#author("2024-03-14T23:33:08+00:00;2023-11-17T08:34:55+00:00","","")
#author("2024-03-28T06:06:55+00:00","","")
[[データ]]

*政府メカニクス / Government Mechanics [#i0cf8b62]

※注意:ページ名は「政体固有」となっていますが、多くは[[政府改革>データ/政府改革]]に紐づいています。

[[中華皇帝>データ/中華皇帝]]、[[幕府と大名>データ/幕府と大名]]、[[ムガルの同化>データ/文化#ja9a7dc6]]、[[議会/Parliament>データ/議会]]、[[選挙>データ/政府改革#zad5cb42]]、[[革命>データ/革命#c4ba1f5a]]は別ページ参照。
//assimilation_cultures

----
#contents

*概要 [#gbedccd6]
一部の政府改革には固有のシステムを持つものがある。

なお、ページ内においてカスタム国家については言及しない。

*政府能力 / Government Ability [#gov_ability]
政府画面で操作する固有能力。
スコープgovernment_abilities = { }内で定義される。

直接君主点を消費するタイプ、独自のポイントを消費するタイプ、クールダウンを経て再使用するタイプの3種類がある。

**軍事化/Militarization [#w8300877]
//militarised_society = yes

DLC「Rights of Man」導入で有効化。
政府改革「プロイセン君主制/Prussian Monarchy」「プロイセン共和制/Prussian Republic」「ズールー部族/Zulu Tribe」「livonian_military_monarchy(リヴォニア系)」採用で有効化される。
(ドイツに変態しても無効にならなくなった)
Ver1.35よりプロイセンの軍事化が独立。そちらについては「プロイセンの軍事化」を参照。
軍事化/Militarizationという指標が存在し、この数値が上昇するにつれて陸軍能力が強化される。

CENTER:''軍事化による効果''
|~軍事化|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~規律|補&br;正&br;な&br;し|+5%|+10%|
|~人的資源回復速度|~|+10%|+20%|
|~陸軍維持費|~|-10%|-20%|
|~軍事化|~|&color(red){-0.25/月};|&color(red){-0.5/月};|

軍事化の値はイベントによって変化したり、MIL&color(red){50};を使用して&color(green){+10};引き上げることができるほか、以下の通り変化する。
--陸軍伝統:1%ごと&color(green){+0.001/月};
--正統性:50以上なら数値に比例して上昇、50未満なら数値に比例して低下する。具体的には100で&color(green){+0.025/月};、50で±0、0で&color(red){-0.025/月};
--統治キャパシティの超過:1%ごと&color(red){-0.01/月};
--破産状態:&color(red){-0.5/月};
--平和である:&color(red){-0.1/月};
--戦争中である:&color(green){+0.1/月};
--軍事化:10ごとに&color(red){-0.05/月};
--戦争疲弊:1あたり&color(red){-0.05/月};
--その他(政府改革、議会/Parliament の議題、貴族特権、モニュメント「ブランデンブルク門/Brandenburg Gate」)

**プロイセンの軍事化/Prussian Militarization [#w8300877]
//prussian_militarization_mechanic_1、prussian_militarization_mechanic_2、prussian_militarization_mechanic_3

DLC「Domination」導入で有効化。
政府改革「プロイセン君主制/Prussian Monarchy」「プロイセン共和制/Prussian Republic」採用で有効化される。
軍事化/Militarizationという指標が存在し、この数値が上昇するにつれて陸軍能力が強化される。
またこれはブランデンブルク専用ミッションの「軍事改革」「国家を持つ軍隊」で強化される。

CENTER:''軍事化による効果(ブランデンブルク専用ミッション未達成時)''
|~軍事化|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~規律|補&br;正&br;な&br;し|+2.5%|+5%|
|~人的資源回復速度|~|+10%|+20%|
|~陸軍維持費|~|-10%|-20%|
|~プロイセン軍事化|~|&color(red){-0.05/月};|&color(red){-0.1/月};|

CENTER:''軍事化による効果(ブランデンブルク専用ミッション「軍事改革」達成後)''
|~軍事化|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~規律|補&br;正&br;な&br;し|+5%|+10%|
|~人的資源回復速度|~|+10%|+20%|
|~陸軍維持費|~|-10%|-20%|
|~プロイセン軍事化|~|&color(red){-0.25/月};|&color(red){-0.5/月};|

ブランデンブルク専用ミッション「国家を持つ軍隊」達成後は軍事化ゲージの下にボタンが付与、
--軍事マニュアルの改革
---月間戦争疲弊 :-0.05
---強化速度 / Reinforcement Speed :+25%
---熟練度喪失 :-33%

--シャルンホルスト作戦
---移動速度 :+33%
の効果を得られるようになる。

軍事化の値はイベントによって変化したり、MIL&color(red){50};を使用して&color(green){+10};引き上げることができるほか、以下の通り変化する。
--統治キャパシティの超過:1%ごと&color(red){-0.01/月};
--破産状態:&color(red){-0.5/月};
--軍事化:上記参照
--開発度600あたり:&color(green){+0/0.02/0.03/月};(第二段階より適用)
--その他(政府改革、議会/Parliament の議題、貴族特権、モニュメント「ブランデンブルク門/Brandenburg Gate」、プロイセンミッション)

**傭兵の軍事化 / Mercenary Militarization [#wba98da4]
//hessian_militarization_mechanic
DLC「Domination」導入で有効化。
詳細は[[こちら>データ/傭兵隊#tf0d2d58]]。
Tier5のSwiss Mercenaries、Elite Mercenariesにより解禁される。

**ロシア政府能力/Russian Government Ability [#iba4366a]
//russian_mechanic

(この項目は1.35.3で確認)

DLC「Third Rome」か「Domination」有効化で解禁される。
政府改革「ロシア大公国/Russian Principality」「ツァーリ国/Tsardom」「ルテニア・ツァール国/Rruthenian Tsardom」「民会(ヴェーチェ)共和国/Veche Republic」「Great Veche Republic」に固有のシステム。
ただし、ロシア大公国と民会共和国のロシア政府アビリティは弱体化されている。(下記表の「弱版」の行の効果になる)

''<各Progressについて>''
-毎月の増加量
--基本値:&color(green){+0.25/月};
--統治者由来(統治・外交・軍事の各カテゴリごと):&color(green){対応するスキル÷12/月};
--最大値:ポイントは150点までためることができる
--各能力のコスト:各Progress 100点(&color(red){君主力を直接消費するわけではない。};)
--クールダウン年数:なし

|~区分|~名称|>|>|>|~効果|~備考|
|||||CENTER:|CENTER:COLOR(green):||c
|~統治|法制改革&br;Reform Sudebnik|>|すべての州の自治度|弱版|-5%|その州の最低自治度を5上回っている州がある場合に使用可能|
|~|~|~|~|通常|-10%|~|
|~外交|オプリーチニナの支援&br;Support Oprichnina|>|全党派の反乱進捗度|弱版|-20%|最低20%の反乱進捗が必要|
|~|~|~|~|通常|-30%|~|
|~軍事|ストレリツィの召集&br;Raise Streltsy|>|戦争疲弊|共通|-2|首都をコントロールしており、かつ包囲されていない時に使用可能|
|~|~|>|年間人的資源の次の%を受け取る|弱版|30%|~|
|~|~|~|~|通常|60%|~|
|~|~|国補正「Equipped Streltsy」&br;(10年間)|ストレリツィの歩兵戦闘力|弱版|+5%|~|
|~|~|国補正「Equipped Streltsy」&br;(10年間)|~|通常|+10%|~|
|~|~|(政府改革「streltsy_reform」を採用中なら)&br;国補正「prepared_streltsy_modifier」&br;(10年間)|ストレリツィの補充速度|共通|+20%|~|
|~|~|~|ストレリツィの補充コスト|~|-10%|~|
※ストレリツィ:与射撃ダメージ&color(green){+10%};、FLに対し同連隊が占める割合だけ安定度コストが上昇する歩兵ユニット

**近代化 / Modernization [#modernization]
//russian_modernization_mechanic

(この項目は1.35.3で確認)

DLC「Domination」有効化で解禁される。
政府改革「ツァーリ国」「Great Veche Republic」に固有のシステム。

''<各要素>''
-最大値:100
-統治者が変わってもリセットされない
-増減要因
--月間増加
---基本:&color(red){-0.3/月};
---統治者由来:&color(green){統治スキル÷12/月};
--その他の増加要因
---東スラヴ文化以外の顧問を雇う
---知識共有を受ける
---技術の時代先行
---Stealing or Purchasing Modern Idea
--減少要因
---負の安定度
---腐敗度
---破産
---階級特権
-補正:インスティテューション受容コスト:&color(green){-50%}; (近代化が100のとき)
-is_good = yes(AIが上げたがる)


**ロシア専制能力 / Russian Rule [#rus_rule]
//russian_rule_mechanic

DLC「Domination」有効化で解禁される。
政府改革「ロシア帝国 / Russian Empire」「great_russian_republic_reform」固有のシステム。
(君主制T1「ロシア帝国」はディシジョン「Proclaim the Emperor Title」実行で発生するイベント「Formation of the Russian Empire」を通じて利用できる)
//flavor_rus.200

政府改革Lv1「ロシア帝国」の能力であり、100まで貯められる支配点によるスケール効果と、支配点50点を消費し10年間継続する実施効果の2点の恩恵を受けられる。

|CENTER:項目|CENTER:支配点|CENTER:スケール効果|CENTER:実施効果|h
|絶対的支配の執行|統治支配|開発コスト&color(green){0%~-10%};&br;コア化コスト&color(green){0%~-10%};|全領有州の自治率を&color(green){-15};%&br;進行中の議題を強制的に達成する&br;進行中の議会の議論を強制的に成功させる|
|文化革命の執行|外交支配|外交評判&color(green){+0~+1};&br;関係改善&color(green){0%~+10%};|国家税補正&color(green){+20%};&br;アイデアのコスト&color(green){-5%};&br;全階級の影響力補正-10%|
|新騎士団連隊の動員|軍事支配|年間陸軍伝統&color(green){+0~+0.5};&br;弾圧コスト&color(green){0%~-50%};|戦争疲弊&color(green){-3};&br;歩兵の戦闘能力&color(green){+10%};&br;兵員補充速度&color(green){+20%};&br;人的資源増加量の0.75年分の獲得|


**官等表 / Table of Ranks [#rankoftable]
//table_of_ranks_mechanic
(編集中)

DLC「Domination」有効化で解禁される。
(ロシア帝国ミッションツリーの「Great Imperial Ambition」達成で表示される)ロシア西欧化ミッションツリーの「官等表 / Table of Ranks」達成で手に入る同名の君主制T11政府改革に固有のメカニクス。

**マムルーク文化 / Mamlukian Culture Ability [#va375cfe]
//mamluk_mechanic

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「マムルーク政府」用のシステム。

-''Culture Progress''
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと、(統治者の能力)+3点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
&color(red){君主力を直接消費するわけではない。};
君主が死亡/退位すると積み立てられていたポイントは0に戻る。

--統治:''政府における(君主と同じ)文化の促進'' / Promote [ruler culture] in Government:1年間、君主力を使うすべての行動について、君主力コスト&color(green){-5%};
--外交:''(君主と同じ)文化の奴隷の売却'' / Sell off [ruler culture] slaves:(君主と同じ文化を持つ州の開発度の合計)×【時代補正】×2(D)分の金銭を獲得
--軍事:''(君主と同じ)文化の州からの徴兵'' / Recruit from [ruler culture] lands:(君主と同じ文化を持つ州の開発度の合計)×【時代補正】×50(人)分の人的資源を獲得

※【時代補正】…大航海時代=1、改革の時代=2、絶対主義の時代=3、革命の時代=4

**イクター徴税 / Iqta Taxation Ability [#z3e09533]
//iqta_mechanic

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「イクター制」「インド・スルタン国」で解禁される。
次の3つの課税政策から1つを選べる。選択した政策による補正効果は20年継続し、その期間が満了するとまた新たに選択し直せる。
-''効率的な徴税法'' / Efficient Tax Farming
--税収&color(green){+15%};
--従属国/Subjectsの総開発度×2(D)分の金銭を獲得
-''州の収用'' / Land Acquisition
--コア化コスト&color(green){-5%};
--従属国の総開発度×50(人)分の人的資源を獲得
-''寛大な課税'' / Lenient Taxation
--従属国の独立欲求&color(green){-15%};
--外交評判&color(green){+1};

**封建的神権政治 / Feudal Theocracy Ability [#r0e21b74]
//feudal_theocracy_mechanic

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
Tier1の同名の政府改革「封建的神権政治/Feudal Theocracy」採用で使用可能。
(GC開幕時のオマーン/Oman、アルダビール/Ardabil、ムザブ/Mzab、ラシード/Rassids、ムシャーシャ/Mushashaが採用している。
ペルシア、ソコト建国時、DLC「Star and Crescent」有効時ならディシジョン「イスラムを統一/Unify Islam」によるカリフ国/The Caliphate 襲名時にも採用される)

以下の3種の能力を、対応する君主力&color(red){50};点を消費することで使用できる。
-統治:''聖職者の所有財産の没収'' / Seize Clerical Holdings
--5年間、建造物コスト&color(green){-15%};
-外交:''国外からの少数派の招聘'' / Invite Minorities from Abroad
--首都地域のランダムな州に開発度&color(green){+1};
--5年間、首都地域の開発コスト&color(green){-20%};、
-軍事:''聖戦の裁可 ''/ Sanction Holy War
--自国と異なる国教(異端、異教)の国家に領有され、同盟国のものでも(自国の)従属国のものでもない、国境を接するすべての州に対する請求権を得る。

**コサック政府インタラクション / Cossack Government Interactions Ability  [#r1f772f0]
//cossacks_mechanic

DLC「The Cossacks」導入で有効化。
共和制の政府改革「シーチ議会(シーチ・ラーダ)/Sich Rada」採用で解禁される。
-''[カテゴリ名] Progress''
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと「統治者の能力+3」点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
&color(red){君主力を直接消費するわけではない。};

--統治系:''逃亡農奴の受け入れ'' / Receive Fleeing Serfs:1つの州で開発度が &color(green){+1};上がる。(どの州のどの開発度が上がるかはランダム)(逃亡元の国は国税収補正 / National Tax Modifier &color(red){-10%};)
--外交系:''襲撃隊の編成'' / Organise Raiding Parties:10年間次の効果を得る。敵の損耗/Attrition for Enemies &color(green){+1};、ユニット移動速度/Movement Speed &color(green){+10%};
--軍事系:''コサック軍を召集'' / Raise Cossack Host: 戦争疲弊/War exhaustion &color(green){-2};。陸軍Force limitの20%のコサック・ユニットが首都に出現。


**部族連合能力/Tribal Federation Ability [#qcc6e762]
//tribal_federation_mechanic

DLC「The Cradle of Civilization」導入によって有効化。
政府改革「部族連合/Tribal Federation(GC開幕時の白羊朝、黒羊朝、アラビア半島の小国など)」「モシ連邦王国/Mossi Confederal Kingdom(イベント「The Mossi Confederal Kingdom」で移行)」のシステム。
//The Mossi Confederal Kingdom flavor_msi.1

***部族の忠誠 / Tribal Allegiance [#p16817f1]
部族連合の国家は部族の忠誠という指標を持つ。
戦闘で勝利したり和平協定の際に敵を侮辱すると忠誠度が上昇し、逆に戦闘に負けたり和平協定で敵に侮辱されると減少する。また、総開発度1ごと&color(red){-0.005/年};だけ自然減少する(総開発度300のときが上限)。
 
CENTER:''部族の忠誠による効果''
|~部族の忠誠|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~人的資源回復|補正&br;なし|&color(green){+16.5%};|&color(green){+33%};|
|~不穏度|~|&color(green){-1.5};|&color(green){-3};|

また、忠誠度を30消費することで以下の能力を使用できる。
:将軍の徴募(Enlist General)|
陸軍伝統40相当の将軍を入手
:馬術の訓練(Train Horsemanship)|
10年間、騎兵戦闘力&color(green){+15%};
:部族からの徴集(Conscript from Tribes)|
編成期間1/4、コスト0で騎兵ユニット6部隊の編成を開始。


**幕府 [#neca19a7]
//shogunate_mechanic

詳細は[[こちらを参照>データ/幕府と大名#c3f17f7e]]。
(刀狩 / Sword Hunt、参勤交代 / Sankin Kotai、浪人の強制的追放 / Forcibly Expel Ronin)

**デヴシルメ制/ Devshirme Mechanic Ability [#devshirme_mec]
//devshirme_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。オスマン系、ルーム用。
君主制T2政府改革「デヴシルメ制」採用で利用可能になる。

-''共通事項''
--コスト:各分野に対応した君主点&color(red){-50};
--クールダウン:20年
--使用条件:異教の州を持っている

|~区分|~名称|~効果1|~効果2|
|~統治系|地元のパシャを任命&br;Assign Local Pashas|国家補正「Decentralized Administration」(20年)&br; コア化コスト&color(green){-5%};|(異教州のみ)&br;・州自治度&color(green){-10%};&br;・州補正「Pasha from their Own Kind」(30年)&br; 州不穏度&color(green){-2};、月間荒廃度&color(green){-0.05};|
|~外交系|新たなヴェズラザム(大宰相)の雇用&br;Recruit New Grand Vizier|顧問の政治家(スキル3、顧問コスト&color(green){-33%};)|国家補正「Grand Vizier」(30年)&br; 顧問候補数&color(green){+1};、外交顧問コスト&color(green){-5%};|
|~軍事系|異教徒の徴兵&br;Conscript Heathen Recruits|>|国家補正「Eyalet Recruits」(30年)&br;Vassal Manpower Contribution&color(green){+15%};|


**退廃 / Decadence [#n30c0a86]
//ottoman_decadence_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。オスマン用。[[下記参照>#n055952e]]。


**Perfectionism [#c156e9c4]
//perfectionism_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
君主制T1 政府改革「隠者の王国 / Hermit Kingdom」で有効化(主要文化がKorean/Sino-Korean用)。


**Land of the Christian Sun [#m4a974a3]
//land_of_the_christian_sun_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
日本用。君主制T1政府改革「Land of the Christian Sun」で有効化(政府改革は日本ミッションで得られる)。


**System of Councils [#ta55f14c]
//system_of_councils_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
君主制T1 政府改革「System of Councils」で有効化(政府改革はカスティーリャ ミッションで得られる)。


**Parliament vs. Monarchy [#zf4e8442]
//parliament_vs_monarchy_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
(英Wikiには Absolute Power mechanic として記載されている)
君主制T6 政府改革「議会制-君主制権力闘争 / Parliamentary-Monarchy Struggle」で有効化。
この政府改革は絶対主義の時代にイングランド/グレートブリテン/アンジューで発生する可能性があるイベント「Strife between King and Parliament」で強制される。


**End Times [#bb7f4b2d]
//end_time_mechanic
DLC「Domination」有効化が必要。
神権制T1政府改革「第五王国派政権 / Fifth Monarchists Regime」で有効化(政府改革は国難「英国内戦」関連のイベントによる)


*特殊システム [#eee08198]
画面右下に表示されるアイコンで管理/操作を行う。

**神聖ローマ帝国 [#se38b55f]
詳細は[[こちらを参照>データ/神聖ローマ帝国]]。

**教皇庁 [#b4619f98]
詳細は[[こちらを参照>データ/キリスト教#holysee]]。

**議会制 / Parliament [#h685df2b]
//has_parliament = yes
詳細は[[こちらを参照>データ/議会]]。

**派閥/Factions [#Faction]
//factions = { (派閥を定義) }

(v1.33.3で確認。1.34で同時に階級を持てるようになったケース多数あり)
以下の政府改革を採用すると階級/Estateを持たず、代わりに派閥/Factionを持つようになる。
-商人共和制系:「富豪政治/Plutocracy」「交易都市/Trading City」「ヴェネツィア政府/Venetian Government」「民会(ヴェーチェ)共和国/Veche Republic」
-「海賊共和制/Pirate Republic」
-革命系:「革命共和制/Revolutionary Republic」「革命国家/Revolutionary State」
-「天朝/Celestial Empire」(DLC「Mandate of Heaven」非有効化時)

派閥は各三種類あり、それぞれが影響力を持つ。国家は最も影響力の高い派閥の効果を得る。

派閥の影響力は様々な要因で変化するほか、対応する君主点を&color(red){10};点使うことで''10''上げられる。
影響力の合計は100になる。

|~条件|BGCOLOR(greenyellow):MIL派閥|BGCOLOR(greenyellow):効果|BGCOLOR(greenyellow):変化量|BGCOLOR(lightblue):DIP派閥|BGCOLOR(lightblue):|BGCOLOR(lightblue):|BGCOLOR(lightgreen):ADM派閥|BGCOLOR(lightgreen):|BGCOLOR(lightgreen):|
|商人共和制系|''貴族派''&br;The Aristocrats|海外交易力((Trade Power Abroad))&color(red){-10%};&br;陸軍士気+5%&br;水兵+25%|正の安定度1で+0.03/月&br;陸軍伝統1で+0.001/月&br;戦争疲弊1で-0.05/月|''交易商派''&br;The Traders|税収&color(red){-5%};&br;世界交易力((Global Trade Power))+10%&br;海軍維持費-10%|海軍伝統1で+0.001/月|''職人派''&br;The Guilds|建設コスト-10%&br;人的資源&color(red){-10%};&br;生産物補正+10%|過剰拡大1で+0.005/月&br;破産中+0.25|
|革命系|''ジロンド派''&br;The Girondist|人的資源回復速度+20%&br;陸軍Force limit+20%&br;規律+5%&br;AE&color(red){+20%};|戦時+0.15/月&br;陸軍伝統1で+0.001/月&br;戦争疲弊1で-0.05/月&br;平和時-0.1/月|''帝政派''&br;The Imperials|ステート維持費-25%&br;外交評判+1&br;年間共和国伝統&color(red){-0.5};&br;従属国の独立欲求-20|戦争疲弊1で+0.05/月|''ジャコバン派''&br;The Jacobins|建設コスト-15%&br;不穏度-2&br;税収+15%&br;外交評判&color(red){-2};|共和国伝統1で+0.001/月&br;正の安定度1で+0.03/月|
|海賊共和制|''船長派''&br;The Captains|安定度コスト&color(red){+10%};&br;海軍士気+10%&br;提督の射撃+1|私掠船派遣で増加|''密輸商派''&br;The Smugglers|交易効率+10%&br;世界交易力+10%&br;年間威信&color(red){-0.5};|平和時に+0.1/月|''船員派''&br;The Buccaneers|税収&color(red){-5%};&br;水兵回復速度+20%&br;年間共和国伝統+1|沿岸襲撃1回につき+1|
|天朝|''五軍都督府''&br;Commanderies of the Five Armies|人的資源回復速度+10%&br;不適正な要求コスト-25%&br;外交枠&color(red){-1};|正の安定度1で+0.02/月&br;陸軍伝統1で+0.001/月&br;戦争疲弊1で-0.05/月|''市舶司''&br;Offices of Maritime Trade|自国州交易力補正((Provincial Trade Power Modifie))+10%&br;外交評判+1&br;安定度コスト補正&color(red){+10%};|海軍伝統1で+0.001/月|''内閣大学士''&br;Grand Secretariat|建設コスト-10%&br;顧問候補+1&br;規律&color(red){-5%};|過剰拡大1で+0.005/月&br;破産中+0.25|

**中華皇帝 [#d778812c]
詳細は[[こちらを参照>データ/中華皇帝]]。

**原住民連邦 [#e3ee11f1]
//
詳細は[[こちらを参照>#l7a67bdd]]。


*メカニクス [#o05b1ed2]
属性を持っていることでで機能するもの(ハーレムなど)と能動的に操作するもの(交易拠点の設置)がある。

**選挙君主制/Elective Monarchy [#cf5c20cb]
//has_ruler_election = yes

DLC「Res Publica」導入で有効化。
政府改革「選挙君主制」「ポーランド選挙君主制」「リヴォニア選挙君主制」のシステム。
選挙君主制の国家は通常の君主制と違って後継者を持たない。統治者が死亡した場合、特殊な方式によって新しい統治者を選出することになる。

-''後継者の支援/Support Heir''
[[外交アクションのページ>データ/外交アクション#b782cd3b]]も参照。
選挙君主制の国家に対し、その国と同じ宗教グループに属する君主制国家は外交アクションとして''後継者の支援/Support Heir''を行うことができる。
このとき各国は、それぞれの国を治める君主と同じ王朝の人物(すでにゲーム上に登場している人物ではなく、支援に際し新しく登場する)を候補者として支援することになる。
後継者の支援を行っている国家は、その支援候補者に対する支援値を月ごと1点ずつ積み立てる可能性がある。実際に点が加算されるかは以下の確率によって決まる。
>支援値が加算される確率(%)=(5×支援国の外交評判)+5×(対象国から支援国に対する評価/100)
なお、支援中は外交官はこの外交アクションに拘束される。

-''Increase Support for [後継者名]''
選挙君主制の国自身は威信を&color(red){-10};だけ低下させる代わりに自国出身の候補者に対する支援値を&color(green){+5};増加させることができる。(宮廷画面のボタンから)

-''結果''
選挙君主制国家の君主が死亡した時点で、最も支援値の高い国の候補者が新しい君主として即位する。
--外国が支援する後継者が選出された場合
このとき、選出された候補者を支援していた国は、その候補者が持つ各統治者能力の&color(green){24倍に相当する君主力};・威信&color(green){+25};・正統性&color(green){+10};を獲得する。
--選挙君主制の国家自身が支援していた候補者が選出された場合
上のボーナスは得られず、その選挙の際に支援活動を行っていたすべての国からの評価が&color(red){-20};だけ低下する。

選出が完了すると、各国の支援値は0に戻される。


**オスマン政府 / Ottoman Government [#k19844cc]
オスマン、ルーム専用の政府改革「オスマン政府」採用で適用される。

***ハーレム / Harem [#z9b6977f]
//has_harem = yes

DLC「Rights of Man」導入で有効化。
オスマン、ルーム用のシステム。(国教がイスラムの場合)
君主の年齢が30以上で後継者がいない場合、3人の候補の中から好きな人物を後継者として指名できる。
後継者はいずれも現在の君主と同じ王朝で、年齢は10歳である。能力値はランダムだが、得意分野に+1・苦手分野に-1の補正((後述の全能力が補強されている場合を除いて、得意分野・苦手分野はどちらも3カテゴリの内から1種ずつであり、得意・苦手のどちらかだけを持つことはない))を持つ者もいる。まれに全能力が+1されている人物も現れる。

***パシャ / Pashas [#v1b4b2bb]
//has_pashas = yes

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートにパシャを任命することができる。パシャを置いたステートに属するすべての自国州に以下の効果が与えられる。
--建造物コスト&color(red){+20%};
--不穏度&color(green){-2};
--ステート維持費&color(green){-20%};
--連隊雇用費&color(red){+20%};

パシャを解任することもできるが、そのステート全体に不穏度&color(red){+5};の効果を持つ州補正が10年間付与される。

***イェニチェリ / Janissaries [#ofc4b8f4]
//has_janissaries = yes

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。

ステートごと、ムスリムグループ以外の宗教を奉ずる州の開発度合計10ごと1連隊のイェニチェリを召集できる。
召集は各ステートタブを通じて行い、召集の際に1連隊当たりMIL&color(red){10};点を消費する。

※イェニチェリ:被射撃ダメージ&color(green){-10%};、被白兵ダメージ&color(green){-10%};、訓練補正&color(green){+100%};、補充コスト&color(red){+100%};という特徴を有する歩兵ユニット

***エヤレト/Eyalet [#t4969118]
//has_eyalet = yes

DLC 「Domination」を導入で有効化。
この政府改革を持つ国が使用できる属国形態。
詳しくは[[こちらを参照>データ/Subject Nation#eyalet]]

***退廃 / decedence [#n055952e]
***退廃 / decadence [#n055952e]

//government_abilities = { ottoman_decadence_mechanic }
DLC 「Domination」を導入している場合、オスマン政府に紐付いている退廃という0~100をとる数値がある。
退廃が100に到達し、月間退廃増が0以上のとき、[[権力闘争国難 / Disasters>データ/国難#j2a78123]] が発生する

CENTER:''退廃による影響''
|~退廃|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(red):CENTER:|COLOR(red):CENTER:|c
|~人的資源回復|&color(black){補正&br;なし};|-25%|-50%|
|~技術コスト|~|+50%|+100%|
|~アイデアコスト|~|+50%|+100%|
|~要塞防御|~|-25%|-50%|
|~年間正統性|~|-0.5|-1.0|
|~攻囲能力|~|-25%|-50%|
|~政府改革進捗増加|~|-50%|-100%|

CENTER:''退廃補正''
|退廃補正|CENTER:月間退廃増|イベントなどによる退廃増|h
|CENTER:|COLOR(red):CENTER:|COLOR(red):CENTER:|c
|~大航海時代|&color(green){-1.0};|&color(green){-50%};|
|~宗教改革の時代|&color(green){-0.5};|&color(green){-25%};|
|~絶対主義の時代|&color(red){+0.1};|&color(red){+50%};|
|~革命の時代|&color(red){+0.25};|&color(red){+100%};|
|~正の安定度+1ごとに|&color(green){-0.05};|&color(black){補正&br;なし};|
|~絶対主義値1ごとに|&color(green){-0.005};|~|
|~平和時|+0.1|~|
|~イェニチェリ階級の土地占有割合1%ごとに|+0.01|~|
|~イェニチェリ階級が不忠時のとき、影響力15%ごとに|+0.06|~|
|~汚職1ごとに|+0.1|~|
|~負の安定度-1ごとに|+0.15|~|
|~平均自治率1%ごとに|+0.0025|~|
|~統治キャパシティが1%超過するごとに|+0.02|~|
|~全従属国の平均独立欲求1%ごとに|+0.0013|~|
|~過剰拡大1%ごとに|&color(black){補正なし};|+0.25%|

CENTER:以上のこと以外でも議題成功で退廃&color(green){-0.75};、議題失敗で&color(red){+0.5};に変化する。

**議会派 vs オラニエ派(他) [#f57de95a]
//states_general_mechanic

DLC「Res Publica」有効化が必要。

政府改革「スターテン・ヘネラール/States General」「オランダ共和制/Dutch Republic」「フイヤン派体制/The Feuillant System」「一般選挙の解放/Open Public Elections」で適用される。
表内の補正値はその派閥の力が支配的な時のもの。

|~政府改革|~名称|~前者|~後者|~備考|
|スターテン・ヘネラール|''議会派 vs 君主派''&br;Statists vs Monarchists|・国家不穏度-1&br;・外交評判+1&br;・年間正統性&color(red){-0.5};|・人的資源回復速度+10%&br;・年間威信+0.5&br;・年間正統性+0.5|君主制用&br;HRE皇帝不可|
|オランダ共和制|''議会派 vs オラニエ派''&br;Statists vs Orangists|・海軍Force limit+10%&br;・世界交易力+5%&br;・共和国伝統+1|・陸軍Force limit+25%&br;・安定度コスト-10%&br;・共和国伝統&color(red){-1};|ネーデルラント専用|
|フイヤン派体制|''革命派 vs 君主派''&br;Revolutionaries vs Monarchists|・陸軍士気+10%&br;・共和国伝統+0.1&br;・年間革命熱+0.25|・外交評判+1&br;・人的資源回復速度+10%&br;・国家不穏度-1|共和制用&br;革命国家専用|
|一般選挙の解放|''軍事主義者対神権主義者''&br;Militarists vs Theocrats|・人的回復速度+20%&br;・戦闘からの陸軍伝統+50%&br;・War Score Cost vs Other Religions-15%|・布教強度+2%&br;・国教寛容度+2&br;・年間Devotion+0.5|神権制用|

**エリアに対する請求権捏造/Fabricate Claim on Area [#wc44b55c]
//claim_states = yes

DLC「Third Rome」導入で有効化。

政府改革「ツァーリ国」採用で使用でき、外交コマンドの諜報アクションに追加される。
諜報網コストを支払いエリアに対する請求権を25年間得る。
諜報網コストは30→50→75→90(最大値)と増える。
自分のコアがある州を含むエリアには使用できない。


**外国人奴隷統治者 / Foreign Slave Rulers [#nd13bf0c]
//foreign_slave_rulers = yes

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「マムルーク政府」用のシステム。

この政体は通常の後継者を持たず、君主が死亡/退位した時に3人の候補者の中から後継者として1人を選ぶ。候補者は、ランダムの受容済み文化を持つ者2名およびチェルケシア/Circassian文化を持つ者1名である。
(イベント「マムルーク継承/Mamluk Succession」が発生)
//mamluk_events.0
選択する際にそれぞれの候補者が持つ君主能力は見れないが、文化・年齢・継承権の強さ(=即位後の正統性)は見ることができる。
-''正統性の初期値''
候補者の文化の州が国内に占めるパーセンテージ(計算にはステートの開発度を用いる)を100から差し引いた値と等しくなる。
 継承権の強さ = 100 - (候補者の文化の州の総開発度 ÷ ステートの総開発度) × 100
例):国内全ステートの開発度が合計300、候補者の文化の(ステート)州の開発度が合計75の場合:100-75/300×100=75 よって即位後の正統性は75になる
-''チェルケシア文化候補者のボーナス''
Circassian文化の候補者を選んだ場合、陸軍伝統&color(green){+15};を獲得する。


**商人共和制メカニクス / Merchant Republic Mechanics [#md7882d0]
//is_merchant_republic = yes

政府改革「東方富豪政治/Eastern Plutocracy」「富豪政治/Plutocracy」「ヴェネツィア政府/Venetian Government」「交易都市/Trading City」「民会(ヴェーチェ)共和国/Veche Republic」「闇市組合/Black Market Consortium」で適用される。

-''特徴''
--統治コスト:ステート州&color(red){+25%};、交易会社州&color(green){-25%};
--属国/Vassals、辺境伯、衛星国から交易力の&color(green){50%};を受け取る。(DLC「Wealth of Nations」有効化が必要。)
(通常、属国、辺境伯、衛星国は従属国インタラクション「交易の送出/Divert Trade」を使用しないと交易力を上位国に提供しない)
--AIがこのメカニクスを持っていると、外交属国化する/されるのを嫌う


**州交易品生産量ボーナス [#yef90e55]
//boost_income = yes

以下の政府改革(および交易会社州)で参照される。
東方富豪政治、富豪政治、ヴェネツィア政府、交易都市、民会(ヴェーチェ)共和国、闇市組合。

ノード内の「この能力を持つ国以外の国が持つ州」に交易品生産量効率/Goods Produced Efficiencyボーナスを発生させる。
発生量はこの能力がある国がノード内に有する交易力シェアの半分(複数あれば合算される。その場合、他国由来のボーナス分はこの能力を持つ国にも適用される)。

※州画面の交易品生産量をにカーソルを合わせると確認でき、「Nearby Merchant Republics, Trading Cities or Trade Companies」と表示されている。


**交易拠点/Trade Post [#z7af035a]
//can_use_trade_post = yes

DLC「Res Publica」有効化が必要。

-''設置条件''
--政府改革「東方富豪政治」「富豪政治」「ヴェネツィア政府」「交易都市」「民会(ヴェーチェ)共和国」「闇市組合」を採用している。
--自分の主要交易都市/港がある交易ノードに属していない
--自分のコア州
--各ノードごとにひとつづつ

-''コストと効果''
--統治点&color(red){50};消費
--その州の交易力を&color(green){+10};する。
※州交易力補正はベース値に掛けて計算されるため、なるべく交易の中心地など交易力補正のある州に建てるのが得。

**貿易同盟/Trade League [#n6f4270b]
//can_form_trade_league = yes

DLC「Mare Nostrum」有効化が必要。

貿易同盟にはリーダー国(貿易同盟を形成した国)が同盟と同じ外交画面から勧誘可能。
貿易同盟からの脱退は各国の自由。
※英wikiでは政体が交易都市 / Trading Cityだと脱退不能と書かれているが、実際には脱退可能。

-''前提条件''
--政府改革「東方富豪政治」「富豪政治」「ヴェネツィア政府」「交易都市」「民会(ヴェーチェ)共和国」を採用している。
--リーダーが勧誘できるのは1プロビの独立国家のみ(リーダー国は2プロビ以上でも可)。
もし戦争などで参加国が州を得、2プロビ以上になった場合や従属国を得た場合、速やかに離脱する。
--リーダーがその国があるノードに1%以上の交易力を持っている必要がある。
---従属国(朝貢国含む)は勧誘不可能。
--リーダー国は威信が-50以上である必要があり、リーダー国の威信がそれを下回った場合は貿易同盟から強制的に脱退させられる。
上記の場合か、リーダー国が併合されてリーダーが不在となると威信-50以上のメンバーの中から新たなリーダーが選ばれる。

-''加入受諾判断''
--リーダーの陸軍、海軍サイズ
--交易同盟の現在の参加国数(5を超えるごとに&color(red){-10};)
--両国間の距離
--王室結婚&color(green){+10};
--外交評判:+1ごとに&color(green){+5};、-1ごとに&color(red){-1};
--勧誘される国からリーダーへの外交態度
--勧誘される国からリーダーへの評価:50を境に評価4ごとに1増減(評価-50で&color(red){-1000};)
--勧誘される国からリーダーへの信頼度/Trust:50を超えるごとに&color(green){+1};、下回るごとに&color(red){-2};
--互いの宗教:異端&color(red){-10};、異教&color(red){-20};

-''効果''
--''参加国共通''
---「防衛同盟」
貿易同盟に加入している1国を攻撃した場合、すべてのメンバーと戦うことになる。
---「交易力」
リーダーはそのノードに交易力を持っている場合、各メンバーのそのノードにおける交易力の''50%''を得、メンバーはその分を失う。
---「禁輸」
リーダーが禁輸した国をメンバーは自動で禁輸するが、メンバーに非ライバルを禁輸した際のペナルティーは発生しない。
リーダーはメンバーを禁輸した国に対してTrade League DisputeのCBを得る。
---「評価補正」
貿易同盟のメンバーはそれぞれ評価/opinionに&color(green){+20};の補正を得る。
(交易同盟の効果ではないが、交易力を提供/受け取っていることによりさらに&color(green){+10};される)
---すべてのメンバーは軽量船/Light shipの交易力に&color(green){+20%};のボーナスを得る。
--''リーダー限定''
---「外交枠」
形成した時点で外交枠が&color(red){-1};される。メンバーが何か国でも外交枠が-1を超えて消費されることはない。
---「交易誘導」
メンバーごとに&color(green){+2.5%};の交易誘導 / Trade Steeringを得る。
--''リーダー以外限定''
---「交易品生産量効率/Goods Produced Effeciency」
交易同盟加盟国はリーダーの各ノードにおける交易力のシェア1%につき&color(green){+1%};。
(「近隣の商人共和制/Merchant Republic」「交易都市/Trading City」「交易会社/Trade Company」は交易品生産量効率をその交易力シェア1%につき+0.5%するが、それが倍になる。)
--''交易都市限定''
---交易同盟に参加している交易都市は+20%遠くまで商人を派遣できる。(交易範囲が広がるのではなく距離が短くなる)


**交易都市 / Trading City 建設 [#o41737db]
//trade_city_reform = trading_city

DLC「Mare Nostrum」有効化が必要。
政府改革「東方富豪政治」「富豪政治」「ヴェネツィア政府」「交易都市」「民会(ヴェーチェ)共和国」を採用すると交易都市を作成できる。
作成できるのは1ノードに1都市まで。(別の国が同じノードに作ることは可能)
作成は州画面から行う。
作成した交易都市は自動で作成国の交易同盟に参加する。

-''特徴''
--「作成時」
---王国級
---政府改革Tier1 「交易都市/Trading city」
(州が増えることで交易同盟から抜けて独立した場合、富豪政治 / Plutocracy に変更される。交易同盟が解散した場合は変更されない)
---主要文化は作成した州のもの、国教は作成した国のものになる。
--派閥システム適用
--政体変更不可能
--富豪アイデア採用可能(貴族アイデア禁止)
--交易拠点/Trade Post作成可能(他に州を持っているなら)
--交易同盟結成可能(独立国家なら)
--従属国的な立場だが、交易同盟リーダーは交易都市に対して通行権、寄港権を持たない。
--交易同盟に参加していると+20%遠くまで商人を派遣できる。(交易範囲が広がるのではなく距離が短く計算される)
--「AIの交易都市」
---同盟の受諾判定に-1000を受けるため、第三国と同盟を結ばない。ただし、朝貢国化は受諾する(貿易同盟を離脱する)。
---戦争で領土を奪わない


**輸送船徴募 / Draft Transport Ships [#draft_transport_ships]
//allow_draft_transport_ships = yes

DLC Leviathan有効化が必要。
政府改革「東方富豪政治」「公司連邦/Kongsi Federation」を採用していると造船期間は半分程度、建造時水兵消費-20%で輸送艦隊が手に入る。


**沿岸襲撃 / Raid Coasts [#wda6ff8e]
//

政府改革「海賊共和制」(政府メカニクスではなく政府改革補正 / Reform Modifier)、聖ヨハネ騎士団、マグリブ諸国などは艦隊を使い、沿岸襲撃が可能である。
-''襲撃できる州''
1.34で実装された海賊マップモードで確認できる。
--共通
自国の州(非コア州可、植民地不可)から3州以内の海域で、その海域に隣接する、自国、沿岸襲撃を行う国の従属国、同盟国以外の州。
--政府改革「海賊共和制」
国教が同じ州も含む。
--NI由来
自国と国教が同じでない国の州のみ。

-''効果''
略奪により、水兵とその開発度に等しいダカットを得る。
沿岸略奪された国は1州につき自国への評価/Opinionが&color(red){-25};される(上限-100)。

襲撃された州は「Raided coast」の補正を10年得て、その間再度の襲撃が不可能になり、荒廃を&color(red){10};得る。

[[詳細はこちら>データ/艦隊行動#raid]]


**部族継承危機 / Tribal Succession Crisis [#c2b72b91]

遊牧民の結束 / Horde Unityを使用する国家(政府改革「草原の遊牧民/Steppe Horde」「大モンゴル国/Great Mongol State」を採用)で発生。
その時の遊牧民の結束と後継者の年齢に応じて結果が異なる。
「遊牧民の結束が50以下」または「後継者の年齢14歳未満」ならイベント「部族継承危機 / Tribal  Succession Crisis」が発生する。
//tribal_succession.1

|~遊牧民&br;の結束|~後継者&br;の年齢|~イベント&br;発生|~新統治者|~僭称者&br;反乱|~備考|
|50以上|15歳以上|なし|後継者が即位|なし|(通常の継承)|
|~|不在|~|新たに強い継承権を持つ統治者が即位&br;(王朝はランダム)|~|(新指導者が選ばれる)|
|~|14歳以下|あり|新たに強い継承権を持つ統治者が即位&br;(王朝はランダム)|~|(幼い後継者を廃して実力者が即位する)&br;選択肢②のみ表示&br;遊牧民の結束が下がる|
|50未満|15歳以上|~|後継者が即位|あり|(後継者が即位するが反対者が蜂起する)&br;選択肢①のみ表示&br;国家不穏度悪化|
|~|14歳以下|~|選択肢による|~|(後継者は幼いが部族を束ねる実力者もいない)&br;選択肢①と②が表示&br;その他選択肢によりペナルティ発生|
|~|不在|~|新たに強い継承権を持つ統治者が即位&br;(王朝はランダム)|~|(新統治者が即位するが反対者が蜂起する)&br;選択肢①のみ表示&br;国家不穏度悪化|

-''イベント「部族継承危機 / Tribal  Succession Crisis」''
「遊牧民の結束50未満」で「後継者が14歳未満」のときに選択肢②を選ぶと僭称者反乱の規模は最大となる。
ただし、選択肢②なら分離主義反乱は発生しない。
--''共通''
遊牧民の結束が50未満:大規模な僭称者反乱がランダムの州において蜂起する。
--''選択肢①「剣による君臨か死か / Rule by the sword, or die by it」''
遊牧民の結束が50未満のときに表示される。
---新統治者
 ・後継者が15歳以上:その後継者が即位
 ・後継者が14歳以下:摂政会議
 ・後継者不在:新たに強い継承権を持つ統治者(王朝はランダム)が即位。
---国家補正「部族継承危機 / Tribal Succession Crisis」を新統治者が死ぬまで得る。(継承危機の終息でも除去される)
効果:領有するすべての州で不穏度が&color(red){+10};上昇。
---未コア州において分離主義の反乱軍が蜂起
--''選択肢②「カンとなれる子供はいない! / No Child can be a Khan!」''
後継者が14歳以下の時に表示される。
---新たに強い継承権を持つ統治者(王朝はランダム)が即位
※選択肢のツールチップで統治者スキル、継承権の強さを確認できる。
---摂政は除去、前統治者の後継者は死亡
---遊牧民の結束が&color(red){-25};低下
---(遊牧民の結束50未満の場合) 2つの僭称者反乱軍が蜂起

-''継承危機イベントの終息''
--''結末①反乱鎮圧''
すべての僭称者反乱を全滅、反乱軍による占領地がなくなった場合
---イベント「継承確定! / Succession Secured!」
//tribal_succession.2
選択肢①を選んでいた場合に発生。
・安定度&color(green){+1};、遊牧民の結束安定度&color(green){+25};
・国家補正「部族継承危機」除去
--''結末②反乱軍が勝利''
反乱軍リーダーが即位


**州を破壊 / Raze Provinces [#yce4b1bc]
//raze_province = yes
DLC「The Cossacks」導入によって有効化。
政府改革「草原の遊牧民」「大モンゴル国」「シーチ議会/Sich Rada」で使用可能。

自国のコアが付いていない州に対して実行できる。実行すると以下の効果が発生する。
-対象の州が最大まで略奪/Loot され、荒廃度が&color(red){+10%};増加する。
-''対象州の開発度の減少''
--対象州の開発度が3カテゴリで-1ずつ減少する。
--各カテゴリごとの開発度に応じて、同カテゴリの開発度が追加で減少する。追加減少値は破壊前に有していた各開発度の1/3(端数切り上げ)。
-''君主点の獲得''
--各カテゴリの減少した開発度1ごとに、対応するカテゴリの君主点を基礎値(MIL3時点の値)で25点得られる。
--この値は軍事技術Lvが1上がるごとに1点ずつ少なくなり、減少の下限は軍事技術Lv23の開発度1あたり5点 (ver1.30以降)。
--[[部族階級>データ/Estates#tri]]が不忠のときには、得られる君主力は部族階級の影響力に応じた割合(&color(red){-25~-100%};)だけ減少する。
-''遊牧民の結束''
--破壊前の開発度の半分(端数切り下げ)だけ増加する。
-''外交関係''
--対象州を以前に領有していた国からの評価&color(red){-25};。

完全破壊を実行された州には、実行から20年間経過しないともう一度完全破壊を実行することはできない。
各カテゴリの開発度は1未満までは減少せず、全カテゴリの開発度が1の州には完全破壊を実行すること自体が不可能である。


**巡回首都 / Itinerant Capital [#f0fe88a3]
//has_itinerant_capital = yes

シーチ議会、ネグサ・ナガスト君主制。

巡回首都があるステートは以下の補正を得る
-州不穏度&color(green){-2};
-最低自治度&color(green){-15};
-月間自治度変化&color(green){-0.25};
-分離主義年数&color(green){-10};
-月間荒廃度&color(green){-0.3};
-州繁栄度増加&color(green){+0.03};

**カルマル選挙 / Kalmar Election [#y1f89a90]
//kalmar_union_succession = yes

政府改革「カルマル同盟 / Kalmar Union」の継承システム。

政府改革「カルマル同盟」を持つ国(GC開始時ならデンマーク。以下カルマル盟主)の統治者が死亡するとイベント「The new Arch-King of Denmark」が発生しArch-King選挙が発生する。
//kalmar_union_events.1 デンマークのフレイバーイベントファイル内に記載。

イベントでデンマークはスカンディナヴィア・リージョンに首都がある同君下位国(ノルウェー、スウェーデン)への譲歩の度合いを、2ないし3つの選択肢から選ぶ。
譲歩するほど新統治者をArch-King(大王)として認めてもらいやすくなるが、同時に背負うペナルティは大きくなる。

-''「The new Arch-King of Denmark」での譲歩''
--''①譲歩しない''
もっとも新統治者がArch-Kingとして認められづらい。
--''②ある程度譲歩''
同君下位国が新統治者をArch-Kingとして認めやすくなる。
---カルマル盟主
 ・新統治者が死亡するまで「Privileges for the Union's Nobility」を得る
 (国家税収補正&color(red){-10%};、属国のFL貢献&color(red){-10%};)
 ・反抗的なスカンディナヴィアの同君下位国ごとに貴族階級の忠誠&color(red){-10%};
---同君下位国
 ・カルマル盟主の新統治者が死亡するまで「Grand Noble Privileges」を得る
 (国家税収補正&color(green){+10%};、貴族階級の忠誠均衡値&color(green){+10%};、貴族階級の影響力''+10%''、独立欲求''-5%'')
 ・貴族階級の忠誠度&color(green){+15%};
--''③大きく譲歩''
(独立欲求75以上のスカンディナヴィア・リージョンに首都がある同君下位国がある場合のみ表示される)
同君下位国がさらに新統治者をArch-Kingとして認めやすくなる。
---カルマル盟主
 ・新統治者が死亡するまで「Extensive Privileges for the Union's Nobility」を得る
 (国家税収補正&color(red){-20%};、属国のFL貢献&color(red){-20%};)
 ・反抗的なスカンディナヴィアの同君下位国ごとに貴族階級の忠誠&color(red){-15%};、正統性&color(red){-10};
---同君下位国
 ・カルマル盟主の新統治者が死亡するまで「Extensive Grand Noble Privileges」を得る
 (国家税収補正&color(green){+25%};、貴族階級の忠誠均衡値&color(green){+20%};、貴族階級の影響力''+20%''、独立欲求''-15%'')
 ・貴族階級の忠誠度&color(green){+25%};

-''「選挙結果」''
同君下位国で連鎖イベントが発生。新Arch-Kingに対する態度を決める。
//kalmar_union_events.2
独立欲求90%以上の同君下位国は新統治者を必ず拒否しようとする。
独立欲求が10%未満なら常に新統治者をArch-Kingとして認める。
(「宗教改革の時代」以降はカルマル同盟の維持は難しくなる設計になっている。)
--''①支持を得られた場合''
---カルマル盟主:威信&color(green){+10};、正統性&color(green){+5};
---カルマル盟主と支持した同君下位国:相互に評価補正「Elected the same King」 評価&color(green){+25};(-1/年)を得る
--''②いずれかの階級から統治者を選び、同君下位国が直ちに独立''
//連鎖先のkalmar_union_events.3で判断される。さらにkalmar_union_events.4、kalmar_union_events.5、kalmar_union_events.6に連鎖する。
--''③拒否された場合''
---カルマル盟主:威信&color(red){-20};
---拒否した同君下位:独立欲求''+20%''、僭称者反乱軍(サイズ3、サイズ2)が蜂起(この蜂起が成功すると同君下位から離脱する)

***カルマル同盟の同君下位国 [#hb793cc8]
統合 / Integrate 、同君破棄 / abandon はできない仕様になっている。

**Rule Election [#rb545880]
//has_ruler_election

(今項目は''1.35.3''で確認)

DLC「Domination」有効化が必要。

政府改革の選挙君主制 / Elective Monarchy(汎用)、ボヘミア選挙君主制 / Bohemian Elective Monarchy、タニストリー / Tanistry、アイルランド上王国 / Irish High Kingdomで適用されるメカニクス。
//elective_monarchy_reform、bohemian_elective_kingdom_reform、tanistry_reform、irish_highkingdom_reform
(この選挙君主制はポーランドのものとは異なる点に留意)

統治者の死亡などでイベント「Election of a New Ruler」が発生。
//government_events.3
いくつかの選択肢から次の統治者を選ぶ。

-''<属性「has_improved_ruler_election」について>''
ボヘミア選挙君主制、貴族の選挙民 / Nobles' Electorate(君主制T2。貴族アイデアで解禁)の属性で、生成される新統治者の継承力 / Claim Strength of Heirやスキルを上げる。
//貴族の選挙民:grant_nobles_electorate_reform

-''<属性「「can_elect_from_relative」について>''
「タニストリー」と「アイルランド上王国」の属性で家中から次の統治者を選ぶことができる。

-''<イベント「Election of a New Ruler」の選択肢>''
選ばれなかった後継者は死亡する。
(表において「改良」はhas_improved_ruler_election を意味する。「なし」はブーストする属性を持たない場合。「共通」はブースト属性の有無に関わらずに適用される。)

--イベント発生条件
---同君下位でない

--「外国貴族から選ぶ」の条件
以下の条件を満す国の中で最大の国から新統治者を招く国がランダムで選ばれる。
(下記表内の「選択された国」になる)
---隣国
---君主制
---摂政でない
---独立国か朝貢国
---貴族階級 or バラモン階級 or ラージプート階級がいる
---イベント発生国と戦争中でない
---(イベント発生国の国教がキリスト教グループなら)キリスト教グループ

|~No|>|~選択肢|>|~効果|~備考|
|~|~内容|~出現条件|~|~|~|
|CENTER:|||CENTER:|||c
|①|現在の統治者をキープ|摂政でない|>|正統性&color(green){+5};||
|②|現在の後継者に継承させる|摂政中で後継者がいる|>|継承力&color(green){+10};||
|③|外国貴族から選ぶ|(表外参照)|共通|・王朝、文化、宗教は「選択された国」|ツールチップにスキル値が表示されない|
|~|~|~|改良|・全スキル&color(red){-1};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・全スキル&color(red){-2};、継承力''50''|~|
|④|自国貴族から選ぶ|どれかを満たす&br; ・貴族階級あり&br; ・マラーター階級あり&br; ・ラージプート階級あり&br; ・摂政中で後継者がいない|共通|・貴族 or マラーター or ラージプートの忠誠&color(green){+20};&br;・統治者フラグ「has_elected_ruler」設置||
|~|~|~|改良|・継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・全スキル&color(red){-1};、継承力''50''|~|
|⑤|陸軍から選ぶ|陸軍が30連隊以上|共通|陸軍伝統&color(green){+10};、統治者を伝統50の将軍にする|現在いる将軍が統治者になるのではない|
|~|~|~|改良|軍事スキル&color(green){+2};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・統治、外交スキル&color(red){-1};、軍事スキル&color(green){+2};&br;・継承力''50''|~|
|⑥|海軍から選ぶ|海軍ユニットが30以上|共通|海軍伝統&color(green){+10};、統治者を伝統50の提督にする|現在いる提督が統治者になるのではない|
|~|~|~|改良|外交スキル&color(green){+2};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・統治、軍事スキル&color(red){-1};、外交スキル&color(green){+2};&br;・継承力''50''|~|
|⑦|力のある市民から選ぶ|市民階級 or ヴァイシャ階級の影響力が80以上|共通|&color(green){年収の10%};を入手||
|~|~|~|改良|統治スキル&color(green){+2};、継承力''75''|~|
|~|~|~|なし|・外交、軍事スキル&color(red){-1};、統治スキル&color(green){+2};&br;・継承力''50''|~|
|⑧|家中から選ぶ|政府属性can_elect_from_relativeあり|共通|威信&color(green){+10};、王朝はイベント発生国のものになる|アイルランド系|
|~|~|~|改良|統治スキル&color(green){+1};、継承力''100''|~|
|~|~|~|なし|全スキル&color(red){-1};、継承力''75''|~|

**その他 [#n6379233]
その他のメカニクスを抜粋。
-''君主制''
後継者、後継者の将軍化、consortを持てるか、王室結婚の可否、統治者を将軍にできるか、王朝名が固定 / Fixed dyansty(オスマン、天朝、幕府、大名など)など。
-''共和制''
任期 / Term duration(終身制あり)、統治者の家系からの再選 / re-elect from ruling family、くじ引き / Lottery、自由都市など。
-''その他・共通''
政府ランク固定、朝貢国、選択可能なアイデアグループ(貴族、富豪、神聖、遊牧民、先住民)、特殊部隊の雇用、特定条件を満たした場合の階級の忠誠度増、階級特権関連など。


*原住民政体 / Native [#native]

**Primitive(未開)属性 [#e1925e9a]
[[詳細はこちら>データ/技術#primitive]]。

**概要 [#a334d134]
植民地国家地域(新世界、オーストラリア)の一部の国はNativeという特別な政府タイプで、政府マップモードでは紫色で表示される(部族政は肌色)。
植民者による入植、布告の使用が禁止され、開発コストやInstitution伝搬にペナルティを負っている。
特別な政府改革を持ち、[[ナワトル、マヤ、インティの宗教改革>データ/土着信仰#msamerican]]でコピ―出来ない。

Nativeは以下の特別なシステムを持つ。
(うち移住はシベリア氏族会でも使用可能だが仕様が異なる)
各システムは、特記なき場合DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。

**部族の土地/Tribal Land [#x5525069]
その部族の縄張りのようなもの。
部族の土地には建造物を建てるなどはできず、マップ上でも州の枠線のみ着色される。

移住の項目にあるように「部族の土地」以外からの移住では軍事点コストが倍増する。

部族の土地に他国が入植者を送り込んできたら、Push Back the colonizers CBの講和条項 Abandon colonies で追い出すことができる。

定住部族になると定住コマンドによって通常の州(City)にできる。

**移住民族 [#w6977076]
原住民は一部を除き移住部族としてゲームを開始する。

***移住 / Migration [#m774b699]
//allow_migration = yes

どの国家にも領有されていない、自国領に隣接するか海域を挟んで隣接する州に移住することができる。
移住を行うと選択した州に国家が移動し、実施した国は軍事点を&color(red){50};消費する。移住コストは安定度-1ごと&color(green){-10%};減少するほか、原住民アイデアおよびNIで減少させることができる。移住前の州にいた部隊は移住先の州に直ちに移送される。
「部族の土地」以外からの移住の場合、軍事点コストが倍増する。部族の土地に1度戻るまで倍数が上がっていく。

それまで領有していた州は未開拓の州に戻り、移住の有無は州の原住民人口に影響を与えない。

移住は戦争中は実行できない。
戦争で州を奪うと部族の土地となる。

移住に際し、首都の文化、宗教が移住先にコピーされる。

**定住部族 [#ace64799]
政府改革「定住/Settle Down」を採用して定住すると複数の州が持てるようになり、Devポチも可能になる(ただしInstitustion伝播の増加はない)
また、以下の2つのメカニクスが使用可能となる。

***部族の土地に加える/Add Triabal Land [#eb136f58]
未入植地画面で統治点を消費し部族の土地に加える。
すでに他の部族の部族の土地になっている州は追加できない。

***定住/Settle [#c331149c]
定住した原住民が行える特殊な入植。
3種類の部族開発度と君主点を消費する。(つまり原住民連邦への加盟が必要になる)
定住には2つの種類がある。
-''①''部族の土地を都市に変える。
この状態の州には建物を立てるなどができる。
-''②''すでに都市となっている州にさらに定住する。
州画面で行う。
部族開発度をその州の通常の開発度に変える。

**原住民連邦 / Native Federation [#l7a67bdd]
原住民部族会は原住民連邦という特殊な防衛同盟を結ぶことができる。これに加盟している国家が攻撃を受けた場合、加盟するすべての国に参戦が要請される。原住民連邦は外交枠を消費しない。

まだどの連邦にも加盟していない国家に外交画面から加盟を持ちかけることで新たに連邦を作成でき、すでに連邦に加盟している国家への外交画面からはその連邦に加盟することができる。
自国が加盟している連邦についての情報は原住民タブを通して見ることができる。複数の原住民連邦に同時に加盟することはできない。
原住民連邦は主導国を持ち、自ら連邦を作成した国家がその連合の最初の主導国となる。主導国の統治者が退位すると、連邦加盟国のなかで最も強い国が新しい主導国になる。
強さは最大人的資源の1/100で計算される。

連邦主導国は以下のボーナスを得る。
-外交評判&color(green){+1};
-陸軍士気&color(green){+10%};

加盟国はいつでも連合を離れることができる。また、主導国は外交画面を通じて特定の国を連合から追い出すことができる(Kick from Federation)。AIの主導国は自国からの評価が0未満の国を連合から追い出す。

原住民連邦は通常の同盟関係を妨げないので、同じ連邦に加盟している国同士が通常の同盟関係を結ぶことや連合外の国家と同盟を結ぶことなどはいずれも可能である。

1.34から一度連邦を統一すると、再度連邦を結成したり他の連邦に加わったりできなくなった。

***連邦の発展 / Federation Advancement [#jb37a53c]
連邦は''連邦の団結/Federation Cohesion''という値を消費して特定のボーナスをもたらす、連邦の進捗を進めることができる。
進捗には団結が100必要で、進捗を一つ得ると団結は20まで減少する。

-''連邦の団結 月間増減要因''
Natives画面のゲージをマウスオーバーすると毎月の増加量とその内訳が表示される。
主導国と同文化グループの国が3つ以上存在するとき、この変動値は倍(&color(green){+100%};)になる。
--連邦の団結は主導国と同文化グループの参加国一つにつき&color(green){+0.1};、異文化の参加国一つにつき&color(green){0.05};上昇する。
--主導国より強い国がいれば、同文化の国一つにつき&color(red){0.2};、異文化では&color(red){0.4};低下する。
--植民者、または統合された他の連邦に囲まれた構成国一つにつき&color(green){+0.05};上昇する。
--すでに制定された「連邦の発展」一つにつき&color(red){-0.05};低下する。

CENTER:''連邦の進捗の一覧''
|~名称|~原語|~効果|h
|連邦の憲法|Federal Constitution|AI操作の連邦構成国が主導国に統合される&br;国名が文化によって決まった名前に変更&br;Ni変更イベントが発生&br;王国ランクに上昇し、威信&color(green){+25};&br;20年間の間「集権化の上昇/Increased Centralization(自治度-0.05/月、国家不穏度+1)」を得る|
|統一された略奪団|Unified Warband|連邦構成国を攻撃戦争に呼べるようになる|
|相互の信頼|Mutual Trust|月間連邦加盟国間の好意度増加/Monthly Federation Favor Growth &color(green){+0.1/月};|
|共同穀物拠点|Joint Grain Depots|部族の開発度の増加/Tribal Development Growth&color(green){+0.02};|
|パクス・アメリカーナ|Pax Americana|生産物補正&color(green){+10%};|
|統一された抵抗|United Resistance|敵に対する消耗+1|
|公認された入植地|Chartered Settlements|定住コスト/Settle cost&color(green){-20%};|
|共有された知識|Shared Knowledge|Institution伝播速度&color(green){+20%};|

***部族開発度 / Tribal Development [#d39a890b]
Natives画面で確認できる。
統治、外交、軍事の3カテゴリーがある。
連邦の発展、原住民建造物、先住民アイデア、政府改革などで毎月の増加量を増やすことができる。
移住部族はDevポチできないが、現在いる州(首都州)の開発度に加算される。
また、定住部族が定住/Settleする際に消費する。

***原住民建造物 / Native Buildings [#v86a5f60]
DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。
原住民に特有の建造物を比較的低コストの資金で建造できる。ただし、これを利用できる国が領有する州には建築枠が存在しなくなるので、通常の建造物を建てることができない。

原住民建造物は特に制約のない建造物と1つの国に1つずつしか建てられない特殊建造物の2種類がある。
すでに建てている特殊建造物を除き、1つの州にすべての建造物を建てることができる。
>それぞれの建造物の詳細については[[こちら>データ/建造物#nat]]

政府タイプが変更されるとこれらの建造物はすべて失われる。


**特殊な政体変更ルール [#na7057ca]
原住民政体の国家は他の政体と同様に政府改革の実行によって政体を移行させることができるが、特殊なルールを持つ。
政体の変更により、取得した連邦の発展および領内に建てた原住民建造物はすべて失われ、以後、領有する州では建築枠が導入され通常の建造物が建てられるようになる。

-''①定住部族''
何らかのInstitutionを受容した国のコアと隣接した状態で「Trading with Foreigners」の政府改革を取得する。
#br
このとき、隣接する先進国家が受容済みのInstitutionが自動的に受容され、政体は隣接する先進国家の大まかな政体(君主制・共和制・神権制)と同じ種類のものに移行する。
隣接する先進国家の政体がシベリア氏族会であった場合は君主制に移行する。

-''②移住部族''
軍事技術レベル6以上ならTier5の政府改革から政体を遊牧民に変更可能。

>※DLC「Conquest of Paradise」を導入していなかった場合、原住民部族会の政体移行はディシジョンによるものになる。

**部族制の移住システム [#t841e81e]
シベリア、ニュージーランドの部族制の国の移住システム。

政府改革「シベリア氏族会/Tribe、Siberian Native Council」「ポリネシア部族/Polynesian」で使用可能。

-シベリア氏族会の移住の効果
--統治点、外交点、軍事点&color(green){+50};
--クールダウン:5年
このクールダウンは安定度で減少しない。
--2以上の州を持つと移住できなくなる

-植民地国家地域の移住部族との違い
--政体が部族/Tribe
--Devポチ、DevポチによるInstitution受容、布告の利用、植民者による入植、複数の州の所有が可能
--Primitive、Nativeではないので開発度コスト、Institution伝搬ペナルティがない
--原住民連邦システムは使えない
--定住システムがない


*コメント欄 [#l7e84030]

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*参照ファイル [#z9ce9f16]
-政府メカニクス:\Europa Universalis IV\common\government_mechanics
※「近代化」と「ロシア支配」は両方09_russian_modernization.txt内に記載されている。
-派閥:\Europa Universalis IV\common\factions
※「00_factions.txt」「01_pirate_factions.txt」
-原住民連邦の発展:\Europa Universalis IV\common\federation_advancements\00_default.txt

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