|文化の最大登用数+1|ボーナス自体の効果は地味だが、絶対主義時代の初期に受容文化5文化の時代ボーナスを確保するための手段の一つ。&br;産地はペルシャとインドが多く、意外と中国や日本の割合は大きくない。&br;絹は交易価値が高いので交易ボーナスに関係なく優先的に開発することになるだろうが、達成できそうなら意識はしておきたい。|


***交易保護船の派遣先 [#mb41a5b2]
交易収入は、ノードのTV(交易額)xノードの専有率(TP割合)で決まる。
このため、交易船はノードのTVが大きくノード参加国全体のTP合計が低いノードに送り込むべきである。
国家がそれぞれにTPを発生させる仕様上、大国が大きく専有するノードはTP合計が少なめになるので、そういうノードが狙い目だろう。
GC開始時点では中国の特に北京ノードが派遣先として優良である。


**技術 [#ab7e7db2]

***DIP3止め(1.35.3) [#j47d8901]
外交技術は序盤ではさほど有用な効果がないため、思い切って上げずに初期で止め、その分のDIPを別のことに回す。
用途としては、DIPを外交系のアイデアの取得にまわしつつNIの開放を狙ったり、州の開発に利用して[[Institution>データ/Institution]]導入を加速させるなどがある。
特にアイデアは同系統の技術コストを1段階ごとに-2%するので、DIPを3で止めて外交系アイデアをコンプリートすると-14%でDIP4を研究できる。実際は近隣国ボーナスも累積しているので、DIP4が300点台で研究できることが多く、最終的に得をすることがほとんどである。

統治・軍事技術との差が3段階以上広がると、汚職 / Corruption の発生源となる点は注意。
3段階で+0.1/年、4段階/年で+0.2と増えていき、7段階で+0.5/年で最大値に達する。

***DIP23止め(1.35.3) [#b1c68483]
外交技術は、23で帝国主義CB・民族主義CBが解放されるが、それ以後は25での大型船アップグレード、26での植民速度増加、そして微々たる交易効率上昇程度の効果しかない。
WCなどを目指してDIPを大量消費する場合、23で外交技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。

***ADM27/29止め(1.35.3) [#hc235cd8]
統治技術は、27で統治効率・開発効率が最大になるが、それ以後は29でのアイデア八番目の解禁、31での統治限界 / Governing Capacity 増加、そして微々たる生産効率上昇の効果しかない。
世界征服などを目指してADMを大量消費する場合、27で統治技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。

***MIL4/5/6/7/9/12/15/17/19ラッシュ(1.35.3) [#o78bc608]
これらの軍事技術レベルでは士気や軍事戦術 / Military Tacticsの上昇、歩兵ユニットの更新がなされるため、敵国に先んじて上げることができれば野戦で大きな優位を得る可能性がある。
ただし、ユニットの更新タイミングは技術グループごとに異なり、更新されるユニットにも性能差があるため、厳密に見るなら自国と敵国双方の技術グループも注意しておきたい。


**制度 / Institutions [#l6ea588d]

***世界交易の発祥 [#i930ecf5]
世界交易は1600年以降に世界で最も交易額の大きなトレードノードを有する国家で発祥する。
以前のVerと比べてスペイン・ポルトガル・イギリスの植民が大きく加速したv1.36では
英仏海峡ノードもしくはセビリアノードの交易額が100を超えるようになっており、他のノードで対抗することはかなり難しくなっている。
''そんな時に頼りになるのが私掠船。中継地の北海ノードやカリブノードにそれぞれ私掠船を100隻単位で送り込んでやろう。''
100隻の私掠船は交易額を軽く10~20は削ってくれるので、世界交易の発祥がグンと楽になるだろう。
この戦略は北海ノードやカリブノードの近くに領土が必要となるので、
非ヨーロッパ国家の場合、植民・侵略・勅許会社などで''事前にモロッコ(イフニ除く)あたりに拠点を確保しておこう。''

***制度の受容 [#efc188e6]

技術に大きな影響を与える制度の受容は、''①隣接国からの伝搬(タダ)''、''②知識共有(資金)''、''③DEVポチ(補正なしだと君主点を約2,000点)''が基本となり、
国と制度によっては''④ミッションによる伝搬''も可能である。
しかし、制度に特有の条件を満たしておけば君主点を費やさずに受容することも可能である。以下はそのまとめである。
なお、伝搬する制度はDEVの大きさに依存する場合が多いため、''伝搬の条件はDEVの大きな州で満たす''ようにしておこう。

|制度|特別な受容方法|h
|封建制|なし|
|ルネサンス|なし|
|植民地主義|オーストラリアを除く植民地国家を保有(伝搬は首都と沿岸州)|
|活版印刷|なし|
|世界交易|交易中心地Lv2、Lv3|
|工場|工場の所有(特に織物工場)|
|啓蒙思想|大学の所有、革新アイデアの完成|
|工業化(産業革命)|工場の所有(特に武器工場・織物工場)|


**宗教 [#w7323533]

***イスラムの学派 / Madhhab の変更方法 [#zaf25b9c]
初期からイスラムが国教の国では初期から学派が決定されており、通常の方法では変えることができない。
しかし、いったんシク教にディシジョンで改宗し、宗教タブから再改宗すると学派を選べる。ただし安定度を3犠牲にするため、コストも大きい。

別の方法として、スンニおよびシーアの場合は後述の100点和平を利用した方法がある。
例えば自国がスンニの場合はシーア国対し100点和平からの自国改宗を行った後、反乱改宗するかもう一度別の国を用いて和平改宗をする。
こちらは大したコストなく行えるが、近隣に異端が存在しない場合はNOCBが必要になるし、和平改宗ができない大国では利用できない短所もある。

AE-10%のハンバル派など強力な学派に自由に変えられるので、初期で微妙な学派の国の場合は有用。
またイバード派の場合はすべての学派を利用できてしまうため、この戦法は使えないことに注意。
また1.32より特定の学派の学者を招聘できる特権/Grant local Residence to Scholarが追加されたので、さらに有効性が下がっている。

***教皇の御者の固定化 [#c88fa9b9]
(1.34でできなくなったとの報告複数あり)
カトリックのギミックである[[教皇庁の御者(Curia Controller)>データ/キリスト教#curiacontroller]]は、教皇の御者に選ばれることで大きなメリットを得られるものの、影響度を使用し御者ポイントを稼いだとしても教皇の代替わりに確率でしかなることができない。
しかし、教皇の御者であるときに限って、以下の方法をとることで、教皇の御者を単一の国家に固定化することができる。
+''教皇領を完全に滅ぼす''
''カトリックのギミックである教皇庁における教皇とカトリックの教皇領の支配者である教皇は一体である''ため、教皇領の支配者が死ねば教皇の御者も当然代わることとなる。またカトリックのギミックである教皇庁がなくなるのは、教皇領が「神の王国の宣言」のディシジョンを実行したときだけであり、たとえ''教皇領が滅亡したとしても教皇庁は存在する''こととなる。
こうしたことから、''教皇領が滅亡した場合は、最後に教皇の御者であった国家が引き続き教皇の御者となり、教皇領が滅んでいるため代替わりもなく、教皇の御者を固定化することができる''。
ただし、教皇領は、一度滅んだとしても、カトリックの神権制聖職者国家(Clerical State)があればその国が教皇領に変態して復活することができるため、カトリックの神権制聖職者国家をなくした上で教皇領を滅ぼす必要がある。
なお、イタリアが存在している場合に限っては、たとえカトリックの神権制聖職者国家があったとしても教皇領は復活しない。
+''教皇領をカトリック以外に改宗させる''
上記のとおり、カトリックのギミックである教皇庁における教皇とカトリックの教皇領の支配者である教皇は一体であるため、''カトリックの教皇領ではない場合は、教皇領がカトリックであった時の最後の教皇の御者であった国家が引き続き教皇の御者となり、教皇領がカトリックに改宗しない限りは、教皇の御者を固定化することができる''。
ただし、教皇領は、講和による強制、宗主国による属国への強制、狂信者のいずれの改宗手段でも改宗できない唯一の国家である。教皇領を改宗させることができる唯一の方法は、''異教・異端の教皇領を作る''ことである。
具体的には、一度教皇領国家を滅ぼし、予め教皇領(予定)の土地を改宗しておき、反乱受入れで解放する。このとき、復活した教皇領国家の国教は、直近に反乱受入れで開放された州の宗教が選択されることを利用することで、異教・異端の教皇領を作ることができる。
ただし&color(red){教皇領の改宗は開発が想定していない行為};であり、抜け道が見つかれば後のバージョンアップで塞がれてしまうことが多いので注意。

**共和制 [#k5145deb]

***再選戦略 [#ad025751]
共和制はいくつかの点で君主制に劣る。
まず「共和伝統 / Republican tradition」システムの効果が、君主制における「正統性 / Legitimacy」のほぼ下位互換である。
共和伝統MAXのプラスの効果は不穏度-2だけである一方、正統性MAXは同不穏度-2に加え、異教/異端寛容+1、外交評判+1、更に最大絶対主義+5まで加わる。また、Strength Governmentの1回につき正統性ならは10上がるが、共和伝統は3しか上がらない。
最大絶対主義については政府改革の低tierでマイナスされることもあって、共和制は大きく不利に立ちやすい。
また、一部の特殊な共和制を除き婚姻できないのも、キリスト教の同君連合が使用不能だけに留まらず、同盟を狙う国や併合を控えた属国のopinion稼ぎができない意味で痛い。

しかし共和制には君主制に無いメリットもある。まず統治者の死亡による安定度低下が(戦死を除いて)無いこと。そして非受容文化州のペナルティーが小さいこと。
そして最大の強みが、''君主点の出力''である。

 
''ここからは共和制の選挙についての考察だが、長いので結論まで読み飛ばしてくれても構わない。''

#divregion(''&color(green){クリックで考察の詳細を表示};'',close)
共和制は統治者再選の際、選挙周期一年につき2.5の伝統を失う(四年周期なら-10、三年周期なら-7.5)。伝統は年1ずつ自然回復するので、もし再選を続けると年-1.5、70年弱で伝統が0になる計算だが、実際は途中で統治者は死んで連選できなくなるので、伝統の払底は70年よりやや後になる。
選挙のある一般的な共和制を維持する場合、伝統を保たなければならない。方法は二つ。無能を当選させて支出を減らし自然回復を待つか、政府を強化/Strength Governmentで無理やり上げるかだ。

共和制の統治者は4/1/1(1/4/1や1/1/4についても同様)で始まり、2期目で5/2/2になり、3期目で6/2/2となる。
ここまでだけの12年を均すと5-2-2、つまり君主制における平均能力である3-3-3と同じ合計値を出力したことになる。つまり12年もかけてようやく君主制に追いつくのだ。((この計算は君主制で3/3/3の君主が君臨し続けると想定している。実際は退位 / Abdicate や廃嫡 / Disinherit ができるため、君主の期待値は3/3/3より高いとも言える。))。
ただし、3期目から平均を上回りはじめ、6期目にして6-6-6のカミサマとなる。

Strength Governmentによって、MIL(軍事点) 100を伝統3に変換できるので、MIL33=伝統1という計算が成り立つ。
また伝統は、新人では自然回復分の+4、連選では差し引き-6される。

再選か新人かを選ぶ選挙で、2期目を選んだ場合、
非再選時:(4+1+1)×12×4+133(伝統4の分) = 421
再選時:(5+2+2)×12×4-200(伝統-6の分)+50(再選時のランダムな君主点が+50) = 282

となる。差は-139と大きく、短期的には再選は損となる。

しかし、3期目には、
連選時:(6+3+3)×12×4-200+50 = 426(421との差は+5)
4期目:(6+4+4)×12×4-200+50 = 522(差は+101)
5期目:(6+5+5)×12×4-200+50 = 618(差は+198)
6期目:(6+6+6)×12×4-200+50 = 714(差は+295)

つまり連選を続けると、一定のラインからは再選によって減る分を加味しても大量の君主点を得られることになる。
参考まで、4年ごとにMIL200消費という状況は、一ヶ月あたり約4点。つまり、666の統治者も実質662になる。それでも平均をかなり上回っているわけだが。

ここまでの考察からは、共和制はひたすら統治者を再選させた方が得という結論になるが、しかし、この想定は寿命を無視している。
初当選時の統治者が50才だとすると、6期目を開始する頃には70才になってしまう。

|君主の年齢|年内に死ぬ確率|10年以内に死ぬ確率|期待される寿命|
|0-10	|	0.80%|	7.7%|	50.4|
|11-20	|	0.80%|	7.7%|	54.6|
|21-30	|	0.80%|	7.7%|	57.8|
|31-40	|	0.80%|	7.7%|	60.4|
|41-50	|	1.6%|	14.8%|	62.5|
|51-60	|	3.2%|	27.4%|	65.4|
|61-70	|	7.7%|	55.1%|	69.0|
|71-80	|	33.0%|	98.2%|	73.5|
|81-90	|	91%|	~100%|	81.4|
|91-	|	99.97%|	~100%|	91.1|

統治者が60台であれば4年の任期を満了する確率は0.92^4=71%もあるが、70歳が任期を満了できる可能性は0.66^4=19%に過ぎない。
上では君主制と比較し、3期目の満了で君主制と並ぶと書いたが、Strength governmentによる減少分を考慮すると5期目前半でやっと釣り合う。
また、再選させる場合と再選させない場合を比較しても、上の計算から、2期目の-139のマイナス分が3、4期目で-27になり、5期目の途中でようやく0になるため5期目の前半でやっと再選側が黒字になる。

つまり、どちらの視点でも最低17年は生きてもらわないといけないのだ。上図から46歳なら62.5歳まで、つまり17年生きると期待できるため、46歳以上の候補であれば育成し、それ以上の高齢なら次の選挙で落とすというのが最適解だろう。
そして、候補の平均年齢は筆者の50回の試行での平均値だと約44歳である。よって、君主制も共和制も獲得できる君主点の期待値はほぼ変わらない。
そうであれば、ゲーム開始時に与えられた伝統100の分だけ、つまり君主点換算で3300の分だけ、共和制は多くの君主点を潜在的に持つと言える。

 
政府改革に関してだが、二段目は政治家の家系 / Political Dynasties、三段目は頻繁な選挙 / Frequent Electionsを強く勧める。
Political Dynastiesは候補者の能力を+1するだけでも十分強いが、現在の統治者と同じ一族の候補者が選挙時に候補として出るというのが重要だ。
4/1/1の候補は当選するまで年齢不明だが、この候補者に限っては年齢が確認できる。
能力値が-2され期待値が1/1/1だが、若い候補を狙って選べる可能性ができるのは大きい。
また、共和国伝統上昇の改革を取ってしまうと共和制をやめにくくなるデメリットがあるので注意。

Frequent Electionsは任期短縮という単純なメリットと、デメリットの最大絶対主義-10の組み合わせだ。
はっきり言って共和制は絶対主義に関しては君主制に負けており、もし絶対主義を活用するプレイをするなら、絶対主義時代になる少し前に脱共和制しておくのが望ましい。逆説的に、絶対主義上限低下はデメリットにもならない。
序盤に共和制としての強みを生かした後、君主制に鞍替えすればいいのだ。
なお、Frequent Electionsを取った場合は13年で元が取れるようになるので、50歳で初当選したとしても黒字になる。

また統治者の特性は、君主制では後継者が15歳になるまで分からないが、共和制では当選してすぐ明らかになる。
士気低下のような悪い特性が出たら、次の選挙であっさり落としてお別れできる。
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''結論''
・共和制は統治者が''45歳超過なら次の選挙で交代''し、45歳以下なら''70歳になるまで再選''し続けるのが最良
・政府改革は''Political Dynasties→Frequent Elections''を選び、高絶対主義を求めるなら、''絶対主義の時代の少し前に君主制に鞍替え''しよう

***補遺:共和伝統+X系について [#s164d76c]
Power Projectionで最大+0.2/年、シーア派のイスマーイール派で+0.5/年、ノブゴロドのアイデアで+0.3/年等、伝統上昇の効果をもつものがある。
これに関して、例えば年間で+0.5ならば、MIL100につき伝統3なので、その1/6の16.7点、月あたりMIL1.4に等しい。

似たような性格のプロイセン君主制 / Prussian Monarchy は、君主の軍事能力の期待値を4.5(((6+6+6+5+4+3+2)÷7≒4.5))まで上げる。
つまり月あたりMIL1.5でありこれには劣るが、十分強力と言えるため、積極的に活用していきたい。

***抽選の有効性 [#m20dc17f]
(政府改革「抽選」に全能力+1のボーナスが付く前の記事です。)

共和国の政府改革Tier3でSortition/抽選を選んだ場合、任期は終身で三人の候補者をランダムで選ぶか、共和国伝統-25失う代わりに任意の候補者を選ぶことができる。
(尚、Tier2で政治家の家系/Political Dynastiesを選んだ場合、前任者の親族の候補者(30-50歳)が抽選枠の対象にはならないが、共和国伝統-15失う代わりに選ぶことができる。)
しかし、この改革は一般的に強くない。
なぜならば、ランダムな候補者の能力の期待値は8.86程度で通常の君主制の支配者の能力期待値9に劣る。
そして肝心の任意の選択だが、共和国伝統-25されるにも関わらず候補者の平均在任期間は7.8年((生成される候補者の年齢は50-75でどの年齢も比重は等価(イベントファイルを見る限り等価)だとし、各年齢での平均寿命をさらに平均をとった))で、共和国伝統に換算する軍事点を補うことはとても難しい。
補足として抽選対象の候補者にもPolitical Dynastiesの立候補者のいずれかの能力+1((このボーナスは6超えしないように適用される。これはボーナス値を4,5に変えるとわかる))が有効であり、このボーナスは選出前に適用されるようだ。
これを選べば、君主制よりも抽選期待値((99人を調査したところ、補正なしの平均値が8.88、補正ありが10.3でADM/DIP/MILの各能力値の平均が前者は3を超えなかったが、後者はどの平均も3を超えた))のが高いが、Tier3でFreequent Electionの3年周期を上回るのは難しい。

しかし、以下の場合には抽選はとても強力である。

:・『絶対主義時代以降』|
#br
まず絶対主義時代以降に良い理由は、一般的なTier1の改革で最も絶対主義ペナルティが低い貴族エリート / Noble Elite(-20)と相性が良いからだ。
貴族エリートの残念な点として選挙期間が8年と長く、再選による恩恵を受けにくい。
しかし抽選改革を選ぶことで、君主制以上の君主点を確保できる。
補足として階級関連が強化された現verでは、この改革は貴族階級を使えるため絶対主義以前でも有効だが、絶対主義時代以前なら同じく貴族階級を利用できる任期の短い寡頭制 / Oligarchyでよい。
#br
ただし、残念な点としてはここまでしても、''君主制のほうが最大絶対主義は高く、特権もより多く利用できる''。

:・『シニョリーア制 / Italian Signoria』(1.30にて追加)|
#br
ラテン文化グループでは寡頭制がこの改革に置き換わり、特徴としては婚姻可能、任期12年、ランダムな能力の前任者の候補者の選出が可能である。
この改革、''任期が12年のため、共和制の再選の強みを活かせない。''
しかしシニョリーア制+抽選の相性はもの凄く良い。
''なぜならばPolitical Dynasties+抽選の場合、前任者の親族の候補者の能力は実質-2(候補者への能力 +1を含め)だが、シニョリーア制の場合、能力ペナルティがない。''
そして前任者の親族の候補者は年齢が30-50のため、平均在任期間は22.5年と長く、共和国伝統-15のペナルティも帳消しにできる。
つまり、伝統/能力ペナルティのない抽選と親族候補者の二択を選べることを考えれば、おおよそシニョリーア+抽選はオランダ共和制 / Dutch Republic のようなものだ。
#br
そして抽選と親族候補者の二択だけで選んだ場合((選択肢の選び方は7.8(抽選候補平均)+期待値(22.5-7.8)>=22.5(親族候補者能力)のとき、抽選、それ以外親族))の選出者の期待値は12.76である。
つまり、4年間統治すれば、612.48と[[共和制の再選戦略>各国戦略/汎用戦略#ad025751]]の4年周期で比較すれば、5期目までシニョリーア+抽選のほうが高い。

***海軍本部委員会 [#x7e3a4d9]
Tier8で海軍アイデアをアンロックしている場合に選択できる改革である。
提督の中から次の統治者が決定されるのだが、提督として有能なほど統治者としても優秀な可能性が高く、pipが16あれば平均12程度が期待できる。
もっともかなりランダム性が高いため、常に優秀な能力の統治者が得られるわけではないし、この改革自体と海軍アイデアによる3ポイントの補正を加味してもpip16の提督を安定して得るには高い海軍伝統が必要である。
もちろん提督の能力を上げ、海軍伝統を稼ぎやすくなる海運アイデアを合わせてとるのも間接的に有益であるし、同様の効果をもつNIとも相性がいい。
最大のメリットは絶対主義最大値の高さでtier1貴族エリート、tier3権力の集中と合わせることで絶対主義の上限の低下を-10まで軽減できる。
最終的にtier10までいけば正統性込みでも君主制を上回る絶対主義をえられる。

デメリットとしてはそもそも海軍アイデアを有効に活用できる国家が限られるという点で、共和制かつ海軍アイデアを採用するとなると新大陸国家や一部の地中海国家に限られる可能性が高い。

なお、将軍や提督のpipを考慮して君主の能力値を決定する政府改革は、共和制のMilitary Rulership、神権制のA Dynastic Theocracyなどバリエーションがある。陸軍指揮官関係の改革であれば海軍の代わりに攻撃アイデアでpipを増やしてやると良いだろう。


**その他 [#v023d6e0]

***糞まみれ戦略(1.35.3) [#p5838e25]
主に遊牧民で活用可能。
通常、汚職の悪影響は著しいため0に張り付けておくのが望ましいが、この戦略では、汚職対策費を0にしたり貨幣鋳造 / Debase Currency を連打したりして''あえて汚職を上げていく。''
デメリットばかりに見える汚職だが、最大の100で不穏度&color(green){-20};という効果を受けられるため、国内の反乱を強烈に封じ込めることができる。

汚職最大では、君主力があらゆる場面で''2倍''必要になるため、Razeによって君主力を大量に確保できる遊牧民での活用が現実的。
遊牧民以外では、君主が優秀だったりレベル5顧問を揃えられたりして君主点が余るなら、ほどほどの値の汚職で反乱を抑制するのが視野に入る。

***インフラの拡張による開発コストの節約(1.35.3) [#p0190b16]
インフラの拡張は開発度15以上の州で一回につき統治コストの上昇(統治コスト+15とその州の統治コスト+15%)とADM50の消費と引き換えに、建設枠+1・''最大工場数+1''・開発コスト-25%など多数の効果が付与される。
この行動は一回限りではなく、開発度が15ごとに拡張できる最大回数が決まる。(15以上で1回、30以上で2回、45以上で3回、・・・)
縮小を押すとADMは返還されないが、統治コストの上昇も戻る。各種の効果は当然ながら消滅し、工場が複数ある場合は後から建てた側が破壊される。
&ref(./infla.jpg,75%);

ここでインフラの拡張をすることでどれくらい開発コストを減らせるか考えてみる。
計算式:開発コスト = 50*(1+開発コスト修正)*(州・国家の開発コスト補正値の和)を用いる。
インフラの拡張をすることで節約できる君主点量は、50*(1+開発コスト修正)(0.25)である。

このとき開発コスト修正が0で12.5、-10%で11.25、-20%で10、-30%で8.75となり、これらの値が一回の開発で節約できる君主点量となる。
ただし、インフラの拡張なしの開発コストが上の値より小さければ、開発コストはマイナスにならないから節約できる量は減る。
インフラの拡張にはADM50が必要なため、これを上回る回数分開発すれば良いわけだ。(開発コスト修正0なら5回)
''Institutionの受容のための開発は開発回数が多いからインフラの拡張による君主点の節約量は無視できない。''
他のインフラの拡張の使い道としては州議事堂の効果を倍にする紙、ガラス、宝石の州は交易品価格もそれなりに高いため、工場と州議事堂のどちらを建てるかで迷いがちだが、これを利用することで並立させられる。

***ステートor交易会社 [#gda781ed]
首都を持つ亜大陸では交易会社(TC)を作ることができない。
この仕様は一部の国家にとって厄介だ。
例えば明は北京ノードをメインノードとし、中華の産物から生産収入と交易収入を得ている。
その一方で、中華がステートであるから中華から人的も得ている。
本来なら人的資源用と生産用(TC)の領地は分けたほうのが収入は高くなる。
しかし、明のような国家はそうもいかない場合がある。
首都を中華亜大陸から移して、中華亜大陸に属するそれぞれのノードから高い交易力を持つエリア(すなわちCoTや沿岸の州があるエリア)をTCに指定して、他をステートにすることだ。
これにより、ノードにTCが存在する場合、ノード内の非TC州に国が受容しているInstitutionとTCのノードにおいての交易力の割合に応じた交易品生産量補正がつき、人的をあまり損なわず収入を上げられる。

以下が仕様である。

TCがあることにより、ノード内の''非''交易会社州の交易品生産量補正/Goods Produced Modifierを増加させる。
 生産量増加=当該国のノード内のTC州貿易力シェア×Institution生産量増加補正値
(交易画面に表示されている。州画面の交易品生産量のマウスオーバーでも確認できる)

この生産量増加補正値はその国が受容済みのInstitutionと関連している。
-封建制:&color(green){×20%};
-ルネサンス:&color(green){×40%};
-植民地主義:&color(green){×60%};
-活版印刷:&color(green){×80%};
-世界交易:&color(green){×100%};
-工場:&color(green){×125%};
-啓蒙主義:&color(green){×150%};
-工業化:&color(green){×200%};


ここでオスマンを例にしてあげる。
この州はコンスタンティノープルノードに属し、啓蒙思想までを受容している。
&ref(./trade1.jpg,100%);

このときオスマンの首都を移して、コンスタンティノープルを含むエリアをTCにした場合、63%ほどの交易品生産量補正を受けてこの州の交易額も増大している。
&ref(./trade2.jpg,100%);
ちなみにコンスタンティノープルを含んだエリアの交易力の割合は、
0.63[交易品生産量補正]=1.50[制度による生産量増加補正]×(TCエリアのノード内の交易力割合)
となり、TCエリアのノード内の交易力割合は42%ほどと求まる。

この割合が大きければ大きいほど非TC州への交易品生産量補正は高まる。
つまり、TCにするエリアはCoTや沿岸といった元の交易力が高いところを選び、そのエリアに市場を建てることで州TPが増加することによって交易品生産量補正は高くなる。
逆に非TC州はCoTのダウングレードや市場を壊して交易力を下げることでノード内の州TPの総和が減るから、これでも高くなる。
これらの仕様を活かすことにより、ステートかTCかが悩ましい土地においての一つの解決策になる。

参考:[[誰でも簡単、遊牧民OF/おまけ 貿易会社検討>AAR/誰でも簡単、遊牧民OF/おまけ 貿易会社検討]]


*外交 [#rc0fbb32]

**関係改善の積み重ね [#m44a33f2]

同盟や属国化、属国の併合を行いたい時に。

|同盟|+100|
|婚姻|+25|
|ライバルを侮辱する|+25|
|独立を保障する|+10|
|交易力の移乗を強要する|0~+10?|
|軍事通行権を提供する|+10|
|贈り物を送る|+0~+25|
|補助金を与える|+0~+15|
|(列強限定)&br;国家に影響を与える|+25|
|(列強限定)&br;対外債務を引き受ける|+10~+200&br;(+10x借金の数)|

**外交属国化 [#ie48a026]

外交属国化はAE拡散防止や属国の中核州の再利用の目的に活躍するが、&br;
厄介な同盟関係で手を出せない国を取り込めるという点でも威力を発揮する。&br;
属国化の承諾値を稼ぐ主な手段は以下の通り。

|項目|効果|対策|
|軍事力の比較|~+20?|自動計算で短期的に増加させるのは難しい。海軍も含めて計算されるので注意。|
|外交評判|0~+10↑&br;外交評判+1につき+3&br;小数点以下の外交評判は切り捨てられて0になる|外交の政治家顧問(外交評判+1)と特権の宗教外交官(外交評判+1など)で稼ぐのが基本。&br;大帝国なら大事業で荒稼ぎできるだろう。&br;正当性由来の外交評判は100未満だと切り捨てられるので注意。|
|王族間の婚姻|+10|基本の基本だが、婚姻可能な君主制国家のみという点に注意。共和制や神権制、婚姻不可の宗教の国には使えない。|
|政府ランクの違い|~+10|政府ランクが高いほど有利。|
|外交態度(友好、同盟)|~+10|同盟すれば態度が同盟に変化する。&br;外交画面やマクロビルダーでマイナスでも-10までなら、態度の中立→同盟で大丈夫|
|信頼度|~+10&br;50超は信頼度5につき+1&br;50未満は信頼度2につき-1|小国相手なら同盟での自然上昇でも十分だが、「おべっか」からの「好感度を信頼度に変換」で加速できる。&br;1回限りなら列強行動の「国政に影響を与える」でも信頼度が+5できる。|
|諜報アイデア⑦|+15|諜報アイデアの目玉の一つ。他の修正と比べても効果が大きい。|

**従属国 [#t596494f]

***従属国を用いた拡張 [#q649a6f1]
この記事の実践には''DLC「Art of War」の有効化''が必要(上位国による従属国が持つCBの使用)です。

従属国の再征服CBを利用することで、AE抑制・ADM節約を果たしつつ、高速での拡張を狙う戦略。基本的には以下の手順で行う。

>①解放したい属国のコアがある州を所有する。
 ※解放したい国の主要文化と異なる文化グループの州しか持っていない場合、解放できないため注意。
 例)黒羊朝が持つUlfaにはイラクのコアがあるが、イラクの主要文化がレヴァントグループのマシュリクなのに対し、州はイラングループのクルド文化であるため解放できない。
&ref(./VassalStrategy001.jpg,60%);

>②Diplomacy画面から、Create a subjectで属国を作成する(属国作成が可能になった順番にリストアップされる)。
&ref(./VassalStrategy002.jpg,100%);

>③''再征服CBを用いて開戦し''、コアを回収していく。(たとえ従属国にコア州を返還していたとしても、再征服CBを用いないとAEは1/4にならないしDIPも消費するので注意)
なお、従属国のCBで開戦は要DLCのため注意。

手順自体は簡単であるが、従属国を作りすぎると外交枠を圧迫したり独立欲求が高まってしまうため、選択と集中が必要になる。
なお外交併合する際には、開発度に応じたDIPを消費する(基準値は開発度×8)。

以下のリンクのページで、地域別で利用価値のある従属国の候補を記載する。
ほとんどは1444年時点で存在しない国家であるが、プレイが進むうちに衰退・消滅して属国化しやすい国家も含んでいる。

 [[ヨーロッパの従属国候補>各国戦略/汎用戦略/ヨーロッパの属国候補]]
 [[アフリカの従属国候補>各国戦略/汎用戦略/アフリカの属国候補]]
 [[中東・タタール・インドの従属国候補>各国戦略/汎用戦略/中東・タタール・インドの属国候補]]
 [[東南アジア・中国・東アジアの従属国候補>各国戦略/汎用戦略/東南アジア・中国・東アジアの属国候補]]

なお、属国解放する際、解放する国のコアがある州すべてが属国に譲渡される。よって、既に自国内で多くのコアを持つ国を解放するのは損が大きくなる。
ところが''プロヴィンス画面からの州の返還''で目的の国を独立させると、1プロビしか失わずに済む。
そこで、1プロビ国家を独立させても他国に襲われない州、たとえば自国で完全に囲まれた州で国家を独立、停戦が明けてから武力属国化すると、自国領内に多数のコアを持つ国を1プロビしか失わずに属国化できる。

たとえばティムールのようにあまりにも多くのコア州を持つ国に対しては、
適当に再征服→いったん外交併合→適当な1プロビで独立→武力属国化→再征服という流れを経ることで、独立欲求を管理しやすくすることもできる。

***武力属国化からの防衛戦争引継ぎ [#h3a118b6]
大国が攻撃している、一度の和平で属国化が可能な小国に対して自国も宣戦布告し、その大国より先に小国を属国化することにより、小国の大国からの防衛戦争を宗主国である自国が引き継ぐことができる。
防衛戦争なので大半の同盟国にCtAでき、逆に大国側は攻撃戦争なので同盟国をCtAしにくいので、決まればほとんどの大国に対して100点和平を叩き込める。
防衛戦争でも劣勢過ぎるとCtAできないので、小国の同盟国が占領され、防衛戦争を引き継いで参戦しても戦勝点が大幅に劣勢になるような状況だと、属国化してもただのタイマンになってしまうので小国の同盟国が単独和平するまで待つ等工夫しよう。
巨大化し自国単独では打倒するのが難しく、攻撃戦争では同盟国を呼べない相手には非常に有効。

***衛星国 / Client State(1.33.3) [#client]
データは[[従属国のページ>データ/Subject Nation#client]]を参照。
-''「作成方法」''
州画面にあるボタンから作成する。(州自治度の下)
作成に使った州が中核化前でも自動で衛星国の中核州になる。

-''「衛星国作成/衛星国に州を追加ボタン有効化条件」''
※下記「既存の衛星国に州を追加する」も参照。
--作成国の外交技術Lvが23以上
--作成国が戦争中でない
--以下のいずれかに当てはまる州である
---首都と直接陸続き(海外州でない)
---首都と同じ大陸(海外州でない)
---既存の衛星国と隣接している(海外州でも可)

-''「作成内容」''
最初の画面で国家名、政府タイプ、王朝を決め、次の画面でマップ上の色、国旗。ランダム生成可能。
(DLC Common Sense有効化時)政府タイプ、王朝以外は従属国画面のインタラクションから訂正可能。
--''自動決定要素''
国教、主要文化:作成国の宗教。首都にした州の文化。
--''デザイン要素''
---''国家名''
デフォルトは最初に作成するときの州名。変更可能(DLC Common Sense有効化時なら作成後でも変更できるが辺境伯にしていると不可)
なお既出のものは使用できない。
---''政府タイプ''
君主制、共和制、革命勢力/Revolutionaryから選ぶ。
 ・''君主制'':作成国の王朝にするか、その州の貴族(州文化から王朝名が決まる)から出すかを決めることができる(共和制の場合は後者限定)。&br;    どちらの場合でも正統性は50でスタートする。ファーストネームは州文化由来になる。
 ・''共和制'':共和国伝統100で開始。統治者名は作成国文化由来。
 ・''革命勢力'':革命国家のみ可能な第3の選択肢。政府タイプは共和制。政府改革「革命国家/Revolutionary State」が制定される。名称は「革命〇〇」。
---''国旗''(紋章、色1~3):用意されたものを組み合わせて作成する。

-''「既存の衛星国に州を追加する」''
--''州画面の衛星国作成/州を追加ボタンから''
---既存の衛星国に直接隣接している場合。海峡を越えた州含む。(コルシカ島の衛星国にサッサリ州(サルデーニャ島北端)を渡す)
・(この行、観察の結果) 前記「ボタン有効化条件」を満たせば、同文化州に限りその衛星国が直接隣接していない州でも渡せる。
--''その他の方法''
---講和時(州画面で占領権を渡しておく。コア化距離注意)
---( DLC The Cossacks有効化時)従属国画面のインタラクション「州を与える」

-''Tips''
--過剰拡大関連
---過剰拡大を分散したい時、適当な属国として解放できるコアや征服した州を渡せる従属国がない場合に作成する。
---衛星国を作成に使用した州は自動で中核化されるので、高開発度の非中核州を利用すべきである。
---州画面から譲渡する方法なら衛星国の過剰拡大が100%を超えても州を渡せる。
ただし、従属国のインタラクション利用時の衛星国の独立欲求の低減は発生しない。
---衛星国NIの伝統にはコア化コスト&color(green){-10%};があるため、拡張の助けになる。
--その他
---主要文化が作成した州の文化になるので[[非受容文化ペナルティ>データ/文化#hfbf1382]](主に不穏度)を回避できる(衛星国NI①は不穏度をさらに軽減する)。
---辺境伯化可能。衛星国辺境伯の独立欲求は辺境伯(-15%)+衛星国(-25%)の&color(green){-40%};。(ツールチップには「Is a Client State March-40%」と表示される)
---君主制について:同王朝であれば評価/Opinion&color(green){+15};、独立欲求&color(green){-5%};のボーナスが発生。
---共和制について:共和国伝統100(国家不穏度&color(green){-2};)で開始し、共和制には非受容文化に対するペナルティ軽減もある。多文化地域に作成したい。
---1.33.3現在、革命が広まっている州で君主制、共和制の国の衛星国を作成しても革命共和国になってしまう。
---国タグはアルファベットKと2桁の数字で表される。

***従属国の包囲網 [#k2e98415]
大名と植民地国家は独自に戦争が出来る従属国であり、大名なら他大名、植民地国家は他の新大陸首都の国など独自に戦争可能な相手には包囲網を組むことがある。
しかし、この場合は懲罰戦争CBこそ得られるものの、被包囲国に宣戦しても、あるいはされても他の包囲網参加国が参加することはない。
従って従属国へのAEは無視できる。

***同君下位に従属国を作らせる [#i9230532]
通常の方法では、同君下位国に首都の占領権を譲っても、同君下位国はその首都のある国を属国化できない。
しかし、下位国の従属国(衛星国、辺境伯、植民地国家を含む。)に首都の占領権を譲ることで、下位国がその首都のある国を属国化できる。
メリットとしては上位国の外交枠に負担にならない点や、不当な要求/unjustified demandsとAEが下位国負担になる点がある。ちなみに従属国は包囲網の対象にならない。
なお、下の画像では上位国にAEの負担がかかっているように見えるが、実際には上位国に影響がない。

また、この仕様は通常の従属国でも利用できる。
従属国Aの従属国(植民地国家など)に首都の占領権を譲ると、和平時に従属国Aが敵国Bを属国にする講和条件が表示される。この条件で和平すると、先程と同様に不当な要求とAEが従属国A負担となるので丸儲けだ。
ただし、実際には国Bは従属国Aの属国にならず、従属国Aの宗主国が国Bの宗主国となる。

これを利用するには従属国Aが従属国を持つ必要があるので、彼らに植民地国家(従属国の従属国)を作らせるとよい。
植民地国家を作らせるためには、特定の植民地リージョンに属する5つのプロヴィンスの占領権を譲り、和平時に属国に渡すのが最も簡単である。

たとえば、HREで諸侯特権を廃止し大量の従属国を持っている時に自国がHRE外の従属国を持つと、HREの従属国まで戦力に含んでしまい独立欲求が爆上げになる問題があるが、
同君下位に従属国を押し付けることで、あっさりヨーロッパ外にも従属国を作ることができる。

注意事項として、この戦略は&color(red){帝国主義CBでは利用できない};。

&ref(https://i.imgur.com/4uaJ3lr.jpg);


**包囲網対策 [#s1cf78e7]

***停戦サイクル(1.35.3) [#m7769811]
停戦期間の付いている国は包囲網に参加できないことを利用して、包囲網に参加し得る国との間に常に停戦期間を付けておく。
参加候補国たちの停戦期間を把握し緻密な計画が必要になるが、上手くサイクルを回せばほとんどAEを無視した拡張が可能である。
参加候補の大国とも最低限白紙和平できるだけの軍事力と戦争し続けるに耐える経済力が必要な上に、一度でも立ち止まってしまうと直ちに包囲網が出来てしまうという、シビアだが上手くいけば強力な戦略。
各種アイデアや大国との同盟、小規模な包囲網の解体や文化宗教に注意する等の一般的な包囲網対策と併せるとより効果的である。

***AE補正 VS Improve Relation補正 [#ra6fd0b9]
諜報アイデアは2番目のアイデアでAE発生-20%(以下AE-20%と示す)の強力な補正を入手できることから、HREなどAEの影響の大きい地域で特に好まれるアイデアである。
しかしこのアイデアは強力な対抗馬が存在する。関係改善+25%を4番目に持つ外交アイデアである。ここではこの両者を題材にAE補正と関係改善/Improve Relation補正を比較する。

前提として、関係改善補正は外交アクションImprove RelationによるOpinion増加速度上昇だけでなく、AEなどの時間経過で改善するマイナスOpinionの改善の速さにも補正をかけてくれる。
AEによるOpinion変動の基本値は1年あたり-2.0なので、外交アイデアの関係改善+25%は1年あたりAE-0.5と言い換えられる。
つまり、AEを1年あたり2.5飛ばすとき、諜報(AE+2.5→+2.0)とAEの削減値が同じになり、それ超過だと諜報が、それ未満だと外交の方が効果が高いことになる。

もしAEが貯まらないように拡張した場合、補正なしだと10年あたりAE-20となる。(わかりやすさのため、年単位ではなく10年単位とする。)

そして関係改善+25%、AE-20%はどちらもこの均衡点を10年あたり+25へと引き上げる。
つまり、これ単体で見れば諜報と外交は効果が等しい。
また、この均衡点の概念を用いれば「関係改善α%,AE増加β%の補正を持っているが、そのうえで関係改善+25%とAE-20%のどちらを取ればよいのか」という問いには全て答えられるようになる。

均衡点は''20×(100+関係改善率|X|)÷(100-AE増加率|Y|)''で求められるので、現在の補正値に関係改善+25%,AE-20%を足せばよい。
つまり、X(関係改善)=α+25,Y(AE減少)=β-20をそれぞれ代入して均衡点を算出、比較すればよいのだ。

しかし、いちいちこの面倒な式を計算するのは実に面倒だ。そこで代表的な関係改善/AE抑制効果である、威信値が100の時の効果(関係改善+50%&AE-10%)と、外交官顧問(関係改善+20%)を取り上げ、これらの効果を受けているときにどのような戦略を取ればよいかについても考える。

実際に計算してみると、外交顧問を雇っていない場合、威信が正の時は諜報、負の時は外交アイデアの方が効果が大きく、
顧問を雇っている場合、威信が-30以上で諜報が、それ以下で外交が勝る。

・外交官顧問なし
&ref(./wikiae1.png,50%);
・外交官顧問あり
&ref(./wikiae2.png,50%);

さて、ここまで特段NIや宗教による補正がない場合、(威信は正であることがほとんどなので)AE面だけを見れば諜報が強いという事が分かるが、ほかにも関係改善とAE補正には面白い性質がある。

下図を見てほしい。これはX軸に関係改善、Y軸にAE補正を取ったグラフで、&color(blue){グラフの''線上(均衡点)では両者の効果が等しく''};、''グラフより上側ではAE補正=諜報''、&color(red){グラフより下側では関係改善=外交};が強い。

&ref(./wikiae3.png,50%);

例えば、関係改善+25%・AE-20%の点を表す青い×はグラフの線上にあり、関係改善+100%・AE-20%を表す赤い×はグラフより下側にあるといった具合だ。
このグラフを見ると、関係改善+100%にはAE-50%、関係改善+200%にはAE-およそ68%、関係改善+400%にはAE-80%と、AE補正はその効果を積み上げれば積み上げるほど相対的に強力になる。
//そしてAE減少は威信(-10%)、君主特性(-10%)、聖ニコラウスやハンバル派などの宗教(-10%)、カトリックの教皇の御者(-20%)などで比較的楽に積み上げられることを考えると、AE減少の方が一般に優先度が高くなる。(威信や正教・イスラムはともかく、君主特性や教皇の御者は果たして楽な補正と言えるだろうか……?)
琉球やケルンなどAE減少のNIを持っている国ならば威信(-10%)や宗教による補正(カトリックの教皇の御者、正教の聖ニコラウス、イスラムのハンバル派など)、大航海時代の時代ボーナスなどで積極的にAE補正を積み上げることで一般の国家よりずっと自由度の高い拡張が可能になるだろう。

AE対策は補正以外にも立地や拡張の方針によって大きく変わり、AE対策以外にも有用な効果を持つ((諜報ならば包囲能力、外交ならば追加の外交官・外交枠、州戦勝点コスト減のお世話になっているプレイヤーは多いだろう))諜報・外交両アイデアに普遍的な優劣は付けがたいが、時代の経過に伴い自国の国力は増加し小国が淘汰されていくことを考えるならばゲーム序盤ほどAEが拡張のボトルネックになりやすいため、上記の計算結果と補正量を考慮すると諜報アイデアは序盤のAE対策においては最も優秀な対抗策の1つであり、AE対策の必要性が薄れるにつれて相対的に外交アイデアの価値は上昇していくと言える。

***年末講和とOpinion増減のタイミングについて [#g35e253d]
各年の12月末に講和を行うこと。主にAE対処を目的として行われる。
AE対応に繋がる理由を以下で説明する。
AEは時間経過で減少していくという仕様があるが、厳密には''12月31日→1月1日を跨ぎ、年が変わるごとに2ずつ減少していく。'' この減少量は関係改善補正/Improve Relation Modiferの影響を受ける。(つまり補正の+が大きいと減少量増加。)
従って、12月末に講和すると年明けには各国のAEは-2程度一律で下がるということである。これによりAEの影響を受ける期間を1年分減らすことができる。
AE50を超えてから包囲網に入るまではラグがあるので、講和によりAEが50を微妙に超えてしまう国がいる場合、これを使って誤魔化すことができる。
時間も重要なリソースの1つと考えられるのでわざわざ毎回年末まで遅らせる必要はないが、AEに余裕のない実績や拡張をする時、たまたま年の後半に戦争の終わる目処がついた時には狙った方が良いだろう。
同様の操作として、''外交コマンドの関係の改善/Improve Relationは月ごとにOpinionを増加させるが、これも処理は月の変わるタイミングのみ行われる。''
従って、Improve Relationに充てる外交官は月末に送り、それまでに他の外交活動をさせることで外交官の手数を増やせる場合がある。
他にも月末・年末にしか処理が行われないことに着目した技法([[消耗回避>各国戦略/汎用戦略/人的資源の確保と活用についての解説#l6c61e01]]など)は存在するが、あまりやり過ぎてもプレイヤーの精神に負担がかかるので程々にどうぞ。


**HRE [#jf519280]

***不法な領土の返還の利用 [#d26da32b]
二プロビ以上のHRE諸侯を同盟国と共に攻め、その国を自分は一プロビだけ、他の領土は同盟国に割譲する形の和平で滅ぼす。
滅ぼした国を自分の属国として即日復活させると、皇帝からの「不法な領土の返還」要請により、同盟国から自分の属国へと州が渡る。
これにより、AE増加を抑えつつ迅速に拡張できる。
対象国を一撃で滅ぼさないといけないので中堅国以上には使えない。また「不法な領土の返還」要請が拒否される場合もあり、この場合は同盟を破棄して再征服CBで仕切り直すしかない。

***皇帝連続釣り出し [#gc2216cd]
1.HRE皇帝と同盟してる弱小国を同盟国と一緒に殴る
2.皇帝の同盟をできる限り切断して講和
3.間髪入れずに適当な自由都市に宣戦(請求権つけとく)
4.共戦国皇帝から領土をとって講和
5.3に戻る

これによる利点は3つ
-停戦を合法的に無視できる
-皇帝は共戦国として参戦してくるため主戦国との講和で皇帝の領土を要求してもAEペナルティを受けない
-皇帝が同盟を再構築する暇がない

殴れば殴る程皇帝は弱体化していくため倒しやすくなる。これによって高AEと引き換えに、皇帝から金を搾り取ったり領土を素早く奪ったりすることができる。更に皇帝が弱体化することで諸侯が自由都市を攻撃し始め、結果的に自由都市の数が減少する。

***皇帝を参戦させる大義名分(要検証) [#vda49d63]
HRE加盟国がHRE加盟国に宣戦する時、基本的に皇帝は中立を維持し、相手がライバルでもなければCall to Armsに応じない。しかし1.31からAI共戦国を参戦する時に考慮するようになったことで抜け穴ができた。
すなわち、HRE加盟国に宣戦する際、その国の「HREに加盟していない同盟国」や「皇帝にライバル視されている同盟国」に共戦国チェックすることで皇帝を参戦させられる。

事例)プファルツでボヘミアに宣戦した。
こちらは皇帝オーストリアと同盟しており、ボヘミアはスウェーデンと同盟していた。オーストリアはボヘミアをライバル視していなかったため、通常は参戦してくれない。
しかし、帝国外の国家であるスウェーデンを共戦国にチェックすると、オーストリアが参戦してくれる。スウェーデンには碌な同盟国がいなかったため、オーストリアの参戦によって戦力優位が決定的となった。
このようにタイミングを見計らえば皇帝陛下を帝国内のいざこざにお招きできる。

**州の譲渡 [#q857342e]

''v1.30で確認''
過剰拡大(OE)調整や外交属国化などの障害となる他国のコア州譲渡など、他国に州を譲渡する各方法のTips。

いずれの場合でも&color(red){自国のコアは消滅};する。

-''他国/従属国にコア州を返還する''
''州画面''左下の方のボタンから。
滅亡した国に返還して独立国として復活させることもできる。
--返還相手国からのOpinion &color(green){+25};(-1/年で減衰)
--威信&color(red){-10};

-''他国に売却する''
''外交画面''、経済アクション「州を売却」
コア州でない場合は未受容文化、異教州だと受諾してもらえない。
--売却金(スライダーで指定)とそれに伴うインフレ(例:売却金額20で&color(red){0.66};)
--威信&color(red){-10};

-''自分の従属国に渡す''
''従属国画面''の渡したい従属国のインタラクションから。
従属国のコア州か隣接州のみ可能。
--独立欲求&color(green){-(開発度÷2)};

-''占領地のコントロール権''(及び講和で領土割譲)
州画面右下のボタンで渡す相手を選択する。
コントロール権を渡しておくと講和時にその国を領土割譲先にできる。
ただし、従属国以外にコントロール権を渡すと&color(red){返してもらえない};ので注意。



**その他 [#u6ea44ce]

***威信銀行(1.35.3) [#v4bcb1b6]
まず、アイルランドなど孤立した地域の小国をあえて残しておく。
それらを定期的に攻撃し、「ライバル解除」「戦争賠償金」「敗北を認めさせる」等の和平条件を利用し威信を稼ぐ。

高い威信は様々な恩恵をもたらすため、へたに州を得るより大きな利益を得られる可能性がある。
同様の方法は中華皇帝の天命 / Mandate確保にも使える。

***自己批判(要検証) [#jc0dfb6e]
自国をライバル指定する方法。

検証データを例として以下に示す。
1.三同盟でスイスを滅亡寸前に追い込む。この時ライバル指定できない程こちらが圧倒的ではダメ。
2.完全併合。
3.月が変わる前にスイスに変態。
4.同様に月が変わる前にライバル画面を開く。
5.スイスがいるので指定。
6.何故かライバルから外れない。
6の状態はおそらく自国をライバル視しているためと思われる。

完全にグリッチ。修正されるべきだが、なかなか起こしづらい事態であるため発見されるかは不明。
侮辱はできないが長期ライバル指定でPower Projectionが稼げるためお得。
オーストリア、ザクセン、ポーランドなどでも可能か。


*戦争 [#g994c8aa]

[[戦争Tips>データ/戦争Tips]]も参照。

**開戦前・開戦時 [#xabd23cb]

***テンプレで一括招集した連隊を一括でキャンセルの代替方法 [#gb96b8b6]
''v1.30で確認''
無理です。

ただし次のような代替手段がある。
+アウトライナー(右端に出る一覧表)で連隊招集の項目を表示オンにする
+右クリックとEnter連打でキャンセルする

***帝国主義CBの落とし穴 [#mb24da8f]
帝国主義CBは優秀なCBで、領土を25%安く割譲させられる。しかし戦争目標 / War Goalが首都プロビなので、イギリスやオスマンなど首都を占領しにくい国に使うと実質戦勝点に-25%のペナルティーを受けてしまう。
特に実績などで少数のプロビだけ欲しい場合は帝国主義が使えてもクレームをつけ、征服CBを使うのが良いだろう。もちろん首都が占領できるなら帝国主義一択だが。

***敵同盟国などを参戦させない [#wf03c95e]
戦争中の味方国家は、その戦争に参加している限りにおいて他の戦争で敵になることはない。
よって、敵側として参戦させたくない国(A)と同盟しており、かつ適当な戦争に呼ぶことができれば、まずAを誘って戦争を開始し、その戦争中に目的の国(B)と開戦することでAの参戦を阻止できる。
なお、AとBが同盟している場合、同盟は破棄されないため、先にAと同盟した戦争を終わらせるとAが敵(B)側で参戦してくることがある。

1.35より、Bに開戦した時点で''Aとの同盟が自動破棄''されるようになった。戦後の再同盟は可能。


**占領・占領権 [#j3e4f9a7]

***要塞の即時占領 [#qbc714ef]
AIは同盟国と隣接する、または国の奥深くの要塞はモスボールする傾向がある。
そこで、同盟国Aのモスボールされた要塞に自国軍を置いた状態で、同盟国の同盟国Bに宣戦すると即座に(1ターンで)要塞を占領出来る。用済みになった同盟国に対して有効。
また、国の奥深くの要塞を目標とし、その要塞から1パネル以上離れた場所で待機して宣戦、同月中に包囲にかかればこれも1ターンで落城させられる。

Ver1.31追記:バージョンアップに伴い、同盟を結んでいる国に対して共戦国指定することができなくなった。そのためこれを利用して戦勝点を即座に稼ぎ、対象の元同盟国Aから領土を奪うことはAEの都合上難しくなった。引き続き戦争の時短のために使うのは有効。

***要塞維持費の押し付け [#b32b85ed]
占領した要塞は、占領権を持っている国が維持費を払う。
要塞は最低でも月2ダカットを消費するので、国が小さい内は馬鹿にならない。

もし属国を持っているなら属国に要塞州の占領権を押し付けると維持費が浮く。
属国が防衛アイデアを取っていたりコプトだったりすると、自分が占領しているより硬くなる。

同盟国に押し付けても良いが、この場合は占領権を自国に戻せない点に注意。

***占領権の横取り [#xb426549]
同盟国に戦争に呼ばれた場合で同盟国にこれ以上拡張させたくないときは、率先して同盟国と対戦国との間の領土を占領していこう。
陸続きでない領土は割譲されることがないので、うまく占領すれば、一切の拡張を許さずに講和させることができる。その場合もFavorはきちんと手に入る。

***占領権の押し付け [#r4d73086]
同盟国に戦争に呼ばれたとき、領土をもらえるのは嬉しいことが大半だが、HRE内でAEがギリギリの時など困る場合がある。
そういう時は、自国へ割譲させられる可能性のある州の占領権を他国に押し付けておくと、回避できる。

逆に、自国の戦争に呼んだ同盟国に占領権を押し付けて、領土を押し付けて和平することもできる(相手国がそのプロヴィンスの支配を望んでいることが必要)。
こうすると対象の同盟国のAEを能動的に上昇させられる。AEが急激に上がったときは、もちろんAIと言えども包囲網へまっしぐらだ。同盟を利用して他国を没落させる戦略の一種である。

また、同盟国に占領権をすべて押し付けると同盟国は勝手に個別講和をすることを利用することを利用すれば、個別講和後は再度占領する必要があるが、対戦国に同盟国の数だけ講和を強いることができ、一度の戦争でかなりの弱体化をさせることが可能になる。
特に領土が隣接していない同盟国の場合は金銭賠償や国家開放がメインになるため、講和後の破産リスクを高めてくれるため有用である。AEの関係で一度に占領しきれないが相手を弱体化させたいときに有効となるだろう。
なお同盟国に領土を奪われたくない場合は、同盟国が欲しがる土地だけ占領権を残して置くと、領土の割譲なしで個別講和させることも可能である。


**戦略機動 [#jf7241f0]

***島を生かした殲滅 [#n15c007a]
島プロビに軍隊が展開しているときに制海権を失うと、その対岸を占領するか、制海権を取り返すまで島の外には出られない。
そこで、あえて敵軍を島プロビに誘い込み海上封鎖、逃げ場を断って殲滅する。

基本的には、その島が歩いて渡れる海峡で大陸とつながっていることが条件。要塞があれば島の占領に時間がかかるため、安定して殲滅しやすい。

似た戦術で、上記の条件を満たす中立国の島に自軍を置くなどして敵を誘導、殲滅することもできるし、
あえて殲滅しないで閉じ込めてだけおくと陸軍扶養限界 / Land Force Limitだけを圧迫する遊兵と化すので、潜在的なものも含めた敵兵の数を減らすこともできる。
以下は、この戦術が生かしやすい島の解説。

--シェラン島、シチリア島
代表的な例。初期から要塞があって簡単に実行可能。
難点は領有する国が強く、奪って活用するのが難しいことか。

--エヴィア島、コルフ島、ナクソス島、ヒオス島
対オスマンで非常に有効。要塞が無いためハメにくいが、中立国のヴェネツィア、ジェノヴァなどから通行権を貰うことで閉じ込められる。

--樺太、台湾
対明戦で活躍。満州地域が明領になることは珍しいが、多くの場合は朝貢によって明の通行権自体はあることが多く、大群が雪崩れ込んでくるので恰好の的。
ただし、アクセスが悪くうっかり占領されかねないのは注意。
台湾は大陸から歩いて渡れれないが、明は大量の輸送船を持っているため上陸してくることが多い。また、台湾を領有すると明を外交的に刺激し宣戦されやすくなるから、誘い受け戦略に適する。

***属国・同盟国軍の疑似操作 [#g542261d]
前提として、ある連隊をクリックし、タブから結合許可 / Allow Attach を有効にするとその連隊に対して味方のCPU軍(属国、同盟国軍)が接触して一緒に行動・戦闘に参加する可能性が高まるという仕様が存在する。
また、従属国に対しては従属国タブで Military Focusを Supportive に設定することで、従属国軍が自国軍の周りに寄って来るようになる。

これらの仕様・性質を利用し、1k(もしくはもう少し大きい部隊)部隊を作成しその軍にだけ結合許可を出す & (一部の従属国に対し) Military Focus を Suppotiveにすることで、従属国軍を集結させ一つの軍の塊にすることが出来る。
この軍の塊は結合許可を出した1k部隊に張り付くので、1k部隊に指示を出すことで疑似的に従属国軍(同盟国軍)を任意操作することができる。

塊の軍のリソースはほぼ従属国持ちになるため人的消費を気にすることなく気軽に戦闘・要塞突撃させることができる。
将軍も複数の従属国の中から優秀なものが付いてくるので、自国の将軍は他の部隊に割り振り、包囲に集中させることが出来る。
従属国を消耗させれば借金返済で独立欲求を下げられるという恩恵もある。

小さい従属国を多数抱える国(初期のモスクワ、フランス、ティムール、ブルゴーニュなど)だと使いやすい。
大きめの従属国はあえてSuppotiveにせず色塗りや個別の戦闘を期待するのも良い。
同盟国はMilitary Focusが使えない分やや動きが鈍くて塊にしにくいが、念頭に置いておくとよい。

***他正面作戦時のユニット操作 [#fcc32041]
複数方面での戦争では軍の操作/管理が追いつかなくなりがちだ。一方面に集中する間に、別方面で自軍が敵の大軍に襲われていた経験をしたプレイヤーも多いだろう。
そんな時は自分の軍を他の軍(従属国、同盟国)にAttachにしておけばAIに操作を委任できる。

また、Attachした国に州画面でいくつかの州を占領するように指定しておけば、ある程度戦域を絞ることもできる。

所詮AIなので限界はあるが多少の助けにはなるだろう。


**講和 [#zff03e31]

***領土の押しつけ [#lc930aec]
領土の押し付けは、序盤の小国が大国のFavorを稼ぐのにも有効である。
他国のFavorの自然増は自国と他国の国力の差が大きく影響するため、小国の場合、宣戦要請の際に貢献して稼がない限り、Favorを貯めるにはかなりの時間を要することとなる。
しかし、逆に大国が欲しがる土地の国に宣戦し、土地譲渡を確約して大国を参戦させて、約束通り土地を譲渡すれば、こちらは宣戦するだけで戦争に参加せずともFavorを取得することができる。
宣戦先は、放っておいても大国に食われる国(大国がカスティーリャであればグラナダ、大国がオスマンであればジャンダル・ビザンツ・カラマン・ドゥルカディル、大国がフランスであれば大陸領を持つイングランド)が良いだろう。
また、宣戦国との停戦によって大国の拡張をある程度コントロールすることもできるため、状況によっては宣戦国へのnoCBも戦略的に有効である。

領土の押し付けは、国家間の関係を悪化させることにも役立つ。
たとえば、カスティーリャとポルトガルは歴史的友好国の補正がかかっており同盟関係を築きやすいが、どちらか一方にもう一方のコアを持つ州を押し付けることで、外交関係を悪化させ同盟関係を築きにくくさせることができる。

また、やっかいな政体である自由都市をただの共和制に変更させることにも使える。
自由都市の条件は要するに1プロビ国家であることなので、標的の自由都市国家Aと同盟して戦争についてきてもらい、適当な領土を押し付けて国土を2プロビ以上にしてしまば、自由都市政体でなくなる。
そのあとに、標的の国Aを攻撃すれば、皇帝オーストリアの介入なく自由都市国家を滅ぼせる。

***擁護者剥がし [#hd1aadfc]
信仰の擁護者は敗戦によりその地位を失う。そこで、攻撃したい国が信仰の擁護者 / Defender of the Faith に守られている場合に同宗教の小国に宣戦、勝利し信仰の擁護者をリストラするテクニック。

例:自国がオスマン(スンニ)でハンガリー(カトリック)を殴りたいがフランスがカトリックの擁護者になっている場合、先にボスニア(カトリック)を殴ってフランスと正面衝突する前に小銭を巻き上げて講和(戦争に勝利)し、しかる後ハンガリーを殴り殺す。
注意してほしいのは白紙和平だと引き分け扱いで、相手の負けにはならず、擁護者がはがれない。
1ダカット貰って講和しよう。

***同盟国を利用した和平 [#bb40a3bf]
(敗北講和時にプレイヤー国家の自身の州を割譲対象として指定しないと敵が講和を受け入れないようになったので有用性が更に下がっている可能性が高い)

戦争状態に入ったとき、同盟国の領土を割譲して和平する戦略。
自分が負けているときに傷口を小さくするときにも使えるが、それよりは敵同盟国に味方同盟国の領土を渡し個別和平、敵を減らすのに使うのが便利。
ただし、同盟国の領土が占領されている状態でないと割譲できないため、敵国と同盟国の位置関係を見定める必要がある。

譲した領土の量に応じてTrust及びOpinionが減少するため、ある同盟国に対してこれを何度も行うことは不可能になり、領土割譲を行った時点で同盟破棄される可能性が高くなった。ただし、同盟国から(領土割譲ではなく)国家の解放を行うとOpinionは減少しない。

***戦勝点100からの敗北和平 [#xbf3178f]
戦勝点が100になると、対戦国は戦勝点が許す限りあらゆる要求に従う。
これは自国有利の要求なら当然だが、実は自国不利の条件(敗北和平)でもあらゆる要求を呑む仕様となっている。
通常、敗北すると領土割譲なり属国解放なり自国に不利な条件しかつけられず無意味に見えるが、いくつかの講和項目は戦略上の幅を広げることができる。

-''異端への改宗''
''ver1.33以降劣勢のAIは頻繁に無条件降伏を行うようになり、降伏した相手に対しては敗北和平による改宗ができなくなった。''
全く不可能になったわけではないが、鉄人モード時などに意図的にこれを狙うのは簡単ではなくなった。
#br
宣戦した異端国家の宗派に改宗するというもの。
通常、自国の宗派を改めるには、宗教タブから利用できる一部に加え、反乱軍を利用する方法があるが、自国にその宗派の州がなければならない条件や、反乱軍の存在による各種のデメリットがある。
しかしこの方法は、「改宗の強要」を100点以内で用いることができる中堅国以下ならほとんど使える。
大国、つまり総DEVが多い国だと改宗の強要項目の必要戦勝点が100を超えるため使用不可だが、どうしても使いたい場合、属国に土地を渡すなどして調整が必要。
#br
具体的な例でいえば、カトリックから最強宗教と名高い正教への改宗、スンナ派からより攻撃的なシーア派への改宗、土着信仰 / Pagan系宗教間の改宗で利用できるだろう。
自国を改宗強制する場合の宣戦事由は何でもよい。請求権の付与が難しい場合でもHumiliated Rivalや交易系の宣戦事由など隣接せずとも利用できるものや、最悪宣戦事由無し(''noCB'')を使う意思さえあれば、どの距離からでも改宗が可能である。例えば正教への改宗であれば、コーカサス・黒海周辺の小国家(グルジア・イメルティ・トレビゾンド・テオドロ・チェルケシア)を利用すると良いだろう。
マヤへの改宗には、ナワトルやインティの新大陸宗教と異なり、この方法を用いなければならない。

-''従属国・朝貢国の解放''
Ver1.31追記:バージョンアップに伴い、戦争により属国の解放を行った場合、即時にその時点での属国の外交併合がキャンセルされる仕様となった。
このため敗北講和と同時に属国を解放しつつ、属国を外交併合することは出来なくなった。なお、解放時のAE減少効果は引き続き存在する。
#br
通常の方法で従属関係を解消するには、従属国との停戦期間が存在しないことが条件となっており、属国化直後の従属関係の解消はできない。しかし敗北和平可能なら制限なく破棄できる。
属国化→防衛戦争引き継ぎ等で使った従属国関係を継続する必要がないとき、これを早々に破棄するため、わざと敗北するという手がある。
#br
--従属国解放によるAEマネジメント
従属国・朝貢国の和平による解放は、その規模に応じて''全国家に対するAE''を減少させる効果がある。
和平による解放を繰り返せば、包囲網を事前に防ぐことができるのだ。
朝貢国の場合は外交的な朝貢国化にさほどの手間もコストも要さないため、簡単にAEを減少さられる。
#br
なお、AEの減少値は、AEの増加値と同様に和平した国家に依存するところが多い。
TA(タイムアタック?)や時間制限付きの実績達成を目指すには重要なテクニックであるので、覚えておくのもいいだろう。

-''首都の割譲''
首都を他の亜大陸に移動させるために利用する。
通常、首都は同亜大陸内でのみ制限なく移動できるが、首都を割譲することで、比較的任意の州に首都を移転させることができる。なお、割譲後に首都がどこに移転するかは、州の開発度、宗教、文化、沿岸か否か、隣接度合い等が変数となって計算された上で自動的に決定される。
首都の位置は貿易会社の作成に関与するため、この方法で調整することで貿易会社の作成可能範囲を変えられる。

***州譲渡を条件に参戦した同盟国への州譲渡回避(DLC Cossacks前提) [#z975deab]
同盟国に参戦を要請する場合、Favorを10消費するか、州の譲渡を条件とするか選択することができる。
州の譲渡を条件に参戦した場合、講和時に戦争への貢献度合いに応じて同盟国が欲しがる州を譲渡するか、自国(又は属国)が一切の州を割譲させないようにしなければ、同盟国のTrustが大きく減少することとなる。
しかし、以下の2点を抑えればTrustを下げずに自国(又は属国)が州を割譲させることができる。
-事前に宣戦国内にある同盟国のVital Interest(重大な関心事)に設定された州に自国のVital Interestを設定する。
-宣戦国内にある同盟国のVital Interestに設定された州を自国(又は属国)の占領状態とする。

実際にプレイする際には、まず自国(及びFavor消費で参加した同盟国)で宣戦し、同盟国のVital Interestに設定された州を占領状態にした(又は占領することが確実な状態にした)のちに参戦要請をすると良い。その後は講和まで敵に占領状態を回避されないよう気を付けよう。

***suggest offerの使い方 [#a421dddc]
suggest offerのコマンドは、戦争相手に対し相手が望む条件を勝手に生成してくれるコマンドであり、任意のタイミングで講和ができる。もちろん、こちらが負けている場合は領土や金を失う。
相手が望む条件を提示するため、最高の講和でも白紙条件になる。
よってこちらが優位に戦争をすすめている場合、このコマンドを使うのは損となる。

しかし、敗北時の交渉においてこのコマンドで生成された条件をそのまま提出することは避けたほうが良い。
同盟国の領土に埋まっている国の開放で相手が退いてくれるなら、自国領の代わりに同盟国から国家解放することで自分の被害を減らすことができるし(※割譲・コア返還ではOpinionマイナスが付く)、
不要になった属国や朝貢国を開放することを相手が望んでいるなら、そちらを選んだほうが良い。


**戦後処理 [#m1f42312]
***コア化期間短縮による反乱封殺 [#xba3e66b]

EU4の反乱は1ヶ月ごとに州ごとの反乱率に基づき進捗判定が行われ判定が進捗となった場合は進捗率に10%が加算される。
そして、進捗率が100%になった時に最も反乱が有力な州で反乱が発生する。
このような計算式のため、''EU4の反乱は発生までに最低でも10ヶ月を要する''。
一方、コア州の作成に必要な期間は36ヶ月を基本とし、コア化コスト削減(CCR)の割合で減少する。
したがって、コア化コスト削減を上積みすることで''コア化期間を10ヶ月未満とすることでコア化中の反乱を封殺することができる''。

''このために必要なコア化コスト削減は72.3%''。しかしながら、汎用の補正(君主制の場合)では35%が限度であるため、
宗教やNIやミッションで''コア化コスト削減を最低でも約40%の上乗せ''する必要がある。
上乗せでよく使われるのはヒンズー教だろう。NIで確保する場合はイタリアやムガルへの変態などが人気である。
神聖ローマ帝国もNIの20%に加え、神聖ローマ帝国の改革の繰り越し分でさらに10%されるため有用である。
その他の汎用の方法としては中華皇帝(東方宗教か土着宗教)の10%+10%=20%、数値が不足しているものの革命共和制の+5%(君主制に対して)がある。

|CENTER:汎用項目|CENTER:削減量|CENTER:累積|h
|統治アイデア③|-25%|-25%|
|君主制改革Tier10|-5%|-30%|
|統治+宮廷ポリシー|-5%|-35%|
|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:上乗せ項目|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:|
|一部の国家のナショナルアイデア|~-25%||
|経済+神聖ポリシー|-5%||
|共和制改革(革命)Tier11「三身分」|-10%||
|ヒンズー教:シヴァ|-10%||
|ヒンズー教:カーシー・ヴィシュヴァナード寺院|-10%||
|イスラム教:イクター制の政府の相互作用)|-5%||
|神聖ローマ帝国の改革「宮廷裁判所」|-10%||
|神聖ローマ帝国のNI⑤|-20%||
|中華皇帝の勅令「理藩院の設立」|-10%||
|中華皇帝の改革「宮廷官僚機構の拡大」|-10%||
|マヤ宗教|-20%||
|コプト教|-10%||
|ロシア:ミッション|-15%||
|ロシア:政府機能|~-10%||

そして、準備が整った後は以下の通りに行動すればよい。

-征服で州を獲得する
--OEはどれだけ高くても構わない
--複数の戦争をしている場合は州を取得するタイミングを揃えておく
--CCRが72.3%以上75%未満の場合、月の1日に和平するようにする
--''汚職と戦争疲弊は0%にしておく''
-コア化を進める(10ヶ月未満)
-反乱進捗率が100%となり反乱が発生する前にコア化が完了する
--コア化の完了により不穏度が下がり反乱進捗率が低下に転じる
-9ヶ月待って反乱進捗率が0となるまで待つ。
-以下繰り返し


具体例

-''NIにCCR20%以上を持つ国でヒンズー教(10%+10%)に改宗する''、マヤ(20%)でも可
-''イスラム教(5%)のムガル帝国になる(NI25%+10%)''、あるいはヒンズー教(10%+10%)のムガル帝国(NI25%+10%)になる
-ロシア(NI15%)になり初期ミッション(15%)とディシジョン「帝位の宣言」により採用できる政府改革Lv1「ロシア帝国」の政府機能(0%~10%)を利用する
-ロシアのミッション報酬(15%)を確保した上でNI25%の国に変態する
-NIにCCR20%以上を持つ国で中華皇帝(10%+10%)になる、というより、''女真→満州→清(NI25%)経由で中華皇帝(10%+10%)になる''
-中華皇帝(10%+10%)でヒンズー教(10%+10%)に改宗する


*植民 [#ndc23508]

**1.35での変更点 [#e7183201]
-植民に関する特権の内容変更&新規追加
--聖職Estateでは原住民蜂起-50%が追加されており、植民ポリシーを「同化」にしても蜂起を完封できる
--貴族Estateでは''植民費用減少''と征服者無料雇用が追加
--市民Estateでは植民範囲+10%と探検家無料雇用が追加
-植民に関する政府改革の追加
--君主共和神権共通のTier8で''植民者+1''と''植民地国家の生産財+10%''、前者は時期が遅すぎて微妙だが後者は交易・関税どちらにも効く
-AI(西欧諸国と植民地国家)の植民速度の上昇
--特権はAIも活用しているようで寄与がありそう
--西欧諸国への新規ミッションの報酬による加速がありそう
--本国で何かが起これば(例:モロッコに惨敗するポルトガル)遅れるのは相変わらず
-テネリフェが未入植地からカスティーリャ領に変更
--初手テネリフェが不可能になり、西アフリカ経由ならアルギンorカーポヴェルデまで届かせる必要が出てきた
-アジア方面へノードの流れの追加
--配置の関係で利益は大きくない


**植民範囲(1.35.3) [#f3d0560f]
''植民を実行できるかどうかを決める植民範囲/Colonial Range''は著しく重要。
基本値を決定するのは外交技術で、探検アイデア3の+50%、外交顧問の+20%、市民特権の+10%、他NIやポリシーで延長される。
地中海東部や黒海、バルト海にしか沿岸州を持たない国では、せっかく探検アイデアを取っても範囲が足りず入植できないという事態が有り得る。

***範囲の具体例 [#k58501fe]
ここでは代表的な植民範囲の値を、飽和し価値が下がる中盤までに絞って紹介する。
|技術基準年|技術lv|基本範囲|探検3|探検3+顧問+特権|h
|1440|3|160|240|280|
|1479|7|275|413|495|
|1505|9|325|488|585|

//***プロビ間の距離のメモ [#xa1b2b85]
//植民の重要拠点となりうるプロビに到達できる範囲内のプロビについて記載。
//プロビは端点となりうるものを書いているので、それよりも明らかに目的地に近ければ植民可能と考えて良い。
//-トラルザ到達可能プロビ
//--dip7+探検3+顧問(468):フリースラント、ベンガジ、アカエア
//-アリューシャン発見可能プロビ
//--dip7+探検3+顧問(468):ビコル、タグロック、カガヤン


**植民開始時期(1.35.3) [#y877d0e3]
1.35よりAI(主にポルトガル・カスティーリャ)の植民が迅速になり、''初手開始でスピード勝負''するか''本国を殴って妨害''するかしないと、植民の旨味が著しく低下するようになった。

初手で探検→拡張と取りつつ、植民地国家のフル稼働(後述)を意識すればAIのスピードに対抗でき、十分に育った植民地国家が概ね自力で新大陸を統一してくれる。
2手目のアイデア以降、つまり後発で植民を開始する場合は、自前の植民のみならず、植民先を足がかりにした戦争を視野に入れねばならない。


**植民地国家の利益(1.35.3) [#h5f9bcf5]

***植民者 [#o189f534]
植民地国家は''必ず最初のアイデアを拡張''とする。そして植民地タイプを''自治植民地''とすることで、''合計3名の植民者''が生成される。
全12地域(ただし''ルイジアナ・ペルー''は原住民を攻撃しない限り早期の形成は困難)の植民地国家を迅速すれば、''合計36名''の計算となり、これによる植民の加速は計り知れない。

注意点として、この植民者は''十分な月収がないと動かない''。
つまるところ、植民地国家に補助金を出してやらない限り、フル稼働させるには時間を要するということ。

***防衛のかさ増し [#bab8fac6]
AIからの宣戦判断には植民地国家の軍事力も含まれるため、抑止力として貢献する。
ただし''西欧列強の植民地への領土欲が甚だしい''ため、そちらからの宣戦を誘発するリスクはある。

***10州ボーナス [#vca6cd38]
植民地国家が10州に達すると、''商人+1''・''TP+5%''・''陸FL+5''・''海FL+10''のボーナスが固定値で得られる。

***交易 [#d1f1bae2]
未入植地からは何も生み出されないが、入植してプロビが形成された瞬間から''生産財''が産まれるようになる。これがノードに沿って流れて本国に流入すれば、ただちに収入として還元される。
工場を建設すれば尚更のことであり、交易収入だけで経済覇権を達成するのも難しくない程度の出力にはなる。

ただし、植民地(新大陸)ノードから有効な形で接続しているのは、''英国海峡''と''セビリア''に限定される。
アジア方面も含め他のノードも繋がりこそあるが、完全ではなかったり中間では抜かれやすかったりで収入が伸び悩むため、交易に本腰を入れるなら上記の二大ノードの征服が必須級。
次善の策としては''カリブ''での現地コレクトも考えられ、この場合は小型船の派遣でTPを助けたい。

***MPと陸FL [#cd815415]
植民地タイプを''直轄植民地''とすることで、植民地国家の''MP/陸FLの30%''が上納される。
統一された植民地に廃兵院・訓練場・連隊兵舎をスパムすることで、上納分だけで1000kを超える陸軍を編成できる。

***関税 [#ee7cc529]
関税を上げていくまでに時間を要するが、ノードの接続に関係なく安定した収入を得られるのが強み。

植民地国家の''生産収入と交易収入を足して2で割った値''に対し、ランダムイベントまたはADM50の投入により増加させられる''関税率''と、外交顧問や奴隷の交易ボーナス等による''関税効率''を乗算した値が上納される。
関税効率は150%ぐらいまでは容易に上昇するため、関税率が程々に上がってきた段階から猛烈な収入が期待でき、最終的に交易収入を凌駕する。工場+工房セットをスパムすれば尚更。
関税効率を積み重ねて200%を上回ると、植民地の収入を上回る関税が上納される錬金術状態となる。

なお自治植民地・企業植民地は''存在するだけで他の植民地国家も含めた関税効率を下げる''効果があるため、関税に期待するなら一通りの植民が済んだタイミングで直轄植民地へ切り替えていきたい。
更に市民の植民特権も関税効率を下げるので注意。

高関税のデメリットとしてLDが上昇する。対応は後述。

***軍の派遣 [#i0500858]
植民地国家は、新大陸のみならず旧大陸の戦争にも派兵してくれる場合がある。
オーストラリア植民地は最もアクティブ。新大陸組は外洋の消耗が軽減するゲーム終盤に動き出す傾向。

**植民地国家の管理(1.35.3) [#rdfcac75]

***立ち上げ時の先住民国家の襲撃(1.36) [#ke7dd5ad]
1.36より先住民国家が非常に好戦的になり、''先住民国家が植民地国家の立ち上げ時に高い確率で宣戦するようになった。''
(植民地国家が立ち上げから初期の兵力を揃えるまでの瞬間を弱体と見て宣戦しているものと思われる)
これに対しては、先住民国家に対する外交の「影響行動」の''「和平を強制する」を実施すればよい。''
和平の強制は友好値100以上の国家が攻撃を受けている際に和平を強制できるコマンド。
先住民国家が受け入れれば和平が締結され拒否されれば本国も戦争に参戦する。先住民国家は弱体なのでたいていは和平の強制が通るだろう。
ただし、本国が大国と戦争中といった状況では和平の強制が拒否されて戦争になる場合もあるので、植民地国家の立ち上げ時には護衛の兵力を展開しておきたい。


***主なLD増加要素 [#y55ef921]
-DEV1あたり+0.1
--低直轄領で''+''
--革命時代のボーナスで''-33%''
--植民地国家が育ってくるほどシビアになるが、革命時代まで到達するとボーナスが効きまくる
--本気になればポリシー等を総動員して完封も狙えるが、そこまでせずともどうにかなる
-軍事力差あたり+
--海軍(大型船)を十分に揃えると結構な抑制になるので整備しておきたい
--植民地国家ごとの個別計算だが、独立支援や植民地国家間同盟が成立すると増幅するため、そうならないために''常にLD50%未満''にしておきたい
-関税率1%あたり+1
--関税率MAX100で+100という意味なので、関税戦略を採用するならこれに相当するLD減要素の準備が必要
-重商主義1あたり+0.25
--重商主義MAXで+25という意味なので、意識的に重商主義を高める方針なら頭に入れておきたい

***主なLD減少要素 [#pbe6f91b]
-威信20で-10、最大-100
--手軽かつ状況を選ばず投入できるが、全植民地国家を宥めるほどに連発する余裕はない
--朝貢量産戦略を用いている場合なら、そちらから得た威信で連発できる
-借金返済一口で-5、最大-100
--''高関税戦略の本領''で、搾取によって生じた借金を返済するマッチポンプ戦法で実質的に関税分のLDを無効化する極悪
--借金を負わない植民地国家には、''高レベル要塞''を建設して戦時にしてあげると借金を負う
-DEVポチ一回で-5、最大-100
--たった20回のDEVポチで-100も稼げるのは極悪であり、急場を凌ぐためにも極めて有効
--大学後なら一桁の君主点でDEVポチでき、本国をDEVポチするよりも収入効率に優れる場合すらある
-opinion+200で-20
--基本は自動巡回で200にしておけるだろう
-trust100で-20
--属国のfavorは自動上昇し、100に達するとtrustに自動変換されて100-100となるが、先んじて手動変換することで序盤のLD抑制に役立つ
-遺産
--アルハンブラTier3で-10
--京都Tier3で-10
-外交評判±1あたり±3
--ペグー等の遺産を積み重ねていくとバカにできない効果
-直轄植民地
--王党派の支援で-20
---植民地国家の収入の10%が対価となるが、カネよりも君主点(DEVポチ)が惜しい状況なら悪くない
--統合の増大で-10
---統治キャパ-25が対価となるが、余っているなら入れるのも悪くない

***戦争指示・直接介入 [#o8dfe46d]
植民地国家は、他の植民地国家や原住民に対して、自前でクレームを付け、勝てると判断する戦力なら自前で宣戦する。
生まれたての植民地国家が自前で宣戦→惨敗して領土を削られている場合もあり、これは運が悪いと言えば悪いのだが、そうなる前に助けてあげよう。

具体的な救援策としては、借金の返済や補助金の追加、直轄植民地なら「士官の派遣」で''士気+15/規律+5''が「軍隊の補助」で''宗主国のMPの10%''が投入されるため、だいぶ戦いに余裕が出てくる。
それでも負けそうなら''和平の強制''で直接介入することもでき、そうしてしまえば自前の戦力を送らずとも全植民地国家に連携で余裕。。ただし介入の条件として、植民地国家のopinionが+100以上が必要。

また、明らかに勝てる戦力を持ちながらサボっている植民地国家に対しては、属国管理画面から宣戦を命じるのも良い。
他国の植民地国家をターゲットにする場合、直接介入すると宗主国やら他地域が入ってきて大戦になるので、植民地国家だけの争いで完結してくれるのは都合が良い。


**植民地国家のその他(1.35.3) [#m4df6d67]

***CoPの有無 [#i0570857]
DLC「Conquest of paradise」があると北米原住民の挙動が変化し、''移住''を用いるようになる。
何百日もかけて送る植民者が移住で潰されて返ってきたり、原住民がなかなか滅ばなかったりするのをストレスに感じるなら、あえてオフでプレイするのも選択肢。
なおCoP有だと原住民が通常建物を建てられないが、CoP無だと''寺を建てまくる''ため、建築スロットが無駄になってしまう弊害はある。

***ペルーの直接支配 [#r82ec84f]
ペルー植民地地域には、''マチュピチュ''・''チャンチャン''・''ポトシ''と強力な遺産が集中している。
遺産のある三州を直接支配し、他の州はコロンビア・ラプラタの植民地国家に委ねることでペルー植民地国家の成立を防ぐのは有力な選択肢。

***植民地国家増殖 [#sdd669ea]
植民地国家は指定領域ごと''一国につき原則一つ''形成されるが、適当な属国に植民させるなり領土を移譲するなりして植民地国家を作らせ、後に外交併合することで複数の植民地国家を並列・増殖できる。
長所と短所は以下。

-長所
--植民の加速
---単純に植民者の頭数が増え、さらなる加速が期待できる
--10州ボーナスの多重取り
---商人+1などのボーナスを多重取りできる
--DEV起因のLDの抑制
---メキシコやブラジルなど広大な植民地国家は高DEVによりLDが高くなりやすいが、これを抑制できる
-短所
--関税が上げにくい
---関税は植民者国家ごとに管理されるため、数が増えるほど上げるのに必要なADMも増えてしまう

応用として、新大陸を首都とする国が植民地国家を活用するのにも同じ方法が使える。
旧大陸に首都を有する従属国に植民地国家を作らせて、外交枠を消費せずに新大陸を分散して保持することができる。
具体例として、「勅許会社/Charter Company」を利用して、北アフリカのスース/Susやタフィラールト/Tafilalt、ギニアのカーブ/Kaab等のコアが埋まっている州を購入し国家解放するのが楽。


**非植民地国家地域への植民(1.35.3) [#v04570e9]
植民の目玉は植民地国家の形成であるが、非植民地国家にも有望な植民先候補があるため列挙。

-ケープノード
--ケープは全州が未入植のため、一州でも入植して貿易会社とすれば、ただちに商人+1のボーナスを得られる。貿易会社への編入は入植地の建設の段階で可能であり、入植地の完成を待つ必要はない
-象牙海岸ノード
--沿岸の4つのCoTが未入植のため、すべて抑えると結構なシェアを確保できる
--南米の富に加えてケープ回りのアジアの富を集積でき、カリブに流す選択肢もあるため、小型船と組み合わせると交易収入の期待は大きい
-イニャンバネ(ザンジバルノード)
--CoTだがこの州だけだとシェアは心もとないので、ザンジバル確保の橋頭堡として使うと良い
--内陸の下リンポポにも入植し、遺産のあるジンバブエにクレームを付けて武力脅迫で奪う流れも悪くない
-ミクロネシア
--遺産「ナンマトル」が存在し、入植完了時はTier1で手に入る
--Tier1の時点で入植数+10と優秀で、余裕があるならUGして15→20と伸ばしても良い
-台湾
--触ると明が激怒して高確率で宣戦してくるが、海軍だけで防衛して戦勝点を稼ぎやすい''明銀行''の大チャンス
--ただし最近の明はあまりにも高速で崩壊するため、アジアの国でなければ間に合わない可能性が大
-ハルマヘラ・スラ・ブル・アンボン・セラム
--脅威の''価格8''を誇るクローブを産出する可能性がある未入植地
--クローブが出なかったら放棄して産物リセマラしても良い
--植民だけでは交易収入を得るには難しいが、生産収入だけでも結構な足しになる


**植民の優先度(1.35.3) [#z9b3abb4]
戦略によって変わるが、一般的に植民地国家形成の利益が大きいため、''各地域に5州''の高速化を徹底して意識したい。
西欧スタートの場合は、カーポヴェルデ経由でブラジルか、ノルウェー領アイスランド経由でカナダからスタート。
極東スタートの場合は、アリューシャン経由でアラスカ。カムチャッカの原住民を始末すると加速できる。
中東~東南アジアスタートの場合は、太平洋より大西洋へ抜けるほうが原則として速い。太平洋の原住民をnoCBも活用しつつ始末するなら太平洋が上回る場合も。

確保する5州の選定材料としては、''CoT・河口''が重要。
カナダ・キューバ・ブラジル・コロンビアには沿岸に遺産があるため、それらも意識しておきたい。カナダのイヌクシュクは宗主国に移転できるため特に優秀。
植民速度が落ちる''熱帯・寒帯・乾燥''を避けるに越したことがないのも頭に入れておくべし。

植民地国家の形成順としては、''最優先すべきはカリブ''である。AIポルトガルが爆速でカリブを埋める傾向があるための対抗措置。なおカリブ植民地国家は、順調に育てばメキシコ方面にクレームを付けてそちらも受け持ってくれる。
次点でコロンビアやブラジルで、これもAIポルトガル・カスティーリャへの対抗。

植民地国家地域の例外として頭に入れておきたいのは、前述の''ケープ''と''ミクロネシア''。戦略によっては象牙海岸への寄り道も選択肢。


**新大陸国の場合 [#b31f8c3d]
新大陸国の場合、宗教や政府改革から植民者を無償で手に入れることができることが多い。序盤の国力増加にはこれらを用いて自大陸の植民を進めるのが良い。
Institutionを受容する前だと中核州の隣接州にしか植民ができないため、地道に広げていくこととなる。もし内陸国であるのであれば、海洋に出られるよう植民すると良い。

旧大陸国家からInstitutionを受容した段階以降は、新大陸内では別の地域(メキシコならアンデスなど)への橋頭保として利用するぐらいで、残りは地域は植民国家から奪った方がはるかに効率的である。
新大陸での基盤ができたのであれば、旧大陸への進出の足掛かりとしてアフリカやアジアへの植民を急ぐべきだろう。

植民といえば探検アイデアを想起するが、新大陸国の場合は関税補正や新大陸内の請求権捏造可能化などの無意味な要素が多く''探検アイデアとの相性が悪い''。
新大陸国の征服者は、新大陸内の自動探索を実施できないため、各種のイベントも起きず、地図を埋める以上のメリットがない。''地図を埋めるのであれば、その地域の国家や大国から盗むか共有してもらえばよい。
''新大陸国家の場合、他の探検アイデア持ちの国家が先んじて旧大陸内を探検していることから、自ら探検する必要性は乏しい。

一方でもう一つの''拡張アイデアとの相性は良い''。
新大陸国家は新大陸内で植民地国家や交易会社を作成できないことから、統治キャパの関係上テリトリー状態での保有に頼ることが多いため、''テリトリーの自治率の低下''は単純な国力の増加につながり、''不足しがちな商人を確保''できる。
(南米か北米のうち自国の首都のない方にもsunset colonyは作れるため、sunset colonyを作れる国であればそれに統治を任せることは可能。講和で別大陸の州をsunset colonyに割譲させることはできないが、sunset colonyにする前に領土を渡しておけば同大陸も統治させられる。)


**海外亡命 [#y066b8d4]
この戦術は、ビザンツや聖ヨハネ騎士団、アイルランド諸国、アジアではアイヌといった、近場に拡張先がない or こちらを容易に征服する大国がおり、抵抗が難しい場合に有効。

まず示すのは、拡張が容易な地域の国をNoCBで攻め、そこを足掛かりにする手だ。
コア化範囲と植民範囲はまったく同じなので対応するマップモードを用いて確認し、距離内にあるなら普通に領土を得れば良い。
もし範囲外にあるなら、その国が他の国に攻められるのを待って属国化和平、戦争引き継ぎによって攻めてきた国を破って領土を得れば良い。例外的に範囲外であっても、''同大陸''かつ''属国のコアの隣のプロヴィンス''であれば獲得できる。

この方法では、当然ながら敵を倒す必要があるため、敵は小国かつ同盟を結んでいないのが理想的だ。
オススメの攻撃先は、欧州ならHRE外の東フリースラント、アジアならインドのグジャラートの北に位置するカーティヤワール半島の小国群で、これらの国は宣戦布告が可能になるタイミングの1444年12月12日になってもどこの国とも同盟できていないことがある。

一方で、戦争ではなく植民によって新大陸やアフリカに亡命する戦術をとる場合も、やはり解決すべきは植民範囲。
グラナダやアイヌのように近場に植民可能なプロヴィンスがあるなら問題ないのだが、東地中海やバルト海に位置する国はあまりにも遠い。
なので、上記の方法でアイルランドに足掛かりを作ろう。ここは豊かでなく広くも無く、イングランドにも狙われるため現地での拡張には向かないが、植民の足掛かりとしてはうってつけだ。ただしイングランドは百年戦争・薔薇戦争のおかげで序盤の攻撃性が低いのが救いで、関係改善をして祈ろう。
ただし、デズモンド/Desmondには要塞があり、9k以上の兵力がないと包囲できない注意。

アイルランドから植民を開始できるようになった後は、アフリカを征服するか、新大陸で拡張するかは自由だが、新大陸のほうをオススメする。首都は新大陸に移転する前提。
アフリカに比べて遥かに原住民が脆弱で、非新大陸技術の国が新大陸を征服しても分離主義がつかず反乱に悩みにくい。後にスペインやイングランドに襲われても、新大陸首都の特性により植民地国家と個別に戦争できるため取り返しが付きやすい。

外洋航行時の陸海軍の消耗が激しいことには注意しよう。
目的地があまりに遠いと到達する前に輸送艦が沈没、輸送艦が生き残っていても中身の陸軍がボロボロということが有り得る。
航海のルートを手動調整して、たとえ遠回りでも外洋を避けるなどの注意が必要だろう。自動ルートだと一直線に向かってしまい、必要以上の消耗を引き起こしてしまう。


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