#author("2023-11-13T16:19:20+00:00;2023-07-05T02:15:59+00:00","","")
#author("2023-11-16T03:49:48+00:00;2023-07-05T02:15:59+00:00","","")
[[データ]]
 
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#contents
 
*交易品生産量 / Goods Produced [#v498740a]

すべての州は各種の交易品を生産しており、その量は交易品生産量で表される。

1年あたり、開発度の生産1ごと&color(green){+0.2};交易品生産量が発生し、[[各工場>データ/建造物#manu]](溶鉱炉は除く)で&color(green){+1.0};発生する。
また、特殊な修正で増減することもある。

この交易品生産量に、以下の修正が乗算され、最終的な交易品生産量が決まる。

--NI:&color(green){+5%}; ~ &color(green){+20%};
--富豪アイデア5:&color(green){+10%};
--交易+軍量ポリシー:&color(green){+20%};
--経済+海軍ポリシー:&color(green){+10%};
--宗教+交易ポリシー:&color(green){+10%};
--各交易品の[[生産リーダー>#l80cf895]]:&color(green){+10%};
--石炭の[[交易ボーナス>#u69f89f2]]:&color(green){+10%};
--[[溶鉱炉>データ/建造物#furnace]]:1ごと&color(green){+5%};
--ノード内で貿易会社が占める割合:Institutionやノード内のTPに依存、詳細は[[データ/交易>データ/交易#fae45ded]]
--ノード内で商業共和制系国家が占める割合:交易力の占有率1%ごと&color(green){+0.5%}; 、貿易同盟所属国家の場合は2倍になる、詳細は[[データ/政体固有のシステム>データ/政体固有のシステム#md7882d0]]
--繁栄状態:&color(green){+25%};
--被包囲状態:&color(red){-25%};
--被占領状態:&color(red){-50%};
--戦争疲弊:1ごと&color(red){-2%};
--略奪:最大&color(red){-25%};
--荒廃度:1%ごと&color(red){-1%};

**計算式 [#vfe8f50f]

1年あたりの''交易品生産量'' = (生産DEV×0.2+交易品生産量加算値) × (1+交易品生産量修正の合計)
※「交易品生産量加算値」は工場による+1.0や[[交易会社への投資>データ/交易#y276b68e]]などが該当する。
※州画面の左側やや上にある「生産」をマウスオーバーした時に表示される「交易額」は、この数字を12で割り、端数を切り捨てたものである。

*交易価値 / Trade Value [#w232ac01]

生産収入は、州の持つ交易価値と密接に結びついている。
州の交易価値は、交易品の価格に、交易品生産量を掛けたもので決まる。

''交易価値は、生産収入だけでなく、交易収入のベースとなる''ため、交易価値を高めることには、二つの収入を高める効果がある。

**計算式 [#d019de1b]

''交易価値'' = 交易品生産量×交易品価格

*生産効率 / Production efficiency [#m94afddc]

交易価値に、その州の生産効率を掛けたものが、''生産収入''となる。

''生産効率は、生産収入に対してのみ''影響を及ぼす。

生産効率は、統治技術レベルの上昇とともに向上する。

CENTER:''統治技術レベルと生産効率''
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~技術Lv|0|3|5|9|13|16|21|25|28|30|32|h
|~生産効率|+0%|+2%|+4%|+6%|+8%|+10%|+12%|+14%|+16%|+18%|+20%|

以下の要素によっても、生産効率は上昇する
--NI:&color(green){+5%}; ~ &color(green){+20%};
--統治技術の先行:&color(green){+20%};
--経済アイデア7:&color(green){+10%};
--革新+貴族ポリシー:&color(green){+20%};
--人文+貴族ポリシー:&color(green){+10%};
--拡張+富豪ポリシー:&color(green){+10%};
--経済+交易ポリシー:&color(green){+10%};
--経済+海軍ポリシー:&color(green){+10%};
--顧問「[[自然科学者>データ/顧問#adm]]」:&color(green){+10%};
--君主制 Tier5「三部会」:&color(green){+10%};
--共和制 Tier1「名主共和制」:&color(green){+10%};
--議会制の議題「[[全国的な州調査の指揮>データ/議会#ec172c6c]]」:&color(green){+5%};
--議席がある:&color(green){+10%};
--[[工房>データ/建造物#pro]]:&color(green){+50%};
--[[会計所>データ/建造物#pro]]:&color(green){+100%};

**計算式 [#tb7f480a]

''生産収入'' = 交易価値×(1+生産効率修正の合計)×(100%-自治度)

*交易品ボーナス [#v6966d5f]

**生産リーダー / Production Leader [#l80cf895]
ある交易品の最大の生産国は、自国が領有するその交易品を産出する州に、交易品生産量&color(green){+10%};を得る。

**交易ボーナス / Trading Bonus [#u69f89f2]
ある交易品の全世界の交易で最低20%のシェアを持つ国は、交易品ごと定められたボーナスを得る。
(ただし一度シェア20%に達しこのボーナスを得た後は、「シェアトップを維持」かつ「シェア15%以上にとどまる間」はボーナスを維持できる)
交易シェアに準拠するので、必ずしも自国がその交易品を生産する州を所有しておらずとも、ボーナスを得られる場合がある。
極端な話、ある一ノードでしか生産されていない産物があり、自国がそのノード最大の交易シェアを保有していれば、その産物の州を保有していなくとも交易ボーナスを得られる。
(ツールチップ等には「Trading in [交易品名]」のように表示される)

''計算式'':交易品Aの支配率 = Σ (ノードXにおける交易品Aの産出量)×(ノードXにおける自国の交易力の割合)/(全世界の交易品Aの産出量)

**戦略的効果 / Strategic Effect [#a89746a9]
交易品ごと設定されたボーナスが産出州内に発生する。

*交易品一覧 [#x2b52cc2]
価格はイベントで増減するため、ゲーム開始時点と、全イベント発生後の数値を併記している。
ただし、ゲーム展開次第でイベントが発生しないこともあり、必ずしもこの数値になるわけではない。

価格変動イベントの一覧は[[こちら>データ/価格変動イベント]]。

|''全世界''|>|>|>|>|>|>|
|名称|>|価格|交易ボーナス|州ボーナス|生産工場/解禁技術|特殊工場補正|
|~|GC開始時|全イベント後|~|~|~|~|
|家畜&br;Livestock|2.00|3.40|騎兵コスト&color(green){-10%};|供給限界&color(green){+50%};|農園/ADM6|廃兵院|
|毛皮&br;Fur|2.00|3.50|威信&color(green){+0.5/年};|交易力&color(green){+10%};|交易拠点/DIP14|なし|
|海軍用品&br;Naval Supplies|2.00|3.00|海軍Force limit&color(green){+20%};|海軍Force limit&color(green){+0.5};|海軍機器工場/ADM11|強制徴募所|
|穀物&br;Grain|2.50|&color(red){2.00};|陸軍Force limit&color(green){+20%};|陸軍Force limit&color(green){+0.5};|農園/ADM6|廃兵院|
|魚&br;Fish|2.50|&color(red){2.00};|国内水兵&color(green){+25%};|水兵&color(green){+25%};|海軍機器工場/ADM11|強制徴募所・廃兵院|
|羊毛&br;Wool|2.50|2.875|船舶コスト&color(green){-5%};|友軍移動速度&color(green){+10%};|織物工場/ADM11|なし|
|香料&br;Incense|2.50|3.00|国教寛容度&color(green){+0.5};|交易価値&color(green){+10%};|交易拠点/DIP14|なし|
|ワイン&br;Wine|2.50|3.125|不穏度&color(green){-1};|不穏度&color(green){-1};|農園/ADM6|廃兵院|
|衣類&br;Cloth|3.00|4.05|傭兵維持費&color(green){-15%};|開発コスト&color(green){-10%};|織物工場/ADM11|なし|
|塩&br;Salt|3.00|3.30|陸軍維持費&color(green){-10%};|防御値&color(green){+15%};|海軍機器工場/ADM11|強制徴募所|
|ガラス&br;Glass|3.00|3.45|外交技術コスト&color(green){-5%};&br;|生産効率&color(green){+25%};|製造所/ADM16|州議事堂|
|銅&br;Copper|3.00|3.45|連隊編成時間&color(green){-20%};|連隊編成時間&color(green){-20%};|武器工場/MIL11|なし|
|鉄&br;Iron|3.00|4.50|連隊コスト&color(green){-5%};|建築時間&color(green){-20%};|武器工場/MIL11|なし|
|紙&br;Paper|3.00|4.725|統治技術コスト&color(green){-5%};|ステート維持費&color(green){-10%};|製造所/ADM16|州議事堂|
|宝石&br;Gems|4.00|&color(red){3.00};|インフレ自然減&color(green){+0.05/年};|税収&color(green){+15%};|製造所/ADM16|州議事堂|
|''アジア''|>|>|>|>|>|>|
|茶&br;Tea|2.00|3.00|顧問コスト&color(green){-10%};|守備兵回復速度&color(green){+25%};|大規模農場/ADM14|なし|
|陶磁器&br;Chinaware|3.00|3.00|正統性((ないし代替される共和国伝統等の値。増加量は代替時に変更。))&color(green){+0.25/年};|州Autonomy変化&color(green){-0.1%/月};|製造所/ADM16|なし|
|陶磁器&br;Chinaware|3.00|3.00|正統性・信仰・遊牧民団結&color(green){+0.25/年};&br;実力主義&color(green){+0.1/年};&br;共和伝統&color(green){+0.125/年};|州Autonomy変化&color(green){-0.1%/月};|製造所/ADM16|なし|
|香辛料&br;Spices|3.00|3.30|諜報網構築力&color(green){+25%};|荒廃&color(green){-0.1/月};|交易拠点/DIP14|なし|
|クローブ&br;Clove|8.00|8.00|交易効率&color(green){+5%};|州の交易力&color(green){+20%};|交易拠点/DIP14|なし|
|''アフリカ''|>|>|>|>|>|>|
|奴隷&br;Slaves|2.00|2.20|関税&color(green){+25%};|改宗強度&color(green){+1%};|交易拠点/DIP14|なし|
|象牙&br;Ivory|4.00|5.00|外交評判&color(green){+2};|ステート維持費&color(green){-20%};|交易拠点/DIP14|なし|
|''南北アメリカ''|>|>|>|>|>|>|
|コーヒー&br;Coffee|3.00|3.30|Institution伝播&color(green){+5%};|Institution伝播&color(green){+10%};|大規模農場/ADM14|なし|
|綿&br;Cotton|3.00|4.95|植民地成長&color(green){+20};|開発コスト&color(green){-10%};|大規模農場/ADM14|なし|
|砂糖&br;Sugar|3.00|5.25|戦争疲弊軽減コスト&color(green){-20%};|不穏度&color(green){-1};|大規模農場/ADM14|なし|
|タバコ&br;Tobacco|3.00|4.50|外国スパイ探知力&color(green){+25%};|交易力&color(green){+10%};|大規模農場/ADM14|なし|
|ココア&br;Cocoa)|4.00|5.40|人的資源回復速度&color(green){+5%};|人的資源&color(green){+10%};|大規模農場/ADM14|なし|
|''非欧州''|>|>|>|>|>|>|
|熱帯木材&br;Tropical Wood|2.00|3.00|開発コスト&color(green){-5%};|建築コスト&color(green){-20%};|製造所/ADM16|強制徴募所|
|染料&br;Dyes|4.00|4.00|後継者誕生率&color(green){+33%};|交易力&color(green){+10%};|織物工場/ADM11|なし|
|絹&br;Silk|4.00|5.00|文化受容枠&color(green){+1};&br;|交易力&color(green){+2};|織物工場/ADM11|なし|

*特殊な交易品 [#pe2e06a3]
**石炭 / Coal [#t8fab288]

''DLC「Rule Britannia」で有効化。''
以下の条件をすべて満たした州では交易品が石炭に変更される。変更後、製造工場は撤去される。
-石炭に変わる可能性のある州である
-領有国が[[Institution>データ/Institution]]啓蒙思想を受容している
-啓蒙思想が存在している
-以下のいずれかの条件を満たす
--開発度20以上の州である
--保有国の革新性が20以上

|名称|>|価格|交易ボーナス|州ボーナス|生産工場/解禁技術|
|~|GC開始時|全イベント後|~|~|~|h
|石炭&br;Coal|10.00|&color(red){7.00};|交易品生産量&color(green){+10%};|ステート維持費&color(green){-20%};|溶鉱炉/ADM22|

溶鉱炉 Furnace は他の工場と異なり、建設した州の生産量を増加させるのではなく国全体の生産量を5%増加させる。
***石炭に変わる可能性のある州 [#g29842e8]
[[英wiki>https://eu4.paradoxwikis.com/File:Coalmap.png]]
**金 / Gold [#Au]

金は他の交易品と異なり、独自の計算によって収入が決まる。
金の交易品価格は0として扱われる。これは、金を産出する州からは交易価値が発生しないことを意味する。

***計算式 [#peff38cb]

''金による年間収入'' = 金生産量×40×(100%-自治度)

>交易会社にしても自治度の悪影響を完全な形で受ける。
>生産効率は、収入に影響を与えない。
>未開国の場合、収入は1/10になる。
>富豪アイデア⑤等に代表される交易品生産量補正は金生産量を増加させるが、例外的に交易会社・富豪系政体による交易力依存の生産量ボーナスの影響は受けない。

***インフレ / Inflation [#rc16a56a]
金による収入は、インフレをもたらす。国家の収入に金が占める割合に0.5%を掛けた値で、年率で上昇する。
>例として、金による収入が国家歳入の20%を占める場合、20×0.5=&color(red){0.1%};一年で上昇する。
>他の修正を鑑みない場合、金による収入の割合が5.33%であれば、そのインフレを打ち消すため、毎年1のADMが必要となる計算。

***枯渇 / Depletion [#cc867ff1]

金を産出する州では、枯渇が起きる可能性がある。枯渇が発生した州は、基礎生産が半分になってしまう。
州の基本生産が高いほど、枯渇の発生率は高くなる。
>基礎生産が2のとき0.01%/年、3のとき0.04%/年、4のとき0.07%/年、5のとき0.12%/年…
***金産出州 [#h9449005]
[[英wiki>https://eu4.paradoxwikis.com/File:Goldmap.png]]
1444年時点の金産出州(交易品未決定の州、イベント・ミッションで交易品が金に変更される州((日本の越後・石見、リューベックなど))があるため、ゲーム中にはこれ以外にも金産出州ができる可能性がある)
*コメント欄 [#n6ce09ad]

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