#author("2024-12-29T16:23:37+00:00","","")
#author("2025-07-09T10:49:20+00:00","","")
[[データ]]
 
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属国の解放については各国戦略/汎用戦略の外交「[[従属国を用いた拡張>各国戦略/汎用戦略#q649a6f1]]」を御覧ください。

Force Limitの従属国増加は[[こちら>データ/Force limit#t37dad36]]を御覧ください。

[[貿易同盟>データ/政体固有のシステム#n6f4270b]]、[[交易都市>データ/政体固有のシステム#o41737db]]もご参照ください。(厳密には従属国ではない)。

----
 
#contents
 
*概要 [#x42d0d79]

宗主国 / Overlordは、自国の従属国に対してその領地の開発、建造物の建造を行うことができる。
また、従属国の領地で自国の兵の徴募/船の建造を行うことができるほか、従属国の持つ開戦事由を用いて他国に宣戦できる。(一部例外あり)
従属国の領地で布教することもできるが、布教するのは従属国の奉ずる宗教である。

従属国にはそれぞれ異なる交渉を行える。(補足のない場合、''DLC Common Senseの有効化で解禁される'')
※従属国タブに表示されるものの性質が大きく異なる''貿易会社 / Trade company''については[[交易>データ/交易#TradeCompany]]で説明する。


||~外交枠|~併合|~貢納|~交易力移譲|h
|[[属国>#vassal]]|要|可(10年)|税収|選択可|
|[[同君連合>#PU]]|要|可(50年)|なし|不可|
|[[植民地国家>#colonial]]|不要|不可|関税|自動|
|[[衛星国>#client]]|要|可(10年)|税収|選択可|
|[[衛星国辺境伯>#client]]|要|不可|なし|選択可|
|[[辺境伯>#march]]|要|不可|なし|選択可|
|[[朝貢国>#tributary]]|不要|不可|選択可|不可|
|[[大名>#daimyo]]|不要|可(10年)|税収|選択可|
|[[エヤレト>#eyalet]]|不要|不可(10年)|税収|50%&br;追加送出可|
|[[コアエヤレト>#eyalet]]|不要|可(10年)|税収|50%&br;追加送出可|
|[[アパナージュ>#appanage]]|要| | | |
|[[プロノイア>#pronoia]]|不要| | | |
|[[世襲プロノイア>#pronoia]]|不要| | | |
|[[Cultural Influenced State>#cistate]]|不要| | | |
|[[交易保護国>#tprotectorate]]|不要|不可| | |
|[[Commercial Enterprise>#commercial]]|不要|不可|関税|50%&br;追加送出可|
~

*従属国一覧 [#uc308c25]
**属国 / Vassal [#vassal]
戦争、外交交渉、属国の開放を通じて成立する。
属国Aを持っている国Bを完全併合すると、Aは自国の属国となる。
属国Aを持っている国Bを属国化すると、Aは独立する。

属国は以下の特徴を持つ。

-外交枠に計上される。
-宗主国に税収/Tax Incomeの一部を支払う。
--基本は10%。宗主国の政体や正統性、アイデア、NI、ポリシー、イベントによって増減。
-宗主国の陸軍Force limitが「&color(green){+1};」、および「属国の陸軍Force limitの&color(green){10%分};」増加。
-宗主国が商業共和制/Merchant Republicメカニクスを有している場合、交易力の&color(green){50%};を宗主国に貢納する。
-宗主国の戦争に自動的に参戦する。
-自分から他の国家に戦争を仕掛けることはない。
-外交タブから属国関係を破棄できる。対象国の独立欲求が50%未満のときは威信&color(red){-25};に加え対象国との関係が&color(red){-200};されるが、50%を超えていた場合は関係についてはペナルティはない。


外交によって属国化するには、

-同盟を結んでいる
-関係が190以上
-対象国が戦争をしていない

以上の条件を満たす必要がある。

※以下の国は外交的属国化できない
--HREの選帝侯
--従属国を持っている
--教皇領
--総開発度が100以上
--対象国のコアを持つ州を自国が領有

#hr
CENTER:''外交的属国の成立要素''
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|判断基準|数値|>|判断基準|数値|>|判断基準|数値|h
|~対象&br;国の&br;態度|同盟・友好&br;・脅威|&color(green){+10};|~信頼|50以上|&size(14){50を5上回るごとに};&br;&color(green){+1};|>|~対象の政体が&br;商業共和制|&color(red){-30};|
|~|中立|&color(red){-20};|~|50~30|&size(14){50を2下回るごとに};&br;&color(red){-2};|>|~自国の政体が&br;商業共和制|&color(red){-10};|
|~|敵対・激怒|&color(red){-100};|~|30未満|&color(red){-2000};|~外交評判|+1ごと|&color(green){+3};|
|>|~婚姻関係|&color(green){+10};|>|~国境の距離|1ごとに&color(red){-0.5};|~|-1ごと|&color(red){-3};|
|>|~兵力格差((具体的にどの値を以って比較しているのか不明))|&color(green){+20};~&color(red){-40};|~対象が&br;HRE|自国も|&color(red){-25};|~国教|異端|&color(red){-10};|
|>|~経済的格差|&color(green){+30};~&color(red){-90};|~|HRE外|&color(red){-75};|~|異教|&color(red){-20};|
|>|>|BGCOLOR(darkgray):|>|~対象の&br;政府ランク|&size(14){自国を1ランク&br;下回るごとに};&br;&color(green){+10};|>|>|BGCOLOR(darkgray):|
|>|>|>|>|>|>|>|>|以上を合算し、&color(green){+1以上};になれば承諾してくれる|f

CENTER:※経済的格差 = 60×(基礎税収+基礎生産+属国の基礎税収)/(対象の総開発度)^2-90

***属国解放 [#uff19aa1]
一定の条件を満たす場合、自国領内にコアがある国を属国として復活させることができる。

属国解放は自国の外交タブの各国とのopinionが並んであるところの下にあるボタンから行える。
実行すると、対象国のコアがある領有する州がすべて復活させた属国領となる。(解放を行った国の首都を除く)

また属国解放時にはプレイ国家を解放する国に変更できる(ただし、実績の多くが達成不可能になる)

-''属国解放実行の条件''
--平時である
--対象国が存在していない
--対象国のコアがある州を領有しており、かつその中に文化が対象国の主要文化と同一グループである州がある(自国の首都は対象外か?)。(たまに破産やイベントにより対象国の主要文化が変わっていることがあるので注意)
--対象国のコアのうち自国が保有している部分が任意の反乱軍に占領されていない
--自国が独立状態であるか、同君下位国・朝貢国のどちらかである

-''解放された国家の諸要素''
(1.34.5で検証)
--政府タイプ・政府改革
解放を行った国のものになる。ただし、政府改革Tier1は固有条件によっては引き継がない。(例えば、Steppe hordeのオイラトなどで属国開放しても部族制Tier1のSteppe hordeは部族国家ではTier1内で選択できないので、解放国家は別の部族制Tier1を選択する)
政府改革進捗度 / Reform Progressは解放元の国家の状態を引き継ぐ。
政府ランクは公国級固定。

--国教
不明な点が多く、英Wiki内でもゆれがあり判然としない。
手がかりとして以下を掲載する。
---基本
解放される国のコア州(解放を行う国が所有しない州も含む)の総開発度において、最大シェアの宗教になるとされている。
これ以外にも何らかの要素が影響すると思われる。
英Wikiには開発度についての説明の中に「original religionに属するコア州は2倍で計算される」とあるが、これだけでは説明がつかない。
(original religion:具体的に何を指すか不明だが、国家ファイル内で「religion = 」で定義されたものか?)
以下の試行から、エリア単位の判定も行われていると推察される。また、交易力は無関係のようだ。

#divregion(''<解放後の国教考察>'')
-例1:トランシルヴァニアのしきい値
--合計開発度47。カトリック23、正教24。(カトリックシェア:48.93%)→解放後カトリック
--正教のトゥルダ(CoTあり。トランシルヴァニア文化)を6→10(+4)まであげると(合計開発度51。カトリック23、正教28。正教シェア54.90%)→正教
--正教のマーラマロシュ(CoTなし。ルテニア文化)を5→9(+4)まであげる(同上)→正教
--正教のフニャドの開発度を8→12(+4)まで上げる(同上)→正教
--カトリックのゼンプレーン(開発度7。スロヴァキア文化)を正教に改宗してから解放(合計開発度51。カトリック16、正教35。正教シェア68.62%)→正教
--ゼンプレーンのトランシルヴァニアのコアを破壊した後
---トランシルヴァニアを解放(合計開発度40。カトリック16、正教24。正教シェア60%)→正教
---マロシュ(カトリック)の開発度を50まで上げる(合計開発度82。カトリック58、正教24。正教シェア29.29%)→正教
---ビハール(開発度5)をカトリックに改宗してから解放(合計開発度40。カトリック21、正教19。カトリックシェア52.5%)→カトリック
---キーラフェルド(カトリック)の開発度を8→13(+5)にしてから解放(合計開発度45。カトリック21、正教19)→カトリック
---フニャドをカトリックに改宗→カトリック

-例2:ドゥルカディルのしきい値
GC開幕直後にコンソールでスンニ国家ドゥルカディル/Dulkadirを併合→解放した時。
--合計開発度23。スンニ11、シーア12。→解放後シーア
--スンニ州(マラシュ)の開発度を50まで上げてから解放(合計67。スンニ55、シーア12)→シーア
--アレッポ・エリアにあるコア州(アインタブ。スンニ)の開発度を5→6にしてから解放(合計24。スンニ12、シーア12)→スンニ。

-トランシルヴァニアのコア州一覧
ゲーム開始時に存在しない国家。ファイル内宗教:カトリック。同首都フニャド。
|~エリア|~州名|~開発度|~州宗教|~文化|
|スロヴァキア|ゼンプレーン|7|カトリック|スロヴァキア|
|北トランシルヴァニア|トゥルダ|6|正教|トランシルヴァニア|
|~|ビハール|5|~|~|
|~|マロシュ|8|カトリック|~|
|~|マーラマロシュ|5|正教|ルテニア|
|南トランシルヴァニア|キーラフェルド|8|カトリック|トランシルヴァニア|
|~|フニャド|8|正教|~|

-ドゥルカディルのコア州一覧
ファイル内宗教スンニ。同首都マラシュ。
|~エリア名|~州名|~開発度|~州宗教|~文化|
|ドゥルカディル|ディヴリーイ|6|シーア|トルコ|
|~|マラシュ|6|スンニ|~|
|~|マラティヤ|6|シーア|~|
|アレッポ|アインタブ|5|スンニ|~|
#enddivregion

---イスラム教の学派の決定について
[[データ/イスラム教>データ/イスラム教#t8b70702]]に詳細がある。宗派及び解放された国の首都の位置で決まる。

--技術
---デフォルトの技術グループになる(技術グループをゲーム内で変更した場合は変更後のものが適用される)
---技術レベルは解放を実行した国より低ければ同じレベルまで引き上げられる。高かった場合はそれが適用される。

--アイデアグループ
---対応する技術レベル(Adm5,7,10,14,18,22,26,29)に解放元の国家が到達している場合、解放国家はアイデアを取得している
---アイデアの取得する内容・順番は原則common/countries/[国名].txt内に記載されているhistorical_idea_groupと一致する模様。ただし、アイデアグループの連続取得制限オプションが有効になっていたりすると順番が変化することがある。(これにより、例えばアストゥリアス/AsturiasはAdm技術を7に上げてから属国開放すると探検アイデアと宗教アイデアを取得してくれている)
---また、解放後に属国自身が新たに技術を上げてアイデアを取得する場合はcommon/ideas/basic_ideas.txt内のai_will_doに基づき選考されるようだ、つまり上の例のアストゥリアスはAdm技術5になる前に開放してしまうと探検アイデアを取得してくれなくなる
---Group NIを持つ国家の場合、解放時の条件によってNIが変化する可能性がある(カトリック神権制国家など)

--Estate
---ほとんどの場合で直轄領100%付近・特権無し・全Estate忠誠50%でスタートする。
---取得するEstateは技術グループ等の条件に準ずる。

--その他のステータス
---以下のステータスは解放元の国家を引き継ぐ:安定度/stability、腐敗/corruption、インフレ率、重商主義/merchantilism、陸軍・海軍伝統/army・navy tradition、熟練度/army professionalism、解放した州が持つMonumentsのTier、解放元が開いているイベント(イベントを保持したまま国家変更して選択肢を押してもイベント効果は解放元の国家に適用される)
---初期資金(ダカット)は50、人的資源/Manpowerは1000、水兵/Sailors、君主点/Monarch Powerは0になる
---君主は能力・年齢等ランダム(ただし大体20歳前後)、後継者・配偶者は無し、王朝は文化や国タグに紐づいたものから選択される
---威信/Prestigeや正統性/Legitimacy、文化/Culture、ミッションの達成状況は解放した国家が最後にあった状態を引き継いでいる。ただし、解放時と元々の宗教(これはhistoryファイルの宗教と思われる)に差異があるときや、一度滅亡した国家を復活させたときは安定度・威信などは失っていることがある。(特にキリスト教圏・仏教)

***併合 [#h47651a1]
10年以上属国であり、かつ関係が190以上、独立欲求が50%未満の場合、DIPを消費し長時間を経て併合することができる。
以下の式で求める属国の各州の必要量の合計からその国を併合するのに必要な総DIPが算出できる。
1州当たりの必要DIP = (8×開発度)・(1-統治効率)・(1+属国併合補正)・(1+敵対的コア化コスト補正)

併合を開始すると、毎月ある量のDIPが消費されていく。積み立てられた総DIPが上記の必要総DIPに達すると、その属国は消滅し宗主国に完全に併合される。
なお、総必要DIPは[[影響アイデア3>データ/アイデアグループ#infidea]](&color(green){-25%};)、Influence-Administrative Policy(&color(green){-20%};)によって削減することができる。その他オーストリアなど限られた国のNIやミッションなどでも削減できる。
併合中にこれらの効果を獲得した場合でもそれまでに消費し積み立てられたDIPは変化しないため、併合進行度は結果的に大きく進展する。
ただし進行度が100%を超えた分のDIPは返還されない。

一か月で消費されるDIPは以下の合計で決まる。合計値が0以下となった場合、併合は一時停止するが後退することはない。
-基礎値 &color(green){+2};
-外交評判+1ごと&color(green){+1};
-宗主国と対象国が同国教 &color(green){+1};
-宗主国と対象国が同主要文化 &color(green){+1};

併合開始後に対象国の独立欲求が50%以上になると、併合は中断されDIPの消費も止まる。
対象国の首都が占領されたり、いずれかの州が反乱軍に占領されたりしていると、併合が中断される上にDIPの消費は続き、無駄にすることになる。

ある属国の併合が完了すると外交評判に&color(red){-3};のペナルティが10年間かかる(重複はしないが、有効期間は最後の併合完了を元とする)。
この間は他の属国併合に悪影響を及ぼすため、同時に複数完了するように調整すると効率が良い。
また他のすべての属国からの評価に&color(red){-30};のペナルティがかかる。ただしMarch(辺境伯)はこの影響を受けない。
併合した属国がHRE構成国の場合、独従問わずすべてのHRE構成国からの評価に&color(red){-25};のペナルティがかかる。
この関係悪化は重複し、年1ずつ改善していくが、20年間併合しないでいると突然消滅する。(帳消しになる)
 例:属国A~Cがあり、BとCがHRE構成国の場合、AとBを併合するとCとの関係が-85悪化し、全HRE構成国との関係が-25悪化する。

併合完了後は、元属国のコア州はそのままコア州となる。
また、軍隊も引き継がれるため、上限オーバーに注意。

***属国との交渉 [#e19357d6]
:交易の送出&aname(divert);(Divert Trade)|
有効になっている間、独立欲求&color(red){+30%};、宗主国は対象の交易力の100%を得る。
:好敵手への禁輸&aname(embargo);(Embargo Rivals)|
有効になっている間、独立欲求&color(red){+5%};、対象は宗主国のライバル国に対し禁輸を行う。
:軍役代納金(Scutage)|
有効になっている間、対象国からの収入&color(green){+50%};、対象は宗主国の戦争に参加しなくなる。
解除するときに独立欲求&color(red){+25%};
有効化と解除を繰り返すことで独立欲求を何度でも上昇させられる。何らかの理由で独立欲求をあげたい際に利用できる。
:宗教の強制&aname(religion);(Enforce Religion)|
独立欲求が50%未満かつ対象からの評価が+でないと使用不可
対象の国教が宗主国と同じグループの場合独立欲求&color(red){+50%};、異なるグループの場合&color(red){+100%};
対象国が宗主国の国教に改宗。
:コア/請求権の下賜&aname(CC);(Grant Core/Claim)|
''DLC Cossacks有効時''
宗主国が持っているコア/請求権を対象国に譲渡する。渡せるコア/請求権は対象国の領土に隣接する州の物に限られる。
:州の下賜&aname(province);(Grant Province)|
''DLC Cossacks有効時''
宗主国が領有する州を対象国に譲渡する。渡せる州は対象国の領土と隣接または同一海域に面する物に限られる。
譲渡する州に宗主国のコアが存在する場合は、譲渡の際に対象国のコアが自動的に付与される。
州の開発度1ごと独立欲求&color(green){-0.5%};(+0.1%/月のペースで低減)
:知識の共有&aname(share);(Knowlegde Shareing)|
''DLC Rule Britannia有効時''
対象国の首都があるエリアにInstitutionを伝播させる。完了するまで対象国の収入の&color(red){10%};を支払う。同時に複数の国に対しては行えない。
:借金の清算&aname(debt);(Pay Off Debt)|
''DLC Rights of Man有効時''
対象国の借金をすべて肩代わりする。一部のみの清算はできない。借金1口ごと独立欲求&color(green){-5%};
:地元支配者の懐柔&aname(local);(Placate Local Rulers)|
宗主国の威信&color(red){-20};、独立欲求&color(green){-10%};、威信が0以下だと使用不可。重ね掛け可。
:親族の即位&aname(throne);(Place Relative on Throne)|
独立欲求&color(red){+25%};、対象国が摂政だった場合&color(red){+10%};。対象国に宗主国と同じ王朝の統治者を据える。同一王朝にすることでOpinion+15、Liberty Desire-5%の効果が得られる。
:州の没収&aname(seize);(Seize Land)|
独立欲求が50%未満かつ対象からの評価が+でないと使用不可
対象が持つ州を宗主国に引き渡す。首都は引き渡せない。
州開発度1ごと独立欲求&color(red){+5%};

**辺境伯 / March [#march]
''DLC Art of War有効時''
属国/衛星国を外交タブから辺境伯に任命する(Designate as March)ことで成立する。
辺境伯は以下の特徴(抜粋)を持つ。

-外交枠に計上される。
-宗主国への税収の貢納は行わず、外交併合も出来ない。
-独立欲求&color(green){-15%};
-宗主国の陸軍Force limitが「&color(green){+1};」、および「辺境伯の陸軍Force limitの&color(green){20%分};」増加。
-宗主国の開発度の25%までの属国/衛星国でないと辺境伯にできない。辺境伯任命後にこの上限を超えると、辺境伯のボーナスを失う。
-Primitiveは辺境伯を任命することも、任命されることもできない。

辺境伯は廃止(Revoke March)することで通常の属国/衛星国に戻すことができるが、安定度が&color(red){-1};され((外交アイデアをコンプリートしていれば免除))、対象国との関係が&color(red){-50};悪化する。

-辺境伯のボーナス
--人的資源&color(green){+25%};
--人的資源回復速度&color(green){+20%};
--陸軍Force limit&color(green){+30%};
--陸軍維持費&color(green){-20%};
--海軍Force limit&color(green){+30%};
--海軍維持費&color(green){-20%};
--要塞維持費&color(green){-20%};
--要塞防御&color(green){+20%};

***辺境伯との交渉 [#yc340db5]
:交易の送出(Divert Trade)|
→[[こちら>#divert]]
:好敵手の禁輸(Embargo Rivals)|
→[[こちら>#embargo]]
:強制的な改宗(Enforce Religion)|
→[[こちら>#religion]]
:コア/請求権の下賜(Grant Core/Claim)|
→[[こちら>#CC]]
:州の下賜(Grant Province)|
→[[こちら>#province]]
:知識の共有(Knowlegde Shareing)|
→[[こちら>#share]]
:借金の清算(Pay Off Debt)|
→[[こちら>#debt]]
:地元支配者の懐柔(Placate Local Rulers)|
→[[こちら>#local]]
:親族の即位(Place Relative on Throne)|
→[[こちら>#throne]]
:州の没収(Seize Land)|
→[[こちら>#seize]]
:士官派遣の許可(Enable Send Officers)|
有効になっている間、独立欲求&color(green){-10%};、陸軍士気&color(green){+20%};、規律&color(green){+5%};、対象国の陸軍維持費の&color(red){33%};を支払う。
:軍への支援金(Enable Subsidize Armies)|
有効になっている間、宗主国の人的資源回復量の&color(red){10%};を毎月辺境伯に送る。
辺境伯の宗主国に対する評価&color(green){+50};
:要塞化(Fortify March)|
辺境伯領内に要塞を建てる。すでに建っている州についてはアップグレードもできる。
建造・改良できるのは1段階ずつなので、複数レベルを一度に施工したいときは州タブから行うのがおすすめ。
#br
''メモ'':要塞化(Fortify March)は「DLC:Art of War」で導入された。
その後「DLC:Rights of Man」で宗主国がダカットを負担して従属国の州に建造物を設置できるようになった。
そのため「Rights of Man」を導入している場合、「要塞化」のインタラクションは意味合いの薄いものとなってしまう。
なお、2024年10月に両DLCはベースゲームに組み込まれた。

**衛星国 / Client State および 衛星国辺境伯 / Client State March[#client]
''DLC Art of Warが必要''
[[汎用戦略のページ>各国戦略/汎用戦略#client]]もご参照ください。

外交技術23以上、またはポリシー「Client State Act」取得で作成可能となる。

外交関係枠に計上される。
自国の首都と同じ大陸内、もしくは首都と陸路で直結した州に国名・政体(君主制or共和制、前者ならばさらに同王朝or異王朝)・旗を設定して衛星国を建国できる(建国ボタンは州の自治度表示の下にある)。作成時、休戦期間は生じない。
国教は宗主国と同じで、最初に建国した州の文化が主要文化となる。
特徴および可能な交渉は属国に準じ、辺境伯に任命することもできるほか、加えて以下の特徴を持つ。

-独立した元衛星国を含め、世界全体で同時に最大100カ国まで作成できる。
(1国あたりだと10カ国まで)
-独立欲求に&color(green){-25%};のアドバンテージが付く。
-NIは[[衛星国独自のもの>データ/National Ideas#Clientstate]]が用意されている。
-衛星国が取得するアイデアは宗主国がその時点で持っているアイデアをコピーする。
-宗主国の交易範囲の起点となる。

**同君連合 / Personal Union [#PU]
キリスト教国家限定。君主制の国家で後継者が不在の場合、同じ王朝の国家と同君連合を結ぶことがある。
また、王座の請求などの外交アクション、同君CBによる講和を通しても成立しうる。成立・消滅の条件については[[同君連合に関する事項>データ/君主制#k39091fa]]を参照。

同君連合下位国Aを持っている国Bを同君化すると、Aは自国の同君下位国となる。
同君連合下位国Aを持っている国Bを完全併合すると、Aは独立する。
同君連合下位国Aを持っている国Bを属国化すると、Aは独立する。

同君連合は以下の特徴を持つ。

-外交枠に計上される。
-君主が交代するとき、同君連合上位国が下位国を一発併合する継承/Inheritanceが発生しうる。
-50年以上同君連合が続いている場合、統合/Integration(コストなどは[[併合>#h47651a1]]と同じ)ができる。
-宗主国の戦争に自動的に参戦する。
-宗主国の交易範囲の起点となる。

***同君連合との交渉 [#vcf3b9c6]
:忠誠派の支援(Support Loyalists)|
有効になっている間、独立欲求&color(green){-20%};、対象の収入の&color(red){10%};を支払う。
:好敵手の禁輸(Embargo Rivals)|
→[[こちら>#embargo]]
:文化の強制(Enforce Culture)|
独立欲求が50%未満でないと使用不可
対象国の主要文化を宗主国と同じにする。実施に際して対象国の総開発度×2点分のDIPを消費。独立欲求&color(red){+25%};
:強制的な改宗(Enforce Religion)|
→[[こちら>#religion]]
:コア/請求権の下賜(Grant Core/Claim)|
→[[こちら>#CC]]
:州の下賜(Grant Province)|
→[[こちら>#province]]
:知識の共有(Knowlegde Shareing)|
→[[こちら>#share]]
:借金の清算(Pay Off Debt)|
→[[こちら>#debt]]
:収入の搾取(Siphon Income)|
対象からの評価が+でないと使用不可
独立欲求&color(red){+10%};、対象の収入6か月分の資金を宗主国が得る。対象からの評価&color(red){-100};

**植民地国家 / Colonial Nation [#colonial]

植民地国家はDLC Leviathan 有効化で3つの形態を持つようになる。詳しくは[[こちら>データ/植民#j62c0c19]]を参照(DLC Leviathan が有効なとき)。

南北アメリカおよびオセアニアには''12の植民地リージョン''が設定されている。この3つの大陸の外に首都を置く国家が1つの植民地リージョンに5つ以上のコア州を得た時、植民地国家が作成される。
植民地国家は元の国家の従属国として扱われる。
宗主国消滅時の挙動は[[こちら>http://eu4.paradwiki.org/?%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF/%E6%A4%8D%E6%B0%91#p6164a29]]

植民地国家は以下の特徴を持つ。(古い情報を含みます)

-外交枠に計上されない。
-(10州以上を領有する場合)宗主国の陸軍Force limitが&color(green){+5};増加。
-(10州以上を領有する場合)宗主国の海軍Force limitが&color(green){+10};増加。
-(10州以上を領有する場合)宗主国の商人が&color(green){+1};追加。
-宗主国の戦争には自動的に参戦する。
-隣接する原住民国家や別の宗主国を持つ植民地国家に宣戦することがある。
--この場合、宗主国の介入を招かずに戦争が可能。和平の強制で宗主国が介入することは(攻守問わず)できる。
-交易力の50%を宗主国に収める。
-NIは[[植民地国家独自のもの>データ/National Ideas/America#Colonial]]が用意されている。
-宗主国の交易範囲の起点となる。
-収入のうちから[[関税/Tariffs>データ/植民#Tariffs]]として定められた割合を宗主国に送る。
関税率は最初は10%で、イベントの選択肢や関税率関連の交渉を通じて変化する。関税率1%ごと独立欲求が+1%される。
関税補正は顧問、奴隷の交易品ボーナス(+25%)、議会の議案(+25%)、顧問能力(+10%)、[[探検アイデア5>データ/アイデアグループ#explidea]](+10%)、その他各種[[ポリシー>データ/ポリシー#n2617dab]]、各国NIで上昇する。
独立欲求に影響するのは関税率のみ。関税補正のほうをあげる分には独立欲求に影響しない。
独立欲求が高まり、外交態度が不忠/Disloyalとなった状態の植民地国家からは関税を受け取ることができない。さらに、独立欲求が充分に高まった植民地国家は宗主国に対し独立戦争を挑むことがある。

***植民地国家との交渉 [#v44c6f90]
:好敵手の禁輸(Embargo Rivals)|
→[[こちら>#embargo]]
:強制的な改宗(Enforce Religion)|
→[[こちら>#religion]]
:コア/請求権の下賜(Grant Core/Claim)|
→[[こちら>#CC]]
:州の下賜(Grant Province)|
→[[こちら>#province]]
:知識の共有(Knowlegde Shareing)|
→[[こちら>#share]]
:借金の清算(Pay Off Debt)|
→[[こちら>#debt]]
:地元支配者の懐柔(Placate Local Rulers)|
→[[こちら>#local]]
:関税の低減(Decrease Tariffs)|
ADM25を消費し、対象国の関税率を5%下げる。
:関税の増加(Increase Tariffs)|
ADM50を消費し、対象国の関税率を5%上げる。
:総督の交代(Replace Governor)|
独立欲求が50%未満でないと使用不可
独立欲求&color(red){+10%};、対象国の統治者を新しい人物にする(能力は[4/2/2]・[2/4/2]・[2/2/4]の間で選べる)。
:植民地戦争の開始(Start War in Colony)|
原住民国家、もしくは宗主国同士が同盟を結んでいない植民地国家に対し、戦争を始めさせる。だが植民国家が対象に対してCBを持っている事が条件なので死に交渉と化している。(現在は諜報アイデアで従属国の請求権を捏造できるようになった。「コア/請求権の下賜」で植民地国家に渡せば開戦を命じられる)
:水兵を強制徴募する(Press Sailors)|
''DLC Mare Nostrum有効時''
植民地国家の水兵の20%を得られる。
独立欲求&color(red){+15%};

**朝貢国 / Tributary [#tributary]
''DLC Mandate of Heaven有効時''
外交交渉を通じて成立する。特定の前提条件が無く属国化よりはるかに容易だが、この方法で宗主国となれるのは[[中華皇帝>データ/中華皇帝]]、[[封建部族>データ/政府改革]]、遊牧民(Nomad)国家、東方宗教グループ(儒教、仏教、神道)国家、中華技術グループ国家、ポリネシア技術グループ国家、もしくは特定のミッションや特権を持った場合。
ただし、日本リージョンに首都がある国は同じ日本リージョン内の、中華亜大陸内に首都がある国は同じ中華亜大陸内の他国を朝貢国にすることはできない。(統一を促すためのルール)
条件を満たさない国家でも、和平協定で敵の朝貢国家を譲らせたり、宗主国を全土併合したりすれば宗主権が移動し朝貢国を手に入れることができる。
例外として、オスマンはイベントでクリミアを朝貢国にできる。この場合のみDLC Mandate of Heavenがなくても朝貢国となる。
朝貢国が出来てから条件を満たさなくなっても関係が失われることはない。

朝貢国は以下の特徴を持つ。

-外交枠に計上されない。
-戦争行為を含むほぼすべての外交アクションが制限されない(宗主国への攻撃を除く)。
-毎年1月2日に、次のいずれかを宗主国に貢納する。宗主国はそれぞれの国に何を貢納させるか、従属国タブから選べる。
--年間収入の12.5%
--年間人的資源増加量の25%
--総開発度×0.03の特定の君主力(端数切捨て、最大12)
-同じ宗主国を持たない国から攻撃された場合、宗主国に自動的に参戦要請が送られる。宗主国が拒否してもすぐには朝貢関係は破られないが、独立欲求・関係・外交評判に大きなペナルティが付く。
-同じ宗主国のもとの朝貢国同士では自由に戦争が可能。
-宗主国・朝貢国はお互いに、停戦期間が残っていなければ、自由に朝貢関係を切れる。
宗主国が朝貢関係を切った場合、5年の停戦期間が生じる。一方、朝貢国は関係を切ると安定度が-1されるが、停戦期間は発生しない。
-朝貢国の領土において宗主国が兵の徴募/船舶の建造および布教することはできない。

外交交渉によって他国を朝貢国にするor朝貢国になることもできる。
向こうが戦略的に興味を持っていなければ受け入れてもらえない。

CENTER:''外交的朝貢国の成立要素''
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|判断基準|数値|>|判断基準|数値|>|判断基準|数値|h
|~対象国&br;の態度|脅威|&color(green){+100};|~対象から&br;の評価|+4ごとに|&color(green){+1};|~対象の&br;政府ランク|王国|&color(red){-20};|
|~|中立|&color(red){-50};|~|-4ごとに|&color(red){-1};|~|帝国|&color(red){-100};|
|~|敵対・激怒|&color(red){-1000};|~国境間の距離|1ごとに|&color(red){-0.5};|~外交評判|+1ごと|&color(green){+3};|
|>|~自国が中華皇帝|&color(green){+10};|~対象の開発度|2ごと|&color(red){-1};((小数点以下切り上げ))|~|-1ごと|&color(red){-3};|
|>|~兵力格差||>|~経済的格差||>|>|BGCOLOR(darkgray):|
|>|>|>|>|>|>|>|>|以上を合算し、&color(green){+1以上};になれば承諾してくれる|f
CENTER:※兵力格差・経済的格差:具体的にどのような基準で判定しているかは不明。外交的属国化の同項目と比して、経済的には+になりやすく、兵力は-になりやすい傾向?

:Tips|
上記の表にあるように、外交態度が脅威/ThreatenedのAI国は朝貢国になりやすいが、高いOpinionがあるとこの外交姿勢を選んでくれなくなってしまう。
Opinionを0前後に保っておけばAI国の外交態度を脅威にさせやすい。

***朝貢国との交渉 [#b7d24eda]
:贈り物の下賜(Bestow Gifts)|
独立欲求&color(green){-15%};、対象国の収入6カ月分の資金を支払う。
:さらなる貢納の要求(Demand Additional Tribute)|
独立欲求が50%未満でないと使用不可
独立欲求&color(red){+25%};、対象国の収入3カ月分の資金を得る。
:芸術品の要求(Demand Artifacts)|
独立欲求が50%未満でないと使用不可
独立欲求&color(red){+25%};、宗主国の威信&color(green){+5}; 対象国の威信&color(red){-5};
:州の下賜(Grant Province)|
→[[こちら>#province]]
:借金の清算(Pay Off Debt)|
→[[こちら>#debt]]
:さらなる軍隊の派遣(Send Additional Troops)|
対象国が戦争中でないと使用不可(対象国を「興味のある国」に指定しておけば戦争開始の通知を受けることができる)
対象国の人的資源増加量の2年分の人的資源を対象に送り、独立欲求を&color(green){-10%};低下させる。

**大名 / Daimyo [#daimyo]
→[[幕府と大名>データ/幕府と大名]]

**エヤレト・コアエヤレト / Eyalet・Core Eyalet[#eyalet]

''DLC Domination有効時''にルーム固有政府改革tier1のSultanate of Rum かオスマン固有政府改革tier1のOttoman government / Reorganized Ottoman government / Modernized Ottoman governmentで使用可能になる。
戦争、外交交渉、イベントを通じて成立する。

Ottoman Campaign CB(陸続きで隣接している開発度150未満の国家に対し諜報網30で作成したものは5年、ミッションからは20年間有効)を使い宣戦し、和平コスト60%でエヤレトを戦争で作成できる。

外交交渉では通常の属国(Vassalのみ)をエヤレトに変換することができる。
オスマンが特定領域を領有する場合、エヤレトを設立するイベントが発生し、設立すると対象の領域にエヤレト従属国を解放し、外交点75を得て、設立しない場合は統治点100を基本的に得る。


CENTER:''エヤレトに昇進させる / Promote to Eyalet''
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|判断基準|数値|>|判断基準|数値|h
|>|||~信頼|50を1上回るごとに|+ 0.4(切り捨て)|
|~対象からの評価|+5ごとに|+ 1|~|50を1下回るごとに|- 0.4(切り捨て)|
|~|-5ごとに|- 1|~外交評判|+1ごとに|+ 4|
|>|~独立欲求|1%ごとに-1|~|-1ごとに|- 4|
|>|>|>|>|>|以上を合算し、&color(green){+1以上};になれば承諾してくれる|f

作成したエヤレトはコアエヤレトと相互に変換することができ、コアエヤレトに変換することで外交併合が可能になる。
エヤレト→コアエヤレトは条件有、コアエヤレト→エヤレトは無条件で変換できる。

CENTER:''コアエヤレトへの変換''
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|判断基準|数値|>|判断基準|数値|h
|>|||~信頼|50を1上回るごとに|+ 0.4(切り捨て)|
|~対象からの評価|+5ごとに|+ 1|~|50を1下回るごとに|- 0.4(切り捨て)|
|~|-5ごとに|- 1|~外交評判|+1ごとに|+ 4|
|>|~独立欲求|1%ごとに-1|~|-1ごとに|- 4|
|>|~開発度|4ごとに-1|>|~オスマンミッション&br;「エヤレトの反乱の終結」の恒久報酬|+ 20|
|>|>|>|>|>|以上を合算し、&color(green){+1以上};になれば承諾してくれる|f



エヤレトは以下の特徴を持つ。

--国家人的資源が&color(red){-5000};
--陸軍Force limitが&color(red){-5};
--''外交枠に計上されない''
--''外交併合ができない''
--宗主国に通常の属国(vassal)が支払う属国税を1.25倍支払う
--宗主国に交易力の半分を送出する
--戦争に呼ぶには攻撃側の戦争でfavor20(DLC Leviathanを導入していない場合はopnion 40)を消費し、防御側の戦争では攻撃側のコストの半分が必要。
--開発度からの独立欲求が通常の属国の0.4倍(植民地国家と同じ)
--宗主国の陸軍Force limitが「+1」される
--宗主国に10%の陸軍/海軍Force limitを提供
--宗主国に10%の人的資源/水兵を提供
--戦力比に独立欲求は個別に計算されないすべての従属国の戦力で計算される

コアエヤレトはエヤレトの特徴に加え以下の特徴を持つ。
--開発度1ごとに外交点6で併合することができる(通常の75%)
--コアエヤレトにしてから10年経つことで併合できる
--宗主国に通常の属国(vassal)が支払う属国税を1.5倍支払う
--戦争に呼べない
--宗主国に20%の陸軍/海軍Force limitを提供
--宗主国に20%の人的資源/水兵を提供
--戦力比による独立欲求は個別に計算される



***エヤレト・コアエヤレトとの交渉 [#xb101b9e]
:交易の送出(Divert Trade)|
→[[こちら>#divert]]
:好敵手の禁輸(Embargo Rivals)|
→[[こちら>#embargo]]
:強制的な改宗(Enforce Religion)|
→[[こちら>#religion]]
:コア/請求権の下賜(Grant Core/Claim)|
→[[こちら>#CC]]
:州の下賜(Grant Province)|
→[[こちら>#province]]
:知識の共有(Knowlegde Shareing)|
→[[こちら>#share]]
:借金の清算(Pay Off Debt)|
→[[こちら>#debt]]
:地元支配者の懐柔(Placate Local Rulers)|
→[[こちら>#local]]
:親族の即位(Place Relative on Throne)|
→[[こちら>#throne]]
:州の没収(Seize Land)|
→[[こちら>#seize]]
:忠誠派の支援(Support Loyalists)|
有効になっている間、独立欲求&color(green){-20%};、対象の収入の&color(red){10%};を支払う。
:収入の搾取(Siphon Income)|
対象からの評価が+でないと使用不可
独立欲求&color(red){+10%};、対象の収入6か月分の資金を宗主国が得る。対象からの評価&color(red){-100};

**アパナージュ/Appanage [#appanage]
初期状態でフランスが有する従属国。
[[各国戦略/フランス>各国戦略/フランス#s7c3e75f]]参照

**プロノイア/Pronoia [#pronoia]
[[各国戦略/ビザンツ>各国戦略/ビザンツ#i6e1edda]]参照

**Cultural Influenced State [#cistate]
[[各国戦略/ペルシア>各国戦略/ペルシア#db066421]]参照

**交易保護国/Trade Protectorate [#tprotectorate]
//trade_protectorate  copy_from = default
-交易保護国を持つ方法
--海軍/海運アイデアで解禁されるディシジョン「[[タラソクラシーの確立/Confirm Thalassocracy>データ/ディシジョン#te900aad]]」達成(など)で得る政府改革「Thalassocracy」を採用
--イングランドのミッション報酬の政府改革「Royal Charters」「British Global Trade Policy」を採用
--外交でのみ交易保護国にすることができる。
--交易保護国化の外交アクションが実行できない場合があり、その条件はおそらく首都が同じ大陸にあること。なお、首都が移動してもすでに成立している関係が破棄されることはない。

-''特徴''
--上位国は交易保護国から交易力の&color(green){+50%};、税収の一部を受け取る
--上位国の外交枠を消費しない
--上位国の国境にカウントしない
--上位国による交易保護国への宣戦布告は可能(代償は払うがメカニクス的には可能、安定度-3)
--交易保護国が第三国から攻撃された場合、上位国は守る/見捨てるを選択できる。(同じ上位国を持つ交易保護国から攻撃された場合は除く。)
--上位国は交易保護国を自分の戦争に呼ぶことができる。ただし、強制力はない。コストは攻撃戦争なら評価&color(red){-100};、防衛戦争なら&color(red){-50};。
--宣戦画面以外での交易保護国への軍召集は、外交アクションの影響カテゴリーの「Call trade protectorate to war」で行う。
--上位国が交易保護国にできないなこと
---外交併合
---「軍事的焦点」の設定
---交易保護国内のモニュメントの移動
---請求権捏造、請求権の利用
---宣教師派遣
---「開発度の集中」
--他の従属国を併合しても上位国への評価が下がらない
--交易保護国は通常の従属国ペナルティーを受けない(※FL-3などがない)
--独立欲求:基本値&color(green){-10%};。開発度あたり&color(red){+0.175%};
--交易保護国は安定度&color(red){-1};と引き換えに、いつでも外交的に独立を宣言することができる。(独立戦争を起こすこと自体は可能)
--宗主国側から関係を破棄する場合、対象国のLiberty Desireが100でない限り安定度が-1(外交アイデア全取得済みの場合は威信-1)される。停戦期間は発生しない。
--交易保護国は上位国との力関係の計算で自国と独立支援する国の力を勘案する。
--交易保護国は宣戦布告、ライバル指定、同盟、婚姻を自由に行える。このため、同盟関係によっては戦争で敵に回り、その場合は当然ながら関係は解消される。

-''補正値''
--上位国用
---(補正値名は交易保護国の国名が表示される)
//trade_protectorate_overlord_modifier
※交易保護国1国あたり。
・グローバル交易力:&color(green){+5%};
・グローバル生産量補正:&color(green){+2%};
---評価補正「Trade Protectrate」:交易保護国に対して&color(green){+20};
//is_trade_protectorate

--交易保護国用
---「交易保護国/Trade Protectorate」
//trade_protectorate_subject_modifier
・国家Institution伝播:&color(green){+25%};
・生産効率:&color(green){+20%};
・外交枠:&color(red){-1};
---「Week Trade Protectorate」
//trade_protectorate_low_development_subject_modifier
(交易保護国の開発度が200未満のときのみ)
・技術コスト:&color(green){-20%};
---「インドの支配者/Master of India」
//global_trade_goods_size_modifier
(上位国が国補正「インドの支配者」/Master of India」を持っているときのみ。DOM グレートブリテンミッション4-10の報酬)
・グローバル生産量補正:&color(green){+15%};
---評価補正「Trade Protectrate」:上位国に対して&color(green){+20};
//is_trade_protectorate

***交易保護国との交渉 [#rc884d0e]

**Commercial Enterprise [#commercial]
(この項目は1.36.2で確認)

DLC「Domination」有効化で解禁されるグレートブリテン・ミッション3-8「East Indies Company」で発生するイベント「The East India Company」を通じて獲得できる。
//メモ:gbr_establish_first_indian_trade_post→flavor_gbr.10
現状では東インド会社/East India Companyのみが該当する従属国形態。
//tag:EIC

(従属国のメカニクスではないが、同イベントでは選択肢によりインド全域に宗主国かCommercial Enterpriseが恒久的請求権が付く)

-''特徴''
//以下従属国スコープ直下
--宗主国はCommercial Enterpriseに対して宣戦布告できない(メカニクス的に)
--宗主国が従属国でもCommercial Enterpriseを持てる
--外交枠を占有しない
--外交併合不可
--Commercial Enterpriseは講和で従属国解放/移譲できない
--自身で戦争を開始することができる
--宗主国に交易力の&color(green){50%};を提供する
--宗主国の交易範囲の拡張
--宗主国による開発度の集中可能
--宗主国による大事業移動が可能
--[[関税>データ/植民#Tariffs]]システムを使用
--他の従属国を外交併合してもCommercial Enterpriseからの評価は下がらない
--開発度由来の独立欲求の乗数 0.05
--政府ランク:王国級
--宗主国の陸軍FL:Commercial Enterpriseの陸軍FLの&color(green){10%};分を加算
--宗主国の海軍FL:Commercial Enterpriseの海軍FLの&color(green){10%};分を加算
--宗主国の人的資源:Commercial Enterpriseの最大人的資源の&color(green){10%};分を加算
--宗主国の水兵:Commercial Enterpriseの最大水兵の&color(green){10%};分を加算

-''補正値''
--Commercial enterpriseが得る補正名
---「Private Enterprise Subject」
//private_enterprise_subject
・交易品生産量修正値 &color(green){+20%};
・船の交易力 &color(green){+20%};
・船の交易力の伝搬 &color(green){+10%};
・交易保護から得られる海軍伝統 &color(green){+10%};
---「Master of India」
//メモ:宗主国にDoMミッション4-10「Masters of India」で得るgbr_emperor_of_indiaがあるとgbr_emperor_of_india_subject_bonusが付与される
(宗主国に補正「Master of India」がある場合のみ)
・交易品生産量修正値 &color(green){+15%};

--宗主国が得る補正名
---「East India Comapny」
//private_enterprise_overlord
・商人 &color(green){+1};
・全世界交易力修正値 &color(green){+5%};
・全世界関税 &color(red){-5%};
---「Master of India」
//gbr_emperor_of_india_overlord_bonus
//メモ:gbr_emperor_of_indiaについては上記参照
(補正「Master of India」がある場合のみ)
・交易効率 &color(green){+10%};
・メイントレードノード以外でのCollect &color(green){+25%};
---「East India Comapny」
//large_colonial_nation
(Commercial enterpriseが10州以上領有する場合のみ)
・商人&color(green){+1};
・全世界交易力修正値 &color(green){+5%};
・陸軍兵力限界 &color(green){+5};
・海軍兵力限界 &color(green){+10};

-相互に得る補正名
--「Commercial Enterprise」
//is_trade_company
---評価 &color(green){+50};

***Commercial Enterpriseとの交渉 [#tc54ad73]
**Incorporated Vassal [#j195f62a]
**Integrated Personal Union [#jfa6366f]
**Sunset Colony [#ia7c8b59]
**Mesoamerican Tribute [#occf919e]
**Mongol Brother Realm [#x517cc18]
**Soyurghal [#yab078a1]
*独立欲求 [#LD]
すべての従属国は宗主国に対して独立欲求/Liberty Desire(LDと略される)を持つ。
独立欲求が50%未満のときは宗主国に対して忠誠的/Loyalな態度をとるが、50%以上になると不忠/Disloyalな態度をとる。
不忠な国家は貢納金/関税を支払わなくなり、一部の交渉が行えなくなるほか、他国と独立支援・同盟関係を結び、独立戦争を起こすようになる。

**独立欲求の構成要素 [#w71bd220]
-力関係
--開発度
従属国の開発度1ごと&color(red){+0.25%};、植民地国家、エヤレト・コアエヤレトは&color(red){+0.1%};、朝貢国は&color(red){+0.175%};
--兵力の比較
従属国と宗主国の兵力を比較((具体的にどの値を以って比較しているのか不明))して、従属国が大きい兵力を持つほど独立欲求上昇。
具体的には、従属国の兵力が宗主国の兵力の100%であるとき、独立欲求&color(red){+75%};。
---宗主国を同じくする属国・辺境伯・衛星国・コアエヤレトは、それらの兵力すべてをまとめて自分の兵力とみなす。
同君連合・従属大名・朝貢国・エヤレトの場合はそれぞれの兵力で完結される。
いずれの場合も、独立支援を受けている国家の兵力も(その国の兵力として)合わせて計算する。
---植民地国家の場合、この項目はほとんど無視できる。((設定上、兵力評価はしないことになっているが、兵力評価の項目自体は存在。宗主国に1連隊でも存在しているとLDはほぼ0%に収まるが、宗主国の全軍を解体すると兵力比で25%算定、LDでは18.8%上昇する))
--外交技術:宗主国が従属国に1レベル遅れるごとに&color(red){+5%};
-従属国の種類:衛星国は&color(green){-25%};、辺境伯は&color(green){-15%};、従属大名は&color(red){+10%};
-外交関係
--従属国からの評価:-1ごとに&color(red){+0.2%};、+1ごとに&color(green){-0.1%};
--婚姻関係:&color(green){-5%};
--宗主国と統治者の王朝が同じ:&color(green){-5%}; 同君連合以外
--歴史的友好国:&color(green){-50%}; ''・''歴史的敵対国:&color(red){+50%};
--信頼度:50を1上回るごとに&color(green){-0.4%};、1下回るごとに&color(red){+0.4%};
--独立戦争に失敗:&color(green){-50%}; (+1%/年のペースで低減)
-宗主国/従属国の能力
--外交評価:+1ごと&color(green){-3%};
--宗主国の戦争疲弊:1ごと&color(red){+1%}; (植民地国家のみ)
--重商主義:1%ごと&color(red){+0.25%}; (植民地国家のみ)
--従属国が遊牧民国家:&color(green){-10%};
--植民地国家の統治効率:1%ごと&color(red){+0.2%};
-宗主国の行動
--植民地国家の戦争に介入:+10% (+1%/年のペースで低減)
--植民地国家の戦争に介入:&color(red){+10%}; (+1%/年のペースで低減)
--関税率:1%ごと&color(red){+1%};
--従属国領土の開発:1回ごと&color(green){-5%}; (+1%/年のペースで低減) ''DLC Rights of Man有効時''
-従属国との交渉での変化(詳細は各項目参照)
--交易の送出:&color(red){+30%};
--好敵手への禁輸:&color(red){+5%};
--軍役代納金を解除:&color(red){+25%};
--宗教の強制:(同宗教グループ内)&color(red){+50%};  (別グループ)&color(red){+100%};
--州を下賜:州の開発度1ごとに&color(green){-0.5%};。(+0.1/月減衰) ''DLC Cossacks有効時''
---従属国の開発度が増えるため、同時に恒久的な独立欲求増加も発生する点に注意。
下賜する州の開発度が20を超えると、開発度の増減は差し引きプラス(時間経過によりさらに増加)になる。
--借金の清算:金1口ごと独立欲求&color(green){-5%};  ''DLC Rights of Man有効時''
--地元支配者の懐柔:&color(green){-10%}; (最大-100%)
--地元支配者の懐柔:&color(green){-10%}; (最大-100%)
--親族の即位:&color(red){+25%};  (対象国が摂政だった場合)&color(red){+10%};
--州の没収:州開発度1ごと&color(red){+5%};
--辺境伯との交渉
---士官派遣の許可:&color(green){-5%};
--同君連合下位国との交渉
---文化の強制:&color(red){+25%};
---忠誠派の支援:&color(green){-20%};
---収入の搾取:&color(red){+10%};
--植民地国家との交渉
---総督の交代:&color(red){+10%};
---水兵を強制徴募する:&color(red){+15%};
--朝貢国との交渉
---贈り物の下賜:&color(green){-15%};
---さらなる貢納の要求:&color(red){+25%};
---芸術品の要求:&color(red){+25%};
---さらなる軍隊の派遣:&color(green){-10%};
--大名との交渉
---切腹の強制 :&color(red){+15%};
---御手伝普請:&color(red){+25%};
---州の返還:&color(red){+(対象州DEV)×5%};
---武将の徴集:&color(red){+30%};
---孤立主義上昇・下降の強制:&color(red){+15%};

このほか[[諜報アイデア4>データ/アイデアグループ#espidea]](&color(green){-10%};)、影響-攻撃ポリシー(&color(green){-10%};)、各種NIで低減でき、イベントや従属国との各種交渉によっても増減する。
イベントや交渉による独立欲求の増加/減少効果は、1%/年のペースで低減する。

**独立戦争 [#v90b7a78]
ほとんどの従属国は、自力で従属状態から抜け出すには宗主国との戦争に勝つ必要がある。
独立戦争は独立欲求が50%を超えていないと起こすことができない。
従属国は基本的に他の国と同盟を結ぶことはできないが、独立欲求が50%を超えている場合(プレイヤーが操作する従属国は無制限)は以下の方法で協力を募ることができる。
::独立支援|
他の独立国との間に協力関係を結ぶ。宗主国との間に停戦期間が残っている国とはこの関係は結べない。
この関係を結んだ国家は、宗主国に宣戦したときに副交戦国として(強制的に)参加し、自動的に同盟関係が結ばれる。

::従属国間での同盟|
同じ宗主国を持ち、独立欲求が50%を超えている他の従属国と同盟を結ぶ。
この関係を結んだ国家は、宗主国に宣戦したときに副交戦国として(強制的に)参加し、自動的に同盟関係が結ばれる。

独立戦争は、宗主国とともに戦争に参加している間でも構わず宣戦することができる。

*軍事的焦点 / Military Focus [#k5f4f38c]
''DLC Art of War有効時'' 「なし」「支援的」「攻撃的」
''DLC Rights of Man 有効時'' 「受動的」「守備的」「包囲」
配下の従属国に対し、戦争中の行動方針を与えることができる(朝貢国には設定することができない)。
方針はそれぞれの国に個別に設定でき、従属国インターフェイスからすべての国家を一斉に切り替えることもできる。
独立欲求が50%を超えている従属国は常に''受動的''に行動する。そのため対象国内に敵が侵入した場合は、迎撃にあたったり領内に限って宗主国などと共闘したりする。

-''支援的 / Supportive'':友軍の部隊に同行する。(宗主国に同行するとは限らない。)
対象国の兵力が少ない時、対象国が強力な指揮官を擁しているときにおすすめ。
-''攻撃的 / Aggressive'':敵の領域に入って積極的に戦闘を行う。
対象国の兵力が大きい時におすすめ。
-''受動的 / Passive'':自国の領内にとどまり、そこを防御する。大軍との戦闘は避ける。
対象国の兵力が少ない時、対象国の部隊を移動させたくない時におすすめ。また多方面作戦を展開する場合は、一部の従属国の軍を戦争中の方面以外に留め置くのに有効。
-''守備的 / Defensive'':友軍の領土を防御する。
対象国の兵力が大きい時におすすめ。
-''包囲 / Siege'':敵の領土にある要塞を包囲する。敵との戦闘は避ける。
敵の領土が広かったり要塞が多いときにおすすめ。
-''なし / No focus'':特に方針を設定しない。一般的なAIの判断で行動する。
AIらしくオールマイティーに動いてくれるので、迷ったらこのままでも大丈夫。



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[[編集メモページ>データ/Subject Nation/編集メモ]]

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