#author("2022-01-12T14:33:24+00:00","","") #author("2022-01-13T11:57:56+00:00","","") [[各国戦略]] #contents 本ページの内容は、''ver1.30.4''で確認されたものです。 **概要 [#oef5e7f4] |政府体制(Government)|宗教(Religiion)|技術グループ(Tech group)|主要文化(Culture)|所持州(Provinces)|ナショナルアイディア(National idea)|ミッション(Mission)|h |[[原住民評議会(Native council)>データ/政府改革#nat]]|[[土着信仰(Pagan)/トーテミズム(Totemism)>データ/宗教/土着信仰グループ#totemism]]|[[北アメリカ>データ/ユニット#e4ca5d88]]|ナ・デネ(Na-Déné)/ハイダ(Haida)|【首都】ハイダ(Haida)|[[太平洋岸北西部(Pacific Northwest)>データ/National Ideas/America#Pacific_northwest]]|[[新世界汎用(New World)>データ/ミッション#gen_new_world_natives]]| |[[原住民評議会(Native council)>データ/政府改革#nat]]|[[土着信仰(Pagan)/トーテミズム(Totemism)>データ/土着信仰#totemism]]|[[北アメリカ>データ/ユニット#e4ca5d88]]|ナ・デネ(Na-Déné)/ハイダ(Haida)|【首都】ハイダ(Haida)|[[太平洋岸北西部(Pacific Northwest)>データ/National Ideas/America#Pacific_northwest]]|[[新世界汎用(New World)>データ/ミッション#gen_new_world_natives]]| ハイダ(Haida)は、北アメリカ太平洋岸北西部にある原住民部族である。現代のカナダ・ブリティッシュコロンビア州のハイダ・グワイ(旧名クイーンシャーロット諸島)を中心として居住しており、ポトラッチという独特の文化や、世界遺産スカン・グアイ等のトーテムポールの製造で著名である。 史実のハイダ族では、1774年にスペイン人の探検家と初めて接触し、その後はクジラや毛皮の交易拠点としてロシア・アメリカとの接触が増え、天然痘の人口の減少後、19世紀に英領カナダに吸収されたとされる。 ゲームにおけるハイダは、北アメリカ大陸北西部の太平洋沿岸の島のハイダにある、原住民評議会の政府体制を持つ未開国家である。具体的な特徴は以下のとおりである。 -''世界の端'' まずハイダをプレイしようとするプレイヤーが感じるのはこれであろう。ハイダは、''旧大陸(特にヨーロッパ)メインのこのゲームにして辺境である新大陸の、さらにその北西の端の島に存在している''。同じ境遇のチヌーク(Chinook)やセーリッシュ(Salish)が存在するが、それ以外の国家とは遠く離れており、孤立した状況である。 世界の端であることは、史実と同様に''西欧諸国との接触するにも時間がかかる''。これは、北米原住民のゲームプランである''政府改革による西欧諸国からのInstitution受容に時間を要する''こととなり、未開国家の時間が長いほど国力の増加に不利となり、さらに敵である植民地国家の国力が増し、ゲーム的に厳しい状況に陥ることとなる。原住民評議会の能力である移住で5年毎に州を移動することも可能だが、端から東へ移動するのに相応の時間を要する。その間、''植民することもできず、強力な建築物も立てることも利にかなわない''ため、他の原住民評議会と比べても不利な状況に陥りやすい。 -''島国'' ハイダの初期立地は島にある。大陸から徒歩で渡ることもできるが、制海権さえ確保できれば守るに容易い立地である。ただし、未開国家は船の建造ができないため、未開国家から脱却しなければあまり意味がない。 -''OPM、低開発値'' 初期首都のハイダは土地も痩せており、さらに森林であるため開発もしづらい。 **拡張戦略 [#r2095a03] ここではハイダの大まかな戦略を説明する。なお、ハイダには特別な実績などはなく、西欧との接触以降はどの新大陸国家もさして変わらないので、ここでは拡張の基礎となる西欧接触までの戦略を紹介する。 ***原住民評議会による政府改革戦略 [#ve1590a2] ここでは、ゲームプランナーが想定していたであろう''原住民評議会を利用して脱未開化する戦略''を紹介する。 上述したとおり、ハイダは、原住民評議会の政府体制を持つ。原住民評議会の戦略は、端的にいえば、''君主点を用いて固有アイディアを取得し、全てを取得した後にInstitutionを受容している国家に隣接してInstitutionや技術を受容すること''である。 原住民評議会の国家は諜報活動から請求権を作成することができないため、州の隣接かライバルの指定によって得られるCBを用いて原住民同士で宣戦し、Power Projectionによる君主点ボーナスや講和条件の「力を示す(Show strength)」を選択して君主点をいかに早く貯めてアイディアを取得するかが重要となる。 初手は、原住民評議会の機能である移住を用いて、首都を移動させよう。原住民評議会では、移住により首都を移動するたびに君主点が各50点もらえるシステムとなっている。 次に、チヌークやセーリッシュをライバルに指定し、停戦が明けるとともにHumiliate RivalのCBを用いて宣戦しよう。最序盤であるため軍質に差がないが、その時点で同盟や連合を結ばれる可能性もある。一方でそれぞれの国家は遠く離れているため、各個撃破すれば100点講和も可能だろう。講和には「力を示す」を選び君主点を稼ごう。 その後は、移民やHumiliate Rivalを繰り返しつつ、君主点を貯めてアイディアを取得していこう。移住は可能な限り、南東へ向けて移動し、少しでも西欧諸国との接触を早めると良いだろう。またInstitutionの受容後の拡張先としてメキシコ地域への侵攻が容易になるという点で有利となる。 固有アイディアを取得し終え、移住先の目途が付いたら、植民を行い国土の拡張をしていこう。その後は西欧諸国と隣接して政府改革を終わらせ、西欧諸国にやられる前に技術差をもって周辺諸国に攻め込み、国力を貯めよう。 以上がこの戦略である。 原住民評議会は特殊な建築物を建てることができ、それぞれ強力な効果があるものの、移住すると破棄されるため、なるべく早くに目的地に移動することが戦略上重要となるが、他の国家と比べれ西端にいるハイダの場合、目的地までの距離が遠く、単純に不利である。西欧との接触が後半になればなるにつれ、植民地国家が強化され、旧大陸への進出も困難となるため、早期に接触が可能なアメリカ東部の国家の方がハイダより有利であることは間違いないだろう。 もしこのプレイをするならば、同様のNIを持つセーリッシュやチヌークの方が若干ではあるが有利であろう。 ***アラスカ海賊戦略 [#q5fe6f84] ここでは、''海賊共和制となって早期に世界宣戦CBを獲得する戦略''である。 上記に述べたとおり、ハイダは初期立地(や周辺の移住可能な立地)が島である。さらに、他国から孤立しており、一般的な上記の政府改革戦略を取るにしても西欧諸国との接触まで必然的に時間を要する。 こうした事情を踏まえた場合、海賊国家との相性が良いことに気づくものもいるだろう。 通常、海賊共和制になるための最大のネックは、''領有する州が島内の沿岸(またはマグリブ地域の沿岸)にあること''である。ハイダは初期立地で島に立地しており、要件を初期から達成している。 また、海賊共和制の最大のメリットは、帝国主義の宣戦事由(CB)を獲得するよりも前に、[[全世界の各国に対してCBを獲得できること>データ/開戦事由#republique_againstworld]]である。具体的には、海賊国家の政府改革の第5段階(Tier5)で「世界に対する戦争主義(War Against the World Doctrine)」を選択することで可能となる。本来''政府改革進捗度を貯めるには領有州の平均自治率が大きく影響する''ため、''拡張すればするほど政府改革を進めるのに時間がかかる''こととなるが、''①事実上国土を広げることが難しく、②孤立しているがゆえに平和を維持することができるハイダの場合、平均自治率を限りなく0に保つことが可能であり''、早ければ''15世紀末に世界に対する戦争主義CBを得ることができる''。CBさえ手に入れば、いつでもどの国にも宣戦することができるため、その後の非常に役立つだろう。 ただし、''ハイダは原住民評議会による未開国家であり、未開国家である場合は、政府改革を進捗させることもできず、船の建造もできない''。このため、''未開属性を早期に破棄する''ことが重要となる。以下、具体的な方法は以下のとおりである。 +''島に移住する'' ハイダは初期に島であるが、隣には同じ島の州がある。移住することで君主点が各50点手に入るので、まずはそれを入手しよう。 +''ワステカ(huasteca)に宣戦事由なしで宣戦し、マヤに強制改宗する'' 原住民評議会の政府体制はトーテミズムの宗教に依存する。トーテミズムをアニミズム以外の宗教に改宗できれば、原住民評議会の政府体制が専制君主制となる。このため、ゲーム開始時に地図に映る唯一の非トーテミズム国家であるワステカに宣戦して、[[100点の敗北講和で自らをマヤに強制改宗>各国戦略/汎用戦略#xbf3178f]]しよう。100点講和のためにはワステカ軍を全滅させる必要があるので、敵国側が同盟される前に宣戦すると良いだろう。ワステカからはハイダの位置は明らかとなっていないため、ワステカ軍は首都に引きこもっているため、傭兵で嵩増しして全滅を狙おう。 +''トーテミズムに再改宗する'' 無事改宗ができたら、即座に隣接するセーリッシュやハイダにマヤ連合CBで宣戦して併合しよう。併合したら宣教師を送り、反乱軍からトーテミズムに再度改宗しよう。こうすることで、マヤの宗教からくる未開属性が破棄させられる。また、この間にHumiliate Rivalで宣戦できる国家がいる場合は君主点を稼ぐと良いだろう。未開属性がなくなるとライバルがいなくなるので、この方法での君主点を稼げなくなるためだ。なお、併合した州は自治率の邪魔になるので、不要になったら手放すなり属国解放させよう。 +''首都を開発しInstitutionを発生させ、受容する'' 未開属性が破棄されたことで、Institutionを発生させ、受容することが可能となる。君主点を首都の開発にあてて封建主義とルネサンスを発生させそれぞれ受容しよう。開発値が50程度でそれぞれ発生させることができるだろう。受容には君主点を大量に費やすこととなるため、階級から君主点を徴収したり、特権から顧問料を低減させつつ顧問を雇って君主点とダカットを稼ごう。直轄地は、海賊になったら意味をなさないため、適度に売り飛ばすのも良い。 +''船を上限まで建造する'' 海賊共和制になるためには、海軍を最大まで拡張し、交易ノードの10%を私掠する必要があるため、外交技術を上げ小型船ができるようになったら、小型船を4~5隻作成しつつ、輸送船等で保有限界まで造船しよう。 +''ディシジョンで海賊共和制になる'' 安定度を2以上にしたら、ディシジョンで海賊共和制を選択しよう。 +''技術を上げつつ、政府改革を進める'' ここまでくれば後は政府改革を進めるのをまとう。政府改革・宗教改革ができず西欧諸国からの技術ギャップを埋めることが不可能となり、自力で追いつく必要があるため、可能な限り技術を進めていこう。また、その後の拡張を踏まえて探検アイディアを取ると良いだろう。 CBさえ手に入れば、植民距離が続く限り州の割譲ができるようになる。CB取得後は南下し、メキシコ地域を征服するもよし、西に探検し、アジアへの進出するのも良いだろう。いずれにせよ、拡張の最大のネックであるCBの枷が外れることから、いくらでも攻め込むことが可能となるので、海賊プレイを楽しもう。 **ナショナルアイディア評価 [#z352dc1f] ナショナルアイディアは、地域汎用アイディアである太平洋岸北西部である。総評としては、軍質強化の二大巨頭である士気と規律の両方が上がるため、単純に使いやすい。その他も軍質・交易系の効果が中心であり、逆に外交的な効果は乏しい。位置的にも外交が重要となる局面が少ないことから、地域にあったものといってよいだろう。 |項目名|原語|効果|評価|h |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|陸軍士気&color(green){+10%};|軍質強化の定番である。序盤に無理な宣戦をする必要があり、有用に使用できるだろう。| |>|~|陸軍損耗&color(green){-10%};|新大陸は人的資源が乏しいため少しでも減少を回避できるのは有用である。| |巨大クジラ狩り|Great Whale Hunts|規律&color(green){+5%};|定番の軍質強化その2。序盤から軍質を高められ野戦の勝率を各段に高められるだろう。| |丸木舟|Dugout Canoes|交易範囲&color(green){+20%};|孤立した立地の関係上、他の交易ノードからも遠いことから、活用できる機会も多いだろう。| |トーテムポール|Totem Poles|外交評判&color(green){+1};|あって困るものでもないが、外交が重要となる局面は中盤以降になるだろう。| |ポトラッチの饗宴|Potlatch Feast|首都ノード交易力&color(green){+10%};|新大陸は後半になると交易が財政のメインとなるため、少しでも多く手に入るのは有用になるだろう。ただし、+10%は効果として乏しい。| |ワタリガラスの遺産|Legacy of Raven|陸軍指揮官機動&color(green){+1};|新大陸は単純に広いため、機動が高いことに越したことはない。| |サケの移動|Salmon Migrations|交易品生産量&color(green){+10%};|新大陸は後半になると交易が財政のメインとなるため、少しでも多く手に入るのは有用になるだろう。ただし、+10%は効果として平凡である。| |貴族騎兵|Noble Castes|安定度コスト&color(green){-10%};|安定度を自力であげる機会は限られているため、そこまで有用とはいえないだろう。特に海賊共和制になる場合、NoCBもなくなるため、イベントなどで下がった場合の緊急時的なものに限られるだろう。| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|威信&color(green){+1/年};|あって困るものでもないが、稼ぐ方法はいくらでもあるため、あまり有用ではないだろう。| **アイディアグループ選択 [#d00851be] 新大陸国家であるため、探検アイディアは有効に活用できないものが多いものの、序盤から様々な地域に拡張できる海賊共和制になるのであれば率先して地図を入手し植民範囲を伸ばす必要があるため、最序盤に選択するのもやぶさかではないだろう。 海賊共和制のデメリットとして州の統治コスト(province governing cost)が+75%されるため、海賊共和制でプレイするのであれば少しでも統治キャパシティを抑えるために統治アイディアを取ることをお勧めする。新大陸国家であることから原則コア化を植民地国家に押し付けることができないため、統治アイディアのコア化コスト低減も有用である。 宗教アイディアは海賊共和制であれば聖戦CBの価値がほぼなくなるため、人文アイディアで寛容度や統一度を向上させる方が使い勝手は良いだろう。 軍事系は、NIにより他国と渡り合える軍質の強化が図られるため、そこまで重要ではない。ただし、新大陸は人的資源が乏しいため、軍量アイディアを取ると継戦能力を高められるだろう。 **コメント欄 [#na19db52] #pcomment