#author("2023-07-25T00:29:18+00:00","","") #author("2023-11-20T13:15:37+00:00","","") [[初心者向け基本説明]] このページはEUIVを初めて間もない初心者やゲームに不慣れなプレイヤーを念頭において、オスマンの序盤をどういう風に進めていくのかという点をメインに話を進めます。 これまでの内容を再確認しながら読み進めることを推奨します。 なお、記述内容は筆者個人の経験によるところが多く、実際にはプレイヤーによって様々な立ち回り方があるのがオスマンの序盤です。 このページそのままというだけでなく、これを1つの叩き台として自分なりの立ち回り方というのを構築していきましょう。 その経験は他の国のプレイでも必ず役に立つはずです。 #contents *初心者向け情報 [#f61916da] **概要 [#jda092ea] 最盛期には中東から北アフリカ、南欧から黒海沿岸を支配し、ヨーロッパ諸国を震え上がらせたオスマン帝国。 1444年のゲーム開始時点は、ポーランド・ハンガリーを中心とする同年のヴァルナ十字軍に対して勝利をおさめ、カトリック国家の組織的介入を排除しバルカン半島の覇権を確立することに成功した直後になります。 国勢としては、1402年のティムールとのアンカラの戦いにおける壊滅的敗北の結果領土のほとんどを失ったところから、アナトリアの大半とバルカン半島南部を取り戻すところまで立て直しが進んだところで、以前の最盛期にはまだ及ばない地域大国の1つに過ぎません。 しかし、優れた[[National Idea(通称NI)>データ/National Ideas]]、コンスタンティノープルという豊かな[[交易ノード>データ/交易]]、[[ミッション>データ/ミッション]]で簡単に得られる[[請求権・クレーム>データ/Claim]]とそれによる征服を目的とした[[開戦事由(通称CB)>データ/開戦事由]]のおかげで、戦争につぐ戦争の拡張プレイがしやすく、史実通りの大帝国を築くのは難しくありません。 周辺には滅亡間近のビザンツを筆頭に、アナトリアの候国群など弱小国家ばかりで、基本的に戦争で拡張し続けるという点でやる事もはっきりしており、初心者がEUIVというゲームを学ぶのにうってつけの国家です。 実際、公式においても初心者向け国家の代表として扱われています。 一方、周辺の小国を飲み込んだ先には様々な地域大国が待ち構えており、中盤以降は、ヴェネツィア、ジェノヴァ、マムルーク、ティムール。 終盤になると、オーストリア、ハンガリー、モスクワ(ロシア)、ポーランド=リトアニア、スペインといったキリスト教の大国との決戦が楽しめます。 どの方面に拡張するか、何を目標とするかの自由度が高いのも特徴です。 史実ではなしえなかったウィーン陥落を達成するもよし、イスラム帝国を復活させるもよし、どのような国家の姿を目指すかはあなた次第です。 一方、国力が高く独力でもある程度何とかなってしまうことと、アメリカ大陸もインド洋も近くない初期位置から外交戦や植民争いとはやや縁遠い国家です。 これらの技術はオスマンで学んだことを活かしつつ、他の国で遊ぶことで学んでいきましょう。 **開始直後 [#fd4667ed] ***外交 [#da58a523] 先述のとおり、オスマンは強国ではあるものの、周囲全てを敵に回せるほどではありません。 包囲網が組まれるかどうかの判定は、参加が見こまれる国の兵力が対象国と防衛戦争に参加する同盟国の兵力を上回るかどうかに強く依存しています。 そのため、兵力を持つ国家と同盟を組むことは包囲網を組まれにくくするためにも重要になります。 ただし、オスマン周辺の有力国は基本オスマンを敵視してきますので、頼れる同盟相手に恵まれない環境でもあります。 しかし、やや遠くを見れば欧州ではボヘミアがオーストリアやハンガリーを敵視しがちでHRE内で孤立気味なこともあり同盟に応じてくれますし、北アフリカではチュニジアが同盟に応じてくれることがあります。 ボヘミアと同盟を組みやすいように、ボヘミアがライバル視している国をライバル視しておくとよいでしょう。 他の選択肢としては、初期の外交態度次第では関係改善によりヴェネツィアとも同盟できることがあります。 同盟国は関係がよいこともあわせてAEが飛びにくいため、この同盟はヴェネツィアの兵力を包囲網の抑止力にするとともに、周辺国の中でも強力な国家の1つであるヴェネツィアが包囲網に入るのを防ぐという二重の意味で非常に効果的なものになります。 ただし、将来的にはヴェネツィアとは領土を巡って対立する運命にもありますので、必要がなくなったら同盟を切るタイミングをはかる必要となります。 一方、小国のうちラマザン、ドゥルカディルは友好的な態度の場合、同盟から友好度を上げることで外交により属国化が可能です。 属国は領土自体は彼らのものですが、支配国に対して上納金を納める他、戦争時に味方として参戦する義務があります。 外交による属国化はAEを生じさせることなく間接的に支配下におけるという点で優秀なAE対策になります。 また、戦争で奪った領土をコア化するにはADMを消費しますが、属国を併合するには外交力(通称DIP)を消費します。 属国を活用することでADMとDIPをバランスよく使って拡張できます。 さらに、属国はオスマンとは別に君主点を生み出すので、オスマンが単独でコア化する倍以上の速度でコア化ができます。 ここで、オスマン(とルーム)政体固有のシステムとして「エヤレト」と「コアエヤレト」があり、これは外交関係枠を消費しない特殊な属国という位置づけになります。 ここで、DLC「Domination」を導入している場合、オスマン(とルーム)政体固有のシステムとして「エヤレト」と「コアエヤレト」があり、これは''外交関係枠を消費しない特殊な属国''という位置づけになります。 細かい仕様が通常の属国とは異なり、色々制限もあるため、ここで簡単に説明をします。 -エヤレトは属国に対する外交アクション「Promote to Eyalet」、もしくは総DEV150以下の国家に対し諜報網30を利用してJustify Invasionを行うことで得られる「Ottoman Campaign of Conquest」CBで宣戦し、勝利点60で可能 -コアエヤレトはエヤレトに対して外交コマンド「Reign in Eyalet」を通せば変更可能 -エヤレト、コアエヤレトは通常の属国と同様に属国税を払うほか、軍上限、人的資源などの提供を行う -エヤレトは外交併合が不可能だが、コアエヤレトは可能なため、将来的な併合を目指すにはコアエヤレトにすることが必須 -コアエヤレトの外交併合コストは通常の属国よりも低減されたものになる -エヤレトは通常の属国と違い自動的に宗主国の戦争に参戦させるには同盟国と同様favorを消費して参戦要求する必要があり、個別和平を結んでしまうこともある -コアエヤレトは戦争に参戦させることができない 以上のように、通常の属国とは異なる仕様も多いためややこしいですが、外交関係枠を消費しない上に、軍上限、人的資源へのプラスもメリットであり、積極的に狙っていってもよいでしょう。 ''またコアエヤレトの兵力の比較による独立欲求は通常の属国と違い宗主国と1対1で個別に計算されますが、エヤレトの兵力の比較による独立欲求は通常の属国と同様、この独立欲求が個別に計算されない属国・辺境伯・衛星国・エヤレトといったこれらの従属国すべての兵力で計算されます。よってエヤレトを増やし過ぎると独立欲求で制御できなくなりますから、戦争に参加させる予定がないエヤレトはコアエヤレトに変換するべきです。'' なお、オスマンではミッション達成により一部の国家へ「総DEVを無視した」エヤレト化CBを獲得できますので、これを活用するのもよいでしょう。 何にせよ、まずはドゥルカディルは必ずこの方法で属国化しておきましょう。 かの国は史実で婚姻関係にあったからかほぼ確実に友好的であり、しかも白羊朝を攻めるのにも使えます。 開始直後に同盟し、関係改善を続ければ外交属国化に必要な友好度+190が溜まります。場合によってはお金をプレゼントして友好度を底上げしてもよいでしょう。 ラマザンも属国化するのは後の併合コストを考えると旨みに乏しいですが、AEを抑えられるので属国にしておいて、後でエヤレトにして貰えるものだけ貰っておくというのもありです。 他の小国については、シャンダルは初期でオスマン領内にコアを持つため、これを返還しないと属国化は困難です。 カラマンは史実通りオスマンに対して敵対的であり、白羊朝は友好的ではあるものの規模的に属国化の要求を通すのは厳しいでしょう。 また、アラビア半島の小国の1つであるアナザを外交的に属国にするのも有力な戦略で、これを起点に次々と周辺の小国を属国・エヤレト化することも狙えます。 初期から持っているラグーサへの独立保障ですが、外交関係枠を埋めているだけの存在であるため早々に切ってしまってもよいでしょう。 外交関係枠の上限を超過すると月のDIPに-1×超過数のペナルティが付くため、余計な外交関係は持たないに限ります。 その場合、彼らはヴェネチアに征服されるでしょうが、こちらが超大国化してから攻めるのであればラグーサの1プロヴィンスは誤差に過ぎません。 参考[[各国戦略/汎用戦略/同盟国の探し方]] ***内政 [#v133fb4f] 開始時点からいくつかのディシジョンを実行可能です。 国家不穏度-1など有用なものが多く、いずれも実行して損はないものなのですべて選択してよいでしょう。 要塞(レベル2)は維持費が基礎値で有効時1.00ducat/月、モスボール時0.50ducat/月と、比較的恵まれた初期のオスマン経済にとっても意外と馬鹿にならない負担であるため、すべて削除してしまってよいでしょう。 序盤では維持費が浮いた分を兵力の強化や建築物による経済拡張に使った方が圧倒的にリターンが大きいのです。 将来的には、強敵に備えて山岳や高地かつ敵の移動を制約できるポイントにハイレベルのものを要塞を落とさないと先に進めないように準備するとよいでしょう。 わかりやすいところではコーカサス山脈は東西端からしか進めないため、そこにZOCを重複させる形で要塞網を構築すれば、敵は要塞を落とさない限り先に進めなくなります。 対ロシアなどでは、そこで足止めしているうちに別働隊で敵本土を制圧しつつ、援軍を向かわせ有利な防御側として攻撃を仕掛けるなどの立ち回りがあります。 商人は初期でアレクサンドリアノードとアレッポノードからの交易の移転をしていますが、これはそのままでよいでしょう。 最初は少額に過ぎない移転量ですが、拡張が進めば多くの富がコンスタンティノープルノードに流れこむようになり、オスマンを支える基盤となってくれます。 ***階級 [#i1a887b9] 開始時点は各階級の忠誠度が50%でそこから均衡値へと下がっていきます。 階級忠誠度による反乱は30%を切ったら発生しますので、開始時点は反乱なく土地を奪う(全階級の忠誠度-20%)ことができます。 そこでまず土地を奪った後、各階級の忠誠均衡値が50%近くにすることを意識しながら「土地を渡さない」特権をチョイスしていきましょう。 属国が2つになると貴族階級の極めて強力な特権であるStrong Duchiesが解禁されます。 属国の独立欲求を下げるのも地味に美味しいですが、何よりも外交関係枠を+2する効果が素晴らしく、敵国から身を守るための同盟と拡張・戦力のための属国の維持が容易になります。外交枠+2はすなわち君主点+2に相当します。 外交関係枠超過のペナルティは重いですので、外交関係枠が多くて困ることはないのです。 ちなみにこの特権の解禁・維持(維持するには属国が1つ以上であればよい)に必要な属国にはエヤレト・コアエヤレトは含まれません。この特権を解禁するには通常の属国または辺境伯が計2つ、維持するには通常の属国または辺境伯が1つが必要になります 将来的には(議会開催の+5%を活用しつつ)全階級の忠誠度が50%を超えたら土地を奪い、土地が増えてきたら、自身の王領支配率が30%を下回らないように土地を渡す特権を付けていきましょう。 オススメは君主点を+1する特権(忠誠均衡値-5%、王領-10%)と統治キャパシティを+100する特権(忠誠均衡値+5%、王領-5%)です。 君主点特権は王領支配率を0にしてでもつける価値があるほど強いです。 前者はいくらあっても困らない君主点の増加速度を上げることができるもので、後者は拡張していくと徐々に不足してくる統治キャパシティを底上げできると、いずれも非常に助けになるものです。 他にも様々な効果が持つ特権が存在し、うまく使うことで多くの恩恵を受けることができますので、説明を見ながら活用していくといいでしょう。 ***君主点・顧問 [#c20b7e57] EUIVは君主の能力から毎月得られる「[[君主点>データ/Monarch power]]」を消費して国のかじ取りを指揮します。君主点には統治力(ADM)・外交力(DIP)・軍事力(MIL)の3種類があり、これをバランスよく消費し、時には貯めて、時には一気に投下して内政や戦争、外交交渉を行います。それぞれ得られる量は月に10程度で決まっているので、無駄遣いをしないように優先順位をつけて投下する必要があります。 君主点は君主の能力のほか、特権を与えたり、[[顧問>データ/顧問]]を雇ったり、[[Power Projection>データ/Power Projection]]を高く保ったりすることなどで得られます。 特権については王領10%を与える必要があり、王領の比率が30%を切るとマイナス効果が発生するため、忠誠度を上げて土地を奪うを繰り返しつつ与えていきましょう。 顧問は戦闘を有利にしたり(士気+10%, 規律+5%)、外交関係を円滑にしたり(関係改善+10%, 外交評判+1)します。 得られる君主点の量は顧問のレベルで決まりますが、高レベルの顧問は費用が高くなるため、序盤は無理せずレベル1の顧問を中心に据え、財政に余裕が出てきたら高レベル顧問に入れ替えていくとよいでしょう。 顧問のバフは強力なので、常に有用なバフを持った顧問を雇っておきたいところです。 特に軍事の士気+10%、規律+5%の顧問は価値が高いと言えます。(なお、後述しますが、軍事顧問については最初は雇わずに保留しておくことをオススメします。) 君主点の使い道はいろいろありますが、主な用途は技術をアップグレードし、アイデアを開放してより有利な効果を得ることです。 特に軍事技術は遅れないほうがいいです。時代に合わせて技術を進め、軍隊の質を優位に保ちましょう。 ***宗教 [#p565eee5] オスマンは、史実において異教徒には比較的寛容であったことが反映されており、異教への寛容度は高めであるためキリスト教の領域への侵攻がリスクになりにくいのが特徴です。 次に、初期オスマンの領土内を見ると、アナトリア側は国教であるイスラム教のスンナ派がほとんどを占め、バルカン半島側は異教である正教と明確に色分けがなされています。 これだけを見ると宗教統一度が低いことに悩まされそうに思われますが、開始時点で異教徒プロヴィンスに対して改宗が不可能になるかわりに宗教統一度に対する影響を0にする特権が設定されているため、正教プロヴィンスは宗教統一度に影響しないようになっています。 この特権はズィンミー階級の忠誠度平衡値を+20する効果もあるので、特にこだわりがなければそのまま進めることをオススメします。 一方、アナトリアのSIVASが異端であるシーア派プロヴィンスであり、こちらは宗教統一度を下げる要因になっていますので改宗が必要になります。 もちろん上記特権を削除した場合は正教プロヴィンスの改宗も必要になります。 改宗には時間を要しますが、改宗強度を上げることで短くすることができます。 改宗強度はアイデアなどで強化することができますが、他にも、聖職者階級の特権Enforced Unity of Faith(20年間、異端、異教に対する寛容度が-2されるかわりに、改宗強度が+1%)や、ステートの布告(DLC「Mandate of Heaven」が必要)の改宗強度強化を利用することができます。 ***陸軍 [#h12dd245] オスマンは歩兵・騎兵ならびに砲兵(軍事技術7で追加)という通常の3兵種に加え、イエニチェリというSpecial Unitが存在します。 イエニチェリは軍事点を使うことで兵数100の状態で徴募できる歩兵で、戦闘による損害(被射撃ダメージ・被白兵ダメージ)が-10%される一方、補充費用が+100%されるという特性を持ちます。 他にもイエニチェリ階級の特権や政府制度によって強化を受けるという特徴もありますが、いざ戦争となると補充費用の重さが無視はできず、積極的に使うほどではないというのが実際です。 しかし、オスマンの初期ミッションには、イエニチェリに関係する「Train the Janissaries」があり、これを達成することは東方への恒久的請求権を取得していくミッション群の前提条件となっているため、絶対に達成しておきたいところです。 そこで、開始直後に同じプロヴィンスで10部隊(ミッションの達成条件)のイエニチェリを徴募し上記のミッション+陸軍部隊を上限の90%以上保有するミッションの2つを同時に達成し、即統合させることで人的資源と資金の消費を抑えることをオススメします。 ***海軍 [#e6351283] オスマンは初期で3隻の小型船とそこそこのガレー、10隻強の輸送船を有しています。 これだけでもそこそこの海軍規模ではありますが、周辺にはこれ以上の規模の海軍を有する国家もあるため、制海権を取るにはまったく足りていないというのが実情です。 まず小型船にはコンスタンティノープルノードの貿易を任せ、ガレー船と輸送船は部隊を分割しましょう。先述のとおり輸送船は戦闘では足を引っ張るだけなので、戦闘用の部隊と非戦闘用の部隊は分けた方が安全だからです。 さらにガレー船団から何隻か取り出しコンスタンティノープルノードの海賊狩りをさせましょう。 これは何もしないとロードス島の騎士団が頻繁に海賊行為を働くためです。 早々に騎士団を潰せない場合は、拡張にあわせ、各ノードでも海賊狩りをさせましょう。 戦争においては、地中海や黒海沿岸国家との戦いが主となることから、海上封鎖を積極的に狙いたいところです。 艦船の建造には時間がかかるため、開始当初から積極的にガレー船を建造し、ライバルとの戦いが始まるころまでに海軍上限を超える規模のガレー船部隊を構築していきましょう。 また、ガレー船を建造していけばミッション「The Crescent Fleet」を達成でき、提督を1人獲得できます。提督は海軍の将軍というポジションにあたる存在で海軍での戦闘効率を上げてくれます。 ***その他 [#v2e77cfc] ナショナルフォーカス(通称NF、要DLC)はデフォルトで軍事力に注力していますが、これはそのままでよいでしょう。 優秀なメフメト2世の能力値も相まって、軍事技術の最先端を走れるためです。 ただし、ルネサンス発祥によるペナルティもあわせて軍事技術6を前にして軍事力が溢れるようになります。 そのため、統治技術5にして最初のアイデアを取得したら、そのアイデアにあわせて必要なものにNFを設定しなおす方が無駄が少ないでしょう。 **ビザンツ征服 [#m2b4ef0a] オスマンの最初の目標は、コンスタンティノープルとペロポネソス半島にしか領土を持たないビザンツからコンスタンティノープルを奪うことです。 コンスタンティノープルは交易中心地(通称CoT)のある豊かな州で、獲得後はディシジョンによりオスマンの首都にすることができます(現在の名前のイスタンブールに改名します。20世紀までここが首都でした)。 ゲーム開始から間もなく、イベント「The Victory over the Varna Crusade」が発生します。 このイベントの発生と、将軍を2人以上保有することでミッション「Aftermath of Varna」を達成することができ、これによってコンスタンティノープルをはじめとするビザンツ・アテネ・エピロス専制国の領域に恒久的請求権を得ることができます。 これを利用して早期にビザンツへ戦争を仕掛けるのが基本的な流れとなります。ただし、条件次第ではエピロス専制国を先に併合する選択もあります(詳細は後述) また、開戦前ですが、早々に戦争税を有効化しておいてもよいでしょう。 戦争税は戦争中に限り、毎月の軍事点2と引き換えに陸海軍の維持費を下げることができるものです。 戦争中は兵力の回復のために支出がかさみやすい関係上、戦争税の有無は意外と大きな金銭の差になります。 そのため、極力有効にしておきたいものなのですが、いざ戦争を始めてしまうと有効にするのを忘れてしまうことも多いからです。 ***開戦までの準備 [#pe76cdfc] 次にビザンツを攻撃するための軍の準備を進めましょう。 先ほど述べたイベントと同様開始間もなくに発生するイベント「The Siege Engineer Urban」により、Lv2で格安な軍事顧問Urbanが出現します。 出現したら早速彼を採用してミッション「The Guns of Urban」を達成しましょう。 何と、本来ならLv7にならないと徴募できない砲兵が4部隊も出現し、Urbanを雇って達成することによる追加効果(10年間砲兵コスト-100%)も獲得できます。 砲兵部隊が相手要塞レベル以上の数存在すると軍事点50を支払うことで相手城壁を崩壊させることができ、これによって占領を早めることができるため、開始当初からこれを使えることは大きなアドバンテージになります。 この城壁破壊による占領の効率化は非常に強力ですが、軍事点を要するため多用しすぎると軍事技術の出遅れにつながります。小国相手の時は使わずに、ここぞのときの切り札として効果的に用いましょう。総兵力が同じくらいで速度で勝負したいときや、マムルーク戦のシリア地方など大国との戦争における重要拠点を落とす際に使うとよいです。 また、現時点では直接砲兵部隊を徴募することはできないので、野戦の敗北等で部隊を消滅させてしまうと復活させることができないため戦闘で壊滅させないように注意しましょう。 開始から少し時間を経過させるとビザンツの同盟国がわかるため、初期の2つある軍のうち少ない方を分割して(軍を選択して表示されるウィンドウの右上に半分に分けるボタンがあります)1つをペロポネソス半島方面に、もう一方を多い方と一緒に敵同盟国との国境に配備しましょう。 場合によっては敵同盟国軍との交戦も考えるため、その方面の部隊には初期からいる将軍とミッションのために雇った将軍を配備しておくとよいでしょう。 このままだとコンスタンティノープルを攻める部隊がいませんが、1口借金をするなどしてお金を確保した上で傭兵を雇い、これに先ほどの砲兵部隊を同行させてあげましょう。 敵要塞の包囲は人的資源をじりじりと消費させるため、傭兵にこれを任せることで人的資源の減少をおさえるというテクニックです。 傭兵には様々な種類がありますが、将軍がおり、なおかつその包囲能力が高いものを選ぶとよりスムーズにことが進みます。 とはいえ、規模の大きな傭兵は雇用コストも維持コストも高いため、現時点では10部隊前後の中で包囲能力の高い将軍を持つ部隊を選ぶとよいでしょう。 このように序盤は傭兵に包囲を任せて、できる限り正規部隊の人的資源を節約することが大事になります。 ただし、これも時と場合であり、将来的にはオスマンの正規軍も動員し、大量の兵で囲って一気に落とす必要があるときもくるでしょう。 正規軍については、将軍が軍の質を左右するので、できれば配置してあげましょう。ただしこれも雇える上限があり、それ以上雇うとMILを消費してしまいます。 今後軍が増えてくると将軍が足りなくなるでしょうが、連隊をできる限りまとめて(ドラッグで軍を複数選択するとウィンドウ右上にまとめるボタンがあります)、それでも将軍をつけられなかった師団は将軍をつけた師団に同行させるとよいです。 ***開戦 [#p62a653d] 準備ができたら早速開戦して傭兵部隊+砲兵4部隊で早速コンスタンティノープルを攻撃し、敵部隊を撃破してしまいましょう。 ただし、コンスタンティノープルは最初、首都であることによる要塞Lv1と城を保有することによる要塞Lv2を合算した要塞Lv3を保有しており、9000以上の兵で包囲しないと陥落させることができないことに注意しましょう。 包囲に成功したら早速軍事点を使って城壁を破壊(包囲中のプロヴィンス詳細画面内にボタンあり)して後は占領までのんびり待ちましょう。 突撃による早期攻略という手段も存在しますが、兵力の損失が大きいので、いくら傭兵部隊任せとはいえ無理しない方がよいでしょう。 また、敵同盟国に配置した部隊での首都を包囲して、敵部隊にやられないようすぐに援軍を出せるだけの後詰めをおいておきましょう。 こちらの領内に入ってきた敵部隊は野戦にならない程度に追い回してあげるぐらいでよいでしょう。 ペロポネソス半島側は敵が自国領に入ってこないように注意する以外は特に何もしなくてOKです。 アテネの要塞を包囲して人的資源を浪費するのはあまりにももったいないです。 海軍はこの時点ではまだ数が揃っていないと思われるので無理せず港に籠もっておいた方が安全でしょう。 ビザンツは意外と規模のある海軍を有しているため、十分な海軍がないうちにうかつに仕掛けると返り討ちにあいかねません。 なお、開戦するタイミングは敵同盟国の要塞がモスボール(使用停止)していた場合に再立ち上げが間に合わない関係で包囲が楽になるので、月初がよいでしょう。 タイミングによっては任務に出ている海軍部隊が交戦に巻き込まれるため、安全を取るならあらかじめ港に引っ込めておく方がよいでしょう。 また、この時点でビザンツがエピロス専制国に宣戦布告していた場合はペロポネソス半島側に少し兵力を割くことも考えておきましょう。 ビザンツの主力部隊がこちらに移動していた場合、エピロス専制国の首都が落ちて敵部隊がこちらに流れて来た時に1部隊では抑えきれないためです。 ビザンツの同盟国になる主な国家としてセルビア、モンテネグロ、ワラキア、モルダヴィアがあり、開戦時点では確実にこれらの中のどれか1つと同盟していると考えてよいです。 なお、モルダヴィアはイベントでポーランドの属国になることが多く、これが早期に発生すれば従属化と同時にビザンツとの同盟が解除されます。 発生したらラッキーぐらいに思っておきましょう。 同盟国が参戦してきた時は首都を落とし、賠償金で個別講和することをオススメします(モルダヴィアは首都以外を全部落とすだけでOKです)。 先述のとおり共戦国に指定していない敵同盟国の領土を割譲させるのは、外交力と余計な戦勝点がかかる他、''AEが二倍になる''からです。 賠償金はAEを発生させない上に、相手の戦力を削ぎ、傭兵の雇用と維持で圧迫されるオスマンの財政の足しになるという点で一石三鳥な選択肢になるのです。 ***戦後処理 [#vc9ea95f] 同盟国を賠償金のみで講和することで戦争から離脱させた上で、コンスタンティノープルを陥落させればビザンツからコンスタンティノープルを奪うことができます。 ここでもAEの増加を防ぐためにそれ以外の土地を奪う必要はありません。早期にビザンツを併合したいなら停戦期間を短くするために賠償金を取らないのも手でしょう。 早速、首都をコンスタンティノープルに移転させるディシジョンを実行しましょう。 コンスタンティノープルがトルコ文化、スンニに変わり、安定度も上がり、何より総[[開発度>データ/開発度]](DEV)によらず[[帝国化>データ/政府改革]]できます。 帝国化するとNational Focus(NF)のクールタイムが短縮され、[[指揮官>データ/指揮官]]枠が1人増え、統治キャパシティの基礎値が500になるなど多くの恩恵をもたらします。 さらに、これまでの流れ通りにミッションを達成していればコンスタンティノープルを首都にすることでミッション「City of World's Desire」を達成でき、その先複数のミッションへの道が開かれます。 これらのミッションにはバルカン半島からハンガリー・オーストリア・イタリアへの拡張を目指すルートや、アナトリアを抜けてペルシア方面・アラビア方面・シリアを抜けてエジプトならびに北アフリカ方面への進出を目指す一連のミッションが存在しています。 この請求権を利用してさらなる拡張を進めて行くのがこの後の目標となります。 ビザンツは停戦明けまで再度戦争を仕掛けない方がよいです。停戦中の相手に戦争を起こすと安定度が下がるなどマイナスが大きいです。 しかし、放っておくとヴェネチアやジェノヴァに横取りされる恐れがあります。 そのため、さらに傭兵を雇い、ドゥルカディルなどを属国化して兵力を積み増したうえで、ヴェネツィア・ジェノヴァに警告を送ります。こうすることで両国はビザンツに戦争をしかけられなくなります。 後は停戦が明けたらしっかり制圧し全土併合してしまいましょう。 場合によっては、エピロス専制国に戦争を仕掛けられ併合されてしまっているかもしれません。この場合は次節の内容を参考にしてください。 ***エピロス専制国への対応 [#ia5afe2e] バルカン半島にはビザンツに属していないエピロス専制国が存在します。 ビザンツ以上の小国で、ビザンツと同時に請求権を得られるため、折りをみて併合したいところです。 ここで判断の材料にするのは、敵の同盟相手になります。 ロードス島の聖ヨハネ騎士団のような弱小国だけであれば、さらなる後ろ盾を得てしまう前にさっさと制圧してしまうとよいでしょう。 逆にある程度規模のある同盟国や独立保証元がいる場合は今は無理をせず機を窺う方が安全です。 オスマンは他にも優先順位の高い目標があるため、エピロスのために人的資源と時間を浪費している暇がないからです。 もし騎士団だけが同盟相手であればしめたもので、多少のAEは覚悟でロードス島を併合してしまうのがオススメになります。 もちろんAEを生じるだけに怖いといえば怖いですが、ロードス島併合は(イベントでマルタ島に騎士団が復活するまで)海賊対策にガレー船を割く必要がなくなるという非常に大きなメリットがあるのです。 いずれにせよ、仕掛けるのであれば必ずエピロス領の全併合を目指しましょう。 島を制圧できず、本土側だけを奪い1プロヴィンス国家になると、ヴェネチアかジェノヴァの[[交易同盟>データ/外交アクション#l516ddc6]](DLC「Mare Nostrum」が必要)に入ってしまい、次の戦争ではヴェネチアかジェノヴァの同盟国全てと相手しなければならなくなるので、かえって面倒になります。 **アナトリア統一 [#c1f13edf] 無事にコンスタンティノープルを征服したら、アナトリアに目を向けましょう。 カラマン・ジャンダル・トレビゾンド・白羊朝という小国家が林立しています。 これらの国の中には、コプトや正教、シーア派といった異宗教のプロヴィンスも多いのですが、自国の強化だけでなく、ライバルになるマムルークやティムールの拡張先を潰すためにも併合しておくのがいいでしょう。 弱小国ばかりで、互いに同盟を組んでいることもありますが、オスマンに到底対抗できる兵力ではありませんので、落ち着いて一国ずつ征服していきましょう。 ここでも必要以上にAEを広げないよう、交戦国に指定していない敵同盟国からはプロヴィンスを取らずに進めましょう。 ここで注意すべきなのは、マムルークと黒羊朝です。 もし、これからあげる国が両国が同盟を結んでいたら、一旦手を出すことを控えるという選択も考えるべきでしょう。 両国ともいずれ倒すべき敵ですが、いずれも中東の地域大国でこの時点のオスマンと互角に戦える兵力を持ちますので、小国の併合のために彼らと戦うことは、到底得策とは言えません。 もし制圧したい国が両国以外の同盟国を持ち、オスマンがその同盟国と隣接しているならそちらに戦争を仕掛けることで対象国を戦争に引きずり出しましょう。 そして、個別和平を利用して同盟を切らせてしまうのです。 この同盟破棄には一定期間の再同盟不可期間があるため、戦後すぐに再度同盟が組まれる心配はありません。 これは、邪魔な外交関係を破棄させるためのテクニックとして汎用的に使うことができます。 ただし、このテクニックを使用する時は同盟を切らせる以外の講和条件を付けず、停戦期間を短くするのが安全です。 停戦期間が長すぎると、停戦期間が切れる前に再同盟不可期間が終わり元の木阿弥になってしまうことがあります。 ***シャンダル・カラマン・ラマザン [#i854e78c] イエニチェリを徴募した時に同時に達成したミッション「Refill the Ortas」によってこれらの国家への請求権を獲得済みなため、いつでも攻撃をしかけることができます。 ただし、カラマンは開始時点で1449年9月までの講和期間が存在し、それが終わらないうちはこちらから手を出すとペナルティが生じるため控えるべきでしょう。 シャンダルとカラマンは周辺の小国と同盟していることが多く、時には両者を同時に相手することもありますが、オスマンの兵力なら双方に一斉に仕掛ければ問題なく各個撃破できます。 シャンダルは2プロビのみということで簡単に併合できますが、カラマンは5プロビあり、一度に全併合するとAE軽減が十分でない場合マムルークを中心にかなりのAEが色々な国家に飛ぶため危険です。 厳しそうならカラマンは2回ぐらいに分けて奪っていきましょう。 ラマザンは放っておくとマムルークと同盟するなど拡張の阻害になる場合があるため、外交的に支配下におくのでなければ余裕のある時に併合するとよいでしょう。 もし、カラマン戦直後にラマザンが兵力を失ったカラマンに戦争をしかけてカラマン領をかすめとったならば、ラマザンを同盟から外交属国化してしまいましょう。 AEを増やすことなくカラマン領を間接的に支配下におけてかなりの得となります。 ***白羊朝 [#vf255f76] シャンダルとカラマン領の制圧やドゥルカディルの属国化などを進めると、ミッション「Conquer the Beyliks」が達成され、これによりアナトリア地方の残りのプロヴィンスへの恒久的クレームが得られます。 その時オスマンの前に存在するのが白羊朝になります。 白羊朝自体はカラマンより少し大きい程度ですが、Ajamのようなそこそこの規模の国と同盟しており、さらには黒羊朝から独立保証を受けていることもあり、この場合には直接戦争を起こすと規模の大きな戦争に発展しがちです。 その場合はマムルークや黒羊朝と先に戦うことをおすすめします。戦力を貯めてから挑むべきでしょう。 その関係で、一番の理想形は白羊朝を弱小国との戦争に引きずり出すことになります。 というのも、白羊朝を攻撃する大きな理由の1つがシリアを国家解放させることにあります。この国家解放はAEを一切生じさせないことから白羊朝を交戦国に指定する必要がないため、目的の達成には弱小国との戦争に引きずり出す方が楽だからです。 カラマンやシャンダルと同盟しているとは限らないものの、トレビゾンドに独立保証をかけていることがあるため、この場合はそこにつくのが賢い立ち回りと言えるでしょう。 なお、この地域は外交関係の変化が起こりやすいため情勢をこまめに確認しておきましょう。のんびりしているとマムルークなどにかすめとられてしまい、極めて面倒なことになります。 //その関係で、一番の理想形は白羊朝を弱小国との戦争に引きずり出すことになります。 //というのも、白羊朝を攻撃する大きな理由の1つがシリアを国家解放させることにあります。この国家解放はAEを一切生じさせないことから白羊朝を交戦国に指定する必要がないため、目的の達成には弱小国との戦争に引きずり出す方が楽だからです。 //カラマンやシャンダルと同盟しているとは限らないものの、トレビゾンドに独立保証をかけていることがあるため、この場合はそこにつくのが賢い立ち回りと言えるでしょう。 //なお、この地域は外交関係の変化が起こりやすいため情勢をこまめに確認しておきましょう。のんびりしているとマムルークなどにかすめとられてしまい、極めて面倒なことになります。 和平でシリアを解放させた場合は速やかにシリアと同盟し関係改善後属国化、直接戦争をした場合は白羊朝領土最南端のRakkaまでを奪い属国解放でシリアを属国として誕生させましょう。 この時属国にできるシリアはわずか1プロヴィンスの国家ですが、マムルーク領北部に大量のコアを、黒羊朝にも1プロヴィンスだけコアを持っているため、両国家に再征服CBで戦争を仕掛けられるようになります。(註:属国のコアを利用した再征服戦術にはDLC Art of Warが必要) 再征服CBはこちらから請求権を作ることなく使えますし、講和で領土を返還させる場合に普通の征服CBに比べAEが1/4で済むという圧倒的なメリットがあります。 //和平でシリアを解放させた場合は速やかにシリアと同盟し関係改善後属国化、直接戦争をした場合は白羊朝領土最南端のRakkaまでを奪い属国解放でシリアを属国として誕生させましょう。 //この時属国にできるシリアはわずか1プロヴィンスの国家ですが、マムルーク領北部に大量のコアを、黒羊朝にも1プロヴィンスだけコアを持っているため、両国家に再征服CBで戦争を仕掛けられるようになります。(註:属国のコアを利用した再征服戦術にはDLC Art of Warが必要) //再征服CBはこちらから請求権を作ることなく使えますし、講和で領土を返還させる場合に普通の征服CBに比べAEが1/4で済むという圧倒的なメリットがあります。 また、これまでにドゥルカディル以外の属国を持たなかった場合、シリアを属国化したことで属国が2つになるため、貴族階級の極めて強力な特権であるStrong Duchiesが解禁されます。 属国の独立欲求を下げるのも地味に美味しいですが、何よりも外交関係枠を+2する効果が素晴らしく、敵国から身を守るための同盟と拡張・戦力のための属国の維持が容易になります。外交枠+2はすなわち君主点+2に相当します。 外交関係枠超過のペナルティは重いですので、外交関係枠が多くて困ることはないのです。 なお、エヤレトはこの特権が参照する属国に含まれないため、エヤレト化は属国が1つにならないように注意しながら進めましょう。 //また、これまでにドゥルカディル以外の属国を持たなかった場合、シリアを属国化したことで属国が2つになるため、貴族階級の極めて強力な特権であるStrong Duchiesが解禁されます。 //属国の独立欲求を下げるのも地味に美味しいですが、何よりも外交関係枠を+2する効果が素晴らしく、敵国から身を守るための同盟と拡張・戦力のための属国の維持が容易になります。//外交枠+2はすなわち君主点+2に相当します。 //外交関係枠超過のペナルティは重いですので、外交関係枠が多くて困ることはないのです。 //なお、エヤレトはこの特権が参照する属国に含まれないため、エヤレト化は属国が1つにならないように注意しながら進めましょう。 白羊朝が残っている場合には停戦明け後に白羊朝を併合しますが、停戦期間中に他の国家に攻めらることもあるため、警告なども駆使してミッションに必要な土地を奪われないように工夫しましょう。 ***トレビゾンド [#cc54e52e] アナトリア東方の1プロヴィンスからなる正教国で、ミッション「Unify Anatolia」の対象区域になります。 最初からオスマンに接しており比較的早くから仕掛けることが可能ですが、ビザンツやシャンダル、カラマンらを討伐している間に白羊朝やイメルティ・ジョージアといったコーカサス山脈南部の正教国に飲み込まれていることも少なくありません。 こちらから攻める場合は首都に要塞を持ち、包囲に最低9000以上の兵力が必要なことを除けば特に支障はありません。 むしろ、黒海北部沿岸の同じ1プロヴィンス正教国であるテオドロと同盟を結んでいることが多く、海軍量が不足しているとテオドロを攻めるのに苦労することの方が面倒だったりします。 (イベントでクリミアを辺境伯にできていた場合は、クリミアが勝手に制圧してくれるので非常に楽になりますが…) ***黒羊朝 [#c2539974] 黒羊朝はこれまでの小国に比べはるかに領土が大きいメソポタミア地方の地域大国で、ビトリス公国などを属国として保有しています。 軍事力もこれまでの小国とは比べものにならず、楽な相手ではありません。 しかし、アナトリアの小国を飲み込んできたにオスマンとはFLと軍事技術に差がついているため、しっかり兵力を集め野戦で敵主力の撃破を狙っていきましょう。 また黒羊朝とかなりの高確率で敵対するアジャムと同盟して、黒羊朝戦に呼ぶのも手です。 また、黒羊朝は初期の宗教統一度が低く、国内の不穏度が高いため、戦争疲弊度を高めることで反乱を誘発できます。 こちらが反乱軍と交戦して消耗するリスクはありますが、敵軍も制約を受けるためつけいる隙にもなります。 ただし、占領中のプロヴィンス、特に要塞持ちのプロヴィンスを反乱軍に奪われないように注意しましょう。 さらに、たまに初期属国であるFadlを併合したマムルークから戦争を仕掛けられていることがあります。 その場合は是非ともハイエナしてしまいましょう。相手の弱っているところを見逃す手はありません。 講和では、イラクを属国解放するための領土(クルド文化のプロヴィンスだけでは属国解放できません。最低でも1つはマシュリク文化のプロヴィンスを奪いましょう)とミッション達成のための3プロヴィンスを奪うとよいでしょう。 その後は属国解放したイラクの再征服CBを使っていくことになります。 //ただし、一部のコアは領土を失陥してから50年経つと失われる時限コアなので注意しましょう。 イラクのコア返還はメソポタミア地域を制圧するミッション達成にも直結するため一挙両得です。 また、ミッション「Unify Anatolia」達成のために奪うプロヴィンスのうちVanにはアルメニアのコアがあり、アルメニアは黒羊朝の一部と多少ながらジョージア方面にもコアが散っているため、属国解放し再征服CBを活用するのも選択肢に入るでしょう。 ***最初のアイデアを取得する [#l893b3e3] さて、そろそろ統治技術が5に達し、最初の[[アイデアグループ>データ/アイデアグループ]]を選択できるようになっていることでしょう。 アイデアグループ(アイデア)は統治系・外交系・軍事系に大別され、それぞれ選択した系統にバフを与えます。 アイデアの取得にはアイデア1つにつき対応する君主点300点が必要です。 アイデアを進めていくことで、国ごとの固有の補正/ナショナルアイディアを開放することができ、軍隊をより強力にすることができます。 最初のアイデアには外交系のアイデアが無難です。具体的には、外交アイデア、諜報アイデア、影響(権勢)アイデアのどれかがおすすめです。 というのも、 ADMは統治技術を上げてアイデアを開放していくこと、コアを獲得するのに大量に消費することからなるべく温存しておきたいです。 MILは軍事技術を上げて敵国よりも軍質を高く保つことに用いたほうが外れがありません。 このような事情から、最初はDIPが比較的犠牲にしても問題がなく、それでいて強力な補正が得られます。 概ね、外交アイデアは円滑なプレイを、諜報アイデアはアグレッシブな割譲を、影響(権勢)アイデアは属国作成→再征服→併合の繰り返しを助けます。 他の使いやすいアイデアグループは、このページ下のほうの[[ここ>#gae6f781]]を見てください。 外交技術をあえて上げずに、統治技術Lv5達成=最初のアイデア取得を待ち、そこからNFをDIPにあわせ一気に取っていくとよいです。 ただし、最も先行する技術と最も遅れている技術のLv差が3以上になると、汚職が発生します。 汚職はアイデアコストの増加に直結するため、間接的に技術の遅れの原因となってしまいます。 **マムルーク征服 [#n4a105ad] 先に述べたようにシリアはマムルーク領レバント北部に広大なコアを有しており、この再征服CBを利用してマムルークに戦争を仕掛けることができます。 これを制して、講和によって属国を含めてレバント一帯から6プロヴィンス以上保有かつダマスカスもしくはエルサレムの保有を満たすと、ミッション「Defeat the Mamluks」が達成でき、これによってマムルークに対する「Ottoman Invasion」CBを取得できます。 //先に述べたようにシリアはマムルーク領レバント北部に広大なコアを有しており、この再征服CBを利用してマムルークに戦争を仕掛けることができます。 属国を含めてレバント一帯から6プロヴィンス以上保有かつダマスカスもしくはエルサレムの保有を満たすと、ミッション「Defeat the Mamluks」が達成でき、これによってマムルークに対する「Ottoman Invasion」CBを取得できます。 このCBは極めて強力であり、このCBでマムルークに宣戦し、カイロを占領するとイベント「Collapse of the Mamluk Sultanate」が発生、選択肢「Their lands belong to Sultan (スルタン名)」を選ぶと、カイロを占領したまま戦勝点90以上を3年継続することで、マムルークを一気にコアエヤレト化することができます。 とにかく大国1個を一瞬で屈服させられるこの効果は強烈なため、これを狙うのが基本的な流れになります。 また、侵攻前には必ずマムルークをライバル視しておきましょう。 また、侵攻前には必ずマムルークの属国シリア(併合されていたらマムルークに)に対し請求権を付けて、マムルークをライバル視しておきましょう。 ライバルに対して講和で領土を奪う時に必要な外交力が-33%されるほか、領土を奪った時にPower Projection(通称PP)が得られます。 PPが50を超えると、月の君主力獲得に+1の補正が入るため、非常に重要なのです。 ただし、マムルークはこれまでの国家と違い、オスマンと互角の軍量を持つかなりの強敵です。 これまでのようなこちらが明確に優位にあるとは言えない戦いであり、適当に戦えば返り討ちにされかねません。 ここがゲームを始めて間もないプレイヤーにとって最初の壁であると言ってよいでしょう。 ***いつ仕掛けるか [#x0673399] 仕掛けるタイミングは色々ありますが、自信がないうちは当主の能力とNFのおかげで軍事技術で先行できるのを活かし、オスマンだけが軍事技術7になりまとまった砲兵の運用が可能にになったところが無難と言えるでしょう。 しっかりと砲兵を用意して、野戦では砲の有無による火力の差を見せつけ、包囲戦では城壁破壊による効率化をはかっていきましょう。 もちろん初期の4部隊の砲兵を活用して早期に攻撃を仕掛けるのも選択肢にはなりますが、難易度が上がるでしょう。 ***戦いを少しでも有利に進めるために [#d0d51090] 少しでも優位な条件で開戦したとしてもなお、マムルークはまったく侮れない相手ですから、FL一杯に兵力を集めても勝つのは容易ではありませんし、うかつに野戦で負けてしまうと戦況の立て直しが厳しくなってしまうこともあります。 そのため、少しでも戦いを有利に進めるためのアイデアをいくつか示しておきます。 ---物量を増やす FLを超えたペナルティは維持費が跳ね上がるというもので、戦闘力そのものには影響がありません。 そこでFL上限を超える兵力を集めてしまうというが選択肢になります。 上級者でも早めにマムルークと対峙することを選ぶ場合はこの選択肢をとることが多いです。 #br 経済に余裕があるオスマンでも上限を大きく超える兵力を借金なしで維持することは困難ですが、ある程度の借金を覚悟の上で傭兵を含め兵力をかき集めて数的優位を作る方が失敗のリスクを軽減できます。 #br 借金は講和で賠償金を得てそれを元手にこつこつ返していけばよいのです。 ''戦争で確実な勝利を得るためなら借金することを恐れてはいけない'' これはこのゲームにおける非常に重要な考え方です。 ---戦闘における地形 これまではあまり意識しなくても何とかなっていましたが、戦闘には地形などの影響もあることを意識してみましょう。 戦闘時の地形は『攻撃側』、つまり相手のいるプロヴィンスに攻撃を仕掛けた側には地形に応じたペナルティを受けます。 これは森林や沼地、丘陵、山地といった攻撃を妨げるものが多い地形で発生します。 それ以外にも渡河や陸上移動可能な海峡を渡る、海上からの揚陸でもペナルティを生じます。 #br つまり、山地や丘陵などの守りやすい地形で敵を迎え撃てば、こちらが優位に戦闘を進められる可能性が高くなるということです。 戦力的に大きな差がない場合は地形の効果が野戦の勝敗を分けることも少なくないですので、戦場の地形にも気を配ってみましょう。 基本は攻めるときは平坦で開けた地形、守るときは丘陵や山地です。 #br ただし、要塞のあるプロヴィンスだけは特殊で、包囲されている要塞プロヴィンスで戦闘が起こった場合は、『要塞を持つ側が必ず防御側』になります。 そのため、守りやすい地形、とりわけ山地にある要塞を攻めるのは相手の援軍が来た場合にリスクを生じることを意識しましょう。 #br もちろん将軍の有無も大きな差になりますので、しっかり将軍を用意して戦いにのぞみましょう。 ---敵主力撃破の重視 大国間の戦闘では最初は互いに軍量があるため、最初から要塞を囲んでも、そこが大軍同士の野戦の舞台となり、攻めている側の消耗が激しくなる傾向が強いです。 そこで、有利な地形での野戦に兵力を集中投入し、敵主力部隊に大打撃を与えてしまう、という選択肢が出てきます。 さらに撃破した敵を追いかけていき、こちらが接敵できる範囲で敗走が止まってくれたらしめたものです。 士気が大幅に減少したままの敵部隊に再度戦闘を仕掛け、全滅させてやりましょう。 これを繰り返すことで兵力のバランスを崩せば相手の抵抗が弱まり、後は一気に攻め込むことができます。 #br ***戦後処理 [#d9c4a8fb] マムルークの領土のコア化には膨大な統治力が必要になります。 まずは属国シリアの再征服CBでシリアのコアの多くとシリアのコアはないが、ミッション「Defeat the Mamluks」達成に必要なダマスカスかエルサレムを奪うとよいでしょう。 マムルークの弱体化だけでなく、属国シリアの強化にもなるため、次からが楽になります。 ですのでマムルークあるいはシリアから奪った州は属国化したドゥルカディルやラマザンに与えるのも良いです。 まずはミッション「Defeat the Mamluks」達成に必要なダマスカスかエルサレムを奪いつつ、他にも達成に必要な州数分奪いましょう。 また、要塞のあるプロヴィンスを優先して奪っておくと、次の侵攻が楽になります。 大国を解体する過程において非常に有効なテクニックですので、覚えておきましょう。 コア化のコストに関してはオスマン固有NIの1つ目に-20%、統治アイデア2つ目に-25%があり、あわせればコア化のコストをほぼ半減できるのでこれを活用するのが1つの手です。 1回目の戦争に勝利し、多くの土地を剥奪してしまえば、2回目はこちらはより強力に、相手は弱体化していますので、1回目より楽になります。 とはいえ、エジプトは豊かなだけに、マムルークもまだまだ十分な国力を有しており決して気は抜けません。 しかし、ここを突破できれば一気に支配圏が広がるため、冷静沈着に追い詰めていきましょう。 強いて注意点をあげるなら、ミッション達成「Subjugade Egypt」に必要なエジプト地方のプロヴィンス数のほとんどを求めてくるため、チュニジアによるエジプト西部のかすめ取りに気を付けることです。 こちらがマムルークを散々に叩くと、ハイエナ的に戦争をしかけているケースがあり、最悪のケースではチュニジアを叩かないとミッションが達成できなくなる恐れがあります。 ただし、マムルークを制圧すればチュニジア方面へと請求権を得られますので、結局戦うことになるのであれば気にするほどでもないかもしれません。 **マムルーク方面以外の拡張 [#f1f8c5ee] マムルークや黒羊朝を征服していけば、オスマンは豊かで大軍を養える国家となっていきます。 //しかし、これらの国家から大量の領土を奪えば長期間の停戦期間が生じるため、同盟釣り出しからの白紙和平のような短縮手段ができなさそうであれば、その間にどうするかを考える必要があります。 しかし、これらの国家から大量の領土を奪えば長期間の停戦期間が生じるため、その間にどうするかを考える必要があります。 考えられる拡張方向として以下があげられます。 ***東欧方面 [#jc35c43c] ギリシャのビザンツ・アテネ・エピロス専制国を征服してあればミッション「Reign in Greece」達成によりバルカン半島北部セルビア方面一帯への恒久的請求権を得ることができます。 セルビア方面はハンガリーやヴェネチア、オーストリアあたりが狙っている土地ですでにこれらの国家に制圧されていたり、こちらが奪うと欧州の比較的広い範囲にAEが飛んで行きやすいと、扱いが難しい土地になります。 そのため、もっと国力が高まってから奪えばよいと割り切るのもありでしょう。 一帯の中の20プロヴィンスを支配下におくと、ミッション「Push into the North」が達成され、カルパチア地方全域への恒久的請求権に加え、ハンガリー、ワラキア、モルダヴィアへの20年期限の「Ottoman Campaign of Conquest」CBが与えられます。 さらにカルパチア地方を制圧すればオーストリアさらにはイタリアへと請求権が得られるミッションが続きますが、これらはゲームに慣れてないうちは達成は簡単ではないでしょう。 ミッションからの請求権とは別に、アルバニア領の2プロヴィンスには1494年が期限のオスマンの時限コアがついています。 アルバニアにはヴェネチアの独立保障がついており、それとは別に何かしらの同盟を持っていることがほとんどです。 ヴェネチアがオーストリアと戦争中で押されている場合など、ヴェネチアが参戦できないタイミングを狙って占領できればラッキーぐらいに考えておきましょう。 ***地中海の島々 [#y6a608fa] これまでのミッションで与えられた恒久的請求権の中には、地中海、エーゲ海ならびにアドリア海の島嶼部へのものがあり、これらは交易網においてコンスタンティノープルノードならびにその下流のラグーサノードに属しており、交易の独占という点で非常に重要ですので、奪えるときに奪っておきたい土地になります。 ただし、これらの島嶼プロヴィンスは基本ヴェネチアかジェノヴァの影響下にあり、奪うには彼らとの戦争が必要になります。 ジェノヴァについてはそこまで大規模な国家ではないため、外交関係などの隙をつければ容易に島を奪うことが可能です。 しっかりと海軍を準備して、ジェノヴァを海上封鎖して力を誇示してやりましょう。 しかし、ヴェネツィアが相手となると話は別です。 ヴェネツィアは古くからアドリア海を我が物としてきた海軍国であり、この時代にも大規模な海軍を有しているため、こちらもかなりの規模の海軍を用意しなければ、そもそもプロヴィンスの占領すら困難となります。 幸い、地中海は内海で建設コストならびに維持コストが低いガレー船を主力にできるため、FLを遥かに超える40隻以上のガレー船を用意しても、そこまで維持費がかさみません。 とにかく数を作ってヴェネツィア海軍が恐れをなして港から出れないようにすることを優先しましょう。 ***コーカサス・ステップ方面 [#td8a3467] コーカサス山脈を抜けて北へ向かうも拡張の選択肢になります。 というのも、コーカサス山脈の北に広がる草原地帯の多くはスンナ派の遊牧民国家が支配しているため改宗が不要で、また、カスピ海より西側は東欧亜大陸に属しているため、国力の基盤として有力な土地であるためです。 ただし、土地の獲得は、同じくステップ地域を狙っているモスクワとの競争という側面もあります。 まず、この方面については、黒海北岸に位置するクリミアにおいて初期当主の死亡により発生するイベントがオスマンの動き方に大きく影響してきます。 具体的にはクリミアの初期当主が死亡すると、クリミアの側で反乱軍が発生するとともに、クリミアがオスマンに助けを求めるか否かという選択が発生します。 これはクリミア・ハン国建国者であるハージー1世ギレイの死亡後、その子供達が後継を争った末、オスマンの介入を受けることとなったという史実に基づいたものです。 ここでクリミアが助けを求める選択がなされた場合はオスマン側でクリミアを助けるかのイベントが起こり、これを受諾すると各君主点50と引き換えにクリミアを朝貢国にすることともにカッファ・アゾフ・テオドロ・マトレガのうちオスマンとクリミア双方が所有していないプロヴィンスに請求権が、テオドロとマトレガについてはクリミアが保有している場合にはオスマンに譲渡されます。 一方、クリミアと同盟状態かつ友好度150以上、信頼度60以上としミッション「Cremian Destiny」を達成した場合はクリミアを朝貢国ではなく辺境泊にすることができます。 ただし、クリミアが戦争中に当主が死亡した場合にはそもそもイベントが発生しませんし、ハージー1世ギレイが死ぬタイミングがランダムで、開始数年で死んでしまって…などうまくいかないケースもざらにあります。 そのため、うまく辺境泊にできたらラッキーぐらいで考えておきましょう。 なお、クリミアが支援を求めなかった場合は反乱軍側が支援を求めてきますが、この場合は支援によって得られる物はカッファ・アゾフ・テオドロ・マトレガのうちオスマンとクリミア双方が所有していないプロヴィンスへの請求権のみとなります。 南からコーカサス山脈を抜けるルートをとる場合、この一帯についてはミッション「Unify Anatolia」達成時に恒久的請求権が獲得できます。 さらに一帯を制圧すると、ミッション「March into the Mountains」が達成され、ペルシア地方への恒久的請求権が手に入るので、北への進路を作るついでに達成してしまうとよいでしょう。 もしジョージアが既に滅亡しているなら、奪ったプロヴィンスから属国解放してコーカサス地方の再征服に使えるので、これを利用しましょう。 コーカサス山脈を抜けないルートとして黒海沿岸部から攻め上がるルートも存在します。 黒海沿岸のプロビは陸続きでなくともコア化できるため、直接沿岸プロヴィンスを奪い、そこから北に拡張することができます。 ただし、この場合にコーカサス山脈北側の入り口に位置するチェルケシアは正教を奉じています。同宗教の国家は仲良くなりやすいため、同じ正教のモスクワから同盟や独立保障を受けていることが多いため注意が必要です。 場合によってはチェルケシアの同盟国に対する宣戦で釣りだし、2倍のAEを甘受してでも必要最低限の土地だけ奪う必要があるかもしれません。 というのも、その先の大オルドやカザンなどの国家をモスクワに先んじて制圧してしまえば、モスクワの伸長先を塞ぐことができるためです。 これらの国家がすでにモスクワにかなり勢力を削られて滅亡に瀕しているならば属国化してこれ以上の拡大を防ぐとともに再征服CBを得てしまいましょう。 ただし、大オルドはオスマンのヒストリカルライバルで、独立欲求が無条件で+50%されるためあまりオススメはしません。 モスクワは放っておけばロシアとなり、史実同様シベリアに拡張するとともにステップ地方を制圧し、大国化していくことが多く、オスマンにとって危険なライバルの1つとなります。 その国力をあらかじめ頭打ちにできる、というのは将来のリスク軽減という意味で価値が高いのです。 場合によっては、デンマークやポーランドと戦争を始めたり、外交的に孤立している隙をついて横やりを入れ、土地を奪い国力を削ってしまうことも考えてよいでしょう。 軍質強化のNIを持たないモスクワは軍事技術で勝っていれば、数は多くとも意外と脆いところがあります。 ***ペルシア方面 [#j54c6ac2] 黒羊朝からさらに東方、1402年にオスマンを一旦壊滅状態に追いやった仇敵ティムールの領域を目指すのもありでしょう。 こちらもコーカサス地方、ペルシア地方、ホラーサーン地方とミッションで連続的に恒久的請求権を取得できます。 ただし、この方面はティムールが健在か崩壊しているかなどにより立ち回りがかなり変わってくるため、毎回やり方が変わるという点でプレイヤーの技量が問われるところがあります。 これまでの経験を元に、属国として使えそうなところがないかなど自分なりの立ち回りをアレンジしていきましょう。 ペルシア・ホラーサーンを制したその先には豊かなインドが待っています。 インドを制圧してしまえば、軍事力・経済力に両面においてオスマンに対抗できる国家はほぼなくなり、まさに世界に覇を唱える国家となれるでしょう。 **その後 [#l9857e5f] 各地に勢力を伸ばしていくうちに、オスマンは欧州どころか世界随一の大国になっている事でしょう。 そこから先をどうするかはまさによりどりみどりです。 東方を制圧して得た国力で西欧に殴り込みローマ教会を壊滅させることを望むもよし。 史実ではトルコの仇敵となったロシアを蹂躙して、史実の怨みを晴らすもよし。 インドはおろか中国まで進出し、かつてのシルクロードを手中に収めるもよし。 陸路伝いにアフリカを制圧するもよし。 インド洋や東南アジアの植民競争に参加するもよし。 あなたが考える理想のオスマン帝国の姿を追い求めてみましょう。 ただし、オスマンの宿命として、望むとも望まずともオーストリアやポーランド=リトアニア、ロシアといったキリスト教系の大国を相手にする時が来るでしょう。 この頃には国家の集約が進み、イスラム国家が存在した領域の多くがオスマンの支配下に入っているでしょう。 それは言い換えればイスラム教国家の大国が存在しないということであり、オスマンにとって見れば頼れる同盟相手がいないこと同じことなのです。 いくら世界帝国となったオスマンといえど、西欧の大国をまとめて一国で相手にするのは厳しいというのが実際です。 幸い、オスマンが世界帝国として躍進する頃、欧州は宗教問題で対立していますし、その後も大国間の利害関係によりあぶれる国家が現れることがあります。 そのような隙をついて、各個撃破を狙いましょう。 数少ない同盟相手の候補として北アフリカを平定したチュニジアは、スペインと対立しがちなこともあって、オスマンにとって良い同盟国になり得ます。 また、史実通りオーストリアと対立するフランスとは同盟を組める可能性があります。 しかし、これらの同盟相手もこちらが別の戦争に関わっている間に大国間戦争に巻き込まれ痛手を負うこともあるため、過信は禁物です。 **交易のすすめ [#y8003ca9] オスマンの拡張には兵力が必要で、多大な兵力の維持には十分な収入が必要となります。 収入には、プロヴィンスから入る収入として、税収と産物から得られる収入などがありますが、大帝国を支える上で重要になるのが交易収入です。 オスマンの初期交易首都はコンスタンティノープルノードにあり、このコンスタンティノープルノードは流入元ノードが3つもあるためTVが豊富に流れ込むうえ、流出先ノードが1つしかなく流出の絶対量が少なく済むため、これだけでも優秀な交易ノードです。 さらに、3つある流入元はステップの道からのTVが流れてくるクリミア、ペルシアを経由したTVが流れこむアレッポ、インド洋を経由したTVが流れこむアレキサンドリアとなっており、コンスタンティノープルノードは東アジアからの交易網が集約する極めて強力な交易集約地になっています。 そのため、交易首都を動かす必要はありません。 貿易会社については、初期首都エディルネ、その後移転するコンスタンティノープルいずれも亜大陸では東欧に属するため、アジアは基本的に貿易会社の対象地域であり、初期領土のアナトリアすら貿易会社に組み込むことができます。 しかし、貿易会社プロヴィンスは交易関係以外はテリトリー程度の出力しか持たないため、無思慮に貿易会社に割り当ててばかりだと、人的資源や税収などが伸び悩みます。 そのため、支配が容易な、受容文化である州や同一宗教の比重が高い地域はステートとし、異文化異宗教の比重が高い地域になったら貿易会社に切り替えるなど、柔軟な運用を行いつつ、商人が貰えるよう支配率を高めていきましょう。 商人は初期でアレッポとアレキサンドリアに配備されていますので、次の狙いはクリミアからの移転になります。 ただし、オスマンは初期ではクリミアノードに対する支配力をあまり持たないため、これについてはアゾフやカッファを制圧したり、ステップ地方に拠点をつくってからでもよいでしょう。 その間は、メソポタミアやペルシアへの進出の方が早いでしょうから、ペルシアやバスラから移転に従事させるか、それも急がないならコンスタンティノープルノードでコレクトさせてもよいでしょう。 交易首都では自動でコレクトされると先に書きましたが、商人にコレクトさせると収入が少しだけ上がります。 その後は東方への進出とあわせ、貿易会社から得た商人を用いて、新たに支配力を得たノードからどんどんTVの移転を行わせることを繰り返して行けばどんどん交易収入が上がっていきます。 これは貿易会社に交易力増加の投資(DLC「Dharma」が必要)を行ったり、CoTをレベルアップさせることでさらに増強されます。 **アイデアについて [#gae6f781] オスマンは[[アイデア>データ/アイデアグループ]]の選び方も非常に多様で、プレイヤーごとに異なる戦略があると言えるほどです。 初期設定の場合、アイデアグループはシステム上君主点の属性ごとにまんべんなく取っていく必要があります。 軍事アイデアだけで埋めるとかは基本できないので、かっこの中の君主点の属性ごとに1つずつ選んでいくとよいでしょう。 ここでは序盤から中盤にかけて有用なアイデアについて述べていきます。 ***統治(ADM) [#n3272144] 2つめのコア化コスト-25%がとにかく強力な効果になります。 また、コンプリートによる統治キャパシティの補正も世界にまたがる大帝国を築きたいなら不可欠です。 ただしその他の効果は有用と言えません。統治キャパシティも、専用の建物を州に建てまくることで対処が可能なのも向かい風と言えます。 ***宗教(ADM) [#c729b482] コンプリートすると異端・異教の隣国に聖戦のCBを行使できます。 普通に欧州に進出するならば必然的に異教のキリスト教国家と戦争になりますし、インド・アフリカ方面に進出する際にも円滑な拡張の助けとなるでしょう。 また、特に神聖ローマ帝国(HRE)周辺は非常にAEが蓄積しやすく、講和時のAEが75%となる聖戦CBがあるとないとでは大違いです。 次の時代である宗教改革の時代/Age of Reformationの目標のひとつに、このアイデアか人文アイデアのどちらかをコンプリートするというものがありますので、取得するならば早めにとるとよいでしょう。 弱点で言えばオスマンの開戦事由「オスマン征服戦争」の存在。聖戦CBは「エヤレトの設立」の要求ができないため、直接エヤレトにすることはできないことに注意。 ***人文(ADM) [#y1388810] 異教・異端への寛容度を上げ、徹底的に反乱を抑制します。オスマンは初期から異教(キリスト教など)への寛容度に補正がありますが、異端(シーア派)への補正はありませんので、中東方面に進出したときには有利に働くでしょう。 6つ目で関係改善の効果を増やすので、包囲網対策としても効果を得られます。 オスマンは異教寛容度が高いので、すぐに取る必要性は薄いですが、今後他の国をプレイするときは宗教アイデアと比較して候補に入れたいです。 いったん大拡張ができるようになると、その分反乱も凄まじいものになりがちなので、プレイを快適にするアイデアとして中盤以降に入れ替えていくとよいでしょう。 また、ゲーム後半になると全世界に宣戦布告できAEが75%となる帝国主義CBが解禁されて聖戦CBが不要になるので、宗教に見劣りする点がなくなります。 宗教アイデアはAEそのものを減らす効果ですが、人文アイデアは飛び散ったAEの減少を速めます。 同じ包囲網対策でも方向性に違いがあるので、好みにあわせて選びましょう。 ***経済(ADM) [#h30a75b9] 他のADM系統のアイデアは腐るケースが存在するが、経済に関しては腐ることがない。 税収+15%、インフレ自然減、陸軍維持費低減、商人+1、さらには軍質ポリシーで規律ボーナスまで持っている。 ***諜報(DIP) [#yadb6595] 2つ目の外交官+1、4つ目のAE-20%が包囲網対策に効果的に働きます。 AEを溢れさせず、そもそも包囲網を作らせない戦略を描けます。宗教アイデアによる聖戦CBと組み合わせると、AEをほとんど気にしなくてよくなるでしょう。 ***外交(DIP) [#p9377d73] 1つ目、3つ目で外交官が増え、関係改善を張り付かせることで周辺国の悪感情を緩和し包囲網対策に働きます。 6つ目で割譲に必要な戦勝点が割引されるので、素早い拡張に役立ちます。 外交アイデアは外交官が2人増えるので、外交官が1人だけ増える諜報アイデアに対し、宣戦布告するときに外交官が足りなかったといったような事故が減ります。 さらに、コンプリートすると婚姻を破棄したときや辺境伯をただの属国にしたときなどのペナルティーを無効化します。急遽の方針転換にも対応しやすくなり、よりプレイを快適にします。 諜報アイデアはAEそのものを減らす効果ですが、外交アイデアは4つ目の効果で飛び散ったAEの減少を速め、関係改善を加速させます。 同じ包囲網対策でも方向性に違いがあるので、好みにあわせて選びましょう。 ***影響/権勢(DIP) [#k680e81a] 影響(権勢)アイデアは、序盤から属国を活用した立ち回りをするときに便利です。 3つ目の併合コスト-25%を得ると、併合に要する時間も必要なDIPが圧縮され、格段にやりやすくなります。 併合コスト減少まで取った後は遅れた外交技術をキャッチアップしてもよいですし、そのまま影響アイデアを外交関係枠+1や外交評判+2あたりまで、あるいは最後まで回収してしまうのもありです。 外交関係枠増加は素直にありがたいですし、外交評判+2は次の外交属国化や外交併合に寄与します。 また、最後までアイデアを進めれば、講和時の不当な要求(コアのないプロヴィンスを請求するなど)に対するDIPコストを-50%できます。 どんどんと拡張を進める時には講和に要する外交点消費が意外と馬鹿にならないため、結構な助けとなります。 ちなみに属国の作り方には、①和平交渉で戦争相手国を属国にする、②外交交渉で相手を属国にする、③自身が所有するプロヴィンスから属国解放する、の三つの方法があります。③のやり方はボタンの場所が少し気づきにくいので、[[汎用戦略/属国を用いた拡張>各国戦略/汎用戦略#q649a6f1]]にある画像を参考にしてみてください。 ***軍量(MIL) [#jcf0f38a] 最初に、軍事アイデアは砲兵が解禁される軍事技術7までは極力技術を優先したいため、アイデアとしては2つめ以降の取得が念頭となります。 1つ目の人的資源補正+50%は人的資源不足気味の序盤のオスマンにはうってつけだし、2つ目の人的資源回復+33%も拡張のために戦争を繰り返すオスマンの継戦能力を支えてくれます。 さらに、コンプリートでFL+33%となり、経済大国を築いていれば明や超大国化したロシアぐらいしか対抗できない軍量で他国を圧倒していくことができます。 軍の規模が大きい程包囲網が組まれにくくなりますので、軍量アイデアは包囲網対策としても機能するとも言えます。 さらにポリシーについても宗教との陸軍士気+10%、経済とのポリシーといった有用なものが散見されます。 オスマンはNIでも人的資源回復(2つめ、+20%)やFL・扶養限界増加(全開放、+33%)を得られますが、特に後者は効果が加算のため、軍量アイデアの効果がまったく腐るというわけではありません。 それどころか、これだけ上限が増えても余裕で上限付近の兵力を運用できる経済力を持ててしまうのがオスマンです。 一方、オスマンのNIには軍質の強化に関わるものが、開始時から持つ規律+5%と騎兵戦闘力強化(3つめ、+15%)のみで、特に重要な歩兵と砲兵強化を持たないという弱点があります。 初期は優位であったユニットも、技術が進み中盤以降ともなると優位性を失い、最終的には西欧グループに明確に劣ってしまうため、序盤のような強さを失います。 そのため、弱点である軍質関係をアイデア、ポリシーでしっかり補完する必要があるでしょう。 他の軍事アイデアによる補完については以下のとおりとなります。 ***軍質(MIL) [#g48eb112] 陸軍の各兵科の戦闘力と規律の強化を持つ一方、地中海での戦闘も想定した海軍強化もセットで行えるのがメリットです。 ただし、単独では海軍強化の枠の分だけ陸軍強化はおとなしめで、後述の攻撃に比べると地味になります。 一方、ポリシーには優れたものが多く、アイデア単独での不足を補ったり、長所を延ばすことができます。 宗教との陸軍士気+5%・攻囲能力+10%、経済との規律+5%、革新との歩兵戦闘力+10%、拡張との指揮官射撃+1など統治系アイデアとのポリシーが目立つところです。 ***攻撃(MIL) [#x768d073] 陸軍特化の強化アイデアで、将軍白兵+1、射撃+1から攻囲能力+20%、FL+20%、規律+5%と基礎戦闘力を強化する軍質アイデアとは異なり幅広い効果が得られます。 ポリシーは軍質ほどではないですが、経済との砲兵戦闘力+10%は中盤以降の戦闘では大きな影響力を持つ有用な効果になります。 そして、人文との不穏度-1と分離主義-5年は、特に後者が新たに征服したプロヴィンスで生じる分離主義を下げるので、反乱リスクの軽減としていい働きをしてくれます。 ***その他の軍事アイデア(MIL) [#i44eeb4c] 基本的に一切考える必要はありません。 **Institutionについて [#q3595fb1] 技術の進歩に遅れないようにするためには、[[Institution>データ/Institution]]の受容を早く行うことが大切です。 新たなInstitutionが世界で発明されたら、まずはどこで発祥したかを確認しましょう。 イタリアなど近場であればすぐに伝播が始まるため、これに期待しつつも開発も交えて受容を加速するとよいでしょう。 遠方ですぐの伝播が期待できない場合はプロヴィンスの開発を行うことで受容を進めていくとよいでしょう。 幸い、ハレム((統治者が30歳以上で後継者が存在しない場合、3人の後継者候補のなかから一人を選択できる。DLC Rights of Man が必要))のおかげで優秀な君主が多く、君主力が余りがちです。 オスマンから見た各Institutionは以下のとおりで、序盤のInstitutionが伝播しやすいのがありがたいところです。 -ルネサンス 最初に発祥するInstitutionです。 発祥地のイタリアから非常に近いうえ、首都コンスタンティノープルはヨーロッパ扱いのため勝手に受容されていきます。 また、友好度が+である他国の受容済みの州に隣接する州にも広がってくれるため、序盤はヴェネチアやジェノヴァとは仲良くしておくと沿岸プロヴィンスに少しずつ受容が広がっていきます。 -植民地主義 発祥地がどこになるかによって多少の差はありますが、スペインやポルトガルで発祥すれば比較的早くに受容が可能です。 イングランドあたりで発祥した場合はやや時間がかかるので、この場合は開発で受容を早める方がよいかもしれません。 -活版印刷 ドイツ発祥になるのが一般的で、技術ペナルティが致命的なレベルになる前に自然伝播で受容が狙えます。 -後半のInstitution 世界交易以降のInstitutionは伝播待ちの必要がなく、条件を満たすプロヴィンスで自然に受容が進んでくれるため、あまり意識する必要がありません。 -世界交易 徹底的にコンスタンティノープルノードを強化することで、コンスタンティノープルで発祥させることすら狙えます。 -工場 発祥のランダム性が高い(欧州ではなく中国や日本、インドで発生することもあります)ですが、条件である建造物を建てれば自然に受容できます。 **関連情報 [#j7ffffa2] -[[オスマン政府/Ottoman Government>データ/政体固有のシステム#k19844cc]] -[[オスマンのミッション>データ/ミッション/EastEurope#TUR]] **コメント欄 [#n20a5a48] #pcomment