#author("2023-10-22T05:40:26+00:00","","")
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[[各国戦略]]
 
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#contents
 
**ヴィジャヤナガル王国の概要 [#s7068ae1]

EU4で特に拡張をするプレイヤーとしてはお世話になる事も多いインドの大国。
GC開始時点の開発度は属国含めdev269を擁し、2位のジャウンプル(222)を抑えてインドでダントツ。
配置もインドの南端で接敵国家が少なく、首都ノード(コロマンデル)をほぼ手中に収めて交易収入が高く、さながらカスティーリャのような強条件に見える。
スタートダッシュに成功すれば、インド全域を抑えて超大国化している事も多い。

しかしインドによく進出するプレイヤーならこの国の印象はある程度ついていると思うが、この国なんと結構な確率で滅亡する。

理由としては主に以下が挙げられる。

・拡張先が少ない
カスティーリャのような・・・と上述で書いたが、カスティーリャと同じく初期状態の進出先が殆どない。
北はバフマニー、グジャラートが陣取っており、請求権をつけて北進できるのは初期同盟のアーンドラのみである。
そのため最初でもたつきバフマニー、グジャラートやベンガルなどが力をつけている間何もできない事が多々ある。

・異教国家が多く外交孤立しやすい
インドで強勢を誇っている国はスンニ派が多い。ヒンドゥー教はヴィジャヤナガルこそ大国だが他は中小国が多い。(シーア派は更に少数だが)。
数少ないヒンドゥー教中堅国のオリッサは近すぎてまずライバル視され、同宗教でまともな同盟国になり得るのはメーワールくらいである。

・初期に発生するマイナスイベント
規模が大きめの反乱イベントや、自治率激増の2つのイベントが開始初期に発生する。

・自治率
北のチャウルやダーブール、また南側の州は自治率が開始時点で高い状態から始まり、
特にタミル文化の州は上述のマイナスイベントで更に自治率が激増しゲーム開始から15年近くは使い物にならない。
そのため陸軍・海軍FLにも悪影響を与え、開始時点でバフマニーやジャウンプルと同じくトップレベルだったFLがすぐ中堅国程度まで落ちる(しっかりリストラしないと維持費も嵩む)。

・君主
初期後継者が2/2/1+関係改善-20%付きとなかなかの無能。
ただでさえ外交的に孤立しやすいヴィジャヤナガルに関係改善デバフが痛い。

このように弱点こそ多いヴィジャヤナガルだが、最初に述べた強い点も多く持ち合わせているのは確かなので、
プレイヤーが入り勝利の都ヴィジャヤナガルを繁栄に導いて欲しい。

**ミッション(「タミル人商業組合」)について [#z26762e2]
地味に達成出来そうでマイナスイベントの自治率激増に足を引っ張られ達成できなくなる、
でも色々調整すると開幕から達成できそうなミッション。

条件の1つであるタミル文化の州を不穏度2未満/自治率50%未満にするのが大変になるが、
開始時点で条件を満たしていないのはトンダイナドゥ、カーンチープラムの自治率55%の2州のみのため
自治率を手動で下げすぐ近くにいる12k陸軍を2分割して乗せるだけでクリアできる。

**マイナスイベントについて [#fcb8be27]
ゲーム開始初期に立て続けに発生するタミル文化州に関するマイナスイベント達。
特に自治率が色濃く影響を受けるのが特徴で、
(通常他の国家でプレイするときは、自治率系の選択肢では反乱よりは一時的な自治率上昇を選ぶ事が多いだろうが)、
ヴィジャヤナガルのタミル文化イベントはテキトーに選ぶと国力に大きな悪影響を与えてしまうため適切に対処していきたい。

:「タミル人交易組合」|
・選択肢1:タミル文化州の自治率+40%/州生産+0.1/月毎の自治率+0.15
・選択肢2:タミル文化州の不穏度+10/州生産-0.5、および安定度-1
自治率上昇が極めて厳しく、初期の自治率変動は平和時でも-0.125であるため賄いきれない。
またもう片方も強烈で不穏度+10はまず分権派が沸くし州生産-0.5は半工場レベルの損失。
#br
普通に選択肢を選ぶなら選択肢1もしくは選択肢2+反乱の対処となるが、
第3の選択肢として選択肢2を選んだ上でタミル文化州の自治率増加で不穏度を帳消しにするという手がある。
自治率+25%こそ得てしまうが選択肢1の自治率上昇+40%/月毎の自治率+0.15はそれ以上のマイナス補正であまりにも自治率が高くいことから州の収入が壊滅するのでこちらの方がマシとも。

:「ワドゥガの移住」|
・選択肢1:タミル文化州の不穏度+5/人的資源+10%
・選択肢2:タミル文化州の自治率+25%/月毎の自治率+0.1
選択肢1は高い国教寛容度のおかげで問題なく耐えれる為選択肢1で良い。

:「チェラッパ・ナラシンハの台頭」|
タミル文化で自治率50%以上の州がある時に発生。MTTHも50と短く発生自体を抑えるのは難しめ。
・選択肢1:将軍としてチェラッパ・サールヴァを雇う。4/3/4/0と有能だが反乱イベントに連鎖
・選択肢2:タミル文化の自治率を上げつつ雇用は見送る。やはり反乱イベントに連鎖
・選択肢3:選んだ瞬間に反乱するが規模がやや抑えめ
#br
このイベントは抜け道があり、将軍を雇った後即リストラする事で反乱は発生しない。
(1番目の反乱イベントの発生条件にチェラッパ・サールヴァという将軍がいることが前提条件のため)
このプレチをする事に対するデメリットは殆ど無いが、ミッション「タミル反乱の終結」の前提条件にこのイベントを正しく終わらせるまたは宗教改革の時代に突入するというものがあるためこちらの完了がやや遅れる。

**Estate [#j01347d6]
**階級/Estate [#j01347d6]
直轄領27%と微妙な数字で始まるためゲーム開始時に土地没収はやっておきたい。

インド技術グループに属する国家の階級は少し特殊になっており、
・聖職者階級はヒンドゥー教の場合バラモン階級に置き換えられる。イスラム教グループの場合はズィンミー階級がバラモン階級に置き換えられ、聖職者階級と両立する。
・商人階級はジャイナ教徒に置き換えられる。ヒンドゥー教の場合は更にヴァイシャ階級が追加される。
・貴族階級は自国の主要文化によってマラーター・ラージプート階級のどちらかを得るが、ヒンドゥー教国家(正確にはイスラム教、シク、仏教以外のインドグループ)は''階級追加ではなく貴族階級を当該階級に置き換える''。

そのため今までは貴族階級屈指の強特権"強力な公爵領 / Strong Duchies(外交枠+2、属国LD-10%)"が使えないのが欠点だったが、現在(1.35.6で確認)はマラーター階級にて同等の補正を持つ"従属国の権利 / Subject Rights"が使用でき格差が解消されている。
(厳密には貴族階級・ラージプート階級が無い場合に、マラーター階級内に当該特権が出現する。従って貴族階級・マラーター階級の両方が出現する西・南インドのスルタン国家が外交枠+2特権を2種類併用する事は不可能)

ただし一方でver1.35で復権した''伝統40相当の将軍/提督を得るタイプの特権''、"(階級名)の士官の権利 / [Root.GetNobilityName] Officer Rights"や"(階級名)の海軍学校への権利 / Burghers Naval School Rights"は使用できない。
後者については既存の商人階級を持たないインド全体の話であり、別の宗教に改宗しても解消させる事は出来ない。

ほか、上述で述べた通りヒンドゥー教はヴァイシャ階級が利用出来るのだが、こちらは忠誠/影響によって得られる階級補正の生産効率がかなり高い。
影響40%辺りで止め高忠誠を確保するだけで生産効率+24.75%が得られ、可能なら狙うのも悪くない。
影響40%辺りで止め高忠誠を確保するだけで生産効率+24.75%、影響力を高くすれば+33%となる。結構財政に影響するので狙うとよい。

また、通常の商人階級とジャイナ階級の差として、忠誠度60以上の補正が開発コストから顧問コストに代わっているという点がある。
特権で5%別に得られること、忠誠度30%以上の補正が建造物コスト補正になっていることを考えればトントンと言ったところか。

他にヴィジャヤナガル向けのものの一例を挙げる。
"拡張主義への熱狂 / Expansionist Zealotry":戦う事になる大国が基本異教のため士気+5%の恩恵を受けやすい。
"マラーター発展の促進 / Promote Marathi Development":マラーター階級特権。ドラヴィダ文化グループ/西アーリア文化グループ(マールワー・ラージャスターン除く)/シンハラ文化の州の開発コスト-10%。文化転向戦略との相性も良い。
"マラーターへの閣僚の権利の付与 / Grant [Root.GetMarathasName] Minister Right":マラーター階級特権。割引こそないがディシジョンから規律+5%のLV2顧問を生み出す。ラージプート階級と対になっており、あちらは同名特権で伝統40↑・射撃+1の将軍を生み出す(代わりにラージプート階級影響+20%)。
"ジャイナ聖職者階級 / Jains Clerical Class":ジャイナ階級特権。開発コスト-5%/ステート維持費-25%とdevポチを少し助けてくれる。
"戦争協力の徴収 / Levy War Contributions":ヴァイシャ階級特権。月間戦争疲弊-0.02/戦争税コスト-50%を持ち、どちらも序盤~中盤の消耗戦を助けてくれる。なお時代ボーナスや参勤交代パレスと組み合わせて戦争税コスト-150%↑にしてもMILが増えたりはしない。

バラモン
''拡張主義への熱狂 / Expansionist Zealotry'':戦う事になる大国が基本異教のため士気+5%の恩恵を受けやすい。

マラーター
''マラーター発展の促進 / Promote Marathi Development'':ドラヴィダ文化グループ/西アーリア文化グループ(マールワー・ラージャスターン除く)/シンハラ文化の州の開発コスト-10%。文化転向戦略との相性も良い。
''マラーターへの閣僚の権利の付与 / Grant Marathas Minister Right'':割引こそないがディシジョンから規律+5%のLV2顧問を生み出す。ラージプート階級と対になっており、あちらは同名特権で伝統40↑・射撃+1の将軍を生み出す((ヴィジャヤナガルにはないが))

ジャイナ
''ジャイナ聖職者階級 / Jains Clerical Class'':開発コスト-5%/ステート維持費-25%とdevポチを少し助けてくれる。
''Jains in the office'':ジャイナ教徒の影響力50%、忠誠度40%以上の時に可能になるディシジョンで汚職を-2する。イスラム立法主義のあれである。30年ごとの使用だが貨幣改鋳との組み合わせはやはり強い。

ヴァイシャ
''戦争協力の徴収 / Levy War Contributions'':月間戦争疲弊-0.02/戦争税コスト-50%を持ち、どちらも序盤~中盤の消耗戦を助けてくれる。なお補正は100%上限がついているのでmil増加のバグはない。

**初期拡張先 [#p143caad]

***バフマニー [#w799076d]
序盤の外交関係に難があるヴィジャヤナガルだが、実はバフマニー側もシーア派国家が近くにおらずまともな同盟国にありつけない。
バフマニー領にヴィジャヤナガルのコアが眠っているため、12月11日に再征服CBで即座に宣戦できる。
バフマニー初期軍のうち9kはムドガルに置いてあることが多く開幕全軍でかかれば殲滅できる。

単独でなくとも、初手マールワー同盟から領地約束して宣戦すれば確実に勝利できる。
バフマニーは全軍で北に向かいマールワー潰しに励むためマールワーの離脱を見てから講和しても良い。

また包囲が付いた将軍を持つ傭兵団を開幕雇っておきなるべく包囲はそちらに任せたい。
インドの広い範囲で存在する熱帯は人的資源の消耗が激しくあまり人的資源に余裕のない序盤は特にダメージが大きい。
ハマンメト、ワランガル、ダウラターバードは熱帯で城持ちの州である。

1戦目の州の取り方だが、コアを回収しつつプネーを取得する。
属国アフマドナガルを作っておくと2戦目の再征服に役立ち、ハイエナ参戦しがちなグジャラートへの牽制にもなる。
属国アフマドナガルを作っておくと2戦目の再征服に役立ち、グジャラートを牽制しつつ、特権の従属国の権利を取得できる。
他はCoTのビジャープルやゴールコンダを取る、ハマンメトまで取りバスタールへの進出先を確保するなど。

***南インド小国群 [#u320cee0]
まともな同盟もなく適当に併合可能。この辺りは同文化グループなうえCoT持ち州もちらほらあるため早めに取っておきたい。
ミッションにより恒久請求権が得られるが、ミッションをクリアしていなくとも適当に請求権をつけて攻めてしまっても良い。

***アーンドラ [#bc1ca232]
適当に同盟破棄のち宣戦。
この国もヒンドゥー国家で外交関係が微妙になりがちなため同盟破棄後の宣戦はスムーズにいきやすい(稀にバフマニーが同盟で組む事もある)。
アーンドラ同盟破棄→オリッサに侵略される→死にかけのアーンドラに宣戦し属国化→オリッサに再征服CBという世界線も十分起こりうる。

***オリッサ [#o63a957c]
アーンドラもしくはバフマニーを攻略した後に宣戦可能。オリッサはヒンドゥー国家な上に初期属国x4で外交枠が埋まっているので同盟国は殆ど望めないと恰好の侵略先ではあるものの、奥側で接するベンガルもオリッサを狙っており放っておくとすぐ食べられる。
コロマンデルノードのCoTを持っている為ここは必ず押さえたい。

***グジャラート [#xf33e3a7]
初期こそ小さいがバフマニーへのハイエナなどでそこそこ巨大化しやすく、同宗教補正や距離の問題でジャウンプルや中東諸国と同盟を組み始めるため早めに叩きたいところ。
ここを抑えると早めに西・北インド情勢に介入できるのも魅力で、インドの交易の富の集積地グジャラートノード、さらにその下流のホルムズも抑えにいける。

**中盤以降の拡張先及び周囲の大国について [#c50390a0]

***ベンガル [#l4fb72a7]
最初こそdev200を割っているものの拡張先が豊富で放っておくといずれ強大化する。なるべく早期に叩きたい。
強力な交易ノードベンガル湾の大部分を占めており国力は数字以上に強力。
宗教はスンニ派で同盟先も豊富。序盤はデリーやシンドと、後半はティムールやマラッカなどと組み始める。
初期の首都ノードコロマンデルの上流でもあるので、ベンガルを撃破出来れば内政が大きく育つ。

ジャウンプルをライバル視する事が多いためジャウンプルと組んでベンガルを叩きにいけるのだが、
ライバル候補が多すぎてお互いにライバルから漏れ同盟してしまう事も。

***ジャウンプル [#sa2a75de]
インドNo2の大国。外交枠+1のNIから同盟も多く殴るのは一手間を要する。
場所は内陸で辿り着くまでにバフマニー・マールワーまたはオリッサ・ベンガルを抜けなければならず、そこまで拡張が済んでいるのなら苦労せず倒せるだろう。
ベンガル、マールワー、メーワール、デリーと周囲のインド中堅国を軒並みライバル視するため同盟が組みやすく、
同盟国として使い倒し周囲がいなくなったら一気に解体するとベスト。

ヒンドゥー教が唯一宣教師を増やせる州ヴァーラーナシーを保有している。

***デリー(シルヒンド) [#pe196814]
ヴィジャヤナガルからすると非常に遠く、辿り着く頃にはこちらが大国化しているため苦労はそこまでない事が多い。
一方でグジャラートやシンドを経由して早期に殴りパンジャーブを属国として解放できると非常に強力。
パンジャーブは州のdevは高く、NIは士気・規律・人的資源に補正を持つと申し分ない性能。

//余談だが初期デリーはdevが低く戦勝点83で全土併合(属国化)可能。
//再征服先が非常に多く明の初手nocb候補等で挙げられるが、ただ場所が場所なのでヴィジャヤナガルにはやや縁が無いか。
//
***ティムールとその属国達 [#gff6ec7c]
北インド国家は更に北のムスリム国家と同盟したり、お互いに侵略したりするので影響は無視できない。
一番面倒なのがティムールが完全体になった挙句北インドの一部まで進出してきた時で、
かなりの国力を持ちNIも早い段階から士気+10%・指揮官白兵+1・白兵ダメージ+10%、最後までいけば規律+5%と戦うのも一苦労。

一方でヴィジャヤナガルの首都ステート周りでルネサンス、植民地主義、活版印刷をほぼ遅れずに興しているのならこちらから仕掛けるのは一考の余地あり。
立地の問題で15世紀後半~16世紀の間はティムール周りは技術がかなり遅れるため絶好の叩き所となる。
トランスオクシアナのコアが残っている年代でもあるため積極的に活用したい(ホラーサーン、アフガニスタンだけでも凄い量の州が取れるが)。

**国家変態 [#d7300a45]

***ヴィジャヤナガルのNI [#hf2e17a5]
伝統で歩兵戦闘力+10%を持っており、宿願で規律+5%(他騎兵戦闘力+10%)を持っているため軍質としてはまずまずといった所。
他有効な顧問+1、TP+10%、異端異教寛容+1、外交官+1と有能なものが多く、このままゲーム終了までヴィジャヤナガルのまま、もしくは変態してもNIを切り替えないプレイでも問題にはならない。

***バーラト [#e003233c]
ヒンディー語でのインドの正式名称の事。つまりは統一インド。
ベンガル以外のほぼ全てのインドを取得する必要があり、パッと見の変態条件はやや厳しめ。
しかし、インド特有の立地条件(属国の再征服・聖戦CBが行いやすい、異教異文化国家が多くAEが飛びにくい)から
建国自体はよっぽどな世界線にならない限り高難易度というわけではない。
ミッションとしてはエンドゲームまで使える国教寛容度+1・技術コスト-10%・布教強度+1%は破格の強さ。

NIは軍質面では歩兵戦闘力が騎兵・砲兵戦闘力に変わり、ほか統治効率+5%や技術コスト-5%、分離主義-5年などが得られる。
ムスリムグループが同条件で変態できるヒンドゥスターンに比べるとやや物足りないが十分強力。

バーラトはエンドゲームタグが付いているので、別のNIを使いたい場合はその国を経由してからバーラトを建国する必要あり。

***ラージプート [#r7771ebc]
主要文化をラージャスターンに変更すれば変態可能。
バフマニー、グジャラート、メーワールと北西に進出すると早期にアクセスできる。
NIは士気+10%、規律+5%、射撃ダメージ+10%、人的資源+15%、移動速度+10%、無償軍事ポリシー枠+1と軍質全振り国家。
ほかコア化コスト減や国教寛容度も嬉しいところ。
ミッションはメーワールのものが流用される。

***ネパール [#sf292e95]
主要文化をネパールかパハールに変更すれば変態可能。
バフマニーの後オリッサ、ベンガル(必要ならジャウンプル)と北東に進出する事でアクセス可能。
NIは士気+10%、規律+5%、歩兵戦闘力+10%、人的資源+15%、人的資源回復+10%、将軍包囲+1、陸軍FL+25%、年間陸軍伝統+0.5とラージプートと同じくガチガチの軍質国家。
ミッションは汎用北インドのものになる。

**交易ノードについて [#h2e67755]
ヴィジャヤナガルはコロマンデルノードの大半を手中に収めており、交易収入はインドの中でも優れている。
一方で統一インドという観点で考えると初期ノードではアクセスできないノードがあるため、どこかで交易首都移転も検討したい。
以下はヴィジャヤナガル視点から見たインド内のノードと、一部例外としてザンジバルノードを挙げる。
(緑字はインド外を示す)

|~ノード|~TP施設|~上流ノード|~下流ノード|~初期主要国|~概要|h
|&color(red){コロマンデル};|CoTx13&br;河口x2(20)|デカン&br;ベンガル|グジャラート&br;&color(green){アデン湾};&br;&color(green){喜望峰};|ヴィジャヤナガル|初期の首都ノード。グジャラート・ラホール以外の富を集める事が出来る。&br;下流こそ3つと多いがそのうち1つは喜望峰で無視できるレベルなうえ本ノードのCoTの多さから下流への流出は抑えやすい主力。|
|デカン|CoTx6|ドアーブ|&color(red){コロマンデル};&br;グジャラート|バフマニー|交易ノードとしては対して強くないがコロマンデルの上流にあたる。&br;南側はドラヴィダ文化グループであり、取った州がそのまま出力を出せるのはかなりの強み。|
|ベンガル|CoTx11&br;河口x4(20)|&color(green){ラサ};&br;&color(green){ビルマ};&br;&color(green){マラッカ};|&color(red){コロマンデル};&br;ドアーブ|ベンガル|3つの上流を持つGC開始時点のインドで最も交易額が高いノード。&br;征服出来ればコロマンデルに流した時のアドバンテージは目を見張るものがある。&br;これより上流は明と接する可能性も出てくるため情勢をしっかり読んで臨機応変に動きたい。|
|グジャラート|CoTx7&br;河口x1(10)|ラホール&br;ドアーブ&br;&color(red){コロマンデル};|&color(green){ホルムズ};&br;&color(green){アデン湾};&br;&color(green){ザンジバル};|グジャラート|インドの富の集積地。しかし下流はTP出力が出るノード3つであり影響は無視できない。&br;統一インド観点では最終的にここを首都ノードにした上で商人の誘導と交易保護を全力で行えば下流への流出は大分抑える事が出来る。&br;交易首都移転タイミングはグジャラート独占後になるが、コロマンデル首都のままグジャラート徴収の方が儲かるケースも多い。&br;ラホールからの誘導、下流3ノードの占領具合にもよるのでケースバイケース。&br;インド外まで出るのであればアデン湾を征服しつつザンジバルで徴収をかけるのも一考。詳しくは後述。|
|ラホール|CoTx5|&color(green){ラサ};&br;ドアーブ|&color(green){ペルシア};&br;&color(green){サマルカンド};&br;グジャラート|分散気味|CoTが多くない上に半分が別亜大陸(ペルシア)側にあるため、交易会社を設立し全力でTP施設を寄せれば商人が手に入る。|
|ドアーブ|CoTx5|ベンガル|ラホール&br;デカン|ジャウンプル||
|ザンジバル|CoTx9&br;河口x1(10)|グジャラート&br;&color(green){アデン湾};&br;&color(green){アフリカ大湖沼};&br;&color(green){ザンベジ};|&color(green){喜望峰};|キルワ|グジャラートで集めたインドの富を含む広範囲の交易価値を徴収できる強ノード。下流がCoTx1の喜望峰のみであり下流への流出は殆ど無い。&br;ノードへの侵攻方法だが普通にホルムズ辺りから拡張していく方法の他、探検で入植し早期の征服も可能。&br;喜望峰、ザンベジノードは商人を配置する必要がないため商人を稼げる。|

**アイデア [#vc749aa9]

・宗教アイデア
少数宗教で聖戦CBが使いやすく、ヒンドゥー教自体の性能も申し分ないため相性は抜群。
またインド内に限れば州は殆どヒンドゥー教のため改宗の必要がなく拡張もしやすい。
一方で宣教師の上限が3人のためインド外で超拡張するとなると少し物足りないか。
また宗教+権勢ポリシーで文化転向コスト-20%を入手できる。
インドは5つの文化グループに分かれているため文化転向する回数が多く、このポリシーは必要DIPに非常に貢献してくれる。

・統治アイデア
インドのステート範囲の関係上全部をステート化しようものなら統治限界が凄い事になるためどこかで取得したい。
特に開発度が高騰しているヒンドゥスターンに攻め込む前には取りたい所。

・外交アイデア
序盤の外交系としてよく取られる鉄板アイデア。
関係改善+25%でガンガン拡張していけるのは勿論、強力な公爵領が使えないヴィジャヤナガルにとっては貴重な外交枠が手に入る。
宗教+外交のポリシーで布教強度+1%・宗教統一度+20%されるのも良い。

・権勢アイデア
外交と同じく鉄板アイデア。
こちらは属国再征服→併合をコンスタントに繰り返してなんぼなので情勢をしっかり読む必要がある。

・探検アイデア
アフリカ、東南アジア及びオーストラリア辺りの入植が狙える。
アフリカはインドの交易の富回収としてザンジバルノードが有効活用できる。喜望峰も抑えられ、貴重な商人を確保できる。
東南アジアはベンガルノードの上流としてマラッカを抑えにいけてどちらも聖戦CBとの相性が抜群。
インドグループはEstate特権「新世界への特権を得る」を使えないが、綿産出州がとても多く交易ボーナス(植民地成長+20)を活用しやすい。

拡張アイデアは、新大陸へのアクセスがやや弱いのもあって欧州の植民国家ほど必須ではない。
ADM系では宗教や統治を取りたい事情も鑑みて探検だけで回しても良い。

・交易アイデア
植民≒交易会社を使わずにインド内を統治するとなると商人がどうしても不足するためそれを補うアイデア。


**コメント欄 [#t77dc4ba]

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