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[[各国戦略]]

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**注意書き [#s48397c1]

アイヌプレイを個人的にまとめてみました。
植民メインの戦略、というか解説?となります。
筆者のプレイヤースキルの関係から自由度の高いプレイが出来ず、かなり限定的な戦略のみとなってしまったのは反省点ですが、アイヌプレイをする上での要点の幾つかは抑えられたと思います。参考になれば幸いです。

アジアの植民プレイでの重要な要素は大体抑えることが出来たと思うので、同じような東アジア国家で植民プレイする場合、ここの戦略を流用することは十分可能かと思います。
修正や訂正などはご自由にお願いします。


**EU4におけるアイヌの立ち位置 [#o147d43e]

日本列島の北端、北海道の3州からなる小国である。3州といっても[[開発度>データ/開発度]]の合計は最低値の9と低く、弱小国家といって差し支えない。
日本列島の北端、渡島を除いた北海道の全域・千島列島・南樺太の計5州からなる小国である。5州とはいえそれぞれの開発度は最低の3であり、つまり[[開発度>データ/開発度]]の合計は15。
周辺諸国と比べれば、弱小国家と言っても差し支えない。


立地的には日本(初期では足利幕府)と隣接し、西では東海女真と内海で隣接している。
立地的には北海道で安東氏(足利幕府の大名)、樺太でニヴフの2国と隣接しており、海を挟んでいる国家としては他にカムチャダールとオロチ、南部氏、斯波氏がある。
足利は大量の属国を抱えており戦争の時には大量の属国がとんでもない合計扶養限界を生み出す修羅の国である。
日本列島北端の国家という事もあり、北米への[[植民>データ/植民]]を非常にやりやすい。今回は植民の方法をメインに取り上げていく。


[[政府>データ/政府改革]]は、シベリア評議会である。このシベリア評議会では便利な[[階級システム>データ/Estates]]が使えない。能力は安定度コストが減少するだけと数ある政府の中でも最弱の部類ではないだろうかと思う。
技術レベルは3だが、[[Institution>データ/Institution]]は初期では何もなく、このためdevポチが必須となる。
[[宗教>データ/宗教]]はアニミズムであり、安定度コスト低減や布教強度のディシジョン以外にこれといった優秀な効果もなく、特にこだわりがないのであればどこかのタイミングで改宗するのが合理的だと考える。
むしろ州の改宗強度+2%のバフが乗るという、まさに「改宗されるためにある」ような宗教だと言える。
文化はカムチャッカグループのアイヌを主要文化とし、このため日本や満州への変態はできない。
文化はカムチャツカグループのアイヌを主要文化としているため、文化シフトをしない限りは日本や満州への変態はできない。

[[NI>データ/National Ideas/EastAsia#ANU]]はやや防衛寄りの陸戦型といったところで、もし別の地域の国家であれば悪くないものであったはずだが、残念ながら近隣では後に満州・清を建国する女真族や和人のような戦闘民族ばかり。無念。

[[NI>データ/National Ideas]]は腐ることがない汎用性の高いものが揃っているが、全体的に統一性がなく、取りあえず有用なものを一折り揃えたといった感じで、積極的に活用できるような類のNIとはいえない。
アイヌプレイでのもっとも大きな長所はやはり前述の植民とのシナジーが良い立地であることだろう。特にペルーの金山など欧州が序盤に手を付けない美味しい狩場を独占できるのは大きい。
他にもカルフォルニアやオーストラリア、ザンジバル等へも欧州に先んじて入植できる。
また、アニミズムのディシジョンとシベリア評議会からの安定度コストマイナス補正がかなり強く、イベントなどの安定度低下の選択が苦にならないといったことくらいだろうか。こっちは、他の宗教、他の政府の方が強いので一長一短だが。


アイヌプレイでのもっとも大きな長所はやはり前述の植民とのシナジーが良い立地であることだろう。特にペルーの金山など欧州が序盤に手を付けない美味しい狩場を独占できるのは大きい。他にもカルフォルニア、オーストラリア、ザンジバル等へも欧州に先んじて入植できる。
他にも、アニミズムのディシジョンとシベリア評議会からの安定度コストマイナス補正がかなり強く、イベントなどの安定度低下の選択が苦にならないといったことくらいだろうか。こっちは、他の宗教、他の政府の方が強いので一長一短だが。



**基本戦略 [#o147d43e]

まず基本方針だが、上記の通りアイヌは立地的にも受容制度や政府などマイナス要素が多く、さらに近くに明とその朝貢国、足利とその属国大名と、領土拡大が難しい国家である。
また難関実績などにも関与してないことから、余り欲張らず、日本の統一を一つの目標として基本方針を定める。

というのも、日本の領土ががっつりアイヌの首都がある北海道に食い込んでおり、地形的にも日本列島に対して防衛の観点から北海道を保持するアイヌは脆弱なのだ。これに加えて足利及び日本の北海道への領土欲は強く、隙を見ては宣戦してくる。
というのも、日本の領土ががっつりアイヌの首都がある北海道に食い込んでおり、地形的にも日本列島に対して防衛の観点から北海道を保持するアイヌは脆弱なのだ。
これに加えて足利及び日本の北海道への領土欲は強く、隙を見つけては宣戦してくる。
このため、日本の統一というのはアイヌをプレイする上で避けては通れない基本戦略であると筆者は考える。


領土を拡大させる方向についてだが、まず初めにフィリピンやインドネシア、インド諸国に対する[[NO CB>データ/開戦事由#nocbisacb]]があげられる。
しかし、これらには初動でのいくらかの借金と安定度、戦争疲弊ペナが前提となり、そこまで切羽詰まった状況ではないため割愛させていただく。
次に隣接する東海女真に対しての[[請求権>データ/Claim]]捏造による征服CBだが、こちらは朝鮮さえ援軍で呼ぶことができれば簡単に戦争に勝つことが出来る。最初の拡張先としては現実的ではあるが、省略。
次に隣接するニヴフやオロチに対しての[[請求権>データ/Claim]]捏造による征服CBだが、こちらは朝鮮さえ援軍で呼ぶことができれば簡単に戦争に勝つことが出来る。最初の拡張先としては現実的ではあるが、省略。
またカムチャダールとも千島列島によって隣接しているが、しばらく後には移住してしまうし、そもそも開発度1/1/1の氷河とか何の足しにもならない。論外。

最後に植民による領土の拡大が残る。
アイヌは立地的に序盤から北米大陸とインドネシア諸島、オーストラリア大陸に手を伸ばすことが出来る。西欧諸国と違い、こちらのルートからは植民のライバルがいないので植民を進める中で戦争を吹っ掛けられることがない。
さらに隣国の足利はしばらくの間は戦国大名をまとめる為積極的に戦争を吹っ掛けてこないので、植民の邪魔をする勢力が存在しない。
これらの理由からアイヌでは植民を主軸に戦略を立てていくのが理にかなっているように思える。



**植民まで [#o147d43e]

1444年ゲーム開始時点から植民するまでの最初の壁は、Institutionの需要である。
アイヌはゲーム開始時点では何のInstitutionも受容しておらず、封建制の技術ペナルティが50%ある。

まずは封建制を受容しないことには何も始まらない。

幸いにも隣接した日本のプロビが最初の制度である封建制を受容しているので、これをShumunkruに伝播させる。

Institutionの伝播の為に、隣接州との友好度を上げる。これは外交官を使い自国の評価がプラスになるまで関係を改善すれば補正が乗る。
さらにShumunkruをDevポチすることでInstitutionの普及を早めることが出来る。
大体開発度10くらいにしたうえで、州の[[布告>データ/コア]]で制度の伝播速度にブーストを入れれば、1456年くらいで封建制が受容される。
大体開発度10くらいにしたうえで、州の[[布告>データ/コア]]で制度の伝播速度にブーストを入れれば、1456年くらいで封建制が受容され……ていたのは過去の話。
1.33.2現在では初期領土が拡張したため、以前よりも時間が掛かるようになってしまったが、しかしどんなに遅くとも1460年までには受容できるはず。

このタイミングで統治技術を5まで上げ、探検アイデアを2つ目まで取得する。

目安としては、National Focusを統治力に設定することで、早ければ1455~1460年くらいに探検アイデアの2つ目が取得できる。
目安としては、National Focusを統治力に設定することで、早ければ1460~1465年くらいに探検アイデアの2つ目が取得できる。

探検アイデア取得後は軍事技術レベルに注意しつつ統治点と軍事点を使ってルネッサンスのInstitution受容まで引き続きshumunkruをDEVポチしていく。

安定度はプラスの値にしておくことで、ルネッサンス受容の為のDEVポチまでに州の繁栄による開発コスト軽減が狙えるのでお勧めする。

この後DEVポチは基本的に北海道内の州で行うことを推奨する。
(というのも拡張先のほとんどが熱帯だったり新大陸だったりとDEVポチに適した土地がなく、また領土が広範囲に分散しInstitutionの伝播が難しいため開発度は密集していた方が望ましいのである)


**戦争による封建制受容 [#lc71ae6a]

Institutionを受容するための最も手っ取り早い手筈は、そもそも受容済みの州を奪ってしまうことである。
遊牧民諸国、特にカザン(対モスクワ)やオイラト(対明)で有名な手段だが、ではアイヌの場合では。

大陸側で隣接している国家には封建制を受容している国家・州は無いため、残念ながらニヴフやオロチといった手頃な国家を叩いてもそれほど旨味はない。
しかし日本に目を向けてみれば、各大名は全て受容済みであり、且つアイヌは安東氏の持つ渡島と隣接しているではないか。
もし渡島を奪うことができれば、和人と陸で接しているという危機的状況を回避しつつ封建制の受容に一気に近づくことができるではないか!

ただし直接宣戦することは推奨されない。
というのも渡島欲しさに安東氏に宣戦してしまった場合、普段争いあっていた和人達は何故か互いに手を取り合い一致団結。外敵たる我らアイヌを滅ぼそうと100k以上の軍量で以って押しつぶされてしまうのだ。

さて、前置きはここまでとして。
幕府や全大名を敵に回すという状況を回避しつつ渡島を奪う手段として、「和平を強制」というコマンドが存在する。
予め安東氏がライバル視している国家と関係を改善しておき、いざその国家が宣戦布告された際に介入、渡島を占領後に個別和平。
という手順を経れば平和?に渡島を奪うことができる。当然ながら通常以上にAEを撒き散らすものの、そもそも各大名から土地を奪う場面はほとんどないため、包囲網等が気になるような状況には陥らない。

理想としては、非戦争時にもInstitutionを伝播させてくれるようになる南部氏をライバル視し、比較的早期に戦争が始まることだが、あまりにも早いと今度は関係改善が間に合わないことがある。
かといって遅すぎると今度は渡島抜きで封建制を受容できてしまうようになるし、当然ながら安東氏が別の大名をライバル視してしまうこともあるし、全く関係の無い大名に負けて首都を渡島に移してくることもある。
このように多分に運の要素を含む戦略ではあるものの、封建制を抜きにしても渡島は獲得しておきたい州であるため、奪えそうであれば奪っておくに越したことはない。


**植民開始~1500年まで [#o147d43e]

まずは千島列島に植民を開始する。
まずはカムチャツカかペーンジナ、あるいはグアム(要顧問)に入植する。

植民の政策は基本は反乱可能性が‐100%のものが使いやすいが、コストが安定度で支払われるので、適宜切り替えるてもよいだろう(安定度コストは統治点30ほど)
植民の政策は基本は反乱可能性が‐100%のものが使いやすいが、コストが安定度で支払われるので、適宜切り替えてもよいだろう(安定度コストは統治点30ほど)
序盤は入植者増加が一番強い。単純に植民速度が上がることで植民によるダカットの消費が抑えられる。
ただし中盤以降、植民者が太平洋を行ったり来たりするようになってくると、船が足りなくなってくる。あと単純に操作が楽になるので反乱がおきなくなる政策は強い。

アイヌは経済力がないので初期で持っている船のうち小型船3隻と輸送船3隻以外は日本の適当な大名に売却しておこう。
植民が完了する頃には探索アイデアも3つ目までが埋まり台湾北部に入植が可能となる。ここから東南アジアとオーストラリア、ザンジバルへの接続が可能になる。
植民が完了する頃には探索アイデアも3つ目までが埋まり、北に植民していた場合でも台湾北部に入植が可能となる。ここから東南アジアとオーストラリア、ザンジバルへの接続が可能になる。

カムチャッカ経由で北米大陸への入植をする場合、カムチャッカ半島にある国々を征服することで入植する手間をいくらか省くことが出来る。これらの国々はアイヌと同じく初期で封建制を持っていないので、軍事技術の差を押し付けることで容易に併合することができる。
カムチャツカ経由で北米大陸への入植をする場合、カムチャツカ半島にある国々を征服することで入植する手間をいくらか省くことが出来る。
これらの国々はアイヌと同じく初期で封建制を持っていないので、軍事技術の差を押し付けることで容易に併合できるだろう。
なお、新大陸の原住民国家に関するDLCを導入している場合ここでいくらかのランダム要素が発生する。

統治技術レベル7になったら二つ目のアイデアを取得する。
金銭や外交状況に余裕があるなら拡張アイデアを取得して、植民地をさらに素早く広げるのが理想だ。
それ以外の選択肢では、傭兵が安く雇用できて中核化コスト低減の強い統治アイデア、反乱を抑制し他宗教他文化地域で拡張しやすい人文アイデアなどがおすすめだ。これらは探検アイデアとのポリシーにより植民を補助してくれるし、単純に経費削減的な効果が強い。
それ以外の選択肢では、傭兵が安く雇用できて中核化コスト低減の強い統治アイデア、反乱を抑制し他宗教他文化地域で拡張しやすい人文アイデアなどがおすすめだ。
これらは探検アイデアとのポリシーにより植民を補助してくれるし、単純に経費削減的な効果が強い。

植民範囲の関係上、植民者が複数になったら一つの地域をまとめて植民するよりも、それぞれの植民者を各方面に振り分けることで植民範囲をより迅速に拡大することが出来る。

具体的には、一人目を新大陸へ、2人目をオーストラリアへ、3人目を東南アジア、あるいはザンジバル方面へ送っておくと勢力圏を広げることができる。
とはいえ、やはり最優先は南米中米の金山だろう。
とはいえ、やはり最優先は中南米の金山だろう。

植民する際カリマンタンなどの通常のプロヴィンスに植民するときは原住民を一掃しておくとイスラム教の州ではなくなるため宗教統一度を保てることは留意しておこう。
植民する際カリマンタンなどの通常のプロヴィンスに植民するときは原住民を一掃しておくと土着の宗教の州ではなくなるため、宗教統一度を保てることに留意しておこう。
小国で植民プレイをするとどうしても経済的余裕がなくなるため、宣教師維持費をねん出することはできない。また同様の理由で宗教統一度を下げるような拡張のさせ方は望ましくない。

また、この時期は明と同盟を結ぶことを強く勧める。明はアジア随一の金満国家で序盤は補助金や君主点を送ってくれる。また、DEVポチなどで受容した制度を知識の共有により同盟国へ送ることで追加の収入も見込める。



**戦争について [#o147d43e]

当たり前のことだが植民には時間がかかる。
各種アイデア、ポリシー、外交レベルによる植民者の増加を揃えるまでは、時間がかかる分だけ、維持費もかかり序盤の小国にとっては年収に占める割合がバカ高く、それだけでは先に借金で潰れてしまう。
翻って戦争による領土拡張は植民よりもずっと合理的だ。何せ一度に複数の領土に加えて金までもらえるのだから。
アイヌは立地的に明と足利という2大国のせいでそれが難しかったが、植民によってその問題は解消される。
1500年になるまでにはDevポチと植民によって多少成長したアイヌは東南アジアの小国よりも多くの陸軍扶養限界を持ち、戦争で併合ないし属国化していくことは難しくない。
新大陸の原住民国家に関しては説明も不要だろう。バイキング会場で並べられた料理を好きなように取り分けるのと同じくらい、彼らの領地を取り分けていくことは容易だ。
新大陸の原住民国家に関しては説明も不要だろう。バイキング会場で並べられた料理を好きなように取り分けるのと同じくらい、彼らの領地を取り分けていくことは容易だ。※1

長い前置きになってしまったが、戦争の手引きは極めてシンプルだ。
初めに簡単に勝てる小国から併合していく。植民を並行で行うなら同格以上の相手とは戦いを避ける。小国と新大陸の弱い国家を手っ取り早く倒していくのが合理的だ。

手順としては、まず格下の小国や弱った国、外交的に孤立した国に諜報網を築く。隣接したプロビに植民者を送り、陸軍本隊を輸送船ごと横づけする。請求権をねつ造し、征服CBで宣戦布告する。
植民者は回収して元の仕事先に送り返す、といった具合だ。
この時植民範囲を超えると中核化できないので注意が必要だ。
フィリピンやスラウェシ島の州はアニミズムを主に信仰しているので統治しやすく最初の拡張先にお勧めできる。


※1:原住民国家自体は非常に脆弱ではあるものの、成立したばかりの植民地国家はそれ以上に脆弱であるため、放っておくといつの間にかなんちゃら連邦によって滅ぼされてしまうことがある。
  そのため可能であれば自ら宣戦布告し、連邦が大きくなりすぎる前に崩しておこう。


**1500年~ [#o147d43e]

うまくいけば1500年に植民地主義が発祥する。これにより欧州の技術レベルが十年ほど遅れ、欧州との技術レベル差をちぢめることができる。
これは地味に重要で、もし発祥すればカスティーリャやポルトガルに対し新大陸で優勢に立ち回ることができ、中南米の金山を先に独占することに繋がるかもしれない。

また、この頃から足利に目を付け始められる。もし同盟国の明が万全であれば気に留める必要はないが、すでに崩壊の兆しが見えているなら早急に別の国とも同盟を結んでおく必要がある。

日本国内の情勢にもよるが、こちらの同盟国が弱っているときをAIはしっかりと見ているので、この頃辺りから弱った時は宣戦される覚悟をしておこう。

植民をメインにした戦略では海外領土への侵攻のため、本国に兵を置くことはできない。この為海軍力だけはかならず日本より優勢を保っておく必要がある。

おまけに本国がたったの4州なので、要塞を建てる経済的余裕がないうちはちょっとしたストレスとなる。DEVポチ前に首都を移転することも考えておくべきだろう。
おまけに本国がたったの5州(渡島を奪っていた場合は6州)なので、要塞を建てる経済的余裕がないうちはちょっとしたストレスとなる。DEVポチ前に首都を移転することも考えておくべきだろう。


各地域で一折植民が完了したら、領土の拡張先を南米、中米、ザンジバルなどのおいしい地域に絞り、まずは借金を返済し、クリーンな国家にしよう。
植民者は喜望峰独占やまだ樹立していない植民地国家の為に使うといい。

借金を完済し、収支が大幅黒字となれば、晴れてやりたいことが出来るようになる。ここまで来たら後は日本を統一にまい進するだけである。


**対日本戦 [#o147d43e]

日本に対しては北海道の渡島を戦争目標に定めた征服CBがおすすめだ。
日本に対しては、渡島を奪っていなかった場合はこれを戦争目標に定めた征服CBがおすすめだ。
地形的にこちらは圧倒的に攻めやすく、日本側は海軍力で上回らない限り防衛することが出来ないため、時間経過により延々と戦勝点が累積していく仕組みだ。

もちろん、AI相手にはこれだけで完封できてしまうのだが、せっかくならサムライと正々堂々と正面から戦いたい。

とはいえ、日本との本土決戦では、そう簡単ではない。

とはいえ、日本との本土決戦はそう簡単ではない。
日本はNIと宗教によって軍質が大幅に強化される軍質特化タイプの国だ。
技術レベルはプレイヤーであるこちらが上になるだろうが、あちらにはNIの規律5%に加えて歩兵戦闘力+15%と宗教からの陸軍士気10%の補正が乗り、イベントによってさらに強烈な補正が乗ることもある。

日本列島には平野が少なく、ペナルティ乗りやすい地形となっている。そのため士気と数で多少優っていても損害比では負ける展開が多くなるだろう。
さらに日本列島には多数の要塞があり、地形的にも十分な縦深と策源地があるため、一度戦闘で勝ったとしても要塞包囲中に戻ってきて今度はこちらがやられるという泥沼の展開が予想される。

さらに日本列島には多数の要塞があり、地形的にも十分な縦深と策源地があるため一度戦闘で勝ったとしても、要塞包囲中に戻ってきて今度はこちらがやられるという泥沼の展開が予想される。

このような事態を防ぐためにも海上封鎖を利用して敵陸軍の動向は把握することが好ましい。

基本的な戦術としては、ペナルティが付かない地形までつり出し、同数以上の兵を当てるか、相手の2倍ほどの連隊をスタックし要塞を一つずつ包囲し、隙を見て敵本隊を叩くのが理想的だと思われる。

それと戦争前に台帳から士気と規律は必ず確認し、軍事顧問は規律が出るまでガチャしよう。
傭兵は最初に2,30連隊程雇用しておくとスタックによる消耗にも耐えることが出来るのでお勧めだ。
傭兵は最初に2,30連隊程雇用しておくとスタックによる消耗にも耐えることが出来るのでお勧めだ。

和平交渉では日本の縦深と要塞を減らすために出来るだけ日本の領土が薄っぺらくなるように州を取ると後々が楽になる。
和平交渉では日本の縦深と要塞を減らすため、出来るだけ日本の領土が薄っぺらくなるように州を取ると後々が楽になる。

なお、戦争同盟国の筆頭候補としては朝鮮が挙げられるものの、残念ながら陸戦が非常に弱く(というか日本が強い)、ひたすらに兵士を溶かし戦勝点を削るだけの存在となりかねない。
では満州の場合ではどうなるかといえば、こちらは陸戦こそ強いものの逆に海戦が非常に弱く(こっちは満州が弱い)、ひたすらに船を沈め戦勝点を削るだけの存在となりかねない。
しかし逆に、アイヌが陸戦で勝てるようであれば朝鮮海軍は日本海軍を打ち崩してくれることもあるし、アイヌが制海権を握れるならば満州八旗が日本を蹂躙することもある。
要は適材適所である。


**日本統一 [#o147d43e]

これにて目標が達成した。
晴れてアイヌは安全な土地を得ることが出来た。

日本統一後は、
主要文化を転向して日本に変態するなり、カムチャッカ文化のまま帝国として領土を広げていくなど、自由度は高い。
主要文化を転向して日本に変態するなり、カムチャツカ文化のまま帝国として領土を広げていくなど、自由度は高い。
アニミズムから改宗するときは改宗先の州をある程度確保してからディシジョンを踏むことでスムーズに改宗できる。



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