#author("2022-01-12T14:32:30+00:00","","") #author("2022-01-13T11:56:33+00:00","","") [[各国戦略]] #contents 本ページの内容は、''ver1.30.1''で確認されたものです。 **概要 [#oef5e7f4] |政府体制(Government)|宗教(Religiion)|技術グループ(Tech group)|主要文化(Culture)|所持州(Provinces)|ナショナルアイディア(National idea)|h |[[原住民評議会(Native council)>データ/政体固有のシステム#native]]|[[精霊信仰(Animism)>データ/宗教/土着信仰グループ#animism]]|[[メソアメリカ(Mesoamerica)>データ/ユニット#w4fa93e9]]|グアマレ(Guamares)|【首都】グアマレ(Guamares)、シコナケ(Xiconaque)、ショチピリアン(Xochipillan)|[[原住民(Native)>データ/National Ideas/America#Native]]| |[[原住民評議会(Native council)>データ/政体固有のシステム#native]]|[[精霊信仰(Animism)>データ/土着信仰#animism]]|[[メソアメリカ(Mesoamerica)>データ/ユニット#w4fa93e9]]|グアマレ(Guamares)|【首都】グアマレ(Guamares)、シコナケ(Xiconaque)、ショチピリアン(Xochipillan)|[[原住民(Native)>データ/National Ideas/America#Native]]| グアマル(Guamar)は、メソアメリカにある小国家である。グアマルは、現在のメキシコ北部にあったチチメカ連邦の一部族集団であり、半遊牧民的な生活を送っていたとされ、風の末裔(children of wind)と呼ばれていた。1537年にスペインにより征服されることとなるが、その後もチチメカ戦争に参加しスペインの植民地活動への抵抗活動を行ったとされる。 ゲーム上のグアマルの特徴は以下のとおりである。 -メキシコ北部に3州を領有。うち1州は金を産出する。 -ナワトル・マヤなどのメソアメリカ宗教が周囲の大多数を占める中、東のチチメカとともに、精霊信仰を信奉する。 -東のチチメカや北アメリカのトーテミズム国家と同様に、原住民評議会である。 北アメリカの国家でも異質な特徴を併せ持つ国であるが、それらの特徴が相まり、周囲の国家と比べても非常に苦しい状況に置かれている。 -異宗教国家に囲まれており、金算出州を持つことで、他の国家から狙われる立場にあり、唯一の同宗教であるチチメカとも仲が悪く、同盟できる国を見つけるのが難しい。(初手で同盟を組んでくれるところはない。) -Institutionを受容するには大量の君主点を用いて政府改革を行う必要がある。このため、君主点を技術取得に集中できる周囲のナワトル・マヤ国家と比較しても技術が遅れる。そのため、油断するとすぐに宣戦される。 -諜報活動から州の請求権を取得することができない。技術の遅れが不可避であるため序盤にある程度拡張する必要があるが、拡張するにはNOCB(理由なしの宣戦、安定度-2などの大きなペナルティがある)が必須である。 -複数の州を持つため拠点を移動できない。北アメリカのトーテミズム国家と異なり、やばかったら離れて逃げるといったことができない。 同じ境遇のチチメカと比べても、以下のような不利要素を抱えている。 -マヤを信奉する国家と隣接していない。 -隣接国家が多くどこも嫌っている。 -金産出州が向こうの方が多い。 比較的難易度の高い新大陸原住民国家の中でも単純に生存するだけでも難易度は高い。新大陸のゲームシステムの理解度が求められる国家といっていいだろう。 **メソアメリカ統一戦略 [#u5ab78ff] グアマルの基本的な拡張の流れは、メソアメリカの統一→旧大陸国家との接触→新大陸の統一という形になる。旧大陸国家との接触以後は基本的には新大陸国家に共通する内容なので、ここでは、メソアメリカの統一戦略として、グアマルが持つシステム上の不利を打開していくために、いくつかの戦略を解説する。 ***自国改宗からの拡張戦略(ナワトル・マヤ用) [#de14d2fe] ''ナワトル・マヤに改宗し特殊な開戦事由(花戦争(Flower Wars)・マヤ連合(Maya Confederation))を用いて拡張していく戦略''である。上記のとおり現状のままだとまともな開戦事由がなく、拡張することそのものが難しい状況にあるため、とにかくその枷を外すことを主目的とした戦略である。 自国家を改宗する方法にはいくつかがあるが、精霊信仰からマヤやナワトルに改宗する方法としては、''戦争の負け講和により自国家を強制改宗する''作戦がある。通常、同じ宗教グループであり、かつ、異なる宗派にある国家に対しては、戦争講和のタイミングで戦勝点を用いて改宗を強制することができる(例えばカトリックを信奉する国家が講和により正教を強制させる。)。これを逆手にとり、こちらから戦争を仕掛け、わざと負けの講和タグを選び、相手に自国家を改宗させてもらうというものである。通常であれば、相手が望むものしか講和で請求することができないが、戦勝点が100%に達した場合、相手は戦勝点の収まる範囲内であれば請求することができるようになる。これは勝ち講和でも負け講和でも同様の仕様であるため、わざと負け講和を選んでも講和を成立させることができる。 次に、宗教ごとに具体的な方法について解説する。 まず、マヤへの改宗だが、マヤを信奉する国家は、ほとんどが遠方に固まっているが、唯一ワステカが直接殴れる距離に存在する。特にワステカは周囲にナワトル国家で囲まれているせいか、同盟関係が構築できず孤立することが多いため、勝利することは容易い。ワステカが孤立する世界戦を引き、初手で歩兵を8kまで増設して、ライバルに屈辱を与える(Humiliate Rival)CBかNOCBで宣戦しよう。チチメカから通行権をもらえなくとも、幸い北の未開地を迂回すれば攻めることができるのでうまく殲滅・占領を行おう。すべて終えたタイミングで講和でわざと敗北を選び自国家の強制改宗を行おう。成功すれば、改宗を行えることができるはずだ。 次に、ナワトルへの改宗だが、ナワトルを信奉する国家は複数あるが、いずれも宣戦できるタイミングには同盟関係を結ばれているため、容易に勝利することはできない。運の要素が絡むが、もし改宗を急ぐのであれば、隣のチチメカをNOCBで宣戦しよう。チチメカは周囲と異宗教であるため、グアマルと同様に孤立しやすいので、孤立した世界戦を引くことを願おう。敵を殲滅し州を占領していると、隣のオトミがチチメカに宣戦することがある。これを利用して、チチメカを講和で属国にし、その宣戦を引き継ぐ形でオトミに攻め込もう。そうすれば、一対一で戦うことができるため、勝率は格段に上がるはずだ。あとは、同様に講和でわざと敗北を選び自国家の強制改宗を行えば、ナワトルに改宗できるはずだ。 チチメカがトナカと同盟している場合でも、数を揃えて各個撃破すれば勝利できるだろう。その場合は、借金を駆使して11kほど軍を用意した上でトナカ軍を攻め、両軍を一掃した段階で順次占領していこう。トナカと個別講和すれば改宗することが可能だ。なおトナカはコッドティエーリで他国の軍を借りてくることもあるため注意しよう。 なお、1.30以前のバージョンでは、原住民評議会の政府改革が優先されて宗教改革ができない不具合があったため、政府改革を進めるか、特定州(チョルーラ)を保持することで発生するイベントによってナワトルに改宗して政府体制を変更する必要があった。1.30以降のバージョンでは、ナワトルやマヤに改宗すると即座に政府体制が原住民評議会から通常の公国となり、こうした手間がなくなった分、いくらかプレイしやすくなった。 ***政府改革・宗教改革の回避戦略(精霊信仰・インティ・旧大陸宗教用) [#v773f488] ''Institutionの受容を妨げる原住民評議会の政府改革、ナワトル・マヤの宗教改革をすべて回避する''戦略である。政府改革に要する君主点をInstitutionの受容に使用し、技術差をもって新大陸を掌握することを目的とする。 方法は、''自国改宗からの拡張戦略''で一度ナワトルかマヤに改宗した後に、精霊信仰に再改宗するだけである。精霊信仰への再改宗は、維持費ゼロで精霊信仰のプロビに宣教師を派遣すれば狂信者の反乱が表示されるので、すぐに要求を受け入れることで達成できる。インティに改宗する場合は、精霊信仰のままメキシコを制覇しつつ、探検アイディアをとって南下し、リマを制覇することでおきる改宗イベントを利用すると良いだろう。 上記のとおり、原住民評議会の政府改革はナワトルやマヤに改宗することにより政府体制が変態するため政府改革の必要がなくなる。さらにナワトルやマヤの宗教改革は宗教に紐づくため、精霊信仰に戻れば宗教改革の必要がなくなる。あとは旧大陸と同様に諜報活動で請求権を捏造し他国に拡張していくだけである。 なお、1.30以前では政府体制を変更するのにチョルーラの改宗イベントが必須であったが、1.30以降はイベント以外でも政府体制が変更されるため、各段にプレイしやすくなった。 この方法を用いれば、税収の減少やInstituion受容不可といった原住民特有のデバフもなくなるため、序盤から周辺諸国よりも優位に立てる。欠点としては、封建制やルネサンスなどはDevぽちで自ら発生させる必要があるため、君主点をその分大量に使用する必要があるところにある。インティへの改宗を行えば、その点のリスクも宗教改革で回避できるが、途中でインティに改宗した場合、当然上記のデバフも復活し、地続きでしか開拓できなくなるため、事前に準備をする必要があるだろう。 **宗教選択 [#l3f63411] 上記のとおりいくつかの戦略を選択する際には、重要な要素として最終的な宗教をどれにするかを考慮する必要がある。またいずれもpaganグループにあるため旧大陸国家と比べて改宗が容易であることから、選択肢を広く持つこともできる。新大陸宗教はどれも宗教改革が必要となる一方で、その効果は大きい。もともとナワトル・マヤを信奉する国家の場合、宗教改革を回避する以外にあえて改宗するメリットはないが、グアマルの場合は戦略的にも改宗を行うことが求められることが多いため、いずれも候補として検討するに値するものである。とくに原住民のナショナルアイディアとの相性を考えて選択しても良いだろう。 :精霊信仰 |国教寛容度+1、不穏度-1 純粋な効果は乏しい。宗教改革を回避する以外で選択する必要はなく、旧大陸宗教やインティに乗り移るためにあるようなものである。 :マヤ |国教寛容度+1、専門家候補枠+1、 【陸軍維持費-10%、不穏度-2、歩兵戦闘力+10%、植民者+1、コア化コスト-20%】 改宗、宗教改革はナワトルに比べて幾分楽である。原住民のナショナルアイディアの長所をいかしつつ、より拡張向きにした形となる。 :ナワトル|不穏度-2、陸軍士気+10%、【戦争疲弊-0.05/月、外交枠+1、規律+5%、植民者+1、安定度コスト−20%】 改宗、宗教改革ともに難易度は高い。その代わり効果は大きく、もともと軍事面に寄っている原住民のナショナルアイディアをさらに特化させた形となる。宗教とナショナルアイディアで規律+5%と陸軍士気+20%を両立できるのは一つの強みである。 :インティ|国教寛容度+1、自治度変化-0.05%/月、【人的資源回復+10%、陸軍士気+10%、正統性or信仰+0.5/年、植民者+1、コア化コスト−10%】 インティに改宗するには南米に進出する必要があるため、改宗までに至る道のりは長い。効果も旧大陸宗教と比べれば大きいが、マヤやナワトルに比べると若干見劣りするところがある。一方、インティの宗教改革は国が大きければその分改革が早く進む。技術差で旧大陸国家が来る前に拡張を進める戦略を立てる場合は、マヤやナワトルの宗教改革を行うタイミングがシビアであるため、必要なInstitutionや船を用意した上でインティに改宗してしまうのも良いだろう。メキシコとインカ一体を制覇していれば、だいたい1年で権威が12ポイント上がる程度になるため、改宗から50年ぐらいで改革を終わらすことができるだろう。 :キリスト教| 旧大陸から持ち込まれる宗教の中で改宗できる確率が一番高い。精霊信仰のままメソアメリカを統一した場合には乗り換えるのもやぶさかではないだろう。旧大陸国家が来る前にInstituitonを受容できれば探検家をもってしても国内の州に進行されることはないため、金産出州をうまく隠すこともできる。その場合は、同宗教ボーナスなどもいれて早々にスペインやポルトガルと同盟すれば、旧大陸国家に蹂躙される憂いを一時的に払しょくできる。 **ナショナルアイディア評価 [#z352dc1f] ナショナルアイディアは、汎用アイディアである原住民(Native)である。汎用アイディアであるが、いずれも相性が悪かったり使用頻度が少ないようなものはなく、下手な固有アイディアよりも使いやすい。以下、グアマルとしての評価を追記する。 |項目名|原語|効果|評価|h |>|&ref(データ/National Ideas/Traditions.png,nolink);伝統|人的資源回復速度&color(green){+15%};|新大陸は人的資源が乏しいため、回復速度が役に立つ場面はあまり多くないだろう。威信も旧大陸進出以降の属国改宗の際に役に立つが序盤にはあまりがちになる。| |>|~|陸戦で得る威信&color(green){+100%};|~| |勇敢な行為|Counting Coups|陸軍士気&color(green){+10%};|序盤のアイディアは探検・拡張を取る方向に進むこととなるため、序盤に足りない陸軍品質を補ってくれる。| |物語の伝承|Storytelling Tradition|アイデアコスト&color(green){-10%};|君主点を稼ぐのに苦労するため、コストが下がるのは申し分ない。| |氏族の母|Clan Mothers|生産効率&color(green){+10%};|メキシコ周辺の交易を独占できることから生産効率は高いことに越したことがない。| |氏族の祖霊の承認|Adopt Clan Totems|安定度コスト&color(green){-10%};|共和制となった場合、あげづらい共和制伝統のデバフを若干ながら補ってくれる。| |小規模戦争|The Little War|不穏度&color(green){-2};|旧大陸の異文化・異宗教地帯に進出する関係上、不要となることがない。| |戦争と平和の指導者|War and Peace Chiefs|人的資源&color(green){+20%};|新大陸の人的資源の乏しさを補ってくれる。| |冬の大狩猟|Great Winter Hunts|植民地人口増&color(green){+25};|新大陸宗教から植民者が手に入るので、新大陸宗教との相性が良い。旧大陸国家との植民地競争でも役に立つ。| |>|&ref(データ/National Ideas/bonus.png,nolink);宿願|外交枠&color(green){+1};|新大陸から外交コマンドを使用することによる外交官の呼び戻し時間の長期化を補ってくれる。| **コメント欄 [#na19db52] #pcomment