#author("2022-01-12T14:42:47+00:00","","") #author("2022-01-13T11:57:15+00:00","","") [[各国戦略]] #contents 本ページの内容は、''ver1.30.3''で確認されたものです。 **概要 [#oef5e7f4] |政府体制(Government)|宗教(Religiion)|技術グループ(Tech group)|主要文化(Culture)|所持州(Provinces)|ナショナルアイディア(National idea)|h |[[部族制(Tribal government)/部族君主制(Tribal Monarchy)>データ/政府改革#tri]]|[[土着信仰(Pagan)/ナワトル(Nahuatl)>データ/宗教/土着信仰グループ#nahuatl]]|[[メソアメリカ>データ/ユニット#w4fa93e9]]|アリドアメリカン(Aridoamerican )/テピク(Tepic)|【首都】フイチョル(Huichol)外2州|[[メソアメリカ(Mesoamerican)>データ/National Ideas/America#Mesoamerican]]| |[[部族制(Tribal government)/部族君主制(Tribal Monarchy)>データ/政府改革#tri]]|[[土着信仰(Pagan)/ナワトル(Nahuatl)>データ/土着信仰#nahuatl]]|[[メソアメリカ>データ/ユニット#w4fa93e9]]|アリドアメリカン(Aridoamerican )/テピク(Tepic)|【首都】フイチョル(Huichol)外2州|[[メソアメリカ(Mesoamerican)>データ/National Ideas/America#Mesoamerican]]| トナラ(Tonala)は、メキシコのハリス州付近にあった部族国家である。「トナラ」とはナワトル語で「太陽の昇る場所」という意味があり、先コロンブス時代以来、陶器の産地としても知られている。1530年にスペイン人コンキスタドールのNuño de Guzmán(ヌーニョ・デ・グズマン)がこの国を訪れたころはCihualpilli Tzapotzinco(シワルピリ・ツァポツィンコ)という女性が君主であったが、同年コンキスタドール軍に敗北し、貢物と改宗の強制、スペイン王への忠誠を誓うことを約束させ、スペインの植民地の一部に取り込まれた。 ゲーム上のトナラの特徴は以下のとおりである。 -宗教がナワトルであること(メキシコ地方17か国中ナワトル14か国が該当する) -政府体制が部族君主制であること(ナワトル14か国中8か国が該当する) -精霊信仰(Animism)国家のグアマル(Guamar)と隣接していること(ナワトル14か国中オトミ(Otomi)とトナラが該当する) -ナショナルアイディア(NI)が汎用のメソアメリカであること(ナワトル14か国中専用アイディアがあるのはアステカとトラスカが該当する) **拡張戦略 [#t05f5ecd] ここではトナラの大まかな戦略を説明する。なお、トナラには特別な実績などはないため、ここでは列強1位になることを目標とする。 ***ナワトル諸国としての脱未開戦略 [#e2db1b15] トナラは、他のナワトル諸国と共通する部分が多く、他と同様の立ち回りを行うことができる。具体的には、[[各国戦略/ナワトル諸国]]を参考されたい。 トナラとして補足するのであれば、序盤は孤立しがちな精霊信仰国家(グアマル・チチメカ(Chichimeca))やワステカ(Huasteca)を狙うと良いだろう。 この地域で頭一つ抜けているアステカとも同盟がしやすいため、序盤は仲良くしつつ、属国を増やしていくと良いだろう。 また、戦線が硬直して手が付けられない場合は、北方の原住民国家を宣戦事由なしで宣戦(NO CB)して属国を増やすと良いだろう。 ***メキシコへの変態戦略 [#ma9cf525] トナラは、上記の特徴を合わせることにより、トナラならではの戦略を導き出すことができる。それは、メキシコへの変態である。 通常、メキシコなどの新大陸国家は、単純にプレイしていただけではその要件に該当することはない。 具体的にメキシコに変態するには、統治技術が10であること、首都がメキシコ植民地エリアにあること、メキシコ植民地エリアに10州以上自国の州があること、技術グループ・政府体制が遊牧民ではないことに加え、以下のいずれかに該当する国家である必要がある。 -旧植民地国家であること -技術グループがメソアメリカ・アンデス・北米・南米ではないこと 前者は植民地国家が独立した場合に変態することを想定され、後者は新大陸逃亡国家が変態することを想定されており、新大陸国家は技術グループにより変態できない仕様となっている。 通常、技術グループは国ごとに決められており、首都を移転したり宗教を変更しても変更することができないのであるが、唯一部族制の政府体制を持つ国家だけが、最後の政府改革で遊牧民になることで技術グループを変更することができる。 これを利用して、一度遊牧民になってから、他の政府体制に移行することで、遊牧民からさらに別の技術グループに変更することができ、2つの要件を満たすため新大陸国家でも変態することが可能となる。 こうした条件を満たすには、トナラが一番有効的である。以下、その特徴を踏まえて解説すると以下のとおりである。 「政府体制が部族君主制であること」は、政府改革で技術グループを変更することができることとなる。アステカやオトミは政府体制が君主制であるため、政府体制を部族制にしない限り変態できない。部族制になるためには、宗教改革で部族制国家からInstitutionを受容する必要があり、手間と困難がかかる。 「精霊信仰国家のグアマルと隣接していること」は、初期に精霊信仰に改宗するために重要となる。精霊信仰に改宗するのは、ナワトルの宗教改革を回避してInstitutionを受容するためであり、Institutionを受容するのは、部族制を維持しつつ統治技術を10にするためである。グアマルに隣接していなくとも、NOCBやHumilated RivalのCBを利用して戦勝点100からの敗北講和で自国を精霊信仰に改宗できるが、土地を割譲しつつ反乱軍で改宗した方が効率的に拡張することができる。 「ナショナルアイディアが汎用のメソアメリカであること」は、メキシコのナショナルアイディアに変更する利点があるかないかである。汎用のナショナルアイディアであることが没個性となりやすいこのゲームにおいて、他のナショナルアイディアに変更できるのは差別化に繋げることができる。 具体的な変態方法は以下のとおりである。 +グアマルに花戦争(Flower War)のCBで宣戦し、全土占領する。 +割譲した州に宣教師を派遣し、反乱軍を発生させ、精霊信仰に改宗する。 +首都や金山で開発値を上げ、封建主義・ルネサンスを発生させ、それぞれ受容する。 +技術差をもってメキシコ内で拡張し10州以上獲得する。 +首都や金山で開発値を上げ、植民地主義を発生させ、受容し、統治技術を10にする。 +低自治率を維持し、部族制の政府改革を最後まで進め、遊牧民への移行(Become Horde)を選択する。 +(キリスト教でプレイするのであればここで国教を変更する。) +さらに政府改革を50点貯め、最後の政府改革を望みの政府体制に移行するものに変更する。 +ディシジョンからメキシコに変態する。 メキシコ変態以後は、旧大陸国家の植民国家から手当たり次第割譲し、国力を貯めていけば、おのずと列強1位となるだろう。 この戦略の利点としては以下のとおりである。 -メキシコ植民地エリアに恒久的請求権が付与される。 新大陸国家が拡張する場合、植民国家ができないため、州を自らコア化していくこととなる。そのためにはコア化コストが大きくのしかかる。この点、恒久的請求権があればコア化コストを-25%となるため、拡張するのに役立つだろう。 -ナショナルアイディアを変更できる。 メキシコに変態することで、ナショナルアイディアがメキシコ専用のものに変更することができる。メソアメリカの汎用のものと比較しても軍質の改善が図られ、総じて拡張しやすくなるため、変更する価値はある。 -メキシコ地域を獲得しやすい。 この戦略では、早期に技術を上げることを前提としているため、周囲のナワトル諸国よりも技術的に有利な状況を作り出せる。このため、労せずメキシコ地域で拡張することができる。 -カリブ地域への進出が可能となる。 通常カリブ地域に進出するには、宗教改革によってInstitutionを受容した後となるが、この戦略では、早期に技術を上げるため、ポルトガルよりも早くカリブ海のCoT(交易中心地)を獲得することも可能となる。 -技術グループを変更できる。 技術グループを変更するためには部族国家であることなど条件が限られている一方で、技術グループによって軍質に差が明確に生じることとなる。軍事技術の進捗状況によって変わりうるが、最終的には、西欧グループ>東欧グループ>中華グループ>その他のグループ、といった形になるため、より強い技術グループに変更できるのは一つの強みである。 元々のメソアメリカグループは、歩兵であれば軍事技術5~8、10、14の時にpipが他より上位となるが、それ以降は他と同じか下位であり、後半になるについて軍質の差が生じ不利となる。一方、政府体制の変更時の国教が、精霊信仰であれば中華グループに、キリスト教であれば東欧グループに技術グループを変更できる。特に東欧グループは変態できるものの中では最終的なpipが最も高いため、西欧諸国と渡り合うのに有用である。 一方、この戦略にはいくつか欠点がある。具体的には以下のとおりである。 -君主点が不足する。 通常の国家は封建主義を受容しかつ技術が3から始まるのに対して、新大陸国家は封建主義を受容されておらずかつ技術が1から始まる。さらに宗教改革を回避するため、ルネサンス・植民地主義も自ら発生させ受容させる必要がある。さらにその後の旧大陸国家の侵攻を耐えるために技術差を縮める必要がある。幸いメキシコ地域は金山が豊富であり、顧問を雇えば追いつくこともできるだろう。 -新大陸宗教との両立が難しい。 上記に述べた通り、宗教改革を行うと受容元の政府体制にならうため、部族制国家から受容する必要があるが、Institutionを受容した部族制国家が新大陸に植民することはまずなく、受容するには自ら国家を作らなければならない。作成するのであれば、わざわざ部族制国家から始める必要はないため、トナラでプレイする利点がなくなる。精霊信仰の評価は低いため、基本的にはキリスト教等の旧大陸宗教に改宗することを前提にプレイすると良いだろう。 **ナショナルアイディア評価 [#z352dc1f] ナショナルアイディアは、汎用アイディアであるメソアメリカである。総評としては、交易と内政が中心であり、軍事ボーナスは宿願の要塞防御だけである。軍質で劣る以上、基本的に交易や内政で国力を貯め、技術や物量で圧倒する戦法となるだろう。 |項目名|原語|効果|評価|h |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|後継者誕生確率&color(green){+50%};|メキシコ変態戦略の場合、君主点をいかに稼ぐかが重要となるため、後継者を選別する上で役に立つ。| |>|~|属国収入&color(green){+25%};|ナワトル戦略の場合、宗教改革のため属国を大量に作成するため役立つ機会は多い。| |オルメカの遺産|Olmec Legacy|アイデアコスト&color(green){-10%};|植民するための探検アイディア、コア化コストを抑える統治アイディアなど序盤から必要なアイディアは多い。メキシコ変態戦略の場合、君主点を抑えられる点でも有用である。| |アルテペトル|Altepetl|交易力&color(green){+10%};|新大陸は交易からくる収入も大きく、序盤はメキシコから、中盤以降はカリブで回収することで新大陸の富を掌握できる。金で君主点を買う必要があるため、交易力があがることに越したことはない。| |球技|The Ball Game|外交評判&color(green){+1};|旧大陸国家との対立を抑えたり、対抗同盟を組んだりするのに役立つ。| |羽のある蛇|The Feathered Serpent|不穏度&color(green){-1};|序盤から広範囲の州を保持することとなるため、反乱を抑えるのに役立つ。| |儀式の流血|Ritual Bloodletting|正統性&color(green){+1/年};|あって困らないことはないが、効果としては低い。| |ピラミッド建築|Pyramid Architecture|建造物コスト&color(green){-10%};|後半統治キャパシティが厳しくなるため、裁判所を立てるためにコストが低くなることに越したことはない。| |黒曜石と翡翠|Obsidian and Jade|交易効率&color(green){+5%};|単純に交易収益があがるのであるには越したことはないが、交易効率の中でも5%はナショナルアイディアは最低値である。| |~|~|交易範囲&color(green){+20%};|新大陸内での交易であれば拡張が自由であるため、役に立つことは少ないだろう。実際に効果が活きるのは旧大陸進出した後になるだろう。| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|要塞防御&color(green){+20%};|広い新大陸で防衛する場合、要所に要塞を設置して足止めする方法か、首都付近以外の要塞を排除して最小限とするかの二手に分かれるだろう。いずれにせよ広い国土を守るには要塞による時間稼ぎがあるとないとでは変わってくるので、あることには越したことはない。| 変態戦略を掲載した都合上、メキシコのナショナルアイディアも紹介する。メソアメリカのナショナルアイディアと比較して、交易系のボーナスがなくなった代わりに、軍事系のアイディアの有用アイディアが揃った形である。 |項目名|原語|効果|備考|h |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|インフレ削減&color(green){+0.1/年};|メキシコは金山が多く、自然とインフレが広がるため有用である。| |>|~|植民地人口増&color(green){+15};|基本は植民地国家から割譲していくこととなるが、旧大陸への進出など自力で植民をすることも多いため、役立つ機会は多い。| |メキシコの再建|Rebuilding Mexico|建造物コスト&color(green){-10%};|後半統治キャパシティが厳しくなるため、裁判所を立てるためにコストが低くなることに越したことはない。| |インディアン共和国|The Republic of Indians|受容文化枠&color(green){+1};|メキシコ地域は文化が混在するため、受容文化枠が増えるのに越したことはない。| |買われた平和|Peace by Purchase|分離主義年数&color(green){-5};|広い国土から反乱を抑えるのに役立つ。| |カサ・デ・ラス・カンパナス|Casa de las Campanas|アイデアコスト&color(green){-10%};|植民するための探検アイディア、コア化コストを抑える統治アイディアなど序盤から必要なアイディアは多い。旧大陸国家の技術で追いつくため、君主点を抑えられるのは有用である。| |レパルティミエント|Repartimiento|生産効率&color(green){+15%};|生産収入を上げるために役立つ。特に15%ボーナスはローマ帝国の20%を除けばフランドルとパンジャープとメキシコだけである。| |革命の英雄|Heroes of the Revolution|陸軍指揮官白兵&color(green){+1};|通常指揮官を付けて陸戦を行われるため、(ダイスロールに自身があるのなら関係ないが)白兵フェーズでの戦闘に有利になる。| |ドロレスの叫び|Grito de Dolores|陸軍士気&color(green){+10%};|陸軍強化のボーナスとして規律+5%と双璧をなす。あるとないとでは軍質に差が出るため、有用である。| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|人的資源回復速度&color(green){+15%};|新大陸は人的資源が乏しく、狭い範囲での連戦で役立つ回復速度は旧大陸への進出後に発揮されることになるだろう。| **アイディアグループ選択 [#d00851be] 新大陸国家であるため、初手は探検アイディアを取得していくと良いだろう。 次点で統治アイディアを取得し、コア化コスト減少や統治キャパシティの確保を行うと良いだろう。 軍事系のアイディアは、新大陸で乏しい人的資源を補い、旧大陸国家からの宣戦を防ぐために、軍量を採用するのも良いだろう。広大な新大陸を守るには海軍による上陸抑制も重要であるため、軍質を取って陸海軍両面で強化するのも良いだろう。 **コメント欄 [#na19db52] #pcomment