#author("2024-12-08T05:22:08+00:00","","")
#author("2025-02-06T03:38:46+00:00","","")
[[データ]]

本ページの内容は、特に注釈がない場合、''ver1.34.5''で確認された情報です

-統治キャパシティ / Governing Capacity、統治コスト / Governing Cost の詳細は[[こちらを参照>データ/Governing Capacity#governing_cap]]。
-開発度の集中 / Concentrate developmentは[[こちらを参照>データ/開発度#c623b724]]。
-コアプロヴィンス / Core province は[[こちらを参照>データ/コア]]。
----
#contents

*ステート/ State とテリトリー / Territory [#k4ca9353]

国家が領有している州は、ステートとテリトリーに区別され、エリア Area 単位で、ステートかテリトリーのどちらにするか決めることができる。

-''ステートへの昇格とテリトリーへの降格'' (青旗ボタン)
--あるエリアをステートに昇格させるためには、その地域に含まれる自国の州すべてがコア化されていなければならない。
ただし、エリアをステート化後に新たにエリア内の州を獲得した場合にステート内にコア化されていない州が存在する状態が生じることはある。
--ステート数には上限はない。
--ステートはいつでもテリトリーに戻すことができる。ただし、改宗・文化転向を行っている州がある間はそのステートをテリトリーに降格することはできない。
テリトリーに戻すこと自体のペナルティはないが、戻すと同時にテリトリーコアになるため、再度ステートコア化する場合は再び統治点を消費する必要がある。
[[テリトリー内にステートコアが存在する場合>データ/コア#q25a682f]]もあるため、([[布告 / Edict>#edict]]の利用したいなどの目的で)一時的にステート指定しようとする場合は注意を。
--テリトリーに属する州は、布教強度&color(red){-2%};を持つ。

-''自治度の下限への影響''
テリトリー内でステートコアのない州の自治度 Autonomy の下限が90%なのに対し、ステートでステートコアを持つ州では0%となる。ステート内のステートコア化されていない州はAutonomyの下限は50。

-''ステート維持費 / State Maintenance''
ステートに属する州からは維持費が発生する。これは州画面インターフェースではエリアタブの収入欄に組み込まれている。該当欄をマウスオーバーすることで確認可能。経済タブでも確認できる。
維持費は開発度と首都からの距離に比例し、[[布告>#edict]]や建造物などで補正がかかる。州のAutonomyや荒廃度 / Devastationが高い場合、維持費によってステート収入が(一時的に)赤字になることがある。


***布告 / Edict [#edict]

''DLC「Mandate of Heaven」で有効化。''

ステート(ステートコア化の有無は無関係)には、いずれか1つの布告を出すことができる。
布告による効果を得られるのは、当該ステートに属するすべての自国領。

布告が出されている間は、ステート維持費&color(red){+200%};。
いずれかの布告を出してから最低1年間は、別の布告へ変更したり、布告を取り下げることはできない。
ただし、ステート化を解除すれば当然のごとく布告も解除される。再指定しても復活したりはしない。よって、テリトリーを一時的にステート化して布告を使う場合は必要な期間のみ利用できる。

布告用のマップモードがあり、布告を出した州を確認できる。

(下記の表は1.34.4で確認)
|進歩への努力 / Advancement Effort|[[Institution>データ/Institution]]伝播速度&color(green){+33%};|英Wikiより転載:布告を使うべき伝播速度の目安は+0.5/月|
|中央集権化への努力 / Centralization Effort| 自治度&color(green){-0.03/月};||
|防御上の布告 / Defensive Edict|要塞防御&color(green){+33%};|緊急時、顧問以外の手段で防衛力をブーストできる|
|開発の推奨 / Encourage Development|開発コスト&color(green){-10%};||
|軍事的徴募の促進 / Promote Military Recruitment|人的資源&color(green){+25%};|建造物とあわせてステートを人的資源工場化できる|
|保護貿易 / Protect Trade|州交易力&color(green){+50%};||
|宗教的統一の強制 / Enforce Religious Unity|布教強度&color(green){+1%};||
|封建的慣習法 / Feudal De Jure Law|不穏度&color(green){-5};|[[大航海時代の能力>データ/時代#ie50a4cc]]|
|強制された信仰 / Religion Enforced|改革への抵抗&color(green){+90%};|[[宗教改革の時代の能力>データ/時代#e2a473db]]|
|強制された信仰 / Religion Enforced|改革への抵抗&color(green){+90%};|[[宗教改革の時代の能力>データ/時代#e2a473db]]&br;布告を出したステート内の州が「改革の中心地」から改宗対象にされるのを妨げる|
|絶対主義の布告 / Edict of Absolutism|荒廃度&color(green){-0.25/月};|[[絶対主義の時代の能力>データ/時代#ea3c13a8]]|
|Feudal Taxes Edict|州税収&color(green){+50%};|・政府属性「unlock_special_state_edicts」がある(((政府改革「地方議会/Regional Councils)」で得られる))&br;・大航海時代である|
|Religious Tolerances Edict|Local religious unity contribution &color(green){-50%};|・政府属性「unlock_special_state_edicts」がある&br;・宗教改革の時代である|
|State Integration Edict|州分離主義年数&color(green){-10};|・政府属性「unlock_special_state_edicts」がある&br;・絶対主義の時代である|
|Urbanization Edict|交易品生産量補正&color(green){+33%};|・政府属性「unlock_special_state_edicts」がある&br;・革命の時代である|

***繁栄 / Prosperity [#prosperity]

''DLC「Mandate of Heaven」で有効化。''

ステートは繁栄度を持っており、これが100%になると繁栄状態になる。
繁栄状態のステートには、以下の効果が発生する。
(v1.35.3で確認)
--開発コスト:&color(green){-10%};
--交易品生産量:&color(green){+25%};
--自治度変化:&color(green){-0.05/月};
--天命 / Mandate:&color(green){+0.0033/月}; ※繁栄状態のステート1つあたり (+0.04/年)。ステート画面には表示されない。

-''増加発生率''
ゲーム内のツールチップには下記のように表示される。
毎月の増加発生率は各統治者スキルによる補正の合計になる。
(例:統治4、外交2、軍事3の場合:20+10+15=45%)
#br
There is a n% chance each month that the progress to prosperity by + 1 due to:
以下によりに、毎月n%の確率で繁栄への進捗は+1される:
[統治者名] 統治 &color(green){+(統治スキル×5)%};
[統治者名] 外交 &color(green){+(外交スキル×5)%};
[統治者名] 軍事 &color(green){+(軍事スキル×5)%};


-''増減量''
繁栄度は安定度が+1以上で、ステート内のすべての州が荒廃度0%であるとき上昇する。
#br
※計算方法に未解明の部分があると思われる。
 ゲーム画面、データ上は下記のようになっているが、観察するとステートごとにバラツキが出ることがある。
 例えばフランシスコ会は増加量+0.1だが、実際はそれ以上に増加する。

--基本値:&color(green){+1};
--ローカル繁栄度増加 / Local Prosperity Growth
//local_prosperity_growth
---ステートを中央集権化 &color(green){+0.25};
---修道会「フランシスコ会」 &color(green){+0.1};
--グローバル繁栄度増加 / Global Prosperity Growth
//global_prosperity_growth
--インフラ・アイデア①: &color(green){+0.25};
--君主制 政府改革「中央集権化した官僚制」: &color(green){+0.5};
--共和制 政府改革「Provincial Governments」: &color(green){+0.5};
--加算値
//add_prosperity
---清のミッション「qng_chinese_industrial_revolution」の報酬で解禁される布告「chinese_industrialization」使用時:税収Devポチ時に10%の確率で&color(green){+1};
---プロイセンミッション「emp_brapru_lower_saxony」で手に入る国家補正「pru_victory_lower_saxony_modifier」があり、州文化がザクセンか低地ザクセン:各Devポチ時に&color(green){+1};
--減少
---荒廃度が0%でない州がその地域に1つでもあると上昇は止まり、そのような州1ごと&color(red){-2%/月};のペースで減少する。


***荒廃度/Devastation [#devastation]
//変化量の補正:add_devastation、local_monthly_devastation、global_monthly_devastation

(特記ない限り''1.35.3''で確認)

包囲、占領、焦土化、海上封鎖などにより州は荒廃する。

荒廃度はパーセントで表示され、0%~100%で変化する。

-''ペナルティ'' (1.35.3で確認)
州は荒廃度100%で以下のペナルティを受ける。
--州交易品生産量補正 / Local goods produced modifier &color(red){-200%};
--供給限界補正/Supply limit modifier &color(red){-50%};
--州インスティテューション伝播 / Local institution spread &color(red){-200%};
--州開発コスト / Local development cost &color(red){+20%};
--州人的資源補正 / Local manpower modifier &color(red){-200%};
--州水兵補正 / Local sailors modifier &color(red){-200%};
--敵軍移動速度 / Local Hostile movement speed &color(green){-25%};
--友軍移動速度 / Local friendly movement speed &color(red){-25%};
--天命 / Mandate (荒廃した開発度100ごとに) &color(red){-1/月}; (-12/年)
--ステート内のいずれかの州に荒廃があると繁栄度は減少する。

-''悪化要因と変化量''
--包囲下(友軍以外)&color(red){+0.1/月};
--海上封鎖中(友軍以外)&color(red){+0.25/月}; 
--占領下&color(red){+0.2/月}; (v1.35.3で確認)
--州を略奪 / Loot:&color(red){+0.07};~&color(red){+2.1/月}; (開発度により増減する詳細は不明) 
(州の略奪品が枯渇すると荒廃の増加は「占領下」の+0.2になる。)
--破産 / Bunkruptcy したとき:全土の荒廃度を&color(red){+10};
--焦土化 / Scorch Earth:その州の荒廃度を即時&color(red){+10}; し、更に州補正を付与し5年間該当州の荒廃度&color(red){+0.25/月};
--移住 / Migrant
--[[沿岸襲撃>データ/艦隊行動#raid]] ※即時と州補正による月間変化

-''回復要因と変化量 (州単位)''
--所有者のコントロール下&color(green){-0.08/月}; ※-1/年
--州を開発することによって改善できる。開発度1あたり荒廃は&color(green){-5};。(州の開発度と自治度で調整される) 
//DEVASTATION_DEVELOPMENT_SCALE = 5
--香辛料産出州:&color(green){-0.1/月};
--モニュメント「カホキア」:T1 &color(green){-0.25/月};、T2 &color(green){-0.5/月};、T3 &color(green){-1/月};
--モニュメント「オランダの干拓地」:T1 &color(green){-0.25/月};、T2、&color(green){-0.5/月};、T3 &color(green){-1/月};
//(効果不明のためコメントアウト)PASSIVE_DEVASTATION_IMPACT = -10 devastation recovery given passively if the provice is not owned by anyone

-''回復要因と変化量 (エリア単位)''
--絶対主義の布告&color(green){-0.25/月};(DLC Mandate of Heavenが必要)
--[[主教座 / Metropolitan>データ/キリスト教#metropolitan]]&color(green){-0.05/月};  (DLC Third Romeが必要)
--修道会「サン・フアン騎士団」 &color(green){-0.25/月}; (DLC Golden Centuryが必要) (1.35で確認)
--修道会「アイサワ」 &color(green){-0.05/月}; (DLC Golden Centuryが必要) (1.35で確認)
--モニュメント「エチミアジン大聖堂」:T1 &color(green){-0.05/月};、T2 &color(green){-0.1/月};、T3 T2 &color(green){-0.25/月}; ※すべてエリア内
--モニュメント「ハンピ」:T1 &color(green){-0.25/月};、T2 &color(green){-0.5/月};、T3 T2 &color(green){-1/月};
--その他1.35で追加のモニュメント「grand_canal_1(杭州)」「grand_canal_2(蘇州)」「grand_canal_3(鎮江)」「grand_canal_4(南京)」でも回復する。

-''回復要因と変化量 (国単位)''
--遊牧民&インフラのポリシー:&color(green){-0.25/月};
--ロシア系の貴族特権:全自国州で&color(green){-0.05/月}; ※DLC「estate_nobles_early_serfdom」有効化時
「estate_nobles_early_serfdom」「estate_nobles_legalized_serfdom」「estate_nobles_total_serfdom」「estate_nobles_restricted_serfdom」「estate_nobles_devastating_serfdom」
--報復主義 / Revanchism:1あたり&color(green){-0.02/年};  ※100で+2/年
--無条件降伏:&color(green){-0.28/月}; ※-3.4/年

-''回復要因と変化量 (要塞ZoC)''
--友軍要塞のZoC内&color(green){-0.83/月}; ※-10/年
この回復量はその国が建設可能な最高の要塞。ZoCが重複する場合はレベルがより高い要塞の回復量が優先される。
---技術先行/後進:0.83÷(最高の要塞Lv÷建てられている要塞レベル)
・最新の要塞レベルが2で要塞レベルLv2が建てられるときの回復量:Lv1&color(green){-0.41/月};、Lv2&color(green){-0.83/月};、Lv4&color(green){-1.66/月};、Lv6&color(green){-2.5/月};、Lv8&color(green){-3.33/月};
・最新の要塞レベルが8で要塞レベルLv8が建てられるときの回復量:Lv1&color(green){-0.10/月};、Lv2&color(green){-0.20/月};、Lv4&color(green){-0.41/月};、Lv6&color(green){-0.62/月};、Lv8&color(green){-0.83/月};
---首都要塞 (確認バージョン不明)
・首都要塞の回復量はLv2以上の要塞の回復量に加算される。
・Lv2以上の要塞の回復量はモスボールで失われるが、首都要塞分は残る。

-''回復要因と変化量 (複合)''
--モニュメント「富士山」:T1~T2 州内&color(green){-0.05/月}; 、T3 州内&color(green){-0.1/月};&エリア &color(green){-0.05/月};
--モニュメント「都江堰」:&color(green){-0.05/月};  ※T1 エリア、T2 リージョン、T3 国内

上記以外でもミッション、ディシジョン、イベント、国難などで変化する。

***地方組織 / Local Organisation [#za8c9685]

(この項目は''1.36.2''で確認)

''DLC「Golden Century」で有効化。''

ステート内のすべての州がコア化済みである場合に、君主力を消費して、ステート単位で適用可能。効果は、ステートに含まれる全州で発生する。
また、自国の植民地国家のステートについても同様に適用可能。一度設立した地方組織を変更することはできない。(ステートからテリトリーに格下げし、再度ステートに戻せば可能だが、ステートコア化に消費した統治点は無駄になる)
地方組織により増加する各開発度は解除されると失われる。

-''条件''
--「主要文化がイベリアグループのカトリック国」or「国フラグ『enable_holy_orders_flag』がある」
--「国教がキリスト教グループ」
|~Holy Order|~コスト|~州ごとの効果|
|~ベネディクト会 / Benedictines|ADM&color(red){-50};|税開発度&color(green){+1};|
|~|~|不穏度&color(green){-1};&br;Local Unrest|
|~|~|生産量補正&color(green){+10%};&br;Local Goods Produced Modifier|
|~カルトジオ会 / Carthusians|ADM&color(red){-50};|税開発度&color(green){+1};|
|~|~|建築コスト&color(green){-10%};&br;Local Construction Cost|
|~|~|ステート維持費&color(green){-20%};&br;State Maintenance|
|~ジェロニモス会 / Hieronymites|ADM&color(red){-50};|税開発度&color(green){+1};|
|~|~|税収補正&color(green){+25%};&br;Local Tax Modifier|
|~|~|統治コスト&color(green){-5%};&br;Local Governing Cost|
|~イエズス会 / Jesuits|ADM&color(red){-50};|税開発度&color(green){+1};|
|~|~|開発コスト補正((ベース値を最初に減らす))&color(green){-5%};&br;Local Development Cost Modifier|
|~アウグスチノ会 / Augustinians|DIP&color(red){-50};|生産開発度&color(green){+1};|
|~|~|Institution Growth&color(green){+0.5/月};((ファイル内では年単位の「=6」で定義されている))|
|~|~|宣教師維持費&color(green){-50%};&br;Local Missionary Maintenance|
|~カルメル会 / Carmelites|DIP&color(red){-50};|生産開発度&color(green){+1};|
|~|~|宗教改革への抵抗&color(green){+20%};&br;Local Resistance to Reformation|
|~|~|ステート集権化コスト&color(green){-5%};&br;Local Centralize State Cost|
|~ドミニコ会 / Dominicans|DIP&color(red){-50};|生産開発度&color(green){+1};|
|~|~|布教強度&color(green){+2%};&br;Local Missionary Strangth|
|~|~|インスティテューション伝播&color(green){+15%};&br;Institution Spread|
|~|~|交易品目が奴隷の場合、他の品目に変更|
|~フランシスコ会 / Franciscans&br;1.35.3|DIP&color(red){-50};|生産開発度&color(green){+1};|
|~|~|不穏度&color(green){-1};&br;Local Unrest|
|~|~|ステート内繁栄度増加&color(green){+0.1/月};&br;Local Prospeity Growth|
|~サンティアゴ騎士団 / Older of Santiago|MIL&color(red){-50};|人的資源開発度&color(green){+1};|
|~|~|人的資源補正&color(green){+5%};&br;Local Manpower Modifier|
|~|~|敵移動速度&color(green){-10%};&br;Hostile Movement Speed|

-''条件''
--「主要文化がイベリアグループのカトリック国」or「国フラグ『enable_holy_orders_flag』がある」
--「国教がキリスト教グループ」
--レオン文化が主要/受容文化
|~Holy Order|~コスト|~州ごとの効果|
|~アルカンタラ騎士団 / Older of Alcantara|MIL&color(red){-50};|人的資源開発度&color(green){+1};|
|~|~|要塞維持費&color(green){-50%};&br;Local Fort Maintenance|
|~|~|建築時間&color(green){-20%};&br;Local Construction Time|

-''条件''
--「主要文化がイベリアグループのカトリック国」or「国フラグ『enable_holy_orders_flag』がある」
--「国教がキリスト教グループ」
--「国フラグ『enable_holy_orders_flag』がある」or「現在/過去の国タグがポルトガル」or「ポルトガル文化を受容中」
|~Holy Order|~コスト|~州ごとの効果|
|~アヴィス騎士団 / Older of Avis|MIL&color(red){-50};|人的資源開発度&color(green){+1};|
|~|~|敵損耗&color(green){+1};&br;Attrition of Enemies|
|~|~|防衛値&color(green){+15%};&br;Local Defensiveness|

-''条件''
--「主要文化がイベリアグループのカトリック国」or「国フラグ『enable_holy_orders_flag』がある」
--「国教がキリスト教グループ」
--「カスティーリャである」or「スペインである」or「現在/過去の国タグがナヴァラ」or「国フラグ『enable_holy_orders_flag』がある」
|~Holy Order|~コスト|~州ごとの効果|
|~カラトラバ騎士団 / Older of Calatrava|MIL&color(red){-50};|人的資源開発度&color(green){+1};|
|~|~|防衛側ダイスロールボーナス&color(green){+1};&br;Local Defender Dice Roll Bonus|

-''条件''
--「主要文化がイベリアグループのカトリック国」or「国フラグ『enable_holy_orders_flag』がある」
--「国教がキリスト教グループ」
--「国フラグ『enable_holy_orders_flag』がある」or「現在/過去の国タグがアラゴン」or「スペインである」
|~Holy Order|~コスト|~州ごとの効果|
|~モンテッサ騎士団 / Older of Montesa|MIL&color(red){-50};|人的資源開発度&color(green){+1};|
|~|~|守備兵数&color(green){+25%};&br;Local Garrison Size|
|~|~|守備兵ダメージ&color(green){+50%};&br;Local Garrison Army Damage|

-''条件''
--「主要文化がイベリアグループのカトリック国」or「国フラグ『enable_holy_orders_flag』がある」
--「国教がキリスト教グループ」
--「聖ヨハネ騎士団と同盟中」or「聖ヨハネ騎士団を従属国にしている」or「聖ヨハネ騎士団からの評価が190以上」or「国フラグ『enable_holy_orders_flag』がある」or「spa_enable_san_juan_holy_order_flag」
|~Holy Order|~コスト|~州ごとの効果|
|~サン・フアン騎士団 / Older of San Juan|MIL&color(red){-50};|人的資源開発度&color(green){+1};|
|~|~|沿岸襲撃防御&color(green){有効化};&br;Blocks Slave Raids|
|~|~|月間荒廃度&color(green){-0.25/月};&br;Local Garrison Army Damage|

-''条件''
--主要文化がアンダルシアかつ国教がイスラムいずれかの宗派で使用可能
|~Holy Order|~コスト|~州ごとの効果|
|~シャーズィリー教団 / Shadhili|ADM&color(red){-50};|税開発度&color(green){+1};|
|~|~|布教強度&color(green){+1.5%};&br;Local Missinary Strength|
|~|~|Institution伝播速度&color(green){+10%};&br;Institution Spread|
|~|~|Mysticism&color(green){+2×州数};|
|~カーディリー教団 / Qadiri|DIP&color(red){-50};|生産開発度&color(green){+1};|
|~|~|建設コスト&color(green){-10%};&br;Local Construction Cost|
|~|~|文化転向コスト&color(green){-30%};&br;Culture Conversion Cost|
|~|~|Mysticism&color(green){+2×州数};|
|~アイサワ教団 / Aissawa|MIL&color(red){-50};|人的資源開発度&color(green){+1};|
|~|~|不穏度&color(green){-1};&br;Local Unrest|
|~|~|荒廃度&color(green){-0.05/月};&br;Monthly Devastation|
|~|~|Mysticism&color(green){+2×州数};|

-''条件''
--「T4政府改革『Sufism Decree』採用(オスマン、ルーム)」かつ「スンニ派かイバード派」
※廃止時に減るのは人的資源開発度。
|~Holy Order|~コスト|~州ごとの効果|
|~メヴレヴィー教団 / Mevlevi|DIP&color(red){-50};|生産開発度&color(green){+1};|
|~|~|Mysticism&color(green){+2×州数};|
|~|~|不穏度&color(green){-1};&br;Local Unrest|
|~|~|開発コスト&color(green){-5%};&br;Local Development Cost((Local Development Cost Modifierの後に適用される))|

-''条件''
--「T4政府改革『Sufism Decree』採用(オスマン、ルーム)」かつ「シーア派かイバード派」
※廃止時に減るのは人的資源開発度。
|~Holy Order|~コスト|~州ごとの効果|
|~ベクタシュ教団 / Bektashi|DIP&color(red){-50};|生産開発度&color(green){+1};|
|~|~|Mysticism&color(green){+2×州数};|
|~|~|不穏度&color(green){-1};&br;Local Unrest|
|~|~|生産効率&color(green){+10%};&br;Production Efficiency|

-''条件''
--明ミッション1-bの8「Grand Coordinators」の達成報酬
//mng_promote_grand_coordinatorsで国フラグ「mng_enable_3_grand_coordinators_offices_flag」が立つ
※名称はHoly orderではなく「Grand Coordinator Offices(都布按三司?)」。
|~Grand Coordinator Offices|~コスト|~州ごとの効果|
|~布政司 / Buzhengshi|ADM&color(red){-50};|税開発度&color(green){+1};|
|~|~|税収補正&color(green){+20%};&br;Local Tax Modifier|
|~|~|統治コスト&color(green){-10%};&br;Local Governing Cost|
|~按察司 / Anchasi|DIP&color(red){-50};|生産開発度&color(green){+1};|
|~|~|不穏度&color(green){-1};&br;Local Unrest|
|~|~|生産効率&color(green){-10%};&br;Local Production Efficiency|
|~都司 / Du Si|MIL&color(red){-50};|人的資源開発度&color(green){+1};|
|~|~|連隊編成期間&color(green){-20%};&br;Local Recruitment Time|
|~|~|友軍移動速度&color(green){+10%};&br;Friendly Movement Speed|

-''条件''
--マムルーク・ミッション4-11達成で発生するイベント経由で解禁される。
//メモ:国フラグ「mam_enable_kashifs_local_organizations_flag」:KoK_Mamluks_Missions.txtの「4-11:mam_aden_trade」で発生する「flavor_mam.103」で立つ。
|~Grand Coordinator Offices|~コスト|~州ごとの効果|
|~カーシフ / kashifs|MIL&color(red){-50};|人的資源開発度&color(green){+1};|
|~|~|布教強度&color(green){+2%};&br;Local Missionary Strangth|
|~|~|統治コスト&color(green){-10%};&br;Local Governing Cost|
|~|~|開発コスト&color(green){-10%};&br;Local Development Cost|

-''条件''
--シーア派である
--以下のどれかを満たす
---政府属性:unlock_persia_holy_ordersあり
//メモ1.36.2:「custom_attributes = { unlock_persia_holy_orders = yes }」が見当たらない
---「地方組織:サファヴィー教団が解禁済み」
ペルシア/エーラーンシャフルのミッション5-6でシーア派ルートを選択する
//メモ1.36.2:分岐ミッションプレビューで「preview_mission_branch_1」または「preview_mission_branch_2」が起動(02_scripted_effects_mission_rewards.txt)
//それぞれ国フラグ「per_shia_missions」「per_sunni_missions」が立つ。
//ミッション選択で「select_current_missions_PER(02_scripted_effects_mission_rewards.txt)」が起動、「flavor_per.34」が発生。
//シーア派選択なら「flavor_per.33」、スンニ派選択なら「flavor_per.55」が連鎖発生する。
//このイベント内で「unlock_holy_order(00_scripted_effects.txt)」が起動し、引数のholy_orderをアンロックする。
---国タグがアルダビールである/であった
|~Holy Order|~コスト|~州ごとの効果|
|~サファヴィー教団 / Safaviyya|MIL&color(red){-100};|人的資源開発度&color(green){+2};|
|~|~|Mysticism&color(green){+2×州数};|
|~|~|布教強度&color(green){+1.5%};&br;Local Missionary Strangth|
|~|~|人的資源補正&color(green){-1};&br;Local Manpower Modifier|
|~|~|連隊編成速度&color(green){-1};&br;Local Recruitment Time|
|~|~|ステート内の州でクズルバシュを雇用可能&br;Province Allows Qizilbash|

-''条件''
//メモ:条件の詳細はサファヴィー教団の項目を参照
--イスラム宗教グループである
--以下のどれかを満たす
---「政府属性:unlock_persia_holy_ordersあり」
---「地方組織:ザヘディエ教団が解禁済み」
ペルシア/エーラーンシャフルのミッション5-6でスンニ派ルートを選択する
|~Holy Order|~コスト|~州ごとの効果|
|~ザヘディエ教団 / Zahediyeh|DIP&color(red){-100};|人的資源開発度&color(green){+2};|
|~|~|Mysticism&color(green){+2×州数};|
|~|~|開発コスト&color(green){-10%};&br;Local Development Cost|
|~|~|交易品生産量補正&color(green){+10%};&br;Local Goods Produced Modifier|
|~|~|布教強度&color(green){+1.5%};&br;Local Missionary Strangth|
|~|~|ステート内の州でクズルバシュを雇用可能&br;Province Allows Qizilbash|


***ステートの集権化/Centralize State [#CntState]
(この項目は1.35.3で確認)

''DLC 「Leviathan」を有効化''で使用できる。
エリア内の全州を所有しているステートで行える。
ステート画面の(「開発度の集中」の右にある)ボタンから行う。重ねがけすることができる。
(ゲーム内で試行し5回ボタンが押せるところまで確認。4回完了時で統治コストは-100%に達した)

中央集権化を始めた後も建物を立てる、Devポチなど通常通り行うことができる。
ステート内にテリトリーコアがある場合も使用できる。一方で集権化を行なったエリアのステートを解除した場合には補正効果は消滅する。

-''コスト''
政府改革「中央集権化した官僚制」「中央集権化した君主官僚制」を採用していると、完了時にコストの50%が返済される。
--政府改革進捗 / Reform Progress &color(red){-50};
--統治点&color(red){-50};
(1.35.3現在、この統治点コストには革新性、黄金時代の補正が乗らない。減らすにはLocal Centralize State Costが必要)
//local_centralize_state_cost
-''効果''
--ステート統治コスト/Local State Governing Cost &color(green){-20%};
ツールチップには Local State Governing Cost と表記されるが、ファイル内で使われているワードは statewide_governing_cost であり、建造物「州議事堂 / State House」のStatewide Governing Costと同じ効果である。
--ステート維持費/State Maintenance &color(green){-20%};
--ステート繁栄度増加 &color(green){+0.25};
-''完了までの期間'':5年

*攻略情報 [#ie6633fa]
**ステート、植民地中核州、交易会社、テリトリー比較 [#m99b2c88]
''ver1.34''で確認
(※[[建設戦略のページ>各国戦略/建設戦略#w3fa5162]]も参照)

***基本性能比較 [#b56d1310]

それぞれの最低自治度と統治コストは以下の通り。

|~ |>|~ステート|>|~テリトリー|
|~|~ステートコア|~テリトリーコア&br();(植民地中核州)|~交易会社|~テリトリーコア|
|交易会社|CENTER:&color(red){不可};|CENTER:&color(red){不可};|CENTER:&color(green){可能};|CENTER:共存可能|
|最低自治度|CENTER:&color(green){0%};|CENTER:50%|CENTER:&color(red){90%};|CENTER:&color(red){90%};|
|生産効率|CENTER:&color(green){100%-(自治度)};|CENTER:&color(green){100%-(自治度)};|CENTER:{100%-(自治度)}/2|CENTER:&color(red){100%-(自治度)};|
|海軍FL((Force Limit))|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:&color(red){100%-自治度};|
|統治コスト※1|CENTER:&color(red){100%};|CENTER:50%|CENTER:50%|CENTER:25%|
|統治コスト(裁判所)|CENTER:75%|CENTER:25%|CENTER:25%|CENTER:&color(green){0%};|
|統治コスト(裁判所+州議事堂)※2|CENTER:55%(40%, -15)|CENTER:&color(green){5%(0%)};|CENTER:&color(green){5%(0%)};|CENTER:&color(green){0%(0%)};|
|統治コスト(裁判所+役所)|CENTER:50%|CENTER:&color(green){0%};|CENTER:&color(green){0%};|CENTER:&color(green){0%};|
|統治コスト(裁判所+役所+州議事堂)|CENTER:&color(green){30%(15%, -15)};|CENTER:&color(green){0%};|CENTER:&color(green){0%};|CENTER:&color(green){0%};|

※1 統治コスト /  Governing Cost=開発度由来で合計がその国の統治キャパシティを越えるとペナルティが生じる。
※2 州議事堂に紙・ガラス・宝石がない場合。州議事堂のある地域の統治コストで、カッコ内は建築した州の統治コスト。

-裁判所(統治Lv8)でテリトリーの統治コストが0となり、役所(統治Lv22)で植民地中核州と交易会社の統治コストが0となる。この2つの技術は世界征服のキーである。
-州議事堂(統治Lv12)は建てた州の統治コストを&color(green){-15%};かつ&color(green){-10};、ステートの統治コストを&color(green){-20%};する効果がある。紙・ガラス・宝石の州ならば効果が2倍。ステートには必ず建てて置きたい施設だが工場や廃兵院と枠を取り合うのが難点。統治コスト減少はインフラの拡張の統治コスト増加&color(red){+15};と相殺できるのでセットにするのがよい。
-州議事堂を使えば役所の解禁前でも植民地中核集と交易会社の統治コストを5%まで落とすことができる。ただし、交易会社州やテリトリーにまで配備するのは役所解禁後のことを考えるともったいないかもしれない。工場枠を使うのも難点。
-政府改革Tier7の「市民階級の力を削ぐ / Curtail the Burghers」には交易会社の統治コスト&color(green){-10%};がつく。役所解禁までのつなぎとしても十分な効果。
-ステート+テリトリーコアの組み合わせは出力だけを見ればメリットはないが、ステートコアを作成する統治点が足らない時は選択肢となる。征服で得た州は自治度が50%(請求権があれば40%)に設定されるので、すぐにステートコアを作らなくても当面の間は出力は大差ない。ステート州との共存も可能。
-外交併合時はテリトリーかつステートコアという状態になる。しばらくは交易会社に入れておいて、統治点や統治キャパシティに余裕ができてから追加の統治点なくステート化する事が可能。なお、ステート+ステートコアの状態からテリトリーに戻すとテリトリーコアに変化してしまうので、外交併合以外ではこの状態にはできない。
-ステート州+植民地中核州、交易会社州+テリトリー州は共存可能だし、こまめに調整した方が出力は出る。しかし、まとめて中核化機能が使えないし、中核化可能の通知が出っぱなしになるので管理が大変。

***収入比較 [#sc8638ab]

上記分類にノード上流かどうかを加味した比較表は下記の通り。最低自治度は90%前提。交易収入は経路も含めて独占の前提。

|~ |>|>|>|~ノード上流(独占時)|>|>|>|~ノード関与なし/ 非独占時|
|~ |~ステート|~植民地中核州|~交易会社|~テリトリー|~ステート|~植民地中核州|~交易会社|~テリトリー|
|課税収入|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:50%|CENTER:&color(red){10%};|CENTER:&color(red){10%};|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:50%|CENTER:&color(red){10%};|CENTER:&color(red){10%};|
|生産収入|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:50%|CENTER:55%+α|CENTER:&color(red){10%};|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:50%|CENTER:55%+α|CENTER:&color(red){10%};|
|交易収入|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:50%|CENTER:&color(green){100%+α};|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:&color(red){0%};|CENTER:&color(red){0%};|CENTER:&color(red){0%};|CENTER:&color(red){0%};|
|人的資源、水兵、陸軍FL|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:50%|CENTER:&color(red){10%};|CENTER:&color(red){10%};|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:50%|CENTER:&color(red){10%};|CENTER:&color(red){10%};|
|海軍FL|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:50%|CENTER:&color(green){100%+0.5};|CENTER:&color(red){10%};|CENTER:&color(green){100%};|CENTER:50%|CENTER:&color(green){100%+0.5};|CENTER:&color(red){10%};|

-ノード上流であればテリトリーでも一定の収入を出す一方、ノードの関与がないとテリトリーはもちろん交易会社の収入も寂しいこととなる
-一方、ステートや植民地中核州は独占できていなくても一定の収入が確保可能
-スキのないように見える独占時の交易会社だが、人的資源や陸軍FLが弱点となる。人的資源は廃兵院、水兵は強制徴募所、陸軍FLは連隊兵舎・徴兵所といった対応する建造物をステートに集中的に建てたり、Vassal forcelimit contributionなどの各種補正([[データ/人的資源・水兵>データ/人的資源・水兵]]  [[データ/Force limit>データ/Force limit]])を活用して補う必要がある。

**ステートの集権化の活用法 [#fee03ed9]
ステートの集権化は中盤以降にプレイヤーを悩ませる領土管理コストを軽減してくる機能の一つだが、貴重な政府改革進捗を消費するのが難点。
また、似たような機能として「統治の拡大」があり、こちらも貴重な政府改革進捗を消費する。その効果と費用対効率は下記の表のとおり。
(活用が想定されるのはゲーム中盤以降となるため、「統治の拡大」は統治アイデア⑦込みとしている。バンコクの大事業などの補正があればもっと効率はよくなる)
ご覧の通り、''プレイヤーががっつり内政した地域''や、''ドイツやイタリアや朝鮮''といったAIがガチ開発をするような地域では、
Lv3政府改革込みのステートの集権化は費用対効果に見合った効果を持っており、効果も「統治の拡大」も上回っている。
逆に言えば、平凡なステートでは効果は期待できないので、ステートの集権化を使用しないか、「統治の拡大」を連打した方が合理的である。
ただし、いずれも君主制政府改革Lv9が特に強力であることを考えると、政府改革進捗を領土管理コスト対策に回すのはその後が妥当だろう。

ちなみに、領土管理コストだけで見れば君主制政府改革Lv10「朕は国家なり(領土管理限界+250)」の効果はやや弱い。先に「統治の拡大」を数回実施するのもありだろう。

|~項目|~ステート&br;全開発度&br;/ 回数|~Lv3政府改革|~領土管理コスト|~政府改革進捗|~削減効率|h
|LEFT:~ステートの集権化|10x5州=50|なし|10|50|&color(red){''0.2''};|
|~|~|あり|10|25|&color(red){''0.4''};|
|~|LEFT:40x5州=200|なし|40|50|0.8|
|~|~|あり|40|25|&color(green){''1.6''};|
|LEFT:~統治の拡大&br;(統治アイデア⑦込み)|1回目|-|24|20|1.2|
|~|2回目|-|24|24|1.0|
|~|3回目|-|24|28|0.85|
|~|4回目|-|24|32|0.75|
|~|5回目|-|24|36|0.67|
|LEFT:~君主制Lv10政府改革&br;「朕は国家なり」|>|-|250|420|0.59|

とはいえ、一般的なプレイでは、''勢力拡大のメドがたった時点で、征服地のステートの編入をやめて役所だけ建てて放置する方がお手軽''なのは否めないところ。

**その他のTIPS [#m2a6b6e3]
-過剰拡大はコア未取得の州の開発度に依存するため、過剰拡大が100%を少し越えた程度であれば[[開発度の集中>データ/開発度#c623b724]]により100%超過を解消できる場合がある。ただし、首都の開発度が50を超えるようだとそれも難しい。
-過剰拡大の100%超過した際に絶対主義が100未満の場合は、絶対主義を上昇させることで解消できることがある
-過剰拡大の100%超過の汎用的な対策としては、州の返還や属国への州の譲渡の方が微調整が効くため効果的。属国の設立でもよいが調整しづらい。



*コメント欄 [#u86a2a10]

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*参照ファイル [#eed4dbcc]
-布告:\Europa Universalis IV\common\state_edicts
※フォルダ内に各布告の定義ファイルがある。
-地方組織:\Europa Universalis IV\common\holy_orders\00_holy_orders.txt
-\Europa Universalis IV\common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt
--ステートを中央集権化(centralize_state)、繁栄度、荒廃度
-\Europa Universalis IV\common\defines.lua
以下の繁栄度、荒廃度の変化量:繁栄度の毎月の基本値、繁栄度の統治者能力による増加、天命、移住関連、破産、要塞、報復主義、無条件降伏、コントロール、焦土化
-略奪時の荒廃度変化量
\Europa Universalis IV\common\00_scripted_effects.txtのadd_loot_from_rich_province_general_effect

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