#author("2024-04-26T03:41:12+00:00","","") #author("2024-05-01T00:54:02+00:00","","") [[各国戦略]] 本ページの内容は、''ver1.36.2''で確認されたものです。 #contents * 前提 [#j82f0efc] DLC構成は、国家・インド・ヒンドゥー教固有のシステムを楽しみたい場合はDharmaとWealth of Nationsが必須。 本ページ執筆にあたっては、主要DLCのうちDominationまで(Originsを除く)を導入してのプレイを元にしている。 * メーワールの概要 [#t2794176] 西インドのヒンドゥー教国で、いわゆるラージプート諸国の生き残り筆頭。 1444年時点では一見するとインドに割拠する他の大国の陰に隠れる規模だが、よく見ると隣接しているのは格下ばかりで遠交近攻策を取りやすく、初期拡張で大国にのし上がるのは難しくない。 拡張が進むにつれて戦う相手が少しずつ大きくなっていくので、身の丈に合った戦争をしていられる。 経済面ではインド亜大陸内の終端グジャラートノードとメーワールの金山、軍事面ではインド随一のNIと特殊ユニットのラージプートを擁しており、かなり恵まれている。 ''ヨーロッパ・大国プレイに慣れてきた初心者に、次のステップとしておすすめできる中堅(準大国)国家である。'' 長期マイルストーンとして、西・北インドを席巻してラージプーターナーへの変態を目指そう。事実上のメーワール専用変態先で、さらに脳筋を極めた軍事・拡張お化けNIが手に入る。 本ページでは初心者+レベルの読者向けに、あまり捻らないラージプーターナー建国までを基本線として解説するが、そこまでくればインド亜大陸を制覇してバーラトへの変態もたやすい。 インドの莫大な富を結集してアジアを制覇するなり、ヨーロッパからの侵略者へ逆襲をかけるなり、前途は大きく開けていくことだろう。 * ナショナルアイディア [#mad7693a] ** メーワール [#kdb4f424] |項目名|原語|効果|h |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|歩兵コスト&color(green){-20%};| |>|~|歩兵戦闘力&color(green){+10%};| |ラージプートの中心地|Rajput Heartland|陸軍伝統低下&color(green){-1%/年};| |勝利の塔の建造|Construct the Victory Tower|威信&color(green){+1/年};| |クンバルガルの要塞|The Fort of Kumbhalgarh|要塞防御&color(green){+15%};| |湖の街|City of Lakes|開発コスト&color(green){-10%};| |プルビアの呼び戻し|Recall the Purbias|人的資源&color(green){+15%};| |強制銃器訓練|Mandatory Firearm Drills|陸軍射撃ダメージ&color(green){+10%};| |ラージプート連隊の再編成|Reorganized Rajput Regiments|規律&color(green){+5%};| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|戦争疲弊&color(green){-0.03/月};| 総じて軍事強化要素が優秀で、インドではトップクラスの戦闘狂になれる。 要塞をミッションで強制的に立てさせられたうえで多方面作戦を強いられるので、要塞防御ボーナスも地味に有効。 開発コスト減も、ミッション消化、CoTアップグレード、場合によってはInstitution自力受容など活用場面に事欠かない。 ** ラージプーターナー [#vc78f074] |項目名|原語|効果|h |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|陸軍士気&color(green){+10%};| |>|~|軍事ポリシー自由枠&color(green){+1};| |帝国の遺産|Imperial Legacy|コア化コスト&color(green){-15%};| |小公国の王|King of Petty Princes|人的資源&color(green){+15%};| |マルワリ馬|Marwari Horses|騎兵戦闘力&color(green){+15%};| |~|~|移動速度&color(green){+10%};| |プルビアの遺産|Purbia Legacy|陸軍射撃ダメージ&color(green){+10%};| |ダルマの保護者|Protectors of the Dharma|国教寛容度&color(green){+2};| |砲兵部隊の拡張|Expanded Artillery Arm|砲兵コスト&color(green){-15%};| |不朽の建造物|Monumental Architecture|信心&color(green){+1/年};| |~|~|正統性&color(green){+1/年};| |~|~|遊牧民団結度&color(green){+1/年};| |~|~|共和制伝統&color(green){+0.3/年};| |~|~|実力主義&color(green){+1/年};| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|規律&color(green){+5%};| 軍質で殴ってADMで併合する、脳筋NIとしての正統進化版。 コア化コスト減は、アジアでは遊牧民、アナトリア諸国、バンテンに次ぎ、満洲や同じインドの変態国家マラーターと並ぶ。 移動速度向上は敵を楽に追撃できるようになり、これも攻撃的な他のNIと相性抜群。 軍事ポリシーを追加で1つ選べることも加味すると、トップレベルに近い良NIと言えるだろう。 * 実績 [#cc5071c9] ** メーワール固有(いずれもラージプーターナー変態後の達成可) [#f1b21024] ** メーワール固有 [#f1b21024] いずれもラージプーターナー変態後の達成可。バーラトに変態すると不可。 - Maharana Pratap: 特殊ユニットのラージプートを20連隊配備する。雇用できる連隊数は軍量限界に比例しており、ラージプート特権を維持して順当に拡張していけば自然と達成できるだろう。 - Mewar Never Changes: ミッションコンプ実績。階級をうまく制御しつつ、北インドをがっつり制覇する必要がある。これも順当にミッション条件を満たしつつ拡張していけば問題ない。ただし若干厄介なのが右の、規律とラージプート階級忠誠・影響力の両立を要求してくるツリー。最後の「新たな軍隊」(New Army)は規律125%を達成する必要があるが、ラージプート階級の影響力を稼ぐために特権を残さねばならず、絶対主義を伸ばせない。NI、軍事系アイデア、ヒンドゥー教主神シャクティで115-120を確保し、後は低めな絶対主義からのボーナスやポリシー、君主の性格で稼げるか計算しておこう。 ** バーラト固有 [#d4202d74] - The Sun Never Sets on the Indian Empire: インドから始まるイギリス逆征服。GC後半の目標にどうぞ。 - The Sun Never Sets on the Indian Empire: バーラトとして(ヒンドゥスターンも可)広東、ケープ、オタワ、ロンドンを支配する。インドから始まるイギリス逆征服。GC後半の目標にどうぞ。広東は中国へ順当に拡張していけば取れるが、それ以外は西洋植民諸国との衝突が必須。序盤から植民に力を入れ、新大陸で陸軍力をいかして戦勝点を稼ぐようにするとオタワやケープといった植民地プロビは奪いやすい。ロンドンは……気合で頑張ろう。ラージプーターナーの陸軍質はイギリスを上回るので、バーラトに変態する前に大量上陸やシェトランド経由でなんとかブリテン本土上陸を成功させたい。 * 宗教 [#r786a283] 他のインド変態国家と異なりラージプーターナーには宗教条件が無いので、好みに合わせて改宗してしまうのも良い。 - ヒンドゥー 主神システムと豊富で強力な専用モニュメントを擁し、普通に強い。 序盤はシヴァで初期拡張中の包囲網形成を予防し、周辺の国数が減った中盤からはシャクティで軍質向上&ミッションのための規律稼ぎをするのが鉄板か。 インド制覇を目指す間は改宗の手間も無いのがありがたい。 というか改宗に力を入れずとも、モニュメントで異教寛容度を稼げるので余裕で経営できる。 - イスラーム インド・スルタン国の政府改革を取れば高い異教寛容度を持てるため、インドを支配しながら北方アジアのムスリム世界へ進出しやすくなる。 インドのモニュメントはヒンドゥー教とイスラームで使えるものが分かれているので一長一短というところ。 一応、改宗したうえでデリー周辺を征服すればデリーに変態できるデシジョンもあるが、わざわざメーワールプレイでやる意味があるかと言われると・・・。 - ゾロアスター 隣国グジャラートのダマン(Daman)は1444年時点で2つしかないゾロアスター教プロビの一つで、これを領有し宗教反乱を起こすことで早期にゾロアスター教へ改宗できる。 厳しい孤軍奮闘を強いられるが、ペルシアを征服しバクーのモニュメントを征服できれば、メーワールの高い軍質にさらに磨きをかけられる。 まあそこまで拡張できている時点ですでに敵なしになっているはずではあるが。 本ページでは、順当にヒンドゥー教ラージプーターナーを目指していくこととする。 * 戦略 [#ybfbfb0d] ** GC開始時点での状況 [#h36ce1b8] メーワールは周りを小国に囲まれており、即座に強国に狙われる状況ではない。小国は他に取られる前に併呑し、地力を高めていきたい。 属国としてハドティ(Hadoti)を持っているが、これを併合しないと拡張ミッションツリーが進められない。1454年に最短で外交併合を始められるよう調整したい。 同盟相手は、メーワールの拡張の妨げにならない程度に遠く、拡張戦争についてきてくれる程度に近い国が良い。 具体的には、南方のヴィジャヤナガルと東方のベンガルが挙げられる。 ライバル関係などでこの2国と手を組めなさそうなら、次点で南方バフマニーと東方オリッサがいる。ただしバフマニーは比較的早い段階で敵対を余儀なくされるので、一時的に手を組むとしても乗り換え先を常に探しておくべきだろう。 なおゲーム開始時点ではメーワールが弱すぎるため、上に挙げたどの国も同盟に応じてくれない。初動ではちょっと背伸びをして軍を増やしつつ、相手を決めて、全力で関係改善をめざすことになる。 またしばらくすると、北西方面でティムールが崩壊するか、逆に安定して大帝国を築くことになる。生き残った国と手を組みたいところ。 ** 初動 [#rf2e9e0e] 階級は、他で言う聖職者階級のバラモン((イスラームに改宗すると聖職者階級と並立))、貴族階級のラージプート((イスラームに改宗すると貴族階級と並立))があり、市民階級はジャイナとヴァイシャに分かれている。 特権の選び方は好み次第だが、メーワールの初動では以下の特権を取るのがおすすめ。 - ラージプート -- Establish the Rajput Regiments 特殊歩兵ラージプートを雇用可能になる。 ラージプート部隊はマクロビルダーから生産でき、軍量限界×(ラージプート階級の土地占有率/2)で計算できる数まで連隊を作成できる。 能力ボーナスは士気+5%、補充コスト-50%、訓練度減少-25%と少し控えめで訓練前提なところがあるが、マイナス要因は無いので、作れるだけ作って一般歩兵と置き換えたい。 -- Enlist Purbias ラージプート連隊の戦闘力を底上げしてくれる。 -- Rajputs Integration Policy 属国併合時の外交評判ペナルティを無効化する。他の国でプレイする時も属国を多用する場合によくお世話になる特権だが、メーワールでは再序盤で属国ハドティを併合する必要がある上、その頃は外交評判が同盟国の参戦要請可否に大きく影響するので、最初から取っておいたほうが良い。 外交官は、同盟を目指す相手(上述の通り基本はヴィジャヤナガルとベンガル)に関係改善のため貼り付ける。 ベンガルはOpinionが100ちょっとまで上がらないと同盟受諾してくれないので、気長に待とう。 ヴィジャヤナガルとベンガルが互いにライバル関係にある場合、ベンガルと同盟を結んでからヴィジャヤナガルと同盟するとよい。 もう1人は、周辺の小国への請求権偽造にあてる。 軍事面では、ラージプート連隊を常に限界まで雇用しておく。多少軍量限界を越えても、財政に余裕があるメーワールなら問題ない。 軍拡すれば同盟も結びやすくなるので、全部で15、6連隊ほどは用意しよう。 ライバルは大抵グジャラート、マールワー、デリーorジャウンプルから敵視されているのをそのまま指定し返せばよい。 ジャウンプルは大抵ベンガルとライバル関係にあるので、こちらもジャウンプルをライバル認定し軽蔑的侮辱を送ることで、ベンガルとの同盟を早めることが出来る。 宗教タブで選べる主神は、序盤はシヴァがおすすめ。序盤のコア化コスト削減でADMが浮き、AE低減で多少無茶な拡張をしても包囲網を組まれにくくなる。 ** 初期拡大と釣りだし [#e5b09879] まずは開始時点で湧いている反乱軍を潰しておく。 後継者があまり有能でないので、将軍にして部隊に乗せてから戦わせてもよい。 その後、同盟網ができるまでに2、3年程度かかる。この間に余裕があれば、周辺の1プロビ国家どうして同盟している国に請求権偽造して、自力で積極的に拡大しておきたい。 西隣のグジャラートは多くのCoTを抱えているので、貿易収入を確保するためにできるだけ早く叩き始めたい。 軍質があるので独力でもなんとかなるが、敵同盟が強力であれば、ヴィジャヤナガルやベンガルと同盟を結んだうえでつり出し戦術を使うとよい。 理想的なのは、グジャラートより先にカッチ(Kutch)に請求権偽造して宣戦布告するシナリオである。 この時、敵の首都以外を占領したうえで、本軍を首都に隣接したプロビに置いておく。 遠からず、カッチにコアを持つグジャラートが便乗参戦してくるので、それに先んじてカッチ首都を包囲し制圧、属国化の条件で講和する。 すると戦争の構図が、防衛側にメーワールとカッチ、攻撃側にグジャラートというものに置き換わり、こちらは同盟国(ヴィジャヤナガルとベンガル)に参戦要請を送れるようになる。 そうすれば圧倒的な軍量でグジャラートを叩くことができる。南方のCoTはヴィジャヤナガルに占領されると占有権を渡してくれないので早めに自分の部隊で踏んでおくとよい。 CoTを含むプロビをごっそり割譲させれば、グジャラートノードの主導権を握り、財政に余裕が生まれてくるだろう。 ** ラージプーターナー変態を目指して [#b7851a5f] グジャラートへの優位を確立し、周辺のOPMをできるだけ併呑したころには、同盟国のFavorが貯まって、周辺の中堅国に本格的に連れまわしていけるようになる。 マールワー・ムルターン→(没落した)デリー→ジャウンプルと、ミッション報酬の請求権を手掛かりに近く小さい国から攻めていこう。 このあたりで北西ペルシアの大国とも手を結んでおきたい。 最近のバージョンではティムールが崩壊せずに超大国化するパターンが良く見られるようになったが、国境を接しないうちに共通のライバルを作るなどしておけばティムールと手を結ぶことは可能。ティムールが崩壊した場合は、後継諸国の中で強く少し遠めの国(トランスオクシアナがベスト)と手を結んでおこう。 ただし、ペルシアに大国が生まれると、積極的に北インドに進出してきがちである。 北方のムルターン(Multan)とドアバ(Doaba)の2プロビはラージプーターナー変態に必要なため、何が何でも同盟国より先に奪取しておかねばならない。 また東方への進出が遅れると、ペルシア勢力がチベット→ネパール経由で北インドになだれ込んでくる場合があるので油断しないように。 南方の大国バフマニーも、隙を見て殴っていこう。 ヴィジャヤナガルと挟撃すれば、そう難しくはない。 むしろ、毎回ヴィジャヤナガルを巻き込んで戦争することで、勝手にヴィジャヤナガルが巨大化しないよう制する方が大事。 カンナダ(Kannada)文化のバフマニーコアを拾うか、殴って小さくなったところを属国化しておくと、後でヴィジャヤナガルとの戦争に役立つだろう。 ある程度巨大化してくると、同盟国のベンガルかヴィジャヤナガルのどちらかと仲が悪くなってくる。 他に代わりを見つけられているのであれば、同盟を切られても問題ない。休戦が明け次第、躊躇なく殴っていこう。 東方へは、ミッションで大量の請求権がもらえる。 変態条件に含まれるヴァーラーナシー(Varanasi)プロビはかなり東方にあり、ベンガルがジャウンプルを殴って併合している可能性が高い。 そうなれば、ベンガルとの戦争止むなしと早めに割り切って戦略を立てよう。 南方は同宗のヴィジャヤナガルを攻めることになり、ミッションの援けも得られないので、属国化したバフマニーのコアを回収するなり、南東のマドゥライを属国解放するなりして再征服CBを軸に侵略していくと楽。 幸い、もうヒンドゥーの強国は自分と相手しか残っていないので、ヴィジャヤナガルはほぼ同盟相手を得られない。 他国にAEも飛びにくいので、多少無理してコロマンデル(Coromandel)ノード確保を急いでも良いだろう。 グジャラートノードは豊かな反面、中東や東アフリカからの影響を受けやすく、ゲーム中盤からは全プロビを制圧してもかなりの交易価値が流出してしまう。 場合によってはコロマンデルノードやデカンノードでコレクトした方が収入が増えることもある。 北西の必要プロビを早めに拾い、ペルシアの大国の力を借りてベンガルを削れるようになっていけば、ラージプーターナー変態に必要なプロビを回収できる。 変態すると恵まれたNIのおかげで、ただでさえ強かったメーワール軍がもはや敵なしの強さになる(技術さえ追いついていれば)。 また文化受容をしておらずとも、変態で帝国ランクに昇格することで豊かな西アーリア文化圏をまとめて受容できるので、各プロビの出力も大幅に上がっていくだろう。 ** 技術格差対策 [#n4d7679b] インドは前半のInstitution発祥地から遠くなってしまいがちで、放置していると旧大陸で最も需要が遅れてしまい、技術が遅れがちになりかねない。 外からの伝播を待たずに積極的にプロビ開発を行い、自力受容を目指していこう。 幸いメーワールは、開発コスト-10%という優れたNI(ただしラージプーターナーに変態すると失われる)と、開発に強い階級ジャイナの恩恵を受けられる。 できるだけ南方内陸のプロビで自力受容すれば、逆にInstitutionの恩恵を独り占めできる強みにもなるだろう。 ** 植民 [#hca52ab9] NIと地力が優れているので、順当な発展をもたらすアイデアを後回しにして、アイデア2個めから探検アイデアを取って植民を志す手もある。 西回りと東回り、それぞれに強みがある。どちらにしろ3個目で拡張も取ってしまえば、新大陸の覇権を握るのも不可能ではない。 西回りはマスカリン諸島→喜望峰→南アフリカ南端と進むルート。 喜望峰(Cape)プロビに植民して貿易会社にすればボーナス商人がすぐに手に入り、ヨーロッパ勢力のアジア進出を遅らせる効果も期待できる。 ペルーは間に合わずとも、メキシコならスペインに先んじて席巻する余地がある。 頑張ってインドから10連隊程度を輸送し、現地勢力を併呑していこう。 東回りは、アンダマン諸島→東南アジアの空き地→千島→ベーリング諸島→アラスカと進むルート。 東南アジア進出の足掛かりを作れるという利点が大きい。 インド統一が近づくころに東南アジアから交易誘導できれば、莫大な富を得られる。 いずれにしろ植民地国家を作っても交易ノードの接続が良くないので、労力の割に直接利益を上げるのは難しい(一応アラスカ・メキシコ・ペルーからの財宝船はインドに届く)。 植民地国家の軍量のおかげで中盤に包囲網を組まれにくくなる利点はあるが、スペインやポルトガル、イギリスといったヨーロッパ諸国との戦争に早い時期から巻き込まれるリスクも織り込んでおこう。 ** インド外への進出 [#dec4b0e1] ラージプーターナーに変態できるころには、インドでの勢力関係はあらかた整っているころだろう。 状況によっては、すでに列強1位の座についているかもしれない。 ここからの戦略は状況次第、人それぞれだが、一応いくつかポイントを提示しておく。 *** 対ベンガル [#w59183aa] ベンガルはスンニ派なのでペルシア諸国(特にティムールが巨大がした場合)やオスマン帝国、マラッカといった地域大国~世界帝国と相性が良い。 気を抜いていると、ヒンドゥー教の自国相手に同盟網を結ばれ封じ込められてしまう。 早期にベンガルを滅ぼしていない限り、この展開は避けられない。遮るものが無いインド亜大陸で東西に正面作戦を行うのは地味に大変。 ベンガルの同盟相手を攻撃してベンガルだけ釣りだす迂回宣戦戦術などを繰り返して、ベンガルと大国との同盟関係を解除させ、大国とはできるだけ一方面だけで戦える状況を作っておこう。 *** 対ペルシア諸国 [#te4ba706] ペルシア方面を統一するような大国が16世紀あたりに現れると、圧倒的な軍量とともにインドへ野心を示してきがち。 昨日の友好国も今日の宿敵、同盟を結んでいても平気で北インドに関心を示し同盟破棄してくる。 戦わなければならない場合は、北方・北西方の山岳地帯に要塞を築いておき、そこを包囲されたところを撃退する戦法が有効。 自分がラージプーターナーに変態したり、17世紀ごろにペルシア文化の優位性が落ちてきたりすると、こちらが軍質で圧倒できるようになってくる。 *** 対東南アジア [#ga964858] インド統一だけでも十分すぎるほどの富を得られるが、せっかくならすぐ上流にある東南アジアも制圧し、アジアの南半分の富を独占したいところ。 アユタヤやマラッカ(ベンガルと同盟していなければ)と手を組んで小国群に陸戦を強いることが出来れば、初期拡張は難しくない。 ただ大国化したマラッカを敵にすると、海軍力が追い付かず海上封鎖され、援軍を送るのが難しい状況になる。 スマトラ島やボルネオ島の未入植地に、あらかじめ損耗を気にせず大軍を上陸させておくなどして、とにかく陸軍の強みを生かせる状況を作っていこう。 *** 同盟国探し [#j0e2e9e9] ほとんど仲間がいなくなったヒンドゥー教国としてイスラーム圏に進出していくなら、早い時期から遠方の大国と関係構築しておきたい。 オスマン帝国とロシアの2大国は、安定して同盟国候補になる。非ムスリムである分、ロシアの方が利害が一致し同盟を結びやすい。 オスマンとロシアはほぼ確実に互いをライバル視するので、両方と同盟国にするのは難しい。 **コメント欄 [#n4f4f6a5] #pcomment