#author("2022-05-06T04:51:47+00:00","","")
#author("2022-05-07T09:27:09+00:00;2022-05-06T04:51:47+00:00","","")
[[各国戦略]]

#contents

本ページの内容は、''ver1.33''で確認されたものです。
 
**概要 [#y1b31545]
|政府体制(Government)|宗教(Religiion)|技術グループ(Tech group)|主要文化(Culture)|所持州(Provinces)|ナショナルアイディア(National idea)|ミッション(Mission)|h
|[[君主制(Monarchy)>データ/政府改革#mon]]|[[イスラム教(Muslim)/シーア派(Shiite)>データ/イスラム教#shiite]]|[[ムスリム(Muslim)>データ/ユニット#x6e3a552]]|イラン(Iranian)/ペルシア(Persian)|【首都】ヤズド(Yazd)、アルダカーン|[[汎用(Generic)>データ/National Ideas#Hanyou]]|[[アジア汎用(Asian)>データ/ミッション#gen_asian]]|

ヤズド(Yazd)は、ペルシア地方中央にある都市である。現在のイラン・イスラム共和国のヤズド州にあり、古代から東西を結ぶ交易拠点として栄え、1141年から1319年までの間はヤズド・アタベク朝の首都でもあり、かつてペルシア地域の支配的宗教であったゾロアスター教の信仰が続いている数少ない地域でもある。
ゲーム上では、ヤズド州・アルダカーン州にコアとして残されているのみであり、開始国家選択画面からは選択できない。ヤズドでプレイするには、''1594年11月11日までに上記の州を所持し、属国として国家を解放する''必要がある。
その他ヤズドとしての特徴としては、以下のとおりである。
-''[[ゾロアスター教への改宗>データ/その他宗教#Zoroastrianism]]が容易''
ヤズドは国家解放時点ではシーア派が国教となっているが、州としてのヤズドはこのゲーム唯一のゾロアスター教を信仰する州である。このため、狂信者反乱を利用すれば最速でゾロアスター教への改宗を行うことができる。
ヤズドは国家解放時点ではシーア派が国教となっているが、州としてのヤズドはこのゲームで2州しかないゾロアスター教を信仰する州の一つである。このため、狂信者反乱を利用すれば最速でゾロアスター教への改宗を行うことができる。
-''汎用(低)能力''
ヤズドのNI・ミッションともに汎用である。特に汎用NIは、地域汎用NIや固有NIに比べて劣った能力であり、単純に弱い。ただし、エチオピア南部の国家((ジャンジロ、エンナリア、ウェライタ))と比べ、ヤズドの場合は、順当に拡張プレイを行えばペルシアへの国家変態が可能である。ペルシアには固有のNIとミッションがあるため、優位にプレイすることができるだろう。
-''解放国家(既存の属国あり)''
ヤズドをGCから開始する場合、2州を保有するティムールから解放することとなるが、GC時点のティムールは複数の属国を抱え、これらの国家の独立意欲が非常に高い危険な状態にある。ゲーム開始以降に属国開放することとなるヤズドは''ティムールとの停戦期間が5年追加されるのに対して、元から存在する属国は12月1日以降であればいつでも独立戦争をすることができる''。このためヤズドでティムールから独立を勝ち取るには、相応の工夫が必要となる。

なお、ヤズドと同様の特徴を持つ国家としてケルマン(Kerman)が存在する。ケルマンの場合3州のコアがあり、解放後は国家も州もシーア派となるため、シーア派の汎用NIプレイをされる方向きであろう。

**拡張戦略 [#a34fc681]
ここではヤズドでの領土拡張の戦略を紹介する。
なお、ヤズドには固有の実績はないため、独立からペルシア化する程度までの流れを紹介する。
また、ヤズドは属国解放からの引継ぎプレイでのみ選択できることから、宗主国である程度プレイした上で引き継ぐことも可能であるが、ここでは''GC開始初日に引き継いでプレイする''場合を紹介する。

***ティムールからの引継ぎ [#m2db18a5]
上記のとおり、GC開始時点からスタートする場合、まずはティムールを選択した上で属国解放して引継ぎ、5年後に独立する必要がある。
通常の国家であれば、5年間経過することに何の苦労もないが、ヤズドの場合、5年間を無事生き残って独立を果たすのが非常にシビアである。その原因は主に以下のとおりである。
-''初期属国の存在''
宗主国に開始当時から従属する属国は、開始後1か月以降通常どおり独立戦争を行うことができる。プレイする属国を解放することは即ち宗主国の国力の低下につながるため、開始当時から従属する属国の独立欲求は必然的に高まる。通常の国であればそれでも5年間無事に過ごすことができるが、ティムールの場合はトランスオクシアナ(Transoxiana)、スィースタン(Sistan)、アフガニスタン(Afghanistan)、ファールス(Fars)、ホラーサーン(Khorasan)の5か国を従属させており、いずれも独立欲求が高い状態である。開始当時の統治者であるシャー・ルフ(Shah Rukh)が生存している限りは独立欲求がある程度抑えられる仕組みになっているが、それでもトランスオクシアナなどは50%を超えた状態からスタートする。そこにさらにヤズドを解放することとなると、シャー・ルフの生存中であっても独立欲求が抑えきれなくなり、5年を待たずに独立戦争が開始されてしまう。
-''ティムールの兵力・外交力''
宗主国から独立する場合、当然宗主国を打倒するする必要がある。通常であれば意図的に弱体化をさせることで比較的容易に独立を果たすことができるが、下手に弱体化させると初期属国の独立戦争に巻き込まれる。では、弱体化せずにそのまま解放するとどうなるだろうか。そこらの中堅国であれば何とかなるかもしれないが、ティムールは曲がりなりにも列強にある国家である。たかだか7k程度の軍隊では、太刀打ちするのも苦労する。その上、大国らしい同盟関係を構築するため、2州の低能力弱小国家ヤズドでは到底敵わない。
また開始当時から従属する属国(例えばトランスオクシアナ)を手放せば独立戦争を起こされる心配はなくなるだろう。しかし、ティムールから解放した国家はティムールの国力との差から対立することはなく、逆に同盟を結ばれることが多い。これはペルシア地域がティムールを中心に外縁にはティムールに対する中堅国((アジャム、ノガイ、ウズベク、黒羊朝、デリーなど))が囲んでいる状態であることから、これらの国家と対峙するために必然的にティムールとの同盟を選ばれるという行動原理が働くためかと思われる。
-''外交的孤立''
ペルシア地域は良くも悪くもティムールを中心に回っており、周辺には一回り弱体化された中堅国がひしめき合う状況である。仮に独立を果たせたとしても、周辺の中堅国に対峙するには外交関係を構築する必要がある。しかし独立時点ではすでに外交関係が固まった状態であることが多く、さらにシーア派又はゾロアスター教による外交関係へのマイナス補正がかかる。さらにペルシア地域はティムールの属国や周辺国のコアが埋まっていることが多く、ヤズドも隣のアジャムやホラーサーンから狙われる立場にある。こうしたことから、独立戦争時の支援ないし同盟を維持することが独立後の拡張にとって最も必要になるだろう。

以上の問題を解決するため、GC開始初日のティムールでは以下の行動を行うことをお勧めする。
+''独立欲求をなるべく下げる''
独立欲求の下げ方はいくつかあるが、具体的には''イクター制(iqta)の特殊機能を使用すること、威信を使ってトランスオクシアナをなだめること、強力な公爵領(Strong Duchies)を活用すること''を行うと良いだろう。これらを行えば少なくともシャー・ルフが死亡するまでは独立戦争を避けられるだろう。
+''外交的に孤立させる''
周辺の中堅国と同盟を結ばれないように、''利用可能な外交アクション3回を全て独立保障の宣言(Proclaim Guarantee)をして外交枠を埋めること''に費やそう。外交枠を埋めた場合、外交関係が大きく変わらなければ引継ぎ後も解消することはないため、できるだけその後の拡張がしやすい国家を選択するとなお良い。具体的には欧州への拡張への最大の障害となるオスマンへの妨害を行うためビザンツ(Byzantium)やドゥルカディル(Dulkadir)などに独立保障をすると良い妨害となるだろう。
+''独立戦争に勝てる程度に弱体化させる''
弱体化の方法はいくつかあるが、何もしないと独立戦争に勝てなくなり、やりすぎると独立戦争に巻き込まれることを意識しつつヤズドの強化につながるよう調整しよう。まず君主点は全てヤズド州の開発に使い、ヤズドを解放する前に、同じく解放できるケルマンを先に解放して弱体化を図ろう。その他、軍隊の削除、人的資源の無駄遣い、自己破産は独立欲求に大きく影響するため、下手にいじらないことをお勧めする。

***改宗・ティムールからの独立 [#se6b5323]
ヤズドは当初シーア派でスタートするが、スンニ派や学派の異なるシーア派から悉くマイナス評価をされるため、外交的に孤立することが不可避である。このため、戦略的にもヤズド州特有のゾロアスター教に改宗することを強くお勧めする。ゾロアスター教には異教ペナルティがつくものの、シーア派よりと比べて各段に外交的ペナルティが低い。そもそもヤズドでプレイする人の大半は最序盤からゾロアスター教でプレイしたい人以外は皆無だと思われるため、維持費0の宣教師をヤズドに送り、月をまたいで狂信者反乱に変化したらすぐに改宗すると良いだろう。
なお、引継ぎプレイの場合、君主の能力はランダムで決まることから、必要であれば良いステータスのものを粘るのも良いだろう。

ヤズドがティムールから独立する場合、''周辺国からの独立支援をもらう方法はまずもって無理である''。このため、ティムールから引き継いだ後は、''ティムールの属国と関係改善して5年後に同盟を結べるようにしよう''。具体的には、トランスオクシアナ・アフガニスタン・スィースタン・ホラーサーンと同盟を結ぶことをお勧めする。ファールスやケルマンは、その後のペルシア変態の際に必要な州を保持しているため、独立後の仮想敵の一人となることが想定されるためである。同盟を結ばないのにもかかわらずケルマンを解放するのは、①要塞を一つ増やすこと、②ティムールの兵力を強化することにつながるため、独立戦争に不利に働くこととなるが、地続きでないコアを持つ宗主国はコアを属国に手放すことを利用することで、ティムールからアジャムにあるコアを譲渡してもらうことができる。これを利用すれば独立後のアジャムへの拡張が容易になるため、狙っていくと良いだろう((譲渡しないことも大いにあるので注意すること。))。
なお関係改善していたとしてもティムールとの関係が良好であることを理由に同盟が結べないときがある。少なくともトランスオクシアナ・アフガニスタンを含めた5か国と結べない状態で独立戦争をしたとしても、兵力の差で独立戦争直後に同盟が破棄され参戦を反故にされる可能性が高く、この場合一人で独立戦争をすることとなるため、潔くやり直した方が良いだろう。また、上記の方法をもってしても独立戦争が無事始められるかは運によるところが大きいことにも留意しよう。

独立戦争さえ始められれば、完全勝利はそこまで難しくないだろう。講和ではペルシアへの変態に必要なケルマンとファールスへの隣接を重視して割譲させよう。ホラーサーンとスィースターンとは向こうからライバル視することが多いため、土地を譲渡する必要はない。トランスオクシアナとアフガニスタンは序盤までは利害関係が一致し、比較的国力も高いため、引き続き同盟関係が結べるよう適度にヤズドから離れた土地を譲渡すると良いだろう。

***ペルシアへの変態 [#m7070c0a]
ヤズドはペルシア地域に首都のある国家であることから、初期から''[[ペルシアへの変態>データ/変態#a50f8972]]''が可能である。以下変態のメリットを紹介する。
-''汎用NIからの脱却''
ヤズドのNIは汎用NIであり、他の地域汎用NIや固有NIと比べても全体的に一段効果が乏しいため、強力なNIを持つ国家に変態することが有効である。特にペルシアのNIは軍事特化であり、ゾロアスター教のモニュメントと組み合わせれば、最高級の軍質を手に入れることが可能である。
-''封建的神権政治の活用''
ヤズドの初期政府改革Tier1は、宗教がゾロアスター教の場合、汎用の封建貴族(Feudal Nobility)か専制政治(Autocracy)かムスリム・インド・東アフリカ・中華技術グループ限定の東方富豪政治(Eastern Plutocracy)の三択であるが、ペルシアへの変態をすることで、封建神権政治(Feudal Theocracy)((改宗強度+1%、宣教師+1、国教寛容度+2、統治キャパシティ+50、政府交流システムの有効化))に変更することができる。特に改宗能力の低いゾロアスター教にとって数少ない改宗能力強化となるものであるため、後述する「ゾロアスターのディアスポラ」のディシジョンをするのに重宝するだろう。もちろん東方富豪政治も優秀な政治改革であるため、改宗を見限るのであればこちらも選択肢として十分に入るだろう。
-''史実との相性''
史実的にもこの地域の国家は後世ペルシアの一王朝として扱われることが多いため国名が変更されても違和感がなく、アケメネス朝、アルサケス朝、サーサーン朝のようなゾロアスター教の復興帝国を作る醍醐味を味わえるだろう。

ペルシアへの変態に必要な州は概ねアジャムが取得しているだろう。アジャムの先にある黒羊朝(Qara Qoyunlu)やムシャーシャ(Mushasha)と同盟を結ぶか、これらの国家と戦争中に挟み撃ちができる構造にすると良いだろう。なお、この地域は山岳要塞が多いため、少しの優勢程度では返り討ちに会う可能性があるので注意しよう。

***ペルシア変態後 [#ce0ce706]
ペルシアに変態できる程度に拡張できればほかは同等程度の国家であるため、恒久的請求権などを駆使すればおのずと列強1位まで駆け上がれるだろう。ゾロアスター教に改宗しているのであれば、ゾロアスター教の固有の能力である「[[聖地(Holy sites)>データ/その他宗教#zoroastersites]]」((シルヴァン(Shirvan)、ダマン(Daman)、ラレスターン(Laristan)、ヒヴァ(Khiva)、サブゼヴァール(Sabzevar)を領有し、かつ、ゾロアスター教に改宗することで、年間汚職-0.03、州生産力+5%、布教強度+2、統治限界+10%、建設コスト-5%を得られるものである。))や、ゾロアスター教の[[固有ディシジョン>データ/その他宗教#oddbd631]]である「聖火の再燃(Rekindling the Royal Fires)」((マシュハド(Mashhad)、マラゲー(Maragheh)、サブゼバール(Sabzevar)、ボジュヌールド(Bojnord)、シラーズ(Shiraz)ヒヴァ(Khiva)、ラールスタン(Larestan)を領有し、中核州とする。))や「ゾロアスターのディアスポラ(Zoroastrian Diaspora)」((テヘラン(Teheran)、イスファハン(Isfahan)、ケルマン(Kerman)、ヤズド(Yazd)、バフル(Balkh)タッタ(Thatta)スーラト(Surat)、ターナ(Thana)、ケルマーンシャー(Kirmanshah)を領有し、中核州とし、領有する全ての州をゾロアスター教とする。))を狙い、ゾロアスター教を強化するのも良いだろう。
「聖地」や「聖火の再燃」は、トランスオクシアナが初期から領有している州が達成に必須となることから、ある程度国力がついた段階で同盟を破棄して侵攻する必要がある。ペルシア地域を平定し西のオスマン・マムルークや東のインド諸国との同盟を再構築するタイミングで宣戦すると良いだろう。ティムールの属国化に成功した場合には、再征服やコア州の返還を駆使すればそこまで労せず取得することができるだろう。
「ゾロアスターのディアスポラ」は、領有する全ての州をゾロアスター教にすることがネックとなる。ゾロアスター教の改宗能力である。封建神権政治の採用による宣教師数の増加ができたとしても、他のメジャー宗教に比べて並以下であるため、絶対主義以降の拡大スピードに改宗がついてこれず達成できなくなる可能性がある。実質的にはそこまで効果は大きくないため、無視して拡張するのも良いが、仮に達成を目指すのであれば、西進を控えつつ極力寄り道をせずにインド方面まで突き進むこととなるだろう。
シルヴァン(Shirvan)にある大事業(グレートプロジェクト)「バクーの拝火教寺院(Baku Ateshgah)」は、ゾロアスター教唯一の固有モニュメントである。Lv.3の効果は規律+10%、被射撃ダメージ-10%、与射撃ダメージ+5%、文化転向コスト-10%と、軍質を大きく向上させるものであり、軍質特化NIであるペルシアとも相性が良い。シルヴァンは、上述の聖地の一つであり、その立地上、ロシアやオスマンの関心の強い地域であるため、ゾロアスター教プレイをするのであれば、早期に領有して改宗すると良いだろう。

また、ゾロアスター教ペルシアの歴史醍醐味として、実績「This is Persia!」((ペルシアを建国し、エジプト、アナトリア、ギリシャを征服する。))を狙うのも良いだろう。元ネタとなったアケメネス朝ペルシアはゾロアスター教(またはその前身のマズダ教)を国教としていたことから、歴史を再現するロールプレイとしてもやりごたえはあるだろう。
オスマンの拡張の妨害が成功していれば、レヴァントやイラク方面への侵入を阻止できるため、適度に同盟するか、逆にマムルークと同盟を組んで対峙するのも良いだろう。
またゾロアスター教の固有ディシジョンをクリアするために必要な州の獲得を進めると若干だがプレイが楽になるだろう。

**ナショナルアイディア評価 [#x8959d5b]
NIは、汎用(General)アイディアである。能力は、器用貧乏といったところであり、個々の能力は他のNIの能力に比べても見劣りするものも多く、単純に弱い。軍事・経済よりの能力であり、外交的な効果がない分、汎用性は高いといえるかもしれない。基本的にはさっさとペルシアに変態してNIを変更することをお勧めする。

|項目名|原語|効果|評価|h
|>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|安定度コスト&color(green){-10%};|独立戦争時の安定度低下への対処として使い道はある。ただし-10%は能力として平凡である。|
|>|~|顧問コスト&color(green){-10%};|恒常的に効果があるので有用ではある。ただし、-10%は能力として平凡である。|
|軍隊保全|Preserve our troops|規律&color(green){+2.5%};|序盤に軍質向上できるので有効ではある。ただし、+2.5%は効果が乏しい。|
|税制改革|Tax Reform|税収&color(green){+5%};|地域的に交易や金山の収入がメインとなるため、そこまで効果は得られない。しかも+5%は効果が乏しい。|
|契約の定型化|Regulated Contracts|傭兵雇用コスト&color(green){-10%};|傭兵を使用するプレイスタイルであれば価値はあるが、中盤以降傭兵に頼る機会が減るので、そこまで重宝しないだろう。いずれにせよ、-10%は効果が乏しい。|
|契約法|Contract Law|交易力&color(green){+5%};|地域的にも交易に頼る部分が多いため有用ではある。ただし、+5%は効果が乏しい。|
|農民徴兵|Peasant levy|人的資源&color(green){+5%};|恒常的に効果があるので有用ではある。ただし、+5%は効果が乏しい。|
|商人の地位保証|Mercantile Status|交易誘導&color(green){+5%};|地域的にも交易に頼る部分が多いが、誘導率が高まるだけではそこまで効果は得られない。しかも、+5%は効果が非常に乏しい。((ちなみにオマーンのNIは+33%である。))|
|土地保有権の強化|Strengthening Land Tenure|生産効率&color(green){+5%};|恒常的に効果があるので有用ではある。ただし、+5%は効果が乏しい。|
|>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);野望|税収&color(green){+10%};|+5%とあわさればいくらかマシになるが、いずれにせよそこまで効果は得られない。((ちなみにグラナダのNIは1つの能力で+15%である。))|

拡張戦略でお勧めした変態先の一つであるペルシアのNIもあわせて紹介する。上記の汎用NIと比べるまでもなくその有用性はわかるだろう。総じて軍事に特化しており、その分アイディアグループを軍事系を後回しにできる利点がある。

|項目名|原語|効果|評価|h
|>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|陸軍士気&color(green){+10%};|おなじみの軍質向上効果である。序盤は軍質を向上させる方法は限られており、かつ規律よりも士気の向上が野戦の勝利につながるため、序盤の拡張に役立つだろう。|
|>|~|騎兵戦闘力&color(green){+15%};|騎兵を積極的に使用しない限りそこまで効果は得られないが、士気のおまけについてくることを考えると腐ることはなく使いやすい。|
|キジルバシュ|The Qizilbash|人的資源&color(green){+15%};|人的資源は継戦能力に直結する。+15%と上昇効果はそこそこであるが、汎用NIの+5%とは雲泥の差がある。|
|ペルシア絨毯の生産の奨励|Encourage Persian Rug Production|交易品生産量&color(green){+10%};|生産量ボーナスは生産・税双方に効果があるため有用である。なお上昇効果は並である。|
|奴隷軍人の設立|Found the Ghulams|規律&color(green){+5%};|おなじみの軍質向上効果である。士気と規律の両方を得られるのはペルシアNIの強みであり、野戦の勝率を各段に向上させるだろう。+5%も汎用NIの倍であり、比べるまでもない。|
|シルクロードの改善|Improve the Silk Road|キャラバン力&color(green){+20%};|初期のペルシアノードが内陸であることから腐ることはない。他の地域への拡張をしない限りペルシアノードでも十分な交易を回収できるのも強みを活かせている。|
|芸術振興|Encouraged Art|生産効率&color(green){+5%};|恒常的に効果があるので有用ではある。ただし、+5%はこれ単体で考えると汎用NIと同じであり効果が乏しい。|
|~|~|威信&color(green){+1/年};|恒常的に効果があるので腐ることはない。これ単体でも一つの能力とされる国もある中、上記の生産効率と組み合わせて1つの能力であることもペルシアNIの強さを象徴するものであろう。|
|灌漑技術の促進|Promotion of Irrigation|人的資源回復速度&color(green){+10%};|人的資源は継戦能力に直結する。+10%はそこまで効果が高いわけではないが、上記の人的資源の総量増加とあわさることで、継戦能力が各段に上昇する。|
|王領の拡大|Increase the Crown Lands|税収&color(green){+10%};|交易が財政の中心になりやすいがそれでも税収が上がることに越したことはない。しかも汎用NIの倍である。|
|>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|士気回復速度&color(green){+5%};|士気回復速度を向上させるNIは珍しく、高ければ野戦の勝利から追いかけて敵軍を殲滅させやすくなったり、敗北後も殲滅の危機を免れやすくなる。|

**アイディアグループ選択 [#t8d6f8a4]
汎用アイディアである関係上相性というものはなく、選考は趣味の領域に近いが、立地や政府体制によって以下のような選択も考慮すると良いだろう。

ゾロアスター教でプレイすることを想定すれば、宗教アイディアは先に取ることをお勧めする。ゾロアスター教は宣教師を増やす方法が限られている一方で、改宗によって固有ディシジョンを達成することができる。また周囲が異教しかいないため、聖戦の効果がいかんなく発揮できるだろう。
ただし、上記で述べたとおり、改宗のしやすさは最低レベルであり、異教寛容度のボーナスもないため、拡張スピードが上がる絶対主義時代以降に備えて人文アイディアを取得すると良いだろう。

外交系アイディアについては、外交・権勢ともに有用であり、優劣をつけるのは難しい。権勢の場合は、弱体化したティムールを属国化したり、中東地域に埋もれるコアを利用して再征服をしていくプレイに向いている。外交アイディアは戦勝点ボーナスや外交枠の増加など汎用性の強いものが多く、周囲の大分を占めるスンニ派国家への拡張によるAEの低減に役立つだろう。聖戦により節約された外交点をうまくNI取得に回すと効率的である。

軍事系アイディアは、ペルシアへの変態を前提としているのであればそこまで急ぐ必要はない。ペルシアのNIは軍質・軍量の強化に特化しており、「バクーの拝火教寺院」などの軍質強化モニュメントもあるため、中盤まで十分な軍質を保つことができるためである。

**コメント欄 [#s8ab1ec3]

#pcomment

トップ   編集 差分 履歴 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS