#author("2021-08-03T10:07:55+00:00","","")
#author("2022-07-28T13:00:55+00:00;2021-08-03T10:07:55+00:00","","")
[[各国戦略]]

#contents
 
本ページの内容は、''ver1.29.4''で確認されたものです。
 
**概要 [#cb997c83]

大小様々な国家が群雄割拠するインド。
序盤は北西のティムールやペルシア、中盤からは東の中華帝国・明、後半には西洋列強と対峙することになるだろう。
自信がなければ常に味方と敵方の同盟国や総戦力を計算して、最も倒しやすい隣国から着実に飲み込んでいこう。

インドは東南アジアにも東アフリカにも植民しやすい立地にあるため、余裕があれば狙ってみるのも良い。

DLC「Dharma」を導入していれば、多くの国がミッションを更新され膨大な恒久クレームを得てよりアグレッシブに動きやすくなる。
属国を用いた拡張と併せれば統治力が浮きやすくなるので、プレイの幅が広がる。

各国共通のディシジョンとして、インドのほぼ全域を領有することによる統一国家ヒンドゥスターン(またはバーラト)への変態が、当初の目標となるだろう。
ヒンドゥスターンもバーラトも建国の苦労に見合った強力なNIを持つ。

ベンガル(東)、コロマンデル(南)、グジャラート(西)のノードは、いずれも交易価値が大きいので独占するとウマウマ。
インドは全体的に生産物が高価なので統一するだけでも凄まじいまでの利益をもたらす。
豊かな土地も多いため統一インドの国力をもってすれば倒せない国は存在しないだろう。

**国家選択の手引 [#g264f11e]

インドプレイで最初に考えるべきポイントは、イスラムを選ぶかヒンドゥーを選ぶか。
[[宗教の効果>データ/宗教(個別)]]やその[[評価>データ/宗教評価]]も見つつ考慮するのも良いだろう。
[[宗教の効果>データ/宗教#denominations]]やその[[評価>データ/宗教評価]]も見つつ考慮するのも良いだろう。

インドの州は基本的にヒンドゥーなので、国教との一致という点ではヒンドゥーがお得。
が、ヒンドゥー国家自体が世界的に少なく強国も限られており外交でやや損をするかもしれない。

イスラム教国たるインド・スルタン国はデフォルトで異教寛容度が差し引きで&color(green){+1};であり、Estatesの特権で宗教統一度ペナルティも無効にできるので国教と領土の宗教不一致はあまり問題にならない。
インドの外側、特に中東方面にはスンニ派イスラム教国が非常に多く、婚姻相手に困らないことも含め外交が安定しやすいので、スンニ国家も中々運用しやすい。
また、インド内にもスンニ国家(それも中堅国~大国)が多いのも見逃せない。

ちなみにイスラムの殆どはスンニなので、シーアのグジャラートとバフマニーは要注意。
しかし宗教アイデアのコンプリートによる聖戦CBを視野に入れるならば、むしろ使い先に困らない分、少数派であることはメリットとも言える。

-比較的プレイしやすい国
--ヒンドゥー:
大国に接しておらずNIが軍事・Devポチ面で非常に優秀な中堅国メーワール
国土・君主ともに優秀な中堅国オリッサ
豊かなインド南端を押さえる大国ヴィジャヤナガル
--スンニ:
君主が臆病(陸軍士気&color(red){-5%};)だが外交枠が多く豊かなインド北方を拠点とする準大国ジャウンプル
君主が超優秀な中堅国マールワー
立地が有利で財力も国力もある準大国のベンガル
君主が優秀で開始早々にイベントでデリーを倒すことができるシルヒンド((史実でのロディー朝である))
--シーア:
宗教的マイノリティだが豊かなデカン高原を押さえる大国バフマニー

気になった国は[[インド諸国のNI>http://eu4.paradwiki.org/?%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF/National+Ideas/Asia#India]]からNIを確認しておくのも良いだろう。

最初期のDevや国力だけを見るならヴィジャヤナガルとバフマニーが頭一つ抜けて強力。
恵まれた立地と国力を併せ持ち、東南アジアにも即拡張していけるベンガルもかなり有力。
NIではメーワールが飛び抜けて優秀である。

プレイしやすい国とは言い難いが、周囲に大量の未回収コアプロビが埋まっているデリー(あるいはデリーを早期に下し属国にできる近隣国)も一考に値する。
デリーは自前のDevが58しかなく、最序盤にほぼ確実に属国から反乱を起こされるが、それさえ乗り越えてしまえば周囲の未回収コアとNIやミッションによる恒久クレームによる相乗効果で統治力が他の国より浮きやすく、どんどん拡張していける。

**階級/Estatesについて [#d854f2e2]

***インド・スルタン国 [#sc203484]
インドのイスラム教国家(インド・スルタン国)にはアミール(貴族・軍事力担当)とウラマー(聖職者・統治力担当)とは別に、ジャイナ教徒、バラモン、ラージプートといった3つの異教徒階級が存在する。

//1.30でestatesの仕様変更によりコメントアウト
//ジャイナ教徒は生産・外交力担当の階級で、与えた土地は改宗できず、イスラム教プロビには配置できない(とはいえインド・スルタン国は異教寛容度が差し引きでプラスになるためデメリットは薄い)。
//影響力を稼ぐコマンドが限られており、しかもそのうちの一つが借金を負うものであるので使い勝手はあまりよろしくない。
//20年おきに外交力を150点得る、というのはよほど土地を与えない限りは難しいだろう。
//
//インド・スルタン国には他にもバラモン(祭司)やラージプート(ヒンドゥーの戦士)といった階級が存在するが、いずれも影響力を稼ぎにくく、君主力を得られない点が残念。
//
//バラモンによる正当化は宗教統一度を20年の間20%高めてくれるため、どうしても不穏度を下げたい時には使える。
//
//ラージプートからは士気が5%高い専用の陸軍を徴収でき有用。
//しかしラージプート階級の影響力は特に上げにくく、貴族・軍事点担当のアミール階級とは競合の関係にあり、一方の忠誠と影響力が上がればもう片方のそれらが下がるという仕組みなため大変使いにくい。
//しかもラージプート階級の忠誠や影響力を高めても要塞維持費が少し浮く程度なのが余計に微妙なところ。
//
//総じて、Estatesの観点から見てインド・スルタン国は外交力獲得が他の国より難しいが、宗教統一度を高く保てる上、一工夫すれば優秀な歩兵を徴収できると言える。

**各地域の特徴 [#c1cafccf]

***北インド [#scb9b9a5]

序盤にほぼ確実に発生するイベントにより、デリーがその属国シルヒンドから非常に高い確率で宣戦布告される。
開戦までにデリーがまともな同盟国を用意できなかった場合、シルヒンドがこれまた高確率でデリーを滅ぼしてしまう。

イベント影響下で開戦した場合、シルヒンド側のCBは再征服(独立ですらない)になり、開戦の時点でシルヒンドの独立が一度確定する。
例えデリーが戦争に勝ったとしても、シルヒンドはその高い総Dev故に一発で属国に戻ることがない((戦争中、第3国がシルヒンドから領土を奪っているなど条件が変化すればこの限りではない。))。
シルヒンドのほぼ全領土にデリーのコアが埋まっているが、それでもデリーは一度にシルヒンドを全土併合することができないので、やはりシルヒンドは一度独立する。

プレイヤーチート的なテクニックになるが、デリーで属国シルヒンドの反乱イベントを避けるには、まず歩兵を扶養限界まで雇おう。
次に従属国の外交コマンドから王族の即位を行い王朝を変更する。上がった独立欲求については従属国プロビを開発する事で下げる。
50%以下になるには数年かかる為、周辺国に独立支援しない等の運も必要になるが、コアはあるので1454年まで粘れば即時併合できる。

シルヒンド・デリー・ジャウンプルが位置するヒンドゥスターン平原は豊かな土地が多く、デリーのコアが大量に埋まっている。
デリー滅亡後、これら一帯を制した国はデリーに変態が可能で、その場合は高Dev密集地故に強国化しやすい。注視しておこう。
デリーとしてプレイするか、あるいは自国で属国デリーを確保しておけば豊かなコアを大量に回収できるようになり非常においしい。
逆にシルヒンドがデリーに大敗し滅亡寸前となっていた場合は、そちらを属国化してシルヒンドの再征服CBを代理行使するのも悪くない。

ヒンドゥスターン平原ではジャウンプルが突出して強力であり、外交枠の多さも相まって一大勢力を築きやすい。
しかし、同盟国が多い分戦争に巻き込まれやすいため、AIの場合は横槍を入れられ凋落しているパターンもある。
ジャウンプルは欲する土地やクレームの都合でマールワーやベンガルと対立しやすいので、ジャウンプルを打倒したいならその2国と組みたい。
直接宣戦するのが危険であれば、敵国の弱小同盟国に宣戦して敵国を釣り出すのも手。
外交枠が多いジャウンプルに対しては特に有効な搦め手である。

ヒマラヤ周辺の小国群を征服するのは容易いものの、貧相な土地が多く旨みは薄い。
仮想敵国の拡張先を自国領にして塞ぐ目的でもなければ後回しでも良いだろう。
チベットに近いカトマンズはやや裕福なので、取れそうなら取っておくと良い。

ティムールまたはペルシアの脅威が最も早く浸透するのはこの地域。
早い段階でカシミール辺りを確保し、ティムールが崩壊した場合はアフガニスタンなどと同盟しておくと余所者が北西部からインドに侵入することを防げる。

中盤からは中央アジアの強国がカシミールを狙ってくるので意識しておこう。


***南インド [#p263cb58]

北インドと並び豊かな地。
バフマニーとヴィジャヤナガルの二大強国で二分されている。

ヴィジャヤナガルが初期にバッドイベントや反乱軍を招きやすい。
バフマニーでプレイするならば有効に活かしたい。
バフマニーがヴィジャヤナガルの首都を落とすイベントがあり、これが発生するとバフマニーの首都がヴィジャヤナガルの首都からいくらかのDevを吸い上げる。

ヴィジャヤナガルはヒンドゥー国家だが、意外にもインドには他にヒンドゥーの強国が少なく、せいぜいが中堅のメーワールやオリッサくらいであり、他の強国はほとんどスンニ国家である。
そのためAIのヴィジャヤナガルは小国としか同盟していないこともあり、その場合は攻めやすい。
逆にヴィジャヤナガルでプレイするなら対バフマニーを意識して強国(できればバフマニーと敵対する国)と同盟しておこう。
AIのバフマニーはバフマニーで、グジャラート以外のどことも宗教が一致しないため同盟相手を中々上手く用意できないことがありチャンスとなる。

立地的にはヴィジャヤナガルの方がやや優位だが、バフマニーはヴィジャヤナガル領にいくらかのコアを持つためややお得。

***東インド [#sed8dd70]

ベンガル湾一帯が豊かで交易的にもおいしい。
ベンガルが拡張に成功している場合、放っておくと東南アジアにも伸び大国化していく可能性が高い。
味方とするならこちらの攻撃戦争に連れ回し、早期に敵とするなら早い段階で周辺各国と協力して叩きたい。
ジャウンプルとは高確率で敵対する。

ベンガルでプレイするならば、対ジャウンプルや対オリッサを意識してマールワー・バフマニー・ヴィジャヤナガルのいずれか1~2国と組んでおきたい。
序盤に隣接する東南アジア諸国は弱小国が多く征服は容易い。
ベンガルはミッションによりヒンドゥスターン平原(ジャウンプル領)に大量の永久クレームを得るため北インドの覇者となる素質も有する。

オリッサでプレイする場合はバフマニー、マールワー、ベンガルが脅威となり得る。
3国すべてと同時に敵対することだけは極力避けたい。
可能ならいずれか1国とは同盟または友好関係でありたい。
上記の国々を共通の敵としやすい強国、ヴィジャヤナガルやジャウンプルとの同盟はオリッサにとって有益だろう。
特にヴィジャヤナガルは数少ないヒンドゥーの強国であり、宗教と主敵(バフマニー)が一致するため同盟は組みやすいはず。
ミッションでベンガル南部にクレームを得るため早期に開戦して領土を得るのがいいだろう。(DLCのDharmaが必要)
ベンガルは同盟国に恵まれない国である。デリーやマールワが候補だがデリーはシルヒンドの反乱を抱え、マールワは開始時から外交枠が埋まっている。
君主が開始時から将軍になっておりこの将軍が非常に優秀なのも早期開戦が有利な理由である。

東南アジアもまた群雄割拠にして肥沃な土地なので、東インドを制すればそちらを目指しさらに伸びていける。
ベンガルノードを掌握しつつ東南アジアを統合していけば金満国家も夢ではない。

こちらはティムール・ペルシャよりも明の存在が大きい。
明の崩壊如何によっては東インド国家の東南アジアへの拡張度合いが変化しうる。

***西インド [#z9f067d8]

インダス川・グジャラートノードの交易がおいしい地域。
内陸かつインダス川に接していない乾燥地域は貧しい土地が多め。
北インドに次いでティムール・ペルシア情勢の影響が濃い。

他の地域に比べ突出した強国が存在せず、均衡している。
それ故周囲の国々が強国と同盟していない内に自国が強国と組んでおけば安定しやすい。
とはいえ、北インドの強国ジャウンプルが対デリーまたは対シルヒンドの協力者としてムルターンやメーワールと繋がる可能性があるため油断は禁物。
逆にデリー周辺を狙うならばジャウンプルが良き相棒ということでもある。
デリー一帯が纏まらない隙きにジャウンプルと組んで拡張していくのも手。

シンドはそこそこの国力に加え、ティムールの情勢次第だがペルシャやアラビア方面へ伸びる可能性を秘める。
インド統一だけに拘ることなく柔軟に拡張していける利点がある。
インド方面では目下メーワールが厄介なのでマールワーやバフマニーの力を借りたい。
陸軍の保有限界や人的資源を高めるNIを持つため、質はともかく量は増やしやすい。
豊かな土地を取れるなら周囲に比べ多めの陸軍を展開していける。

メーワールはなんと言ってもNIが非常に優秀。
初期から歩兵関連で恩恵を受けており、NIをコンプリートするだけで規律も人的資源も射撃威力も高めていける軍質国家。
周囲に比してやや高めの国力を有し、東のマールワーを除き強国とそこまで接していないため多くの発展性を秘める。
同教にして大国のヴィジャヤナガルや、対マールワー想定のジャウンプルまたはバフマニーと同盟できれば、西インド諸国を容易に平らげていけるだろう。
逆にメーワールを敵とするなら育ち切る前に早めに叩いておきたい。

グジャラートはNIにより交易に優れ、Global Tradeの発祥地も狙える。
シーア派国家であるため宗教的に孤立しており、メーワールやマールワーが脅威なので唯一の同教国にして大国のバフマニーとは是非とも同盟しておきたい。
もしバフマニーから敵視されているならヴィジャヤナガルと手を組もう。


**インド統一へ [#x48eda33]

インドの国土は中小国ひしめく群雄割拠なので、同盟や属国併合を駆使してインド統一を目指そう。
インドには滅亡した小国のコアがいたる所に点在しているのでそちらを利用していくのも手だが、外交枠はなるべく大国との同盟にも使いたいので難しいところ。
1~2枠は自国と共通の敵を持つ大国との同盟に使えば頼りになるだろう。

相当上手く進められるならば75~100年くらいでヒンドゥスターン・バーラト建国、100年~150年でインド統一まで辿り着けるものの、情勢次第ではAEや包囲網で大変なことになるためあまり急がず無理のないペースで拡張していこう。
のんびりしすぎると西洋列強が貿易会社をインドに築いて来るが、順当にインドを統一していけば撃退可能な国力は得られる。

AEは同宗教ほど・近場ほど溜まりやすいので、征服は相手国の宗教が連続しないように・場所をばらけさせて続けると薄く散らばりやすい。
例えば、ヒンドゥー国家を攻めた後はイスラム教国を攻める、東インドを攻めたら次は西インドを攻める、など。
それでも時とともに限界が来るので、属国のコア再征服CBを使ったり、包囲網対策に強国と同盟したりするなどして懲罰戦争が起きないよう調整していこう。

-同盟について
--攻撃戦争に同盟国を呼ぶ際、遠方であれば参加判定にマイナスの補正がある。
が、インド国家同士の戦争であればインド内の同盟国は遠方であっても参加しやすい。
--婚姻はスンニ・シーア・ヒンドゥーに関わらず他宗教他宗派間であっても結べる。
しかし当然ながら同教の方が結びやすく、友好関係や同盟関係についても同様。
--国家の数が多いため、絶えずどこかしらが戦争になりやすい。
同盟国も何らかの戦争に巻き込まれ、自国との共同戦争や同盟維持が難しくなることもあるため、同盟国を過信するのはよそう。
逆に、敵国の同盟諸国が手一杯で敵国を助けられないこともあるので、自国が国力で劣勢であっても敵国を攻める好機は割と巡って来る。

注意すべきなのは西の大国・ティムール。
開始時から軍隊数、技術で上回り、デリーを制圧した場合には、ムガルに変態するミッションを持つ。
ただし、属国たちが反旗を翻したり反乱軍に蹂躙されたりと安定しない。
敵方の同盟に参加したら離反を狙い、可能なら味方に引き入れよう。

ティムールが初期に崩壊した場合は、その元属国のいずれかがペルシャ方面で強大化していることがある。
その場合もインドに対する脅威となり得るので融和なり妨害なり考えておくと良いだろう。

**植民への道 [#d557ac21]

統一前でもいいが、探検か拡張のアイデアを取れば、アフリカにも東南アジアにも進出できる。
東アフリカを独占できればインドの富と相まって莫大な利益を得られる。
直下の下流にあたる喜望峰(南アフリカ)ノードも専有しておけば、東アフリカの富の流出を抑制できる。

ベンガルを制覇したなら東南アジアからの富の流入が非常においしいので、マラッカ方面への植民は大変魅力的。

**世界制覇へ [#zb609638]

統一されたインドは豊かで、特にイベントも目標もないので、海外進出を目指そう。
地続きのマラッカ方面、中央アジアはインドの延長線上で拡張しても構わないが、注意すべき相手は、いずれ地続きになるオスマン、そしてロシア。
こいつらのご機嫌伺いを忘れないようにしよう。
そして東南アジア方面に行けば大国・明が待ち構えている。
もっとも、ver1.29以降は明が崩壊していることも多い。

交易の旨味を意識するのであれば、不毛な土地が多い中央アジア方面は同盟国や属国に任せ、マラッカ、ペルシア、東アフリカを獲得していくと経済力に繋がる。

西方進出を目指すなら、アフガニスタンやバルチスタンを取っていけば中東に届く。
特にアフガニスタンのカブーリスタン地域はラホールノードの中心地がありDevの豊かさも相まって非常においしいので得ておきたい。

オスマンを倒すのであればコンスタンティノープル一帯までは確保したいところ。
その場合は周囲の大国から最低一国は味方としておこう。
幸い、オスマンを憎む国はヨーロッパ・アジア問わず多いだろう。

**実績 [#t1b263c8]
インド諸国には様々な実績があるため、これを指針としてプレイするのもいいだろう。
手軽に完結するものから、かつて最高難度実績のひとつ(現在は緩和)として分類されていた「Raja of the Rajput Reich」まで幅広い。

-スタート指定
--オリッサ「The Foremost Servitor of Jagannath」
--ベンガル「Bengal Tiger」
--ナーガウル「Raja of the Rajput Reich」
--カンディまたはコッテ「The Buddhists Strike Back」
--ヴィジャヤナガルまたはバフマニー「A tale of two Families」
--ガルワール「The 52 Garhs」
--マドゥライ「Pandya Empire」
--メワール「Maharana Pratap」
--マイソール「Tiger of Mysore」
--デリー「Emperor of Hindustan」
--スィンド「Forgive me, for I have Sindh」
--ゴルカ「The Pheasant Strut」
--カンディ「Cotton Kandy」
--インド諸国「Ganges Khan」
-それ以外
--パンジャーブ(変態)「Sikh Pun」
--メワールまたはラージプターナ(変態)「Mewar Never Changes」
--ヒンドゥスターン(変態)またはバーラト(変態)「The Sun Never Sets on the Indian Empire」

**コメント欄 [#uf449040]

#pcomment

トップ   編集 差分 履歴 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS