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[[データ]]
 
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*発見 / Discovery [#lcfe4d31]

世界には未知領域Terra Incognitaが存在する。未知の州は領有国や開発度など、すべての情報が不明となる。
州が未知領域である間は植民できない。

**探検 / Exploration による発見 - 共通 [#lf92fcbf]

未知領域を自発的に明らかにするには征服者・探検家を雇用して探検する必要がある。
征服者・探検家は、[[探検アイデア1>データ/アイデアグループ#explidea]]やノルウェーのNIを取得することで雇用・探検が可能になる。
ポルトガルのようにシナリオ開始時から探検家を持つ場合や、イベント・ミッションによって探検家が得られる場合もある。これらの場合、探検家が死ぬまでは該当のアイデアが無くても探検可能。

海洋探検で未知領域を発見すると海域1つごとに海軍伝統が&color(green){+1};される。

**探検による発見 - DLC「El Dorado」無効化時 [#xba95b4e]

''DLC「El Dorado」無効化時''

征服者・探検家を配置した陸軍・海軍を未知の州に直接進入させる。進入した州・海域は未知の州から外れる。
陸軍の場合、探検する州が他国に領有されているときは通行権を得ないと進入できないが、未開国の領土であれば通行権を得ずに進入できる。
海軍の場合、探検家の機動能力に応じて進入した隣の海域や隣接する沿岸州も明らかにされる可能性がある。

**探検による発見 - DLC「El Dorado」有効化時 [#ce47dece]

''DLC「El Dorado」有効化時''

海洋探検は自動化され従来の手動による海洋探検はできなくなる。
大型船または小型船の計3隻以上からなる艦隊に探検家を任命し、艦隊任務欄から探検→対象海域リージョン((この場合の「海域リージョン」は海域パネル1つずつという意味ではなく、カリブ海・西インド洋などの広い範囲のものを指す))を選ぶことで自動探検が開始される。
探索単位ごとに、海域と沿岸州に対応する二種の探検任務が存在する。
探検が行われるのは植民範囲内の海域・沿岸州に限られるが、一度の探検で範囲内のすべてが探検できる。
探検中は損耗が発生しない(世界一周は除く)が、探検中に探検家が死亡した場合、艦隊は自動的に最寄りの自国港に戻り、戻るまでの間は損耗が発生する。
征服者を配置した陸軍は新大陸において自動探索が可能になる。
この自動探索は新大陸全域を対象に黄金の七都市を求めて行うもので、探索中は様々なイベントが発生する。
この自動探索は地域を指定して行うものではないので、特定地域を探検したい場合は不向きである。
なお、陸軍の探検は手動探検を行うこともできる。新大陸以外は自動探索がないため手動で行うことになる。

**外交による発見 [#q90ee1b9]

''DLC「Mare Nostrum」で有効化''される。

「地図の共有 / Share Maps」が実行できる。
外交アクションが承諾されれば、指定した地方で対象国が発見している州が自国でも明らかになる。
このとき、要請した国は威信&color(red){-15};、対象国は威信&color(green){+10};を得る。
指定できるのは、要請する国が陸海軍を配置している地方に隣接する地方に限られる。


**諜報による発見 [#zd14fe5b]

''DLC「Mare Nostrum」で有効化''される。

外交技術Lv6で「地図の窃盗 / Steal Maps」が解禁される。
諜報網50を消費することで、指定した地方で対象国が発見している州が自国でも明らかになる。
窃盗できるのは、要請する国が隣接する地方に陸海軍を配置している地方に限られる。


**時間経過による発見 [#g4205bbf]

-50年以上前に自国と同技術グループの国が発見済みの州。
-100年以上前に自国と同宗教の国が発見済みの州。

例えばマジャパヒト(中華技術・ヒンドゥー)が発見したオーストラリアの州の視界は、50年後には同技術グループの国(マラッカなど)、100年後には同宗教の国(ヴィジャヤナガルなど)に広まり、150年後には同技術グループの国(マラッカ)と同宗教の世界中のスンニ国家一帯、同宗教の国(ヴィジャヤナガル)と同技術グループのインド国家一帯に視界が広がることになる。
ゲーム開始時の視界は1444.11.11に発見したものとみなされる。そのためスンニやアニミズムなど世界中に存在する宗教の場合、1544年になると同宗教の国の視界を入手できるため一気に世界が開ける。

**その他の方法による発見 [#g12fb2f2]

-戦争相手の未知領域には征服者を任命した軍でなくても進入でき、実際に到達した州が発見される。
-[[ロシア>データ/National Ideas/Europe#RUS]]や[[植民地国家>データ/National Ideas/America#Colonial]]など一部の国は、植民した州に隣接する州が自動的に明らかになるNIを持っている。
-領土の一部は発見済みだが首都未発見の国の場合、発見済みの州の情報を見れば首都が発見状態となる。
-戦争状態となった国の首都は発見済みとなる。
-数年に一度、隣接する空白タイルがランダムで発見済みとなる。
-ポリシー「The Pioneer Policy」の効果
*植民 / Colonize [#f2738bbd]

国家に領有されていない未開拓州に自国民を送ることで、そこを自国の領土として確立させる。
植民対象とする州に植民者を派遣し、現地に到着すると植民が開始される。植民者が到着する前に現地の国家が移住してくると植民者は戻されてしまう。通知とかは出ないので注意。

イベントによって植民が開始されることもある。また、戦争の和平交渉・植民地の接収によって植民地を増やすこともできる。
植民中の州はその実行者の領土として扱われる。

**植民者 / Colonist [#colonist]

植民を開始するのに必要な植民者は、以下の方法によって1人ずつ増やせる。

--[[NI>データ/National Ideas]]
--[[探検アイデア1>データ/アイデアグループ#explidea]]
--[[拡張アイデア1>データ/アイデアグループ#expaidea]]
--[[拡張アイデア6>データ/アイデアグループ#explidea]]
--マヤ・インティ・ナワトルの改革 
--アルチェリンガのカルト
--東南アジア・アフリカ・新大陸・オセアニアなど一部国家のミッション
--議会の議題[[「植民地への勅許」>データ/議会#ec172c6c]]

**植民範囲 / Colony range [#g87df9c5]

植民者を送れる距離を植民範囲と呼び、外交技術によって基礎値が決まる。
植民範囲は一般的なコア化可能距離と一致する。

目的地の未入植地が沿岸ならば、その州に最も近い自国のコア州からの距離「Effective Distance」を植民範囲が上回れば植民者を派遣可能。
入植可否は植民地マップで確認でき、緑に着色されている州がそれに該当する。
植民地マップでは州をマウスオーバーすると、植民範囲とEffective Distanceの過不足を数値で確認できる。
不足している場合は入植地画面のSendボタンでも確認可能で、こちらにはEffective Distanceの基準となる州名も表示される。

内陸州の場合は植民範囲は用いず、自国または孤立していない植民地国家のコア州の隣接州にのみ植民者を派遣可能。

また、DLC El Doradoによる自動探検が可能な海域は植民範囲の増加に伴って拡大する。(探検可能な海域は一般に植民可能な範囲より広いことに留意)

CENTER:''外交技術と植民範囲''
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~技術LV|0|3|7|9|11|15|17|19|23|26|h
|~植民範囲|60|160|275|325|425|475|525|575|725|925|

以下によっても増加する。
CENTER:''植民範囲''
|>|~NI|&color(green){+15%}; ~ &color(green){+33%};|
|>|~[[探検アイデア3>データ/アイデアグループ#explidea]]|&color(green){+50%};|
|~ポリシー|富豪+探検|&color(green){+20%};|
|~|先住民+交易|&color(green){+25%};|
|~[[顧問>データ/顧問#dip]]|「ナビゲーター」|&color(green){+20%};|

また、植民範囲は貿易風の影響を受ける。
**植民の進行 [#j8adc483]
植民者の到着後、植民地の人口は増加してゆき、1000人に達すると完了となる。植民が完了した時点で通常の州になり[[テリトリーコア>データ/コア#w05e2ed8]]が付与される。
植民者が州に到着した段階の人口は10人である。
植民者到着前に現地の国家が移住してきて植民者が戻されることがあるので注意。

植民者を使用して入植を開始した場合、「植民地人口の増加」に従って成長を続ける。
州に植民者がいなくても増加量が+であれば植民が続く。
逆に州に植民者が存在している場合は「植民地人口の増加」に加え「新規入植機会」により入植者のボーナスが発生する可能性があり、人口1000人への到達が速まる。

人口は、原住民の蜂起成功・不十分な植民地維持費などでの減少、イベントによる増減が起こる可能性もある。
人口が0人になるとその植民地は放棄されて元の無主地に戻り、現地に派遣されていた植民者は帰還する。

また、植民者は植民の途中で帰還させ、新しい別の入植先に派遣することもできる。
植民者が居ない状態の入植地は任意に放棄し、未入植地状態に戻すことが可能。

人口が400人に達するとその州が産出する交易品が決定する。
交易品は州の地理状況に応じて変化する確率に従ってランダムに決まり、植民州画面の[?]にマウスオーバーすると品目別の確率を確認できる。

Tips:人口が400人に達して交易品が確定した後でも自ら入植地を破棄することで、入植地の交易品をランダム状態に戻すことができる。これを利用し同じ土地に何度も入植することで、植民進捗を0からやり直す代わりにランダム抽選内の自分の好きな交易品が出るまで粘ることも可能である。

ミクロネシアの未入植地にあるモニュメントNan Madollは初期状態でも人口増加効果を得られるので、植民国家で行くなら早めに入植するとよい。 

***植民地人口の増加 / Global settler increase [#sa0bd855]

1年間で自然に増加する人口を表し、外交技術によって基礎値が決まる。
毎月、この数値の1/12だけ人口が増加する。

CENTER:''外交技術と人口増加''
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~技術LV|0|3|10|15|22|26|32|h
|~人口増加/年|+10|+25|+35|+50|+75|+100|+150|

以下によっても増減する。
CENTER:''人口増加(人/年)''
|>|~NI|&color(green){+15}; ~ &color(green){+25};|
|~アイデア|[[探検アイデア4>データ/アイデアグループ#explidea]]|&color(green){+10};|
|~|[[拡張アイデア3>データ/アイデアグループ#expaidea]]|&color(green){+20};|
|~ポリシー|探検+拡張|&color(green){+20};|
|~|探検+統治|&color(green){+10};|
|~|探検+富豪|&color(green){+10};|
|~|探検+人文|&color(green){+10};|
|~|拡張+軍量|&color(green){+10};|
|>|>||
|>|~ポルトガルの大航海時代の能力|&color(green){+50};|
|>|~原住民政策「[[抑圧政策>#policy]]」|&color(green){+20};|
|>|~議会の議題[[「植民地への勅許」>データ/議会#ec172c6c]]|&color(green){+20};|
|>|~交易ボーナス「綿花」|&color(green){+20};|
|>|~統治者の性格「Expansionist」|&color(green){+15};|
|>|~市民階級の特権「Grant New World Charters」((植民者1人以上もしくは入植地1箇所以上を持っている時に出現))|&color(green){+10};|
|>|~市民階級の特権「Tropical City Planning」((中華技術グループorインド技術グループで市民階級が存在する かつ 熱帯に首都がある場合に出現))|&color(green){+10};(熱帯気候の州のみ)|
|>|~市民・ヴァイシャのAgenda報酬|&color(green){+15}; 〜 &color(green){+25};(10年間)|
|~[[Great Project>データ/Great Project]]|ナンマトル((初期でTier1なのでミクロネシアに入植するだけで+10の補正を受け取れる))| &color(green){+10}; 〜 &color(green){+25};|
|~|サルヴァドール・ダ・バイーア | &color(green){+10}; 〜 &color(green){+20};|
|~宗教|プロテスタント「[[異端者の追放>データ/キリスト教#protestant]]」|&color(green){+15};|
|~|テングリの第二国教「[[正教>データ/土着信仰#vd799aff]]」|&color(green){+10};|
|~|アルチェリンガのカルト「[[バイアメ>データ/土着信仰#alcheringa_cult]]」|&color(green){+10};|
|~|カトリック「[[トルデシリャス条約>#w000c087]]」|&color(green){+10};|
|~|~|&color(red){-20};|
|>|~隣接州がその国の領土でない|&color(red){-5};|
|>|~気候が乾燥・熱帯・北極圏|&color(red){-10};|
|>|~破産/Bankruptcy|&color(red){-200};|
CENTER:他にイベントやミッションによっても変動する。

***新規入植機会 / Colonist chance [#t236bd25]

植民中の州に植民者が派遣されている間、毎月以下の確率で人口が''25人''増加する。
CENTER:''新規入植機会の構成要因''
|基礎値|&color(green){+10%};|
|同大陸|&color(green){+5%};|
|生産効率|1%ごと&color(green){+0.2%};|
|探検アイデア6|&color(green){+10%};|
|拡張アイデア6|&color(green){+5%};|
|統治+探検ポリシー|&color(green){+5%};|
|革新+探検ポリシー|&color(green){+5%};|
|遊牧民+探検ポリシー|&color(green){+5%};|
|攻勢+拡張ポリシー|&color(green){+5%};|
|共通政府改革「追放植民地会社」|&color(green){+5%};|
|神権制政府改革Tier2「Mission to Civilize」|&color(green){+10%};|
|市民階級の特権「Grant New World Charters」|&color(green){+5%};|
|市民・ヴァイシャのAgenda報酬|&color(green){+5%}; (10年間)|
|モニュメント「ナンマトル」Tier3|&color(green){+5%};|
|植民国と同宗教|&color(green){+1%};|
|植民国と同文化|&color(green){+1%};|
|植民国と同文化グループ|&color(green){+1%};|
|原住民積極性|1ごと&color(red){-0.5%};|
|人口|100人ごと&color(red){-1%};|
CENTER:※他にイベントやミッションによっても変動する。

***植民地維持費 / Colony Maintenance [#q401ab2d]

基本となる維持費は一箇所ごと2ダカットである。
維持費は経済タブのスライダーで調整できるが、減らす量に比例して植民地成長にペナルティが生じる。
同時に植民している植民地の数がその国が持つ植民者の数を超えると、[(その植民地の時点での超過数)^2]倍が追加で必要となる。

例:植民者が2人のとき、維持費は1か所目, 2か所目, 3か所目…の順に2, 2, 4(=2+1^2*2), 10(=2+2^2*2), 20(=2+3^2*2)…となる。


**戦争による影響 [#o2ba6d9c]

戦争中、植民地は通常の州と同じように占領される。植民地が占領されても成長は停止しない((人口増加の値は占領国ではなく植民している国のものを使う))が、現地に植民者が派遣されているのであれば本国へ帰還する。
占領中に人口が1000に達し植民が完了しても、元の持ち主の領有する州(ただし占領下)のままである。

占領した植民地に軍がいる場合、軍事点25を消費して植民地の接収 / Seize Colonyを行うことができ、対象となった植民地はこれを実行した国の支配下に移る。
また同じく、軍事点5を消費して植民地の焼き討ち/ Burn Colony を実行することができ、対象となった植民地は完全に破壊され未開拓州に戻る。

なお、和平交渉で植民中の州を割譲させることも可能である。
植民中の州以外のすべての州を奪う和平を行うと、植民中の州における植民がただちに完了し通常の州に変わる。


**文化・宗教 / Culture and Religion [#od27a567]

ver1.32以降、文化・宗教の上書き条件が変更されている。
以下のいずれかの条件を満たした場合、その州の文化・宗教は植民を行った国のものに上書きされる。
上書きは植民者が現地に到着した時点、もしくは「新規入植機会 / Colonist chance」による人口増加が生じた時点で行われる。
-州の宗教・文化が未設定(一部の無人島)
-植民者人口(100人未満は切り上げ)が原住民人口(100人未満は切り上げ)以上になる
-首都と陸続き(ただし歩ける海峡は非接続扱い)
-植民先が南北アメリカもしくはランダム新大陸
-DLC「Dharma」も「WoN」も未導入

原住民人口は初期値ではなく現在値で判定されるので、後述の「原住民を攻撃」によって原住民人口を減らすことで植民地の文化を同化させることができる。植民が完了する前であれば「原住民を攻撃」はいつでも実施できる。
植民開始時点で条件を満たしていれば即座に上書きが行われるが、例えば植民後の人口増加や原住民の絶滅など入植後に条件を満たした場合は、その植民地に植民者を派遣して「新規入植機会 / Colonist chance」による人口増加が行われるまでは上書きは行われないので注意。
戦争での接収や和平での他国からの割譲などにより異文化・異宗教の植民地を獲得した時も同様で、植民者を派遣しなければ条件を満たしていても上書きは行われない。

なお南北アメリカ以外の州にのみ適用できる小技として、モニュメントのために植民先の文化を変えたくない場合は、植民者を派遣した後に文化が上書きされる人口になる前に植民者を召還して、自然増加によって州を都市化してしまえばよい。

**少数派の追放 / Expel minority [#i9f2ba57]

''DLC「Golden Century」で有効化。''

国内の主要文化でない文化・国教でない州の少数派を追放し、追放先は植民地国家リージョンに属する州に対してのみ実行できる。
Ver1.30より、外交点の消費がなくなったが追放元の文化や宗教の変化も無くなった。もとの土地のDevが低下するので改宗や文化転向のコストが結果的に下がる。
君主制・共和制・神権制の共通政府改革「追放植民地会社」の制定で、この機能を使った時の植民にかかる維持費が無料になる。
なお文化転向と同様に、分離主義を持つ州からは追放を行うことはできない。
少数派を追放している入植地では、放棄しない限り植民者を呼び戻すことができない。
追放先の州は追放元の州の文化・宗教となり、完了時に追放元のDEVに比例するDEVが加算される。また、追放中の州には追放元のDEV1あたり&color(green){+0.1%};のColonist Chanceが発生する。

政府改革の「追放植民地会社」はマイノリティ追放使用時の植民コストを-100%してくれるが、基本費用2ダカットの100%、つまり、2ダカットしか節約してくれない。文化・宗教の調整方法と割り切った方がよいだろう。


**シベリア辺境 / Siberian Frontier [#h8130391]

''DLC「Third Rome」で有効化。''

ロシアのNIによる特殊な植民方法である。
植民が完了していない州を除いた自国が隣接する未開拓州(自国の首都と地続きである必要がある。これには破線による隣接も含まれるので樺太もシベリア植民の対象になる)に、植民者を使用せずに植民を行うことができる。
外交点20を消費することで対象の州で即座に植民が開始される。
通常の植民と異なり人口増加の値は使用せず、毎月ランダムで5~15の人口が増加する。
この方式では植民維持費はかからず、通常の植民方式による他の植民地の維持費にも影響を与えない。

序盤であればシベリア開拓のほうが入植速度が速いが、技術やアイデアによる入植者増加がないため中盤以降は通常の植民のほうが早くなる。
またシベリア植民には入植者を派遣する移動時間が発生しないメリットもあり、例えばモスクワで東シベリアまで入植者を送ると到着まで300日以上かかるところ、シベリア開拓であれば即日入植開始することができる。

能動的な入植のほかに、DLC「Origins」の一部のミッション報酬で獲得できる州もシベリア開拓扱いとなる。

*原住民 / Native [#clnnative]

未開拓州には原住民が居住しており、外敵に対して蜂起することがある。
蜂起は、植民を行っている間や軍が州上に移動したとき発生する可能性がある。
蜂起した原住民が植民地の占領に成功すると、占領に参加した原住民の連隊1ごとに人口が100減少する。
原住民ユニットはその州が位置する大陸により異なる性能を持つが、戦闘力は脅威ではないので適当に軍を配置して戦闘に持ち込めばたやすく駆逐できる。
ただし、陸軍維持費を最低にしているときや、こちらの軍事技術が低い場合(特に最初期の新大陸・アフリカ系技術グループ)は原住民人口次第で負けたり厳しい戦闘になるので注意。


**原住民の特性 [#nativetrait]

原住民は、州ごとに以下三種の値が設定されている。

:人口 / Population|
人口と同じ((百の位以下は切り上げ))の数が蜂起する。人口1500人の州だと2000人(=2連隊)が蜂起する。人口0人の州では蜂起が発生しない。
また、原住民同化 / Native assimilationにより、植民が完了したとき人口を20000で割った値だけ交易品生産量にボーナスが付く。
人口は、[[''原住民を攻撃''>データ/植民#AttackNatives]]によって減少させることもできる。

:積極性 / Aggressiveness|
0~10。植民作業中はアイコンの数×1%の確率で毎月蜂起が発生する。軍が未開拓州に移動したときも同様の確率で蜂起が発生する。アイコンがない州では蜂起は発生しない。
原住民政策「共存政策」&color(green){-100%};
原住民政策「交易政策」&color(green){-50%};
フランスNI&color(green){-50%};
拡張+探検ポリシー&color(green){-50%};
探検+遊牧民ポリシー&color(green){-50%};
でそれぞれ低下し、合計で-100%を下回れば全く蜂起しなくなる。

:凶暴性 / Ferocity|
アイコン1つごとに与ダメージが+5%される。
「原住民を攻撃」の軍事点の消費量にも影響する。

***原住民同化 / Native assimilation [#lead4e6c]

以下によって原住民同化が更に大きくなる。
--原住民政策「交易政策」:&color(green){+50%};
--フランスNI:&color(green){+50%};
--人文+探検ポリシー:&color(green){+50%};
--聖職者階級の特権:&color(green){+50%};

例:「交易政策」を選びNIを獲得したフランスが人口3000の州で植民を完了させたとき、(3000/20000)*(1+0.5+0.5) = &color(green){0.3};だけ交易品生産量が増加する

**原住民政策 / Native policies [#policy]

DLC「The Cossacks」を導入していると有効になるシステム。
DLC「The Cossacks」を導入していると出てくるシステム。
植民者が1人以上いると有効になる。

このシステムが有効な場合、三つの方針のいずれかを選択するまで植民を行うことができない。
方針は変更可能だが、変更時に安定度&color(red){-1};のペナルティが与えられる。

-''共存政策 / Native Coexistence Policy'':原住民蜂起確率&color(green){-100%};
-''交易政策 / Native Trading Policy'':原住民蜂起確率&color(green){-50%};、原住民同化&color(green){+50%};
-''抑圧政策 / Native Repression Policy'':植民地成長&color(green){+20/年};

抑圧政策は、相対的に序盤ほど恩恵が大きく最速で植民を進行できるが、蜂起確率が下がらないので兵を必ず置いて原住民を排除する必要がある。
抑圧政策は、相対的に序盤ほど恩恵が大きく最速で植民を進行できるが、蜂起確率が下がらないので兵を置いて原住民を排除しないと危険。
なお、ポリシーや決断などで蜂起確率を0に出来るならばリスクがなくなる。
探検+拡張のポリシーと聖職者特権から使える決断「新世界への伝道」はそれぞれ蜂起確率を-50%するので、この2つが揃った後に使えば利益のみを享受出来る。

交易政策は、同化による交易品生産量の増加で最終的な植民地からの利益を最大化できる。良くあるパターンとして、探検と拡張のポリシー(蜂起確率-50%)を設定した後に共存政策から変える方法がある。
交易政策は、同化による交易品生産量の増加で最終的な植民地からの利益を最大化できる。
こちらは元から蜂起確率-50%を持っているので、「新世界への伝道」を使用できないダルマ宗教などでオススメ。

共存政策は、反乱が起きなくなるので兵を置く手間が無くなるのが圧倒的なメリットになる。特に離島とかにいちいち兵を派遣していたらストレスマッハになる方も多いだろう。
共存政策は、蜂起が起きなくなるので兵を置く手間が無くなるのが圧倒的なメリットになる。特に離島とかにいちいち兵を派遣していたらストレスマッハになる方も多いだろう。
また、単に未開拓州に移動する際にも反乱がおきないので気軽に進軍できる。また、七都市の探索も最低限の連隊数で基本放置できる。

なお、未植民州が世界から1つもなくなった場合でも原住民政策の変更は可能。
安定度を低下させたい時(絶対主義上げ等)にはこれが最も手早く便利なので、安心して使おう。

**原住民を攻撃 / Attack Natives [#AttackNatives]
陸軍ユニット画面で行う。
実施する州に軍を配置して使用すると蜂起が発生し、その戦闘で減らした分だけ原住民人口が減少する。
実行すると軍事点が消費される。必要となる軍事点は人口・凶暴性に応じて増加する。
計算式は (人口×凶暴性) ÷ 400) (切り捨て)。

*植民地国家 / Colonial Nation [#colonial]

南北アメリカ・オセアニア大陸には12の植民地リージョンが設定されており、植民地画面にその未開拓州がどの植民地リージョンに属しているか表示される。
この3つの大陸の外に首都を置く国家が1つの植民地リージョンに5つ以上のコア州を得たとき、植民地国家が作成される。
植民地国家成立時にはもともとコア化されていた州および首都に設定された州がコアとなり、それ以外の州は非コア州として引き渡される。
本国の君主点を節約するという意味では最低限5州のみコア化すればいいが、独立直後の植民地国家は君主点ゼロからスタートするため、残りの非コア州をコア化するにはそれなりの時間がかかる。

植民地国家がある植民地リージョン内で宗主国が領有する州は、領有から1日後((この一瞬の間にRazeなどが可能))にその植民地国家に移譲され、コアの有無も宗主国のものを引き継ぐ。ただし宗主国の首都と同大陸にある場合は譲渡されない。
宗主国が植民中の州は植民が完了するまで宗主国の領土として扱われる。

植民地国家は以下の特徴を持つ。
-取得アイデア一つ目は拡張で固定され、拡張を取得済みで収入が安定していれば自ら植民を行う。
-以前は陸続きでないと自ら植民しなかったがバージョンアップに伴い、カリブやオーストラリアでは島に植民するようになった。陸続きでも他の植民地リージョンにも御構い無しで浸食する。
カリブの植民地国家がコロンビアやメキシコ、更にアメリカ東海岸の半島に植民するのは確認済み。汚い国境線が許せない人は気をつけよう。
-外交枠に計上されない。
-宗主国の戦争に自動参戦する。
-植民地国家(より厳密には植民地リージョンに首都を置く国家)は、他の植民地リージョンに首都を置く国に自らのCBを行使して宣戦布告することができる。
--宣戦先が植民地国家である場合、宗主国の介入を招かずに戦争が可能である。逆に言うと、現地国家に殖民地国家が襲われることがある。和平の強制で宗主国が介入することは攻守問わずできる。
--植民地リージョンという定義のため、理論上はオセアニアの植民地国家が南米を侵略すること(または逆)も可能である。
-交易力の50%が宗主国に送られる。
-[[NI>データ/National Ideas/America#Colonial]]は、植民地国家独自のものが用意されている。
-全収入のうちから[[関税>データ/植民#Tariffs]]として定められた割合を宗主国に送る。
-植民地国家の領有州数が10に達していれば、三種類の国家の形によるボーナスが付与される、下記参照。
 
--グリーンランド、バミューダ諸島、サウスジョージア島、フォークランド諸島、ガラパゴス諸島は(ゲーム上北米・南米大陸ではあるが)植民地リージョンではない。
--もし特定のリージョンに植民地国家を持たずに直轄統治したい場合は、条件を満たして[[植民地リージョンに遷都>データ/首都]]するか、属国や他リージョンの植民地国家に手動で州を与えてリージョン内のコア州を4州以下にすることで植民地国家の形成を回避できる。
--技術やNI、立地、取得アイデアによっては、新大陸での戦争時に従属国に占領権を渡して講和で割譲させられる場合がある。新大陸に首都がない従属国が植民地リージョン内にコア州を5つ持てば、同様に従属国の植民地国家が形成される。(これは宗主国のものとは統合せず別国家になる。) 応用することで同一リージョン内に複数の植民地国家を形成したり、新大陸に首都を置く状態でも植民地国家を保有できたりする。[[宗主国消滅時>#p6164a29]]も参照。

-植民地国家が建国時に所有するNI / ナショナルアイデアの取得状況は宗主国の統治レベルにのみ依存する模様
--植民地国家は統治レベル7になってから建国すると、拡張アイデアコンプリートの状態で建国されるため植民がスムーズになる

|宗主国統治レベル|-5|6|7|h
|属国のNI|0|2|7(NI1個分)|

--参照元:[[AAR/実績マラソンver1.36]]のコメント欄

**名前 [#mffa7f17]
植民地国家の名前はデフォルトのものが準備されているが、自分で命名することもできるし、後から変更することもできる。
大半の国は、例えばイタリアであればNew ItalyやItalian West Indiesなどの汎用名がデフォルトであるが、スペインやイングランドなど史実の植民国家はNew GranadaやNewfoundlandなど史実準拠の名前が付けられる。
宗主国が変態する、併合されるなどの理由で別の国になった場合、手動命名された植民地国家の名前は変わらないが、デフォルト名を使っている植民地国家は新たな宗主国に準じたデフォルト名に名前が変更される。
例えばカスティーリャがスペインに変態した場合は傘下のNew CastileがNew Spainに改名するし、イングランドをフランスが併合した場合は引き継がれたThirteen ColoniesがFlorideに改名される。

※[[植民地国家の名前リスト>https://eu4.paradoxwikis.com/Colonial_nation#Names]](英語wiki)

**文化・宗教 [#wd5db008]
植民地国家が独立した場合、宗主国の首都と同大陸に存在する文化・宗教のうち、植民地国家の当初の領内で最大を占めるものが主要文化・国教となる。
文化・宗教は宗主国の領内に存在しないものであっても、宗主国の首都と同大陸のどこかに存在すれば構わない。
また原住民を征服した後など、全領土が新大陸文化・新大陸宗教のみの場合は宗主国の主要文化と国教を引き継ぐ。
このためゲーム後半に征服によって獲得した新大陸国家は旧宗主国と同文化・同宗教となることが多く、文化や宗教の問題が発生しにくい。
応用として、少数派の追放を使って意図的に作成される植民地国家の文化を誘導することもできる。

**関税/Tariffs [#Tariffs]
(この項目は1.36.2で確認)

***関税による収入 [#sc14fcfa]
従属国画面の「income」の列に表示される。
植民地国家の上位国は植民地国家ごとに関税という形で、以下の計算式により植民地国家の収入の一部を受け取る。
なお、Income from Vassalsは適用されない。

※1.36.2現在、ツールチップの内容と計算結果が異なる。

 植民地国家からの関税収入=(植民地国家の生産収入+植民地国家の交易収入)✕関税効率

***関税効率/Tariff Efficiency [#ddf28958]
従属国画面の「income efficiency」の列に表示される。
関税率に関税補正が加味された値が実際の関税率になる。
なお、従属国画面上は100%までしか表示されないが、実際は100%を超える。(ツールチップで確認できる)

 関税効率(%)=関税率✕(100+関税補正)

-''関税率/Tariff rate''
関税率は植民地国家ごとのパラメーターで、新しく形成された植民地国家の初期値は10%。最大は100%。

--関税率の増減
従属国画面にある「関税の引き上げ」「関税の引き下げ」で統治点コスト&color(red){50};を払って調整できる。
#br
定期的に発生するイベントで独立欲求の上昇と引き換えに関税率を引き上げる事ができる。
この方法なら時間はかかるが統治点コストがかからない。

--関税率と独立欲求
関税率1%ごとに独立欲求が&color(red){+1%};される。
また、不忠実な植民地国家は関税を支払わなくなる点に留意してほしい。

-''関税補正/Global Tariffs''
すべての植民地国家の関税率に適用される上位国用の補正。
関税補正は、顧問、奴隷の交易ボーナス、[[議会の議案>データ/議会#issues]]、[[探検アイデア5>データ/アイデアグループ#explidea]]、[[ポリシー>データ/ポリシー#n2617dab]]、NIで上昇する。
#br
関税補正は独立欲求に影響しない。
植民地国家の独立欲求欲求を高めることなく関税効率を高めるには、この補正を積み重ねるのが好ましい。

-''植民地国家の支出''
外交費用/Diplomatic Expencesの項目にOutgoing Tariffsとして表示される。
#br
なお、Income from Vassals、関税補正は適用されない
かつてのように関税補正を積み重ねて植民地国家を経済的に締め付け、借金の肩代わりをして独立欲求を抑制できなくなった。

 (植民地国家の生産収入+植民地国家の交易収入)÷2

-''計算例''
--植民地国家の生産収入+交易収入:29.66
--関税率40%
--グローバル関税35%
--関税効率:54%(=40✕135%)
--関税収入:16.01(=29.66✕54%)

**植民地国家との交渉 [#v44c6f90]

[[こちらを参照。>データ/Subject Nation#v44c6f90]]

**植民地タイプ [#j62c0c19]
''DLC Leviathan 有効化が必要''。
Ver1.31から植民地国家成立時に植民地国家のタイプを3つから選ぶことができるようになった。それぞれ植民地が10州以上持った場合のボーナス、植民地国家にかかる補正、植民地国家の政府改革等に違いがある。植民地国家タイプは属国タブから1000ダカットを消費して変更することができる。一度植民地タイプを変更すると10年間変更できない。
宗主国が100ダカット、植民地国家が統治点25を消費してLDと宗主国もしくは植民地国家に補正がかかる従属国との関係を制定することができるようになった。それぞれのタイプに4つずつある従属国との関係の効果は重複する。

|~タイプ名|~植民地が10州以上領有している時のボーナス|~植民地国家にかかる補正|~植民地国家政府改革|h
|~直轄植民地&br;Crown Colony|植民地国家の陸軍FLからの宗主国へのボーナス&color(green){30%};((例えば植民地国家のFLが100のとき、後述のFL+5と併せて宗主国はFLに+35の補正を得る。以下海軍FL、人的資源等も同様))&br;植民地国家の海軍FLからの宗主国へのボーナス&color(green){1%};&br;植民地国家の人的資源からの宗主国へのボーナス&color(green){30%};&br;植民地国家の水兵からの宗主国へのボーナス&color(green){1%};&br;商人&color(green){+1};&br;世界交易力&color(green){+5%};|年間税収&color(red){-6ダカット};&br;陸軍FL&color(red){-3};&br;海軍FL&color(red){-6};&br;国家の入植者&color(green){+10};&br;月毎の自治率変化&color(green){-0.05};|陸軍士気の回復速度&color(green){+2%};&br;月毎の自治率変化&color(green){-0.05};&br;制度需要コスト&color(green){-10%};&br;領土管理限界&color(green){+100};|
|~私企業&br;Private Enterprise| 植民地国家の海軍FLからの宗主国へのボーナス&color(green){30%};&br; 植民地国家の水兵からの宗主国へのボーナス&color(green){30%};&br; 商人&color(green){+1};&br; 世界交易力&color(green){+5%};&br; 国家関税補正&color(red){-5%};| 年間税収 &color(red){-6ダカット};&br;陸軍FL &color(red){-3}; &br;海軍FL &color(red){-6}; &br; 生産財補正&color(green){+20%};&br; 船の交易力&color(green){+20%};&br;船による交易力の伝播&color(green){+10%}; &br; 交易を保護からの海軍伝統&color(green){+10%};| 生産効率&color(green){+5%};&br; 商人&color(green){+1};&br; 制度需要コスト&color(green){-10%};&br; 船の交易力&color(green){+20%};|
|~自治植民地&br;Self-Governing Colony |植民地国家の陸軍FLからの宗主国へのボーナス&color(green){0.2%};&br;植民地国家の海軍FLからの宗主国へのボーナス&color(green){0.2%};&br;植民地国家の人的資源からの宗主国へのボーナス&color(green){0.2%};&br;植民地国家の水兵からの宗主国へのボーナス&color(green){0.2%};&br;商人&color(green){+1};&br;世界交易力&color(green){+5%};&br;国家関税補正&color(red){-10%};|年間税収&color(red){-6ダカット};&br;陸軍FL&color(red){-3};&br;海軍FL&color(red){-6};&br;開発コスト&color(green){-15%};&br; 植民者&color(green){+1};&br;LD &color(red){+25%};|建設コスト&color(green){-10%};&br;開発コスト&color(green){-10%}; &br;ステート維持費&color(green){-25%};&br;制度受容コスト&color(green){-10%};|

private enterprise colonyおよびself-governing colonyに対しては植民者を使った州の開発度増加活動を止めさせられない。
***直轄植民地 / Crown Colony [#d5bb9b3d]
宗主国の直接統治の度合いが高い植民地。このタイプの植民地は金と人的資源を多く供給する。

|>|~従属国との関係|~独立欲求/LD|~効果|h
|~日本語|~英語|~|~|h
|~植民地からの徴兵を増加|Increase Draft from Colony|&color(red){+10%};|宗主国の陸軍FL&color(green){+5};&br;植民地国家の陸軍FL&color(red){-5};|
|~財宝艦隊の拡大|Enlarge the Gold Fleet|&color(red){+10%};|財宝艦隊による収入 &color(green){+20%};(※1)|
|~宗教的統制の強化|Increase Religious Control|&color(red){+10%};|植民地国家の布教強度&color(green){+1%};&br;植民地国家の異教寛容度&color(red){-1};|
|~統合を進める|Increase Integration|&color(green){-10%};|宗主国の領土管理限界&color(red){-25};|

※1:財宝艦隊の拡大 / Enlarge the Gold Fleet:複数の直轄植民地の補正が共存する。例えば3つの直轄植民地に「財宝艦隊の拡大」を実施させると、すべての植民地国家からの財宝艦隊による収入に+60%の補正が乗る。

***私企業 / Private Enterprise [#jf31f60e]
領土からより多くの金銭的価値を得て宗主国に持ち帰ることに注力する。

|>|~従属国との関係|~独立欲求/LD|~効果|h
|~日本語|~英語|~|~|h
|~交易力の譲渡の増加|Increase Trade Power Transfer|&color(red){+10%};|宗主国の世界交易力&color(green){+2%};&br;植民地国家の世界交易力&color(red){-2%};|
|~商品作物の奨励|Encourage Cash Crops|&color(red){+10%};|商品作物の交易品が出現しやすくなる(※)|
|~植民地からの海軍の増加|Increase Navies from Colony|&color(red){+10%};|宗主国の海軍FL&color(green){+5};&br;植民地国家の海軍FL&color(red){-5};|
|~金税の増額|Increase the Gold Tax|&color(red){+10%};|宗主国の税収補正&color(green){+5%};&br;植民地国家の税収補正&color(red){-5%};|

※商品作物の奨励 / Encourage Cash Cropsを実行すると、空白地からの毛皮・奴隷・象牙・茶・陶磁器・香辛料・コーヒー・綿花・砂糖・タバコ・絹・染料・熱帯木材・香料・宝石・クローブの登場確率が2倍になる。
''植民地国家自身の植民に限り有効''で、宗主国の植民には補正は乗らない。

***自治植民地 / Self-Governing Colony [#eca990bf]
領土を開拓し改良することに注力する。他のタイプの植民地より高くの独立欲求をもつがより早く領土を拡大し、開発することが可能。
|>|~従属国との関係|~独立欲求/LD|~効果|h
|~日本語|~英語|~|~|h
|~自律的な貿易の許可|Allow Autonomous Trade|&color(green){-5%};|植民地国家の交易力&color(green){+5%};|
|~自律的な課税の許可|Allow Autonomous Taxing|&color(green){-5%};|植民地国家の税補正&color(green){+5%};|
|~自律的な市民軍の許可|Allow Autonomous Militias|&color(green){-5%};|植民地国家の人的資源補正&color(green){+5%};|
|~自律的な海軍の許可|Allow Autonomous Navy|&color(green){-5%};|植民地国家の水兵補正&color(green){+10%};|


**トルデシリャス条約 / Treaty of Tordesillas [#w000c087]

''DLC「El Dorado」を有効化''していると、カトリックの国がトルデシリャス条約の影響下におかれる。
ある植民地リージョンで最初に植民地国家を作ったカトリック国およびその植民地国家は、教皇との関係が+50以上の場合、その植民地リージョンで植民するとき人口増加&color(green){+10};を得る。
以後、他のカトリック国がその植民地リージョンに入植した場合、人口増加&color(red){-20};、教皇影響度&color(red){-10};、教皇領・ボーナスを受けている国からの評価&color(red){-50};が与えられる。
後ろの二つのペナルティは植民者が州に到着した時に発生する。

権利を有している国が消滅したりカトリックではなくなった場合は初期化される。
**宗主国消滅時 [#p6164a29]
植民地国家の宗主国が消滅した場合、植民地国家の扱いは次のようになる。

-植民地国家が独立戦争を開始していた場合、独立成功の扱いとなり独立国家となる。
-独立戦争を開始していなかった場合、旧宗主国の首都を領有している国が新たな宗主国となる。このとき国名は変わらない(属国タブで変更可能)が、国の色は新宗主国に応じたものに変わる。移譲される植民地国家のある植民地リージョンにすでに植民地国家を持っていたとしても、元からの国家と移譲される国家が合同することはなく、この2つが並立しボーナスも二重に得られる。

なお、植民地国家を持つ国を属国化・同君下位化した場合には宗主国は変わらない。属国併合時に上記同様の処理がされる。

**財宝艦隊 / Treasure fleet [#treasurefleet]
要El Dorado DLC または Golden Century

金を算出する州を有する植民地国家は金による収入をプールし、一定の量がたまると財宝艦隊として宗主国へ送る。
財宝艦隊は宗主国の[[交易首都>データ/交易#MTP]]まで交易ルートを下流へと辿って向かい、到着すると宗主国の収入となる。これはインフレを発生させる。
途中のノードに[[私掠船>データ/交易#Privateer]]が存在する場合、私掠船の交易力に応じて損失が発生する。
なお、宗主国の交易首都までたどり着けない(宗主国の交易首都が植民地国家の交易首都ノードの下流にない)場合は植民地国家の収入となる。
アイデア・政府改革等の補正により財宝艦隊からの収入は増加する。


*コメント欄 [#uc9f3a8b]

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