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[[各国戦略]]

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#contents
*前提 [#j82f0efc]
DLC Third Romeが導入されていることを前提に解説する。
このDLCがあると、ミッションツリーで膨大な請求権を得ることができ、初期拡張方針に困らない。
また強力なバフを得られる正教のイコンシステム、独特な効果を何度も得られるロシア政体政府システム、金も反乱処理もいらないシベリア植民、ツァーリ政体限定のエリア請求と、圧倒的にモスクワ・ロシアで遊びやすく、またストレスなく楽しめる機能がそろっている。

**ナショナルアイディア [#mad7693a]
***モスクワ [#kdb4f424]
|~項目名(日本語)|~項目名(英語)|~効果|~評価|h
|>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|外交枠&color(green){+1};|属国を抱えて兵数を増やし、序盤の白兵能力を上げるのは悪くない。|
|>|~|与白兵ダメージ&color(green){+10%};|~|
|朝貢物の収集者|Gatherers of Tribute|税収&color(green){+10%};|貧しいロシアの土地で序盤に金銭獲得が増えるのはまあいい。|
|ドミートリー・ドンスコイの遺産|Legacy of Dmitriy Donskoi|陸軍伝統&color(green){+0.5/年};|戦闘続きだとそこまでいらない。|
|府主教の座|Seat of Metropolitan Bishop|布教強度&color(green){+1};|布教強度は広い異教の地を布教するのにかなり役立つ。逆に土地が正教になってしまうと、そこまで寛容度はなくてもよい。|
|~|~|国教寛容度&color(green){+1};|~|
|ポメスチエ軍|Pomestnoe Voisko|陸軍士気&color(green){+10%};|ロシアの軍質を上げる素晴らしいNI。残念なのは開放時期で進行具合によってはここに行く前にロシアになってしまう。|
|ボヤールの強さ|Strength of the Boyars|安定度コスト&color(green){-20%};|宗教アイデア、正教と組み合わせることで安定度が-55%。ストレリツィとの組み合わせは最高。なお、開放時期が(ry|
|逆茂木の大境界線|Zasechnaya Cherta|要塞維持費&color(green){-20%};|要塞に金を払うなら軍隊に払うし、そもそも開放(ry|
|ビザンツ皇帝の子孫|&size(10){Descendants of the Byzantine Emperors};|外交評判&color(green){+1};|あって悪くはないが、開(ry|
|>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|陸軍扶養限界&color(green){+33%};|強力だが、ロシアNIの方が強力なうえ時期が(ry|

***ロシア [#vc78f074]
|~項目名(日本語)|~項目名(英語)|~効果|~評価|h
|>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|人的資源&color(green){+33%};|人的資源増加は単純に強い。&br;その上、ツァーリ国政体と合わせると、軍量アイデアを上回る。&br;広い土地をコア化していくうえでもコスト減はありがたい。|
|>|~|コア化コスト&color(green){-10%};|~|
|ルーシの地|Land of the Rus|侵略的拡大&color(green){-10%};|異教異端だらけの周辺を征服していく上ではあって困らない。|
|シベリア開拓|Siberian Frontier|州に植民した時&br;周りの州が明らかになる|超強力!陸地が続く限り全てがロシアだ。&br;DLC「Third Rome」非導入時は「植民者+1」|
|~|~|「シベリア開拓団の設立」を使用可&br;&size(12){(may Establish Siberian Frontiers)};|~|
|ロシアの砲兵工廠|Russian Artillery Yard|砲兵コスト&color(green){-10%};|高費用の砲兵を安く強く使えるのはいい。|
|~|~|砲兵戦闘力&color(green){+10%};|~|
|一生の兵役|Life-Long Conscription|陸軍扶養限界&color(green){+50%};|なぜか、軍量アイデアのコンプリートボーナスがこんなところにある。|
|門地制の廃止|Abolish the Mestnichestvo|腐敗&color(green){-0.1/年};|拡張するうえでの汚職対策に有用。|
|序列表|The Table of Ranks|陸軍伝統&color(green){+0.25/年};|まあ、有用。|
|~|~|顧問コスト&color(green){-10%};|~|
|軍幼年学校課程の拡張|&size(10){Broaden the Curriculum of the Cadet Corps};|陸軍士気&color(green){+5%};|軍質の低いロシアにとっては少しでもありがたい。後半での被射撃ダメージ減はそこそこ。|
|~|~|被射撃ダメージ&color(green){-10%};|~|
|>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|正統性&color(green){+1/年};|好みの君主がでるまで頑張れる。|
軍量とそれによる拡張に重きを置いたロシアらしいNIである。

**政体 [#xaa47ece]
|>|~改革項目|~効果|~ステート上限&br;State|~統治キャパシティ上限&br;Governing Capacity|SIZE(12):~絶対主義&br;最大値|~条件&br;&size(12){複数項目ある場合はそのすべてを満たす};|SIZE(12):~固&br;定|~特記事項|h
|~和訳|~英語名|~|~|~|~|~|~|~|h
|~ロシア公国|Russian Principality|不穏度&color(green){-1};|+2|+100||国教が正教&br;東スラヴ文化グループ&br;ツァーリ国になったことがない||[[ロシア政府システム>データ/政体固有のシステム#iba4366a]]が有効化&br;政府ランクが公国級に固定|
|~|~|税収&color(green){+5%};|~|~|~|~|~|~|
|~ツァーリ国|Tsardom|人的資源&color(green){+20%};|+5|+250||ロシア・ルテニア&br;国教が正教||[[ロシア政府システム>データ/政体固有のシステム#iba4366a]]が有効化&br;政府ランクが帝国級に固定&br;地方全域に請求権の作成が可能|
|~|~|絶対主義&color(green){+0.10/年};|~|~|~|~|~|~|
|~|~|自治度変化&color(green){-0.05/月};|~|~|~|~|~|~|

**ミッションに関して [#sb468f34]
順当にミッションを進めていくと、ロシア、ウラル、ポントス平原、ルテニア、フィンランド、シベリア、沿海州、ルテニア、ポーランド、東バルカンの請求権が手に入る。
ロシアに変態すると下のほうに動乱→革命ツリーが追加されるが、派手な報酬はなく、ロールプレイのためにわざと内政をぶち壊すのでもなければ絶対主義の時代まで触る機会がない。ゲーム後半の臨時ボーナス程度に考えておこう。

**宗教 [#w4ae8ce4]
ミッションにも正教であることが条件の物があるのため、強力な正教で進むべき。ロールプレイとしてもそちらの方がはかどる。
特に、人的資源回復+10%と規律+5%を得られる聖ミハイルのイコン(Icon of St. Mchael)はきわめて強力。安定して総主教の権威を維持できるようになったら、常時選択しておこう。
周囲はスンニ派、カトリックに囲まれており、序盤に改宗すると外交的に同盟を結びやすい。しかしロシア化して順当に国力を伸ばしていけば、そのうち世界中の大国が向こうから同盟を求めてくるので、そう大きな問題ではないだろう。

*目指せロシア化 [#d32f32e3]
モスクワでやる場合、大抵の人はロシアになると思うので、そこまでの概略を書いていく。
モスクワは領土を少し増やせば列強入りする程度の国力を持ち、属国の兵力と合わせれば世界の大国にも劣らない強さを持つ。
ロシア化するまでには、幾つかの障害を除き、或いは併合して進むことになる。
-ノヴゴロドの併合
-ルーシ諸侯の併合
-遊牧民国家への侵攻
-リトアニア、ポーランド・リトアニアへの対応
-デンマーク率いるカルマル連合
-リヴォニア騎士団、リガ、チュートン騎士団などのバルト海方面

**最初期戦略[#h56729ec]
周辺の大国の外交環境がどうなろうと、モスクワにとってルーシ諸侯を併呑できる状況はさして変わらないだろう。
その中でも、モスクワ最初の敵はノヴゴロドとなる。自国と属国の兵力を合わせればノブゴロドの兵力の3倍以上になるうえ、
ロシア化に必要な州である「ノヴゴロド」を持ち、ノヴゴロド領内にモスクワのコアがあるため開始1か月で宣戦ができるためだ。
尤も、DLC Third Romeで追加されるミッションによりノヴゴロド全土に永久請求権を得られるので、初手で傭兵を雇ってFLを満たし、ミッションを達成する方がお得である。
ノヴゴロドとの戦争に当たって問題となるのは、ノヴゴロドの同盟相手である。
ルーシ諸侯との同盟ならまとめてひき潰せるが、リトアニアと同盟が締結される場合が稀にある。リロードしなおすか、他のルーシ諸侯から迂回宣戦するのが良いだろう。
どの道ノヴゴロドの領土は一度で全ては取れない。他の戦争の合間に切り崩していこう。
ノヴゴロドからはスウェーデンから隔離するように領土を割譲させる。隔離しておかないとハイエナされてミッションが達成できなくなってしまう。
なお1回目の戦争で限界まで割譲させず、ほどほどに留めておくと、休戦機関が短くなり、むしろノヴゴロド完全併合を早めることができる。

ノヴゴロドを征服すると、他のルーシ諸侯(トヴェーリ、リャザン、オドエフ)などへの請求権が手に入る。
これらはノヴゴロドより国力が弱いこともあって普通に倒せる。
いずれもロシア化に必要なので早々に得ておくのが良い。
特にリャザンやオドエフは、たまにリトアニアに奪われてしまうので、ミッションによる請求権獲得を待たず征服してもよいかもしれない。

ちなみに、リャザンの州に「強い関心がある」を設定しておくと、ノヴゴロドが高確率で独立保障をかけてくれるので、ノヴゴロドとの戦争で100点和平をして終わったら即座にリャザンを殴りに行くとノヴゴロドを再び戦争に引き摺り込んで停戦短縮できるので、ダカットなどを二重で搾り取って初期の財政の足しにするのもよいだろう。
トヴェーリは、こちらが何もしていなくても初期君主が後継者不在のまま死んでモスクワの同君連合下に入ってくることがある。
そのまま従属国としてこき使ってもいいのだが、外交枠を超過してしまうのと、属国と違い外交併合か継承までに最低50年かかってしまうという問題がある。
ノヴゴロド征服後のミッションはトヴェーリのプロヴィンスを直接支配する必要があるので、さっさと連合破棄したうえで武力併合してしまったほうが良い。

社会制度の発祥地の最初三つは、特に何事もなければイタリア、西ヨーロッパ海岸、ドイツあたりになる。
これらはロシアからは遠い。遊牧民相手ならともかく、デンマークやポーランド、オスマンとの技術差を意識するなら、自国で開発度を上げてしまったほうがよい。
少なくとも、発見の時代の時代ボーナスを得るために、とっととモスクワかノヴゴロドをDevポチして開発度30にしてしまった方がいいのは確かである。
ただし、次節で開設する戦略のために、軍事点は軍事技術4をとるまで温存しておこう。

**対遊牧民国家 [#ndba110a]
カザン、大オルド、クリミア・ハン国、ノガイ、ウズベクなどモスクワ南方には遊牧民国家が跋扈している。これらを打倒したいが、早々には事は進まない。最初期の遊牧民国家は、そこそこの兵力を抱えて相互に同盟を組む上に、兵質でモスクワを圧倒する。
そこで、技術差で軍質差を埋めると良い。初期の遊牧民国家は封建制を受容していないため、技術取得が大きく遅れる。最初期の軍事技術の差は勝率に大きく貢献するので、4に上げてから宣戦しよう。

最初は遊牧民同士の争いに便乗すれば、領土拡張はたやすい。
ミッションで得られる請求権を活用したければ、まずカザンか大オルドからタンボフ地域を1プロビだけ獲得すればよい。
ただThird Rome有だとタンボフ地域のプロビを正教へ改宗する必要があるが、最初のうちは布教強度が足りない。
総主教の権威がたまるのを待ちつつ、一時的にでも布教強度を上げる統治顧問を雇ったりステート化して勅令を使ったりして改宗してしまおう。

クリミア・ハン国はイベントで直接オスマンの辺境伯になることがあり、また強大なティムールや遠方のチャガタイ・ハン国が外交的に首を突っ込んでくることも決して珍しくはない。戦争を仕掛ける相手・タイミング等は臨機応変な対応が求められる。
初期オスマン戦を避けるなら、しばらくクリミア併合を諦めてアストラハン→カザン→ノヴゴロドの貿易ルート確立に専念するのも悪くない。
幸いにもモスクワの拡張方面は南と東の二方向に渡っている。同盟関係の隙間を縫うように拡張しよう。

**リトアニア、ポーランド・リトアニア連合への対応 [#tb465251]
最初期に手を出すべき相手ではない。リトアニアは大抵ポーランドと真っ先に同盟を組み、その後同君連合下位となる。同君連合とならなくとも、同盟は健在である。
更にポーランドはモルダヴィアやダンツィヒを属国とする場合が多い。これらの兵力はモスクワとその属国合わせた数を大きく上回る。
おまけに領土管理限界が低いモスクワにとって、リトアニアの領土に旨味はない。奪っても持て余すし、属国に渡すにしても独立欲求の問題がつきまとう。
軍事技術に差が付いた瞬間宣戦する手もあるが、戦争中に追い付かれる可能性もあるのでやめておいた方が無難である。
但し、例外的にポーランド・リトアニアの同君が外れることがある。その瞬間はリトアニアの同盟がないため、攻め込めるチャンスとなる。
またオスマン帝国と戦争しているところで漁夫の利を狙う手もあるが、こちらにヘイトが向いて軍を送られると、弱体なモスクワ軍は簡単に轢き潰されてしまうので、慎重な見極めが必要になる。

**デンマーク、カルマル連合 [#ld2a9470]
軍質の高いスウェーデンを引き連れ、強力な海軍を有し、軍量で拮抗するため、軽々と攻め込める相手ではない。
たまにノブゴロドの領土を奪ってミッション達成が出来なくなる時があるため、注意されたし。
ただし、ロシア地域の完全統一にスウェーデンから一州を奪う必要があるため、遊牧民やスンナ派の強国に宣戦されないならば、戦争が選択肢に入ってくる。
スウェーデンは早い時期にデンマークに対し独立戦争を起こすので、その時に後ろから殴りつけると楽。

また、Age/時代の効果でTransfer Subject/属国の移譲を取ると、ノルウェーを属国にできる。
時期が早ければ、ノルウェー領フェロー諸島からスコットランド→イングランドと攻め入ってイギリスの成立を阻止できる。
加えて、ノルウェーはNIに植民者追加があるので、ノルウェーを起点に北アメリカにも勢力を築ける。

**バルト海方面 [#n2ef46d6]
ノブゴロドから領土を獲ったらアクセスできるようになる。国家規模が小さいため、攻めるのは容易。
但し、宗教も文化グループも違うため統治はしにくい。また、デンマーク、ポーランドとの争点になる。

*ロシア成立以後 [#ia2e56d0]
-シベリア植民
-中央アジア、イラン方面への進出
-ポーランド・リトアニア連合への対峙
-フィンランド地域への侵攻
-オスマンへの対応

**ロシア政府システム [#xc16a659]
ロシア政府システムは、全プロビの自治度を下げるスデブニク改革、すべての反乱進行度を下げるオプリーチニナ支援、安定度コスト上昇と引き換えに戦争疲弊減少と特殊歩兵ユニット・ストレリツィを得られるストレリツィ召集の3種類がある。
モスクワはじめロシア化前のロシア諸国でも使えるのだが、使用できるまでに時間がかかるので、これらを安定的に活用できるようになったこのあたりで活用法を解説しておこう。

***スデブニク改革 (Reform Sudebnik) [#ja1ee85e]
ロシアプレイでは広大な異教・異端プロビを支配することが宿命付けられているので、反乱への対処が問題になる。
しかし不穏度がプラスになっているプロビの自治度を手動で上げ、不穏度を下げたうえでスデブニク改革を使えば、収入を減らすことなく反乱を抑制できる。
もとより広大なプロビを抱えるロシアの全土で自治度を下げられる経済効果は絶大である。何かの拍子で自治度が上がってしまったら、積極的に使っていこう。
なおスデブニク改革のボタンにカーソルオーバーすると、実際にいくつのプロビで自治度を下げられるか確認できる。

***オプリーチニナ支援 (Support Oprichnina) [#c194cc15]
これも広大な領土で様々な反乱分子が成長しがちなロシアにぴったりの能力。
大量の獲得領土をコア化するため一時的に不穏度が上がり反乱が進行してしまっているときなど、30%でも進行度を落として時間稼ぎができれば、不穏度が下がるまで反乱勃発を未然に防げることも多い。


***ストレリツィ召集 (Raise Strelty) [#gf27e78b]
プレイヤーのプレイスタイルによって、「最強、ぶっ壊れ能力」か「お荷物」か評価が分かれる。
メリットとして、十数から数十(ゲーム終盤では数百)もの歩兵連隊を、作成コストも人的資源消費もなく定期的にポンと手に入れられる。
しかも射撃ダメージ+10がついた特殊ユニット、ストレリツィである。さすがにオスマンのイェニチェリには敵わないが、周囲と比べて軍質が低くなりがちなロシアにとってはありがたいボーナス。
筆者のようにガンガン力押しして人的資源を枯渇させてしまうプレイスタイルなら、雇用しない手はない。兵数が足りない既存連隊はどんどん統合して陸軍連隊枠を空け、歩兵ユニットを全部ストレリツィ化してもよいかもしれない。
またそうしたプレイスタイルで上がりがちな疲弊度を下げてくれる点でも、この能力はぴったりである。

デメリットは、陸軍中のストレリツィ連隊の割合に応じて安定度コストが上昇すること。
停戦・同盟破棄やNoCB宣戦が好きで安定度を消費しがちな%%蛮族%%プレイスタイルなら深刻なデバフになりうる。
ただそうした安定度低下要因が無いなら、たまにポップする正教イベントなどのおかげで、手動で安定度をあげなくとも常時安定度2~3をたやすく維持できるので、ストレリツィのデメリットを無視することもできる。
また一回の召集で膨大な歩兵ユニットが出現するので(マウスオーバーで事前に出現数を確認できる)、誤って陸軍限界を超えないよう注意が必要である。

**ロシア化 [#r5438b40]
ロシア化すると扶養限界と領土管理限界が急激に増える。扶養限界まで兵力を増やせばオスマン以外は圧倒できる。

**シベリア植民 [#n723342b]
ロシア化した時のメリットの一つは、シベリアの広大な(但し貧しい)土地を領土に組み込めること。
植民者を得るアイデアを取らずとも、シベリア植民NIのおかげでコアに隣接する未入植地へ視界が広がり、外交点20のコストだけでどんどん植民できる。
ウズベクやモンゴル諸国の北の端を一直線に征服しコア化しておけば、そこを足掛かりに植民できる範囲が一気に広がる。
頑張れば1500年代前半にオホーツクへ到達することもできなくはない。
これらの土地は工場や廃兵院などの建造物を建てることで段々とロシアの国力を上げてくれる。逆に言えばそれらが建たない内はなんの役にも立たないのである。

インドと並ぶ高開発度地帯の中華を抑える場合はオイラトを道にすればいいので、急ぐ必要もない。外交点に余裕があればするくらいがちょうどいい。
**中央アジア、イラン方面 [#aa358017]
この地域を掌握しないことには東方の富が回収できず、財政が安定しない。

遊牧民諸国家を自国領内に併合した後だと、ティムール帝国、或いは崩壊していればその旧属国たちと向き合うことになる。
特に、トランスオクシアナは位置と国力からよく最初に激突する。

彼らは相互に同盟を組み、特にティムールが崩壊していると、国境線が入り乱れるため非常に戦争が厄介となる。
また、遊牧民地域と異なり、イラン地域は国家も多く開発度も高く、領土を多くとればAE上昇によって包囲網が組まれてしまう。
一つの手としては、ホラーサーンや崩壊したティムールを属国として旧領を返還する手がある。特にホラーサーンはイラン文化で反乱も湧きにくい。
もう一つの手としては、ロシアの扶養限界の高さを使ってスンナ派国家を圧倒する国力をつけ、停戦を回すことである。

**ポーランド・リトアニア、或いはコモンウェルス [#v6488813]
ロシア化を達成した後は、軍量以外の軍事系アイデアを取得することをお勧めする。
特に、ポーランドの軍質がNIのせいで時代が進めば進むほど上昇していく。
ロシア化の後は早期にその軍量で以て倒すことを目指す。
ボヘミアやハンガリーとの同盟を組めばポーランドの兵力分散も期待できる。
いずれにせよ、素の兵質ではロシアとポーランドは比較にならない。
アイデア取得・規律上昇か士気上昇の顧問・イコン発動(Third Rome有)・ミッションによる将軍(Third Rome有)などで対抗していくこととなる。

**オスマン帝国との折衝 [#e70609ce]
ロシアに限らず、中東欧、中近東での一つの課題がオスマン帝国とのやり取りである。
ポーランド程ではないがオスマンの軍質もロシアより高い。
ついでに言えば、オスマンは中盤までにバルカンとアナトリアだけで10万以上の軍量を吐き出しうるため、宗教時代頃のロシアの軍量でも追い付かない可能性がある。
一応ロシアの場合、南下を本格的に始める前、黒海沿岸にたどり着く前に関係改善を行うことで同盟を狙えるので、一時的にこの問題を解決できる。
この場合、対ポーランド戦はオスマンを参戦させてしまえば容易に進むだろう。
ただ、外交をどう頑張ってもオスマンはクリミア地域或いはコーカサスへの関心を持っているため、結局どこかで激突する。
更に、オスマンとロシアの開発度の関係上最終的にライバルに固定されてしまう。
こうなっても、オーストリアやマムルークなどのオスマンをライバル視する国との同盟によって打開が見込める。
その前にマムルークが滅ぼされエジプト・シリアが吸収されていた場合、オスマンの軍量が20万を超える場合もある。
こうなったら、オスマンには手を付けずおとなしくして、ポーランド・リトアニアの東スラブ文化地域を組み込んだり、中央アジアやシベリアに進出したりして機を窺うよりほかにない。

*おすすめ属国 [#g33fcce8]
モスクワ・ロシアは拡大先がことごとく異端か異教で、また広範囲にAEをばらまきがちなこともあり、権勢アイデアを取ったうえで属国解放・再征服CBなどを使う戦略と相性がいい。
属国がいると、広大なロシアでは戦時や反乱鎮圧時の塗り絵を手伝ってくれるのも結構便利だったりする。

**フィンランド [#xcee9c9b]
ノヴゴロド征服ミッション達成時に請求権をとれるスウェーデン領ヴィボルグ(Vyborg)にコアがある。
NIで規律、騎兵、士気のバフが付き、かなり強力な援軍を期待できる。
ノヴゴロドノードより下流にあってTPを活用できないバルト海ノードの利益回収を任せてもよいかもしれない。
また地味に宿願で対異端改宗強度が上がるので、正教に改宗させて、スカンディナヴィア方面のプロビ改宗を任せるのも面白い。
ただ、次のロシア統一ミッションを達成するとロシア自身にもフィンランド全土の請求権が手に入るので、属国を作らず直接征服してしまってもよい。

**カザフ [#qb195315]
近場ではウズベク領やノガイ領にコアがある。
中央アジアにおいて、ロシアがミッションで請求権をとれない範囲に広くコアを持っており、属国コアの再征服CBによる中央アジア征服がはかどる。

**リヴォニア騎士団・チュートン騎士団 [#h218a593]
ロシアプレイだと時報扱いになる場合もあるが、どちらもNIを進めるとかなり強力な軍事力と宣教力を兼ね備えている。
リヴォニアはコア回収はあまり期待できないが(リヴォニア一帯はフィンランドと同様に、ミッションで請求権が手に入る)、チュートンはロシアミッションで取れないプロイセン地域一帯にコアを持っている。
さらに、チュートン騎士団は条件を満たせばプロイセンに変態し、圧倒的な軍事ポテンシャルを発揮してくれる((筆者環境はThird Rome有、Rion of the North無で17世紀前半の宗教改革の時代にケーニヒスベルク(正教改宗済)1プロビからチュートン騎士団を作成(国教カトリック)したところ、約1年でプロイセンに変態した。公国だがブランデンブルクとの同君連合イベントは発生していない。再現性があるかどうかわかりません。))。HRE方面への拡張でロマンを求めるなら。

**ノルウェー [#a461ab0d]
先述の通り、序盤に発見の時代のボーナスを取得したうえでデンマークに勝利すると、ノルウェーを丸ごと属国にできる。
こちらは旧大陸での拡張には向かないものの、新大陸への植民を任せたり、ロシア自ら新大陸ジャンプするプレチをしたりするために利用できる。

*おすすめアイデア [#kd5f3db2]
ロシアは地力があるのでアイデア選択の自由度は高い。ただおすすめはと聞かれれば、大征服大拡張型国家の典型的なアイデア布陣を挙げることになる。
まずコア化コスト低減がある統治(ADM)アイデアは早急に取っておきたい。ロシアのミッションは請求権は大量にもらえるがコアは全くもらえず、自力でコア化する必要があるためである。
軍事系は、攻勢や軍質など質的バフが得られるものを優先しよう。でないと宿敵オスマンやポーランドにいつまでたっても太刀打ちできない。
質を上げないことにはいくら兵数を増やしても一方的に溶かされてしまうので、軍量アイデアは必要ない。取らなくたって、人的資源も陸軍限界も広大な領土とNIが何とかしてくれる。
外交系は、属国を活用するなら権勢アイデアを、外交戦略を重視するなら外交アイデアを取ろう。
モスクワ時代は外交官が2人しかいないので外交が苦しいかもしれないが、ロシア化すれば自動で1人増えるという点は覚えておこう。

以上から3つ程度を獲得し、4つ目のアイデアを選ぶころには、かなり大国に成長して征服系ミッションも終わりに近づいていることだろう。
自由に拡張を続けたければ、この時点で宗教アイデアを取るのがおすすめ。
このころには全世界が異端もしくは異教国になっているはずなので、世界征服への道筋は無限大になる。

*交易 [#u2ff1926]
モスクワは初期から4ノードに領土を持っているが、いずれも東ヨーロッパ亜大陸に属している。
しかし商人はデフォルトで2人しかおらずミッション等で追加されることもない。
したがって、ロシアで交易収入を確保するためには、いかに商人用の交易会社を確保し、また節約していくかが課題となる。

**交易首都の位置 [#j93667e0]
ロシア国内で最も下流に位置するノードは白海ノードとなるが、初期の状態ではノブゴロドノードのモスクワが首都であり、
それはディシジョンでサンクトペテルブルグに移動しても変わらない。
白海ノードは産物も貧弱で他に流入するノードがあるわけでもないため、白海ノードでコレクトする意味は乏しい。
上述の通り初期のロシアは必要最小限の商人すら確保できていない状況であるため、ノブゴロドノードでコレクトし続けるのがよいだろう。

なお、商人が十分に確保できており、北海ノードへの流出を抑えられているのであれば、白海ノードに移転するのもよい。交易誘導の1段分TVを増加させられる。

**商人の節約 [#of5318b3]
カザンノード、玉門ノード、シベリアノード(サマルカンドノード制圧後)などのノードは
他国の介入を排除しやすくTVの流れる先がノブゴロドノード上流に限定されるため、商人配置なしてもTVの回収が可能である。
このあたりのノードで節約した商人で東ヨーロッパ亜大陸での商人不足をカバーしよう。

その場合も、商人の配置は交易誘導の条件でもあるので、ノブゴロドノードの手前のカザンノードはできる限り商人を配置したい。

**交易会社での商人の確保 [#dee966a8]
|CENTER:交易ノード|CENTER:商人確保戦略|h
|アストラハンノード|ロシア地域を確保した後に進出することになる交易ノードだが、ノード中央部が東ヨーロッパ亜大陸という厄介なノード。&br;幸いノード南端のダゲスタンはペルシア亜大陸、ノード東の下ヤイクとノガイはタタリア亜大陸なので、そこに交易会社を設置しよう。&br;COTと河口が1つずつしかない貧弱なノードなので5州ほど交易会社に入れれば商人を確保できるだろう。&br;なお、COTと河口は東ヨーロッパ亜大陸なので強化しないこと。&br;&br;朝貢イベントの排除のために優先的に大オルダを討伐することになると思うが、そのままカジクムフを制圧するのが楽と思われる。|
|クリミアノード|クリミアノードは北部のクリミア一帯が東ヨーロッパ亜大陸で、東部がペルシア亜大陸、南部がレヴァント亜大陸に属している。&br;その上、そこそこTPが豊かなノードなので、COT含めて10州くらいは交易会社州を確保する必要がある。&br;したがって、このノードで商人を確保するためには、チェルケシアとグルジアへの遠征が不可欠であるが、&br;時間が経てばオスマン帝国がコーカサス一帯を制圧してしまうため、確保は困難となる。&br;また、コーカサス諸国を同盟や属国で保護する場合も商人は確保できなくなる。&br;&br;以上より、クリミアノードでの商人確保については、確保するかあきらめるかを決断し、&br;確保すると決めたら、大オルダ討伐後にただちコーカサス諸国に攻め入るべきだろう。|
|シベリアノード|カザンノードの東隣に位置してTVを流しやすい上にTPも貧弱なのでウズベクに一撃を入れるだけで商人の確保が可能。&br;注意点としては、西端のウラルステートは東ヨーロッパ亜大陸に属しているため交易会社に入れられないこと。&br;COTのあるイシムステートの州を優先して確保するようにしよう。&br;&br;商人の確保が圧倒的に楽なので、サマルカンドノードより先に確保に動くべきだろう。|
|サマルカンドノード|アストラハンの東隣に位置するノードだが、COTを複数抱えておりTPが大きいため、商人の確保のためには多くの州の征服が必要となる。&br;サマルカンドなどのCOTのある州の割譲コストも大きい。&br;ノードのTVはまずまずでミッションでもCOTの要求されるので、このノードの征服がロシアの大きな課題となるだろう。|
|玉門ノード|地理的にはアストラハンノードの東側にあるが、TPが貧弱なのでむしろアストラハンノードより商人を確保しやすい。&br;ウズベクを殴った後はトランスオクシアナよりオイラトの方を優先するというプランもある。|
|チベットノード|TVが貧弱で収入的には旨味の少ないノードだが、TPの方も貧弱で5-6州も取れば商人の確保が可能という意味ではむしろ優秀なノード。&br;中央アジアの征服のついでに確保しておこう。もちろん商人は他ノードに回す方向で。|
|ペルシアノード|クリミアノードの先にあるノードだが、TPが大きく商人の確保には多数の州が必要で、&br;こちらも時間をかければオスマンやペルシアといった大国に制圧されてしまう。&br;その一方で産物に恵まれ世界屈指の豊かさを誇るノードでもある。&br;中途半端に手を出しても成果は限られるので、征服すべきか否かをよく考えるべきである。|
|白海ノード|大半が東ヨーロッパ亜大陸に属するものの北端のラポニアステートのみ交易会社が可能。&br;アルハリゲンスクやトローイツコ=ピェチョールスクをテリトリーに入れてTPを抑え、&br;ラポニアステートに交易会社大倉庫と市場を建ててを若干の開発すれば商人の確保が可能。&br;&br;ただし、ミッションでフィンランドを同君連合化するとエナレ州を持っていかれ回収もできないため、それまでの期間限定と割り切るのがよいだろう。&br;&br;なお、エナレ州がない状態でも、白海ノードの他のステートを全てテリトリーとした上で、&br;コラとピェーチェンガを計30回ほどDEVポチして市場を建てれば商人を確保できる。&br;森林(+20%)と寒帯(+50%)でDEVポチコストはかなり割高。参考までに。|
|バルト海ノード&br;リューベックノード&br;北海ノード|バルト海ノードの北側とリューベック・北海はいずれも西ヨーロッパ亜大陸にあるため交易会社を設置することで商人の確保が可能である。&br;しかしながら、いずれもノブゴロドノードからは下流に位置するため、&br;こちらで確保した商人を他に回すと、こちらのノードの交易収入が確保できないことになる。&br;その上、いずれも全体的なTPが大きく商人を確保するためには大きな領土の確保が必要となる。&br;したがって、こちら側には商人確保のために交易会社を設置するよりは、属国を設置し統治を任せるのがよいだろう。|

**世界交易とインド交易会社 [#bced97df]
世界交易の受容は商人を+1してくれる。商人不足のロシアにはとてもありがたい効果。
また、世界交易の受容とインド・中国・日本・東インドの港を確保することで可能となる「インド交易会社の創設」も商人を+1してくれる。
したがって、1600年までにはインドか中国方面の港を確保しておくようにしたい。

**西ヨーロッパ亜大陸への遷都 [#l290ef88]
ロシアで商人が足らないのは、とにもかくにも東ヨーロッパ亜大陸に交易会社が設置できないためである。
そこで、西ヨーロッパ亜大陸に属するストックホルムあたりかゴトランドを征服し、そちらに遷都することで交易会社を設置することも可能となる。
遷都のデメリットは首都ステートの領土管理コスト-100%のメリットを受けにくくなるとか、首都を守りにくくなるという程度なので、
歴史ロマンを無視した合理的プレイをするのであれば、さっさと遷都してしまった方がよいだろう。
一応、サンクトペテルブルグ遷都ディシジョンを実行すると東ヨーロッパ亜大陸に戻されるのには注意。


*その他の戦略 [#s38b167b]
**アメリカ遷都戦略 [#s458db77]
ルーシ諸侯を殴って併呑するところまではいいが、その後、全力でデンマークを叩き大航海時代の能力でノルウェーを属国にしてしまう。
その後、ノルウェーをつたってグリーンランドから北アメリカに到達し、ロシア化の後に全力でアメリカに遷都するという戦略。
この戦略の目的は、ロシアNIの「シベリア植民」を活かして、広大な南北アメリカをロシアにしてしまおうというもの。
横に長く、圧すようにしか進めないシベリアよりも、アメリカ大陸ならば、扇状に植民することができる。
「シベリア植民」は植民地の維持費がかからないため、調子に乗るとスペイン・ポルトガルの全力にも勝る。
シベリアよりもアメリカやメキシコの方が豊かというのもポイント。うまくいけば、広大なモスクワ文化領域が出来上がる。

*小技 [#gbe0885b]
**AE管理 [#c351c4cc]
面白いことに、初期首都のモスクワや移転先候補のネヴァなどのプロビはイスラム教の国々には発見されていない。
そのため、イスラムの強国たちが絶対に包囲網に入ってこないという恵まれた状況にある。
そこで、できるだけ隣接する国家を減らすことで発見されないようにし、イスラムの大国を1つずつ潰していくことで、包囲網の成立を防ぐことができる。

それでも、大オルダやカザンの征服を急ぎすぎると、オスマンを含む包囲網の結成は免れない。
その場合、あえてAEを気にせずできる限り拡張を続け、包囲網に宣戦布告されたら即刻降伏してしまうのも手である。
モスクワ・ロシアの場合、和平協定でベロオーゼロやヤロスラヴリなど内陸の極小国を解放すれば結構あっさり許してくれる。
停戦が明けたら元から持っている請求権かコアを使って再併合してしまえば、ほぼ無傷で包囲網をやり過ごし拡大を再開できるようになる。

**ネヴァ遷都 [#a604a7fa]
初期首都のモスクワは内陸首都であり、交易の面ではそんなにいい立地ではない。
そこで沿岸プロビであるネヴァに遷都し、ルネサンス用のDevポチによって海軍扶養限界の底上げと共に交易力の上昇を図るという小技である。
ただこれをすると、後からネヴァ(サンクトペテルブルク)に遷都しプロビを大幅強化するディシジョンが使えなくなるので注意。

**政府改革変更 [#zad3a17e]
初期政府改革のロシア公国は、領土管理限界+100や国家不穏度-1などの補正があるが、政府ランクを公国級に固定する。
初期の領土管理限界が厳しいモスクワにとって、政府ランクが王国級であってくれれば非常に嬉しい。
そこで、王国級にする条件を全て満たした状態で政府改革tire1をロシア公国から変更することで、領土管理限界を100増加できる。

王国級になる条件:Dev300以上かつ威信50以上
**コメント欄 [#h38a8320]

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