#author("2025-01-08T09:55:26+00:00","","")
#author("2025-01-09T11:26:02+00:00","","")
[[データ]]
 
本ページの内容は、特記ない限り''ver1.29.4''で確認されたものです。
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#contents
 
**概要 [#pc0ee93e]

指揮官の雇用にはコストを要するが、指揮官の有無によって戦闘の結果は大きく左右される。
敵主力軍との決戦を行う際には、できるだけ優秀な指揮官を配属しておきたい。


**雇用 / Hiring [#c29970ca]

将軍 / General ・征服者 / Conquistador は軍事点(MIL)を、提督 / Admiral ・探検家 / Explorer は外交点(DIP)を、各&color(red){50};消費して雇用できる。
なお、点数の下限は5(即ち-90%)である。
神権政治以外では統治者・後継者・配偶者が成人男性であれば無償で将軍にできるが、死亡リスクが高まる。
神権政治でも、騎士修道会は常時、教皇制でも政府改革「マギステル・ミリトゥム・デイ(神の軍司令官) / Magister Militum Dei」を取ることにより将軍にできる。
また一部のNIやポリシーにより女性でも将軍にすることが可能である。
なお、死亡リスクは戦場での戦死や訓練中の事故に留まらず、どこにも配属していない状態でも明らかに死亡率が上がっている(不死特性を持っていても未配属状態で死ぬことがよくある)。
一例として、リロありで統治者を将軍にせずに後継者のみ将軍にした時、統治者は70近くまで一回も死ななかったが、後継者はその間5回以上死んでいた(後継者は訓練ばかりしていたのもあるが)。
長生きさせたい統治者、後継者は将軍にしない事を強く推奨する。
逆に早く死んでほしい場合は適当に訓練でもさせておこう。

ランダムイベント・史実イベント・ミッションによって得られることもあり、極めて強力な指揮官を得られることもある。
平均して雇用後12年で死亡する。戦死する場合もある。
解雇は、指揮官が配備されていない状態でさえあれば任意に無償で可能。

***維持コスト不要の指揮官 / Leader(s) without Upkeep [#x3f828a4]

基礎値を1とし、以下の要素で&color(green){+1};ずつされていく。

Institution「封建制」受容 / PP25以上 / 帝国ランク / HRE皇帝 / 教皇の支配者 / ズィンミー階級との相互作用 / AIボーナス

各国NI / 革新アイデア7 / 海運アイデア6 / 貴族アイデア6 / 外交+貴族ポリシー

上記に加えて、ver1.33以降は陸軍/海軍Forcelimit80ごとに枠が&color(green){+1};される。
雇用枠を越える数の指揮官を持つと、陸軍の場合MIL、海軍の場合はDIPが超過分毎月低下する。
なお将軍化した統治者・後継者は雇用枠に含まれない。

**能力 / Abilities [#m0d7fc68]

指揮官は、白兵 / Shock ・射撃 / Fire ・機動 / Maneuver ・包囲 / Siege の四つの部門でそれぞれ0から6までの能力(pip)を持ち、以下の計算式で1から3の星が算出される。
[[革命の時代>データ/時代#j967d026]]における目標に星3の将軍を持つものがあるが、それ以外は単に見た目だけであり、星自体がゲームに影響するわけではない。

 星の数 = RoundDown((射撃+白兵+RoundDown(機動÷3)+RoundDown(包囲÷3)-1)÷3)


***計算処理 [#zff53137]

+能力プール基本値 = ランダム(1-6) + int(補正後伝統値/20) ※補正後伝統値については下表
+補正後伝統値/100の確率でプールに追加で&color(green){+1};
+補正後伝統値>20の場合、(補正後伝統値-20)/100の確率でプールに追加で&color(green){+1};
+補正後伝統値>40の場合、(補正後伝統値-40)/100の確率でプールに追加で&color(green){+1};
+補正後伝統値>60の場合、(補正後伝統値-60)/100の確率でプールに追加で&color(green){+1};
+補正後伝統値>80の場合、(補正後伝統値-80)/100の確率でプールに追加で&color(green){+1};
+50%の確率でプールに追加で&color(green){+1};

|指揮官種類|補正後伝統値|h
|将軍|陸軍伝統 * 100%|
|征服者|陸軍伝統 * 80%|
|提督|海軍伝統 * 100%|
|探検家|海軍伝統 * 80%|
|統治者・後継者|陸軍伝統 * 50% + 軍事能力 * 7|

この能力プール基本値の回数分、白兵・射撃・機動・包囲に3:3:3:1の比率で+1される処理が行われる。
''NI・アイデア・ポリシー''による各部門への追加能力は配分の前に行われ、7以上になった能力は最終的にキャッピングされて6となる。(カスティーリャ/スペインのミッション報酬で海軍指揮官の機動の上限は一上げて7にすることができる)
そのため将軍の追加能力補正を過度に積み上げると無駄になってしまうリスクが大きくなり、非効率になる。

プレイヤーが介入できるのは、伝統を高めること、該当のアイデア・ポリシーを得ること、''良い指揮官が出るまで引き続けること''である。

|補正後伝統値|プール基本値|h
|0|1~7(平均4)|
|10|1~8(平均4.1)|
|20|2~9(平均5.2)|
|30|2~10(平均5.4)|
|40|3~11(平均6.6)|
|50|3~12(平均6.9)|
|60|4~13(平均8.2)|
|70|4~14(平均8.6)|
|80|5~15(平均10)|
|90|5~16(平均10.5)|
|100|7~17(平均12)|


***陸軍指揮官 [#j7a9f9ad]

-''<白兵・射撃>''
pipの数がそのまま戦闘時のダイス処理に加算される。ユニットの白兵・射撃のpipと等価である。
アイデアやNIの補正が少ない序盤ほど、相対的に指揮官による戦闘結果への影響が大きくなる傾向がある。

-''<機動>''
--''戦闘中''
Backline can only reinforce 2 regiments per day, +1 per 2 maneuver pips of commanding general.
Backlineは1日に2連隊のみ増援可能で、指揮官の機動pip2毎に&color(green){+1};される。(v1.34以降)
※「敗退した連隊の穴を埋めるスピードが早くなる」という意味と思われる。

--''移動速度 / Movement speed''
pip1ごと&color(green){+3%};される。
特に陸軍は敵を捕捉しようとする際に機動が高いと便利。

--''渡河・渡海ペナルティ / Crossing penalties''
詳細は[[戦闘のページ>データ/戦闘#b9b5288a]]を参照。
敵指揮官の機動能力を上回っていると渡河による戦闘中のダイスロールにかかるペナルティを回避できる。
海はともかく、川のペナルティを受ける機会は多いため、意識すると戦闘に勝ちやすくなるだろう。

--''補充速度 / Reinforcement''
pip1ごと&color(green){+10%};されるが、補充数の上限値である100人/月を越えることはない。
自国領であれば、特に補正が無くとも100人が補充されるが、非自国領だとこれが50%になるため、機動が生きてくる。
機動5以上の指揮官が居れば、非自国領でも、自国領と同じ速度で補充される。

--''陸軍損耗 / Land Attrition''
pip1ごと、&color(green){連隊が1少ない扱い};となる。
たとえば、[[補給限界 / Supply limit>データ/Attrition#SupplyLimit]] が20の州に、24連隊を配備すると通常は[[損耗>データ/Attrition#LandAttrition]]が発生するが、機動4以上の指揮官が居ればこれがなくなる。

-''<包囲>''
pipの数がそのまま要塞包囲ボーナスの数値に加算される。

***海軍指揮官 [#pbcb4a32]

-''<白兵・射撃>''
陸軍同様に、pipの数がそのまま戦闘時のダイス処理に加算される。ユニットの白兵・射撃のpipと等価である。
アイデアやNIの補正が少ない序盤ほど、相対的に指揮官による戦闘結果への影響が大きくなる傾向がある。

-''<機動>''
--''戦闘幅 / Naval Engagement''
pip1ごとに&color(green){+10%};される。
''超重要''、海軍が機動ゲーとされる所以。
海軍の戦闘幅は、単純に''同時に戦闘に参加できる船の数''であるから、高ければ高いほど数で優位に立てる。
機動6の指揮官は、機動0の指揮官を、''1.6倍の数''で殴ることができる計算となり、質が同等なら結果は語るに及ばない。
もちろんこれは、両艦隊の数が海軍戦闘幅の''基本値である25''を上回っているときにしか意味が無いが、中盤以降の艦隊決戦では、得てしてこれを上回っている。

--''船舶交易力 / Ship Trade Power''
pip1ごと&color(green){+5%};される。
バカにできない数値であり、交易保護・私掠船任務には、高機動の指揮官を配置するように心がけたい。

--''鹵獲 / Capture''
海戦の終了時に機動の差によっては鹵獲が起こる。(pipが直接確率をブーストするのではない。)

--''海軍損耗 / Naval Attrition''
発生する[[月間損耗 / Monthly Attrition>データ/Attrition#NavalAttrition]] をpip1ごと&color(green){-1%};軽減する。

-''<包囲>''
pip1ごとに封鎖効率 / Blockade Efficiency &color(green){+10%};。

**特性 / Traits [#s9e58c4e]

戦闘終了後、前提条件を満たしているとき、戦闘で獲得した伝統に比例する確率で、特性を習得できることがある。
特性は一人一つまで、征服者・探検家も覚える。

***陸軍指揮官の特性 [#q9c20836]

|原語|日本語|前提条件|効果|h
|Glory Seeker|栄光の探求者||陸戦で得る威信+50%|
|~|~|~|陸戦で得る陸軍伝統+50%|
|Born to the Saddle|鞍生まれ|陸軍全体の騎兵比率が20%以上|騎兵の攻撃範囲+50%|
|Defensive Planner|防衛計画者||被白兵ダメージ-10%|
|Battlefield Medic|衛生兵||補充速度+33%|
|Ruthless|無慈悲||与射撃ダメージ+10%|
|Inspirational Leader|鼓舞する指揮官||士気回復速度+10%|
|Master of Arms|武術の達人|陸軍全体の歩兵比率が20%以上|歩兵戦闘力+10%|
|Goal Oriented|目的地に向かう者||移動速度+10%|
|Hardy Warrior|屈強な戦士||消耗-20%|
|Siege Specialist|攻城の名手|陸軍全体の砲兵比率が1%以上|攻囲能力+15%|
|Cannoneer|砲手|陸軍全体の砲兵比率が1%以上|砲兵戦闘力+10%|

***海軍指揮官の特性 [#c739f3b7]

|原語|日本語|前提条件|効果|h
|Extortioner|強奪者||船交易力+15%|
|Ruthless Blockader|冷酷な封鎖者||封鎖効率+25%|
|Buccaneer|海賊||私掠船効率+15%|
|Prize Hunter|戦利品ハンター||鹵獲率+20%|
|Ironside|剛勇||耐久力+5%|
|Naval Engineer|造船技師||修理速度+25%|
|Naval Showman|海軍の演出家||海戦で得る威信+50%|
|~|~|~|海戦で得る海軍伝統+50%|
|Ram Raider|衝角襲撃者|海軍全体のガレー船比率が20%以上|ガレー戦闘力+10%|
|Naval Gunner|海軍砲手|海軍全体の大型船比率が10%以上|大型船戦闘力+10%|
|Accomplished Sailor|熟練した船員||移動速度+10%|
|Level Headed|冷静沈着||沈没時の士気減少-10%|

**配置 / Assigning [#qef3cbf1]

陸軍指揮官は、敵国の州(ここでは占領地は占領している国の領土と考える)に居ない限りは、自由に配置することができる。
どんな距離でも瞬時にワープして指揮を始めるため、必要に応じて入れ替えると有効。

一方で、海軍指揮官は、港に居るときだけ、配置することができる。
ただし、''DLC「Mare Nostorm」を有効化''していると、海上に居るときにも[[補給船到達範囲 / Supply ships reach>データ/Attrition#SupplyShipsReach]] 内であれば自由に配置できるようになる。

**参照元 [#l899e7ae]
-指揮官特性:\Europa Universalis IV\common\leader_personalities\00_core.txt


**コメント欄 [#i5c9cf49]

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