#author("2023-02-05T07:45:21+00:00","","") #author("2024-12-30T08:59:58+00:00","","") [[各国戦略]] ''各建造物のデータ''は[[データ/建造物>データ/建造物]]をご参照ください。 ※英Wikiの翻訳、再構成、加筆。(v1.28で確認された情報。) ''建設の戦略はプレイスタイルにより千差万別です。あくまでも一つの例としてご参照ください。'' #contents *建設の戦略 [#zd251bfd] **一般的論として [#tff7cfc3] 建造物に投資する際には、いくつかの一般的な経験則を心に留めておくべきだ。 -建築するのはダカットが余っている場合だけに限定し、かつもっとも重要な建造物に投資するべきだ。 -利益を生むまでにかかる時間も考慮すべきである。ゲームの残り期間で利益を回収できない貧しい州もある。 -積極的に建築していく戦略を採るのならば、経済アイデアを選択し、さらに建造物コストを削減するための政策(ポリシー)と組み合わせることが望ましいだろう。 -州自治度/Local autonomyはあらゆる補正の最後にかかるため注意が必要だ。 それ以外にも、州の文化や宗教が州の収入に影響することにも留意すべきである。(国教かどうか、異端/異教の寛容度、主要/受容文化を考慮) -建造物スロットには上限がある。 州の建造物スロットを増やすには、開発レベルを上げるか、貿易の中心をレベル3 に上げる(ステート州と交易会社の州のみ可能)しかない。 やや意味合いを異にするが、インフラの拡張を行うと工場系用の枠が貰える。 **建造物の優先順位 [#nc4bf3be] どこにどの建造物を建てるかは投資収益率に大きな影響を与える。 したがって、建築を行う州は選別すべきであり、それには以下のような点を検討すべきである。 ***割合でボーナスを生む建造物 [#ja8484ad] 次のような州で建設されるのが最適である。 -高い開発度/交易力 -低い自治度 -優先して強化したいステート州 #br 例)交易の中心地など州交易力/Local Trade Powerをブーストする補正がある州に交易系の建造物を建てる。 ***固定のボーナスを生む建造物 [#fc77d401] この種類の建物は次の州で建設されるのが望ましい。 -低開発度 -低い自治度 #br 軍上限を上げる建造物および工場が該当。 もちろん開発度にかかわらず同じ効果があるため、高い開発度の州で建設しても構わないが、スロットを持て余すことが多い低開発度の州で建設するほうが空きを有効に活用できる。 ただし自治度の影響はあるのでテリトリー州での建設は優先順位が下がる。 また、廃兵院や強制徴募所は割合補正がかかるようになっているため、廃兵院+訓練場、強制徴募所 +乾ドックなどの強力な補正を受けられる。これらの補正は固定値であるため、例外として低Devに建てるのが望ましい。ロシアのシベリアで畑から人を取ろう。 (1.31.5現在、交易会社州では交易力、海軍上限に自治度の悪影響が出ない点にも留意。) |~建物の種類|~固定ボーナス|~相当する開発度| |扶養限界系|扶養限界+1|総開発度10| |生産系工場|生産量+1|生産開発度5| |人的資源工場|人的資源+750/+1500|人的開発度3/6| |水兵工場|水兵+250/+500|総開発度4.16/8.33| ***工場/Manufactories [#pd8bc881] 生産収入、交易収入に共通するのは「交易品の価値が高い州を選ぶべき」という点だ。 (簡易補足:工場は州交易品生産量/Local goods producedを+1する。「州交易品生産量・交易品価値」→「州交易額/Province Trade Value」→「生産収入・交易収入」と影響していく。) -''生産収入//Production Incomeについて''(生産の詳細は[[当該ページ>データ/生産]]を参照) --交易品生産量を増加させる。これにより州交易額((交易品生産量×交易品価格))を増加させ、生産収入も増加させる。 --また、「交易品価値が高いステート州」に工場と生産系建造物を建てれば、非常に高い生産収入を得ることができる。 --工場で増加する交易品生産量自体は他の建造物と違い自治度、文化、宗教の影響を受けない。 --生産収入は州交易額に自治度と生産効率を乗じた値が収入となるので、自治度が高い州に建設しても生産収入はあまり伸びない。 --ただし州交易額には自治度の影響はないため、交易額のブーストによって(交易収入を通じて)投資は回収できる。そのため自治度が高い州でも建設する対象になりうる。 -''交易収入について''(交易の詳細は[[当該ページ>データ/交易]]を参照) --交易収入のもとになる交易額は徴収 / Collect するノード(主に首都ノード)の上流で商人によって送出/Transferさせるたびに増加する。 そのため、徴収ノードとの間に交易力シェアの低いノードがないのであれば、商人の数が許す限り上流に建てるのが最も効果的だ。([[こちらのAAR>AAR/誰でも簡単、お気楽WC ver1.32/おまけ 史上最強ノードを作ろう!]]も参照) --途中のノードで他国に交易額を抜かれている(他国の徴収や望まない方向への流出)なら、工場は徴収するノードに建てたい。(当然、そのノードでは大きな交易力シェアを持つべきである。) ***防衛系建物(要塞) [#h12ba34f] 次のような州には防衛系建造物を優先して建てたい。 -防御に適した地形を持つ州 -補給限界/Supply limitが低い州 #br 防衛力/Local defensivenessが高ければ陥落しづらく、損耗/Attritionボーナスが高ければ着実に人的資源を削れる。 さらに地形によって確実にダイスロール・ボーナスを得て包囲中の敵軍をより簡単に撃破できる。 (ヨーロッパならザルツブルクが「生産品が塩&山岳」で非常に堅固) 厳冬などの気候をも考慮すれば、さらに効率的に敵の人的資源を削れる。 #br 可能であれば、国境の州に建設し、莫大な維持費を軽減するために必要になるまでモスボールすべきである。 **建設を回避すべき場合 [#hbc7bf54] 建設するなら、その費用対効果を考慮すべきである。 故に「何にダカットを投じるべきでないか」は重要な点だ。 -十分な交易力シェアを握った交易ノードに交易系建築物は不要だ。その状況下では上流に伝播/propagated upstream する交易力も十分なはずだ。 -陸海軍の建造物はその国家がすでに十分な軍量を擁し、他に対抗できる軍事力を持つ国家が存在しなければ追加する必要はない。 -要塞の建築/維持費は高額であり、敵の国境や軍隊から遠く離れた自国の深部での建設は避けるべきである。 反乱の恐れがある地域を抱えているならば、低レベル要塞をいくつか建てておくことで反乱の成功を遅延させることができるだろう。 **建物の破却 [#xa1158e7] 建物には破却すべき時もくる。 要塞はモスボールしても維持費がかかる。戦略的に有用でない要塞は破却対象になる。 例)敵が来ない国の深部にある要塞。小国をいくつか併合した後で狭い範囲に密集している要塞。 建てたときには有用であった要塞も状況が変化すれば建築スロットを浪費する存在に成り下がるのだ。 他国を併合した際に、より高い価値を生む建築物を建てるために、あまり有用でない建物を破却すべき場合もあるだろう。 例)徴税開発度の低い州の教会などを工場に建て替える。 **借金による建築の是非 [#cb474956] 借金による建築に勝算はあるだろうか? あるいは、すでに借金がある場合、その借金を完済する前に新たな建設を始めるべきだろうか? 現実と同じく、理論上は次の計算に適合するならなら建設してもいいだろう。 [建物が生む年収÷(建設費+建設中に発生した利息)]> [年間の利息] これは、高開発度の州や、高価な交易品を産する生産性の高い州への工場建設が該当する。 (工場建設なら交易の増収も考慮に入れるべきである。) しかし、インフレが手に負えなくなる前に、借金の完済が可能な収入があることを確認しておかねばならない。 借金による建築を考えているならこの損得勘定を慎重に行うべきである。多くの場合は利益が得られないからだ。 目安は、建築前の収入が妥当な期間内に借金の主な部分をカバーできるかどうかだ。 (引用者注:元々借金返済に苦労している状況なら、その返済を優先したほうがいい) **いつから利益を生むか [#j68352df] 収入の増加は、徴税、生産など各収入の効率や開発度など、州や国の補正値に影響され、これは技術の進歩とともに大きくなっていく。 したがって、基本的はゲーム初期の建築費の負担は問題ではない。 The question is how long and thus if the ducat can be better spent elsewhere. //「問題は利益を生むまでの期間」以降が訳し方がわかりません。 :利益を生むまでの期間| 下の表は建物が損益分岐点に達するまでに必要な月収の増加額(建物画面に表示される)を示している。 ※交易シェアなしと仮定) ※建物の完成後からカウント。 ※「必要な月収増=建築費÷年数÷12ヶ月」 |>|>|>|>|>|CENTER:|c |建築物|裁判所/Courthouse &br;工房/Workshop &br;寺院/Church &br;市場/Marketplace|役所/Town Hall|大寺院/Cathedral &br;交易倉庫/Trade Depot|会計所/Counting House &br;証券取引所/Stock Exchange|各工場| |建設費|100|200|300|400|500| |利益を生むまでの年数|>|>|>|>|必要な月収入増| |5年|1.67|3.33|5.00|6.67|8.33| |10年|0.83|1.67|2.50|3.33|4.17| |20年|0.42|0.83|1.12|1.67|2.08| |50年|0.17|0.33|0.50|0.67|0.83| |100年|0.08|0.17|0.25|0.33|0.42| #br :工場と交易品の価値| 工場には2つのメリットがある。 一つは生産収入、もう1つは交易収入によるものだ。 #br ''工場の損益分岐点①'' (条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア100%」「交易効率+0%(100%)」) |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |交易品価値|5.0|4.0|3.5|3.0|2.5|2.0| |利益を生むまでの年数|>|>|>|>|>|必要な月毎の生産収入増| |5年|7.92|8.00|8.04|8.08|8.13|8.17| |10年|3.75|3.83|3.88|3.92|3.96|4.00| |20年|1.67|1.75|1.79|1.83|1.88|1.92| |50年|0.42|0.50|0.54|0.58|0.63|0.67| |100年|0|0.08|0.13|0.17|0.21|0.25| (交易品価値4.0を例にすると、上記条件では年毎の交易収入の増加は4.0ダカット。ここで月毎の生産収入の増加が0.50ダカット(年毎に直すと6.0ダカット)となるケースでは、合計年間収入増が10.0ダカットとなり、500ダカットの元が取れるまで50年かかることが分かる(50年で元を取りたければ月毎の生産収入の増加が0.50必要)。 必要な月毎の生産収入増0ダカットとは、生産収入の増加がなかったとしても交易収入の増加のみで元が取れるということ。) #br 交易において交易品の価値を十分にCollectできない場合はより高い生産収入増が必要になる。 (どのような交易関連の補正が「必要な毎月の収入の増加」を減らし、利益を生むまでの時間を短くするか。) #br ''工場の損益分岐点②'' (条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア50%」「交易効率+0%(100%)」) |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |交易品価値|5.0|4.0|3.5|3.0|2.5|2.0| |利益を生むまでの年数|>|>|>|>|>|必要な月毎の生収入増| |5年|8.13|8.17|8.19|8.21|8.23|8.25| |10年|3.96|4.00|4.02|4.04|4.06|4.08| |20年|1.88|1.92|1.94|1.96|1.98|2.00| |50年|0.63|0.67|0.69|0.71|0.73|0.75| |100年|0.21|0.25|0.27|0.29|0.31|0.33| #br ''工場の損益分岐点③'' (条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア100%」「交易効率+75%(175%)」) |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |交易品価値|5.0|4.0|3.5|3.0|2.5|2.0| |利益を生むまでの年数|>|>|>|>|>|必要な月毎の生収入増| |5年|7.60|7.75|7.82|7.90|7.97|8.04| |10年|3.44|3.58|3.66|3.73|3.80|3.88| |20年|1.35|1.50|1.57|1.65|1.72|1.79| |50年|0.10|0.25|0.32|0.40|0.47|0.54| |100年|0|0|0|0|0.05|0.13| #br 他の建物と同様に工場からの収入増もゲーム進行に応じて変化するが、交易品の価格の影響を受けやすい。 交易品の中にはゲームの後半に価値が下がるものがある。詳細は[[交易品>データ/生産#x2b52cc2]]を参照。 **統治コストについて [#w3fa5162] (この項目、英Wiki転載でなく独自記事) ※1.34.4で確認。 (※[[統治コストのメインページ>データ/Governing Capacity#governing_cap]]、[[同ページの比較表>データ/States and territories#m99b2c88]]も参照) -''州議事堂の1.34での変更'' 1.34.4現在の州議事堂はステート全体の統治コスト押し下げに加え、建てた州の統治コストを-15%/-30%し、最後に固定値で-10/-20する。 これまではステート内の痩せた土地に建てるのが定石だったが、高開発度州に建てたほうが統治コスト減少効果が高くなるようになった。 加えて、役所、裁判所とともに建築枠を事実上、使用しなくなった。ただし、建てられる工場数が増えるわけではない。 下記の表を参考に適切な建築戦略を立てられたし。 --セル内の左が統治コスト補正(もし適用対象なら統治コスト増加も併記)。右端が実際の統治コスト。 --統治コスト補正による補正後の値は最低でも開発度の1%。 --一部の政府改革(東方富豪政治など)はステートに必要な統治コストが若干増えるのに対し交易会社の統治コストが半分で足りるようになる。 --州議事堂(統治コスト関連のみ抜粋) ---建てた州内:統治コスト補正&color(green){-15%}; / &color(green){-30%};。統治コスト増加&color(green){-10}; / &color(green){-20}; ※統治コスト増加は統治コスト補正による計算後に適用される。 ※宝石、紙、ガラスの算出州ならインフラの拡張の統治コスト増加&color(red){+15};を相殺できる。 ---建てたステート内:統治コスト補正&color(green){-20%}; / &color(green){-40%};。(この効果は建てた州内の補正値と合算される) |>|>|>|CENTER:|c |BGCOLOR(gray):開発度30の&br;ステート州|~なし|~裁判所|~役所| |~なし|-0%(''30'')|-25%(''22.5'') |-50%(''15'')| |~州議事堂|-35%、-10(''11.5'')|-60%、-10(''2'')|-85%、-10(''0'')| |~州議事堂+&br;宝石、紙、ガラス|-70%、-20(''0'')|-95%、-20(''0'')|-120%、-20(''0'')| |~州議事堂があるステートの他の州|-20%(''24'')|-45%(''16.5'')|-70%(''9'')| |~州議事堂があるステートの他の州+&br;宝石、紙、ガラス|-40%(''18'')|-65%(''10.5'')|-90%(''3'')| #br |>|>|>|CENTER:|c |BGCOLOR(gray):開発度30の&br;交易会社州|~なし|~裁判所|~役所| |~なし|-50%(''15'')|-75%(''7.5'') |-100%(''3'')| |~州議事堂|-85%、-10(''0'')|-110%、-10(''0'')|-135%、-10(''0'')| |~州議事堂+&br;宝石、紙、ガラス|-120%、-20(''0'')|-145%、-20(''0'')|-170%、-20(''0'')| **州における文化、宗教の影響 [#v5da83ed] (v1.31.5で確認) |>||>|>|>|~寛容度|>|>|>|>|~文化|>|>|>|~交易会社州固有の特徴| |~|~|>|~ステート|>|~交易会社|>|>|>|~ステート|~交易会社&br;受容&br;および&br;非受容|~|~|~|~| |~|~|~|~|~|~|~受&br;容|>|>|~非受容|~|~|~|~|~| |~|~|~&color(green){+1};毎|~&color(red){-1};毎|~&color(green){+1};毎|~&color(red){-1};毎|~|~同グループ|>|~別グループ|~|~数値&br;変化|>|~投資によるボーナス|~説明| |~|~|~|~|~|~|~|~|~共和制|~その他政体|~|~|~有無|~最大|~| |~収&br;入|~徴税収入|なし|&color(red){-10%};|なし|なし|なし|&color(red){-15%};|&color(red){-23%};|&color(red){-33%};|なし|×|〇|&color(green){+40%};|自治度の影響を受ける。寛容度、文化の影響なし| |~|~生産収入|~|間接的|~|~|~|>|>|なし|~|×|〇|&color(green){+100%};|自治度の半分の影響を受ける| |~他|~不穏度|&color(green){-1};|&color(red){+1.25};|&color(green){-1};|~|~|なし |&color(red){+1.5};|&color(red){+2};|~||×||寛容度はボーナスのみ。文化は影響なし| |~|~布教強度|>|>|なし|~|~|~|&color(red){-2%};|&color(red){-2%};|~|&color(red){-200%};|×||改宗不能。宗教統一度への影響なし| |~軍&br;事|~人的資源|~|~|~|~|~|&color(red){-15%};|&color(red){-23%};|&color(red){-33%};|~|×|〇|&color(green){+50%};|自治度の影響を受ける| |~|~布教強度|>|>|なし|~|~|~|&color(red){-2%};|&color(red){-2%};|~|&color(red){-20%};|×||改宗不能。宗教統一度への影響なし| |~軍&br;事|~人的資源|~|~|~|~|~|&color(red){-15%};|&color(red){-23%};|&color(red){-33%};|~|×|〇|&color(green){+100%};|自治度の影響を受ける| |~|~供給限界|~|~|~|~|~|>|>|なし|~|×|〇|&color(green){+50%};|| |~|~水兵|~|~|~|~|~|&color(red){-10%};|&color(red){-15%};|&color(red){-20%};|~|×|〇|&color(green){+50%};|自治度の影響を受ける| |~|~陸軍扶養限界|~|~|~|~|~|>|>|なし|~|×|〇|(国)&color(green){+5};|自治度の影響を受ける| |~|~海軍扶養限界|~|~|~|~|~|~|~|~|~|&color(green){+0.5};|〇|(国)&color(green){+5};|+0.5され自治度の影響を受けない| |~交&br;易|~交易力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|&color(green){+100%};|〇|&color(green){+4};|寛容度、文化、自治度の影響なし| |~|~交易額|なし|間接的|なし|~|~|~|~|~|~|×|〇|&color(green){+10%};|~| |~|~交易品生産量|~|&color(red){-10%};|~|~|~|~|~|~|~|×|〇|&color(green){+0.3};|~| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>| |自治度下限90%。政府改革、拡張アイデアで低減可能| |~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|制度伝播&color(green){+10%};。受容コストへの影響あり| |~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|統治コスト:ステート州の半分| -''交易品生産量''は交易額に影響し、交易額は生産収入と交易収入に影響する。 -その他の投資によるボーナス:防衛値、開発コスト、交易誘導、陸軍伝統、船コスト -自治度による減少は補正の適用後にかけられる。自治度の影響を受ける要素の収入には期待できない。 --人的開発度10(ベース値2500)、人的建物補正+100%、投資補正+50%、自治度90%だと「2500×250% = 6250。3750 × 10% =625」。これはなんの補正もない人的開発度3の主要/受容文化のステート州(750人)よりも少ない。 前記の時に自治度70%だと1875となり、補正なしの人的開発度7の州を上回るが、人的開発度4の州に人的+100%建物を立てれば2000に達する。 交易会社投資はエリア全体に効果を及ぼすが多くのプレーヤーにとってダカットにはもっとマシな使いみちがあるだろう。 **コメント欄 [#b3cf6a67] #pcomment