#author("2023-08-30T00:42:37+00:00","","")
[[初心者向け基本説明]]

EU4は国家の拡大を目指すゲームであるため国力を伸ばす内政と、すでにある、もしくは新たに得た領土をしっかり統治することが大事になります。
意外と何をすればよいかわかりにくいところがあるため、簡単に説明してきます。

*内政 [#ua799c9f]
**収入を増やすには [#qc3005c3]
元も子もないことを言ってしまえば、EU4で収入を増やす最も簡単な方法は戦争で新たに領土を獲得することになります。
しかし、新たに得た領土はすぐには国力を底上げしてくれないため、既存の領土を活かしていくことも大事になります。
既存領土の出力を上げる方法としては、開発(通称DEVポチ)と建築物、そして交易が上げられます。
なお、交易のシステムはやや特殊なため、項を分けて説明します。

***開発 [#v739d1e2]
領土であるプロヴィンスはそれぞれ基礎税収、基礎生産物収入、基礎人的資源というパラメータを持っています(プロヴィンスをクリックして開くダイアログ真ん中少し上の3つ並んだ数字)。
これらのパラメータはイベントなどで増減することもありますが、各パラメータのアイコンをクリックすると君主点を用いて増加させることができます。
これが開発と呼ばれるもので、各パラメータの総和を開発度(通称DEV)と呼ぶことからから、DEVポチという通称で呼ばれています。
1回の操作での出力増強は大きくないですが、いくつかの目的のために行われることがあり、それについてはその内容に触れる際に説明します。

***建築物 [#u2551d65]
プロヴィンスには建築物を建てることができます。
建てられる上限はDEV値で決まり、DEV値が大きなプロヴィンスほど多くの建築物を建てることができます。
税収や交易等にバフを与えてくれる建物がありますが、バフが割合であるため、投資の回収に時間がかかるのが難点で、序盤に建てれるものはあまり重要視されません。
ただし、中盤以降に建てられる各種工場は単純にプロヴィンスの出力を上げる以外にもInsitistutionの需要に関する役割があるため、収入増強をはかれるプロヴィンスから積極的に建設されることが多いです。

*統治 [#bd9c926d]
**コアとテリトリー、ステート [#cc68709f]
プロヴィンスにはそのプロヴィンスの所有権を誰が主張しているかを表すコアが付与されています。
自国の領内に自国のコアを持たないプロヴィンスがあるとOver Extensions(過剰拡大、通称OE)が発生し、OEの大きさに生じた様々なデバフが発生し、100を超えると反乱が発生しやすくなります。
つまり、新しいプロヴィンスを獲得した場合、(すでにコアがあったものを取り返した場合を除き)コアを付与する(通称コア化)必要があります。
コア化には時間を要する他、ADMも必要となりますので、戦争で新たな領土を獲得する際にはADMに余裕を持たせておきましょう。

コア化によってコアが付与されたプロヴィンスは「テリトリー」と「ステート」のいずれかの状態となります。
プロヴィンスはいくつかをひとまとめにしたArea単位にまとめられています。
テリトリーであるAreaはその国の領土であるが、統治が十分に行き渡っていない状態と言えます。
そのため、プロヴィンスの自治率の最小値が90%と非常に高い状態になります。
自治率が高いほど、収入が減少するため、テリトリーからは高い出力は期待できません。
すでにステートであるAreaのプロヴィンスでなければ、最初はこのテリトリーとしてのコアが付与されます

一方、ステートであるAreaはその国の統治が行き届き、安定した状態と言え、自治率の最小値が0%になるなど収入の基盤となってくれますが、維持費も増加します。
既にステートになっているAreaで新しくコアを付与した場合には最初からステートとしてのコアが付与されます。

ステートにできるテリトリーがある場合には小さい旗のバナーが出現し、それをクリックするごとにステート化できるテリトリーを順次移動します。
テリトリーをステート化した場合は、ステートとしてのコアを再度ADMを消費して付与する必要があります。

**安定度 [#h1f917a5]
国家運営で地味ながら重要な要素が安定度です。
安定度は-3~+3までで変動し、高いほど様々なバフが、低いほど様々なデバフが発生するため、なるべく高く保ちたいところです。
イベント等で変動しますが(彗星は絶対に許されない)、ADMを消費して能動的に上げることができます。
統治系の顧問に安定度増加に必要なADMを軽減するバフ持ちがいたり、様々な要素で安定度増加コストを下げることもできますので、これらも利用して常時高い安定度を保つのもありでしょう。

**反乱と自治率 [#zb6ca39e]
戦争で新たに獲得したプロヴィンスだったり、異教、異文化など我々の国家と相容れないプロヴィンスではUnrest(不穏度)が発生します。
低難易度では不穏度を下げるバフがあるため、多少であれば問題にはなりにくいですが、それでも状況次第では発生することがあります。
不穏度が存在するプロヴィンスがある場合、それに対応した反乱軍の発生確率が徐々に増加していき、最終的にはどこかで反乱軍が発生してしまいます。

反乱を抑えるには反乱軍の主張を呑む、あらかじめ軍事的に気勢を削ぐ、不穏度を下げるの3つの方法があります。
不穏度を下げる方法の1つとして「自治率を上げる」があげられます。
上でも出てきましたが、プロヴィンスには自治率が設定されており、これを25%上げることで不穏度を-10することができます。
収入が減るという副作用はありますが、不穏度が高い場合の緊急対応策となります。

*交易 [#i4b6976a]
EU4において、多くの場合に主要な収入源となるのが交易です。
交易を支配することで多くの収益を得ることができ、強力な軍隊を保有する手助けとなります。

**交易の仕組み [#bfc3b647]
EU4の交易は交易力(通称TP)と交易価値(通称TV)を基盤としてなり立っています。

TPとTVはプロヴィンスから発生し、それに様々な補正(建築物によるもの等)がかかったものが計算値となります。
TPとTVは一定の地域をまとめた交易ノード単位にまとめられ、各国家は自身がそのノードで有するTPを元に、TVを「換金するか(コレクト)」もしくは「下流(そのノードから別のノードへと出て行く流れ)に誘導するか(トランスファー)」をノードに商人を派遣することで選択できます。
いずれの場合にも、その効果は派遣した国家がそのノードで占めるTPの比率に依存します。
なお、交易首都のあるノードでは商人の有無に限らず自動でコレクトしてくれます。

つまり、交易首都のあるノードの上流(交易力の流れこむ元のノード)からTVを転送させ、さらのその上流から転送…を繰り返すことで広大な交易網を組み上げ、世界のTVを自分の手元に集めることが交易の基本となります。

これを例えるならば、TPとは人と物の流れ、TVは実際の商品であり、
各国家はTPを活用して商品流通を自分達の支配下に置こうとする、というのがEU4の交易と言えるでしょう。

**TPを強化するには [#fd63e9bc]
端的には貿易の拠点となるプロヴィンスを抑えてしまうのが手っ取り早く強力な方法になります。
一部のプロヴィンスはCenter of Trade(交易中心地)となっており、特に高いTP出力を出すプロヴィンスとなっています。
この交易中心地であるプロヴィンスを優先して獲得していくことで他国に対して有利に立つことができます。
また、交易中心地にはレベルがあり、レベルを上げることでよりTP出力がより強力になるため、余裕があれば狙っていきましょう。

**貿易会社の使い方 [#m4f3297a]
TPをかき集めても、それを自身の交易首都に向けてトランスファーできる商人がいなければ元の木阿弥です。
追加の商人を得る方法はいくつかありますが、特に重要なのが貿易会社(DLC「Wealth of Nations」または「Dharma」で有効化)の交易支配率50%以上(DLC「Wealth of Nations」で有効化)によるものです。

首都の存在する亜大陸(これは亜大陸を表示するマップモードから確認可能です)''以外''の亜大陸に属するステートに属していないプロヴィンス(植民地国家が生じる地域は除く)は貿易会社に割り当てることが可能です。
貿易会社に割り当てられたプロヴィンスは基礎自治率下限がテリトリー同様90%に制限され、それ以外にもいくつかの制限を受けます。
しかし、TPには+100%の補正値が入る他、産物収入の自治度による減少補正が半減されるなど交易面では高い出力が維持されます。
また、貿易会社プロヴィンスは異文化・異宗教による不穏度が生じず、さらに異教であっても国家の宗教統一度に影響しないため、反乱防止という点ではテリトリーよりも優れています。

貿易会社は各交易ノードと1対1で対応しており、貿易会社のノードにおけるTP支配率が50%を超えれば貿易会社ごとに商人を得ることができます。(こちらはDLC「Wealth of Nations」でしか有効化されない)
ここで得た商人をノードからの転送に使うことで、どんどん交易網を拡大することができます。

*技術とアイデア、ポリシー [#i2167f75]
**技術 [#f84a6776]
技術は君主点同様、統治、外交、軍事が存在し、それぞれ対応する君主点を消費して上げることができます。
技術が上昇することで見た目には新しい機能や建築物、ユニットなどが解禁されるほか、様々なボーナスが強化されていきます。
特に軍事はユニットの性能が上昇していくので、技術を上げる優先度が高いと言えます。

***技術の偏り [#ne294555]
特定の技術だけ遅れた状態(3以上)になると、汚職が発生します。
汚職はアイデアの取得コストが上昇するなどのデバフを発生させるため、特定の技術だけ極端に進んでいるとか遅れているという場合には注意が必要です。

**アイデア [#s739947c]
統治技術が5になると、アイデアが解禁されます。
アイデアは国家の特定の面にフォーカスし、主にそれに特化した強化を与えてくれます。
アイデアも統治、外交、軍事にそれぞれ対応した様々なものが存在し、各アイデアはそれぞれ8個の強化から構成されています。
強化の取得にはそれぞれ対応した君主点を必要とするため、技術を上げることと天秤になってきます。

アイデアは一定の統治技術に達する事に取得枠が解禁され、技術が進むほどより多くのアイデアを取得できます。
また、強化を取得するとナショナルアイデアのゲージが進展し、ゲージが溜まるごとにナショナルアイデアによる強化が解禁されます。

***軍事アイデアの選択 [#i53efaa4]
軍事アイデアはそれぞれ異なる性質を持ち、国家によって効果の大きな選択が変わってきます。
そこで、よく名前のあげられる主要な軍事アイデアの特性を簡単に比較してみます。
-Offensive(攻撃・攻勢)
陸軍の会戦向けの能力向上が主となっているが、包囲能力の向上が地味に強力。要塞を早く落とせるのは戦争において強力なアドバンテージになります。
状況を問わない強化が揃っているので、取って腐ることが少ないのがメリット。
-Defensive(防御・防衛)
2番目の強化である士気強化が目玉だが、時代がくだるほどに存在感が薄くなりがちで、積極的に活用されないことが多い。
-Quantity(軍量)
軍上限(FL)の強化や人的資源の増加など、大軍を運用することに特化したアイデア。
財政に余裕があり、元々FLの大きい国家がこれを取って強化するととんでもない大軍を擁するようになる(AIオスマンでよく見る光景)
ただし、軍の質はまったく上昇しないため、ナショナルアイデアなどで軍質の強化がある国家と噛み合いやすい。
-Quality(軍質)
陸軍・海軍まんべんなく軍質の基盤が強化される珍しいアイデア。ただし、両方強化される分各個で見れば強化枠が少なく、ベースラインの底上げが主ということもあり単独では劇的な強化にならず、特化したアイデアに劣りやすい。
しかし、ポリシー(後述)に強力なものが多く、それを活用することでより強力な軍隊の形成を目指せるという強みがある。

**ナショナルアイデア [#v75e3cb6]
国家はそれぞれ固有な強化枠を有しています。
これはナショナルアイデアと呼ばれ、最初から保有している「伝統」、アイデア取得で解禁されていく強化、全ての強化を取得すると獲得できる「宿願」からなります。

ナショナルアイデアは国家の長所と言える要素であり、その長所を活かすことでより大きな恩恵にあずかることができます。
例えば、軍事面を重視したナショナルアイデアを持つ国家は時代が経過するほど軍が強化されていくので、中盤以降は強力な軍隊で暴れ回れるでしょう。
逆に交易に特化したナショナルアイデアを持つ国家であれば、大規模な交易網を築き、その財力を基盤に圧倒的な大軍を運用するといったことができるでしょう。

**ポリシー [#hdd1ce32]
アイデアを2つ以上全解禁すると、その組合せに応じたボーナスを取得することができます。
これをポリシーと言い、やはり統治・外交・軍事の枠が存在します。
組合せによっては、他にない強力なバフを得られるものもありますので、アイデア取得の際に考慮に入れるとよいでしょう。

*Institution [#eeb1e792]
[[Institution>データ/Institution]]は時代が進むにつれて新しく発祥・発明される制度・文化を表すシステムです。
Institutionは発祥地から周辺の条件を満たすプロヴィンスに拡散していき、国内の一定の割合のプロヴィンスに拡散したら、資金と引き換えに受容するというメカニズムになっています。
Institutionの受容に遅れが生じることは技術の遅れ(技術進展に必要なコスト増加)に直結するため、最新のInstitutionにできる限り早くキャッチアップしていくことが重要になります。
新たなInstitutionが世界で発明されたら、自国の州にじわじわと広がるのを待つか、自国の州の州画面から君主点を使って開発し、自力で研究するかのどちらかが必要になります

序盤~中盤のInstitutionは欧州発祥の可能性が高く、欧州から遠くなるほど伝播が遅くなるため、非欧州国家の場合には開発での受容を目指すのがよいでしょう。
中盤以降のInstitutionは建築物などの条件によって自動的に受容が進むため、条件を満たすようにプロヴィンスへの投資を行うとよいでしょう。



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