#author("2025-04-13T13:24:30+00:00","","") #author("2025-04-13T13:24:40+00:00","","") [[各国戦略]] 本ページの内容は、''ver1.37.5''で確認されたものです。 #contents **実績 [#r8af7b3b] ''The League of Mayapan(マヤパン・リーグ)'' ワステックで開始し、マヤを形成する。 ワステカで開始し、マヤを形成する。 ''Mayapahit?(マヤパヒト?)'' マヤ国家で開始し、マヤを形成してジャワ島を所有する。 上はユカタン半島からナワトル諸国を越えた先、中米世界の北の果てに存在する「ポツンとマヤ国家」でマヤ世界の統一を目指す実績であり、下はマヤ統一後にジャワ島への闖入を目指すダジャレ実績である。 本稿はこの両実績の達成までを扱う。つまり「Winds of Change」が誇るぶっ壊れ要素であるサンセット・コロニーを利用したWCに関しては扱わないということである。悪しからず。 一応ワステカの解説だが、初動を除けば他のマヤ諸国にも応用可能だ。 **概要 [#v3a8db27] ***1.初動 [#kb3b74b1] まずはMILとADMの+1特権を挿し、残った10%の直轄領を売却して土地没収。なお、MIL特権とADM特権を挿すのに支払った直轄領はちょっと先のミッションで取り返せる。 DIP特権もかなり先のミッションではあるが直轄領払い戻しがある。追々でいいので忘れず挿しておこう 残った特権枠をどうするかはお好みで。後々植民系特権を刺すつもりなら空き枠は確保しておいたほうがいいだろう。ミッションを進めることで強化される特権も多々あるのでなおさら空き枠は必要だ。 土地売却資金で安い傭兵を雇い、残った金で輸送艦を水兵がカラになるまで建造しておく。 ユカタン半島へは海路で行くほうがカタいためである。ナワトル諸国は素早く同盟網を構築するので、孤立したトトナカを殴って陸路で行くパターンはあまり考えなくていいだろう。向こうは宗教に士気+10がついてて軍質高いし。 1444/11/11の時点で同盟が組めるマヤ諸国は一つもないが、遠すぎるチャクテマル・チョルティ・カクチケル以外とは婚姻が組める。婚姻が組めれば翌月同盟可能になるため、同盟選択の自由度は高い。 ユカタン半島侵入の際の仮想敵はカンペチュ・シウ・ヨコタンの三択なので、こいつらとライバル関係にある国が初手での婚姻対象となるだろう。 内陸部のツォツィルとイッツァ、それにコア化範囲外のココメスあたりが主な同盟候補だろうか。ライバル関係に気を配って2~3国ほど婚姻をしておこう。 ヨコタンはライバル枠をナワトル諸国で消費しがちなので、組んでも角が立たない同盟国候補として扱うのも一考に値する。 ライバル候補はオトミ・トトナカ・チチメカで固定なので全てライバル枠に突っ込んでおく。 一時停止を解除し、一月経過して宣戦布告が可能になったらチチメカにライバルCBで戦争を仕掛けよう。 陸軍規模90%以上&戦争中の条件が満たされてマヤ世界全域への恒久請求権が手に入る。同時に発生するイベントでは15年間陸軍士気+5%を獲得しておくといいだろう。理由は後述するが当面野戦を積極的に行う必要があるためだ。 大して有能ではない初期君主を将軍化して野戦での優位を更に積み上げておくのもいいだろう。 チチメカとの戦争は屈辱+金銭なり全君主点+100なり、好きな条件で適当に講和しておけばいい。なんなら白紙和平でも構わない。 戦争すること自体が目的なので、請求権を付けて征服CBで仕掛ける必要はない。 ***2.君主点の使い道 [#efdc28fa] ナワトル諸国同様未開属性持ちであるため、君主点は基本ダダ余りとなる。溢れさせないよう最大値には常に気を配っておこう。 西洋人が到来する1500年代になると最大値が2000を超えることもある。どれだけ溜められるかで文明化後のキャッチアップ速度が変わってくるだろう。 軍事技術は中米征服まで周辺諸国に遅れることが絶対に許されない。初手でナショナルフォーカスをMILに設定して積極的に技術を上げていっていいだろう。 ナワトル諸国をあらかた片付けたらそこで技術開発は一旦終了してもよい。未開状態で非効率な技術開発をどれほど頑張ったところで西洋人の軍隊相手には勝ち目がないのだ。 外交技術は3まで上げて植民範囲+100と入植人口増加+15を受け取ればあとはそれほど自前で開発する必要がない。ひたすら貯蓄に励もう。 溢れそうなら非効率なDEVポチを渋々行って減らすしかない。 統治技術はできれば5まで上げて最初のアイデアをアンロックしたい。 ……したいところだが、中米征服に結構なADMを取られるので技術を上げる余裕がないかもしれない。征服をやめてまでアイデアを優先する必要はないので、上げられないなら別に構わない。 ***3.ユカタン半島侵入 [#q024172f] チチメカとの戦争と並行して同盟国候補たちとの関係改善を進めておき、戦争が終わったらサクサクと同盟を構築しよう。 関係+100以上の同盟国を2か国以上確保すればミッションで全ての同盟国の好感度が+10されるので、即参戦要請可能になる。(ツールチップには好感度+5と記述されているが、これは不具合なので気にしなくてよい) 最初の戦争をしている間に海軍がある程度拡張されているはずなので、載せれるだけ陸軍を載せていざ出港。 カンペチュ・シウ・ヨコタンのうち最も孤立している国に同盟全力で戦争を仕掛けよう。 野戦は(勝てる物量差なら)積極的に仕掛けて殺傷数を稼いでおこう。敵兵を合計2万人殺傷すれば安定度1と陸軍伝統15が手に入る。(一応『2万人』と表記はしたが、ツールチップの殺傷数カウンターは実数*2ぐらいの数値をカウントしている) 最初の1戦に勝ちさえすれば後は通常のマヤ諸国と何ら変わらないプレイになる。 同盟国の少ない国を見繕い、こちらの同盟国におべっかを使い、同盟軍の総量に勝る状態での戦争を繰り返す。 ユカタン半島側に領土ができれば傭兵「ユカタン団」が雇用可能になるので雇用するのをお忘れなく。 ***4.改革 [#ca1a7518] 中核州が20に達すれば改革の時間である。最初の改革では歩兵戦闘力+10を選んでおこう。改革完了までは戦争続きなので初手ではこれがマストだ。 目玉商品のコア化コスト-20%はそんなに慌てて取らなくてもよい。5回の改革を完了させるまで20州以上に拡張する意味は全くないし、改革1回ごとに再獲得しなければならない州の数は減るためだ。改革完了までADMはむしろ余るぐらいである。 改革1回ごとに5年のクールダウンが発生するので、コスト減少によるコア化速度の向上もそれほど重要にはならない。二手目どころか三手目以降に取るぐらいでも全然問題ないだろう。不穏度-2のほうが即効性があるかもしれない。 植民者+1も慌てて取らなくてもそれほど困らない。初手や二手目で取ったところで人口増加率が低すぎてお話にならないのだ。 外交技術3になったら取るぐらいで構わないし、別に最後まで残しておいても全然構わない。 ともあれ改革を行ったら5年のクールダウンが消滅した瞬間に次の改革が入れれるようサクサク20州に戻しておこう。 一番州数が減る1回目の改革直後でさえ15州は手元に残るので、もはやマヤ世界において敵はないはずだ。軍事技術のリードは確保できているだろうし、大した苦労はないだろう。 ナワトル諸国は稠密な同盟/属国網を構築しがちなので、改革完了まで手を出すチャンスはあまりない。 どこかが改革を通して属国を全リリースした場合、瞬間的に孤立したナワトル諸国が複数発生するのでそこを突くぐらいか。 なお、2回改革を通した状態で条件となる6州が確保できていればマヤへと変態できる。 「The League of Mayapan」の実績を解除するだけならこれでプレイ終了となる。お疲れ様でした。 ***5.(既知の)世界征服 [#id51a349] 5回の改革が終われば20州の枷から解放される。もはやマヤ諸国は用済みなので全て征服してしまおう。 マヤに変態していれば中米世界の征服を進めることで恒久補正が進化していくので、ナワトル諸国もテンポ良く征服していきたい。 おそらくナワトル世界の一番手(大抵はアステカだろう)にはライバル視されているだろうから、まずは二番手陣営の主導者と組んで一番手陣営を削っていこう。 もたくさしているとヨーロッパ人が到来してしまうので、ペースは上げていきたいところだ。 この段階になって初めてマヤ改革のコア化-20%がありがたく感じられるだろう。それでもADMは一気に不足を感じるようになるだろうが。 植民はパナマを目指して中米の''太平洋側''を進んでいこう。大西洋側、特にメキシコ植民地地域に属する州は欧州諸国のために空けておいてあげるといいだろう。 北側のメキシコ北部~テキサス地域も同様だ。空白のままにしておいて欧州諸国がいつでも取れるようにしておこう。 北のほうにマヤでもナワトルでもない移住部族がちらほらいるが、マヤ・ナワトル諸国を統一してなお余力があればマヤCBで殴って属国or朝貢国化しておくとよい。 トーテム諸国が移住を重ねてお隣までやってきた場合も同様だ。そうする理由は後述する。 ***6.西洋人あらわる [#sef64efd] 1500年代をちょっと過ぎたあたりからカスティーリャ/スペインやポルトガルの探検隊が視界内をうろつき始める。 大抵の場合はしばらくしてこの二か国のどちらかが殴りかかってくる流れになるだろう。 視界外で世界ふしぎ大戦が勃発していた場合はその限りでないが……。 ともあれ、宣戦を布告されたら「和平案の自動作成」を使ってとっとと降伏してしまうといい。 戦争目標となっている州が征服されるまでは時間経過による戦勝点加算狙いで粘ってもいいが、野戦や海戦はやるだけムダである。一目散に逃げ散ろう。 ただし、「和平案の自動作成」で作成された和平条件をそのまま提示してはいけない。属国や朝貢国を持っていれば全て解放し、無理のない範囲で金銭も支払ってあげよう。 100点和平は無理だろうが、なるべく高得点の負け和平にして欧州本国との停戦期間を長くするためだ。そのための属国や朝貢国である。 近隣に植民地国家が成立するなり、欧州国家が植民によって中核州を得るなりしたら文明開化のお時間である。 古いバージョンであれば模範とする国家の政体を気にする必要があったが、Winds of Change導入後の環境であれば何も考えず即文明化でオッケーだ。 政府改革Tier4到達+αが条件のミッション報酬イベントで君主制・神権制・共和制から好きな政治体制を選択できる。 君主制を選ぶ際は政府改革Tier1に固有政体二種のうちどちらかを選んで設定することになる。属国管理へのボーナスと神聖アイデア解禁の二択と考えればいいだろう。 未開状態の間に欧州諸国にメキシコの金山を巻き上げられていた場合は植民地国家成立後に再征服CBを使ってさっさと回収しておこう。 もはや金山の生産量ペナルティは存在しない。豊かな富をもたらしてくれるだろう。 ***7.そして実績へ…… [#wd7c6e39] 未開状態を解除すれば後は仕上げの「Mayapahit?」達成を残すのみだ。 技術力は既にアイデア取得可能な状態になっているはずなので、探検&拡張アイデアを取得して太平洋をサクサク西進していこう。 ロンボク・ブリトゥン・クリスマス島あたりに植民すればジャワ島へ請求権が作成できるようになる。このあたりが拠点候補だろうか。 砂糖とココアに金が生み出す富があれば征服作業はさして苦にならない。大型艦と輸送艦を扶養限界一杯まで建造し、運べる限りの歩兵&砲兵を用意して殴るだけだ。 中米や南米で植民地国家を殴って拡張していればそのうちミッション報酬イベントで軍事ユニットを強力なハイアメリカグループへ転換することができる。 ゲーム全期間において最高品質を誇るハイアメリカグループの歩兵ユニットを使えばまず負けることはないだろう。 ***8.実績のその先 [#pf4edcde] もしゲームプレイの目標が実績の達成ではなくWCであるならばSunset Invasionミッションに従って拡張していくことになるだろう。 封建制と植民地主義が需要済の状態であれば大型艦20と輸送船40を揃えるだけでマグリブ&西ヨーロッパ地域の全国家に対して9割引きのコストで州が奪えるぶっ壊れCBが手に入る。 一方東洋方面でも日本と中国の州を各1州でいいから発見できれば極東&中華亜大陸の全国家に対する州戦勝点コスト-90%CBが手に入る。もはや東洋でも西洋でも自由に侵略し放題だ。 この先はキミの目で確かめてみてくれ! **ナショナルアイディア [#t877217b] マヤ諸国はキチェを除いて全てマヤ汎用NIとなる。変態後のマヤも含めて、である。 そして全体的に見どころがない。国家変態を積極的に考えていってもいいだろう。 |段階|| |伝統|国家不穏度&color(green){-1};、要塞の防衛&color(green){+15%};| |1|安定度コスト補正&color(green){-10%};| |2|開発コスト&color(green){-10%};| |3|侵略的拡大の影響&color(green){-10%};| |4|技術コスト&color(green){-5%};| |5|国家税補正&color(green){+10%};| |6|敵の消耗率&color(green){+1};| |7|陸軍士気&color(green){+10%};| |宿願|歩兵の戦闘能力&color(green){+10%};| **コメント欄 [#ai243xnj] #pcomment