#author("2023-09-18T03:11:11+00:00","","")
#author("2023-09-18T05:45:35+00:00","","")
[[データ]]
 
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#contents

*陸戦 / Land Warfare [#k8b9b26c]
[[戦争Tips>データ/戦争Tips]]もご参照ください。

自国と敵国の陸軍同士が同じ州に入ると、戦闘になる。
+戦闘は射撃フェイズを3日行い、その後白兵フェイズを3日行う。その後も射撃フェイズと白兵フェイズは交互に繰り返される。
+戦闘開始から12日は撤退できないため、12日以内に戦闘の決着がついたとき、敗戦軍は殲滅(通称Stackwipe)される。

戦場は敵味方それぞれに前列と後列があり、戦列の幅の上限はそれぞれの国が持つ戦闘幅(Combat Width)で決定される。
+後列:被戦力(兵力)/Strengthダメージは&color(green){半分};、被士気ダメージは&color(green){40%};になる。
+戦闘幅は軍事技術の向上に伴い広がっていく。
+戦闘幅×2を超えるとき(前列後列が全て埋まる場合)、ユニットは戦場外に予備 / Reserve として置かれる。

**概要 [#u51f4502]

-戦闘において、一方の士気また戦闘員が0になると勝負がつく。
-士気は損害人数と比例する。
-損害人数は、「規律」「ユニットの能力」「戦術」「フェーズごとの計算結果」に比例する。
-フェーズごとの計算は、「リーダー能力」「サイコロ」「地形」「ユニットの能力」に比例する。

**本ページにおける攻撃側/守備側の定義 [#bc954394]
攻撃側/守備側はプロヴィンスにおける攻守とは関係がない。
戦闘中は各ユニットが個々の相手に対して攻撃を行っており、また攻撃を受ける。
本ページではダメージを与える側を攻撃側と呼び、ダメージを受ける側を守備側と呼ぶ。

**兵科の配置と特性 [#xa5e1485]
陸軍は歩兵、騎兵、砲兵のユニットから編成される。

''・歩兵''
+歩兵は前列の中央から配置される。最も安価であるが、最も敵の攻撃によって損耗しやすい兵科である。傭兵は優先的に中央へ配置される。
+歩兵は初期は騎兵に比べて戦闘力で劣るが、すぐに射撃力を持つことで騎兵を凌駕する戦闘性能を発揮する(これは戦闘が射撃フェイズから始まることによる)。
+歩兵の機動力は1で、正面とその左右1マスにある軍のみ攻撃できる。

''・騎兵''
+騎兵は前列の歩兵の左右に配置される。
+騎兵は白兵が高い反面、射撃はあまり伸びない。
+敵軍の前列が自軍より狭い場合は、敵軍の前列の側面に当たる位置に配置し直される。
+騎兵の機動力は2。この為、歩兵よりも攻撃できる範囲が広く、歩兵に対し一方的に攻撃できることもある。

''・砲兵''
+砲兵は後列に配置される。また、後列から攻撃できる唯一のユニットである。
+砲兵は後列からは射撃フェイズしか攻撃できない。また、与えるダメージは&color(red){半分};になる。
(革命の時代の能力で&color(green){+20%};できる)
+砲兵は自身の前列にいる味方の防御力に&color(green){自身の防御力の半分を加算};する。
+砲兵が前列に出た場合、受けるダメージは&color(red){2倍};になる。

**戦闘フェーズ [#kaec033a]

各フェイズにおいて、全てのユニットは自動で攻撃対象を決定し、その対象に対して攻撃を仕掛けて士気/Moraleと戦力(兵力)/Strengthにダメージを与える。
+士気か戦力のいずれかが0になったユニットは戦場から取り除かれる。
+各ダメージの基本値はダイス(0~9)と彼我の指揮官の能力差、さらに攻撃側の攻撃力(戦力ダメージは射撃pipか白兵pipのいずれかを5倍した値を参照する。士気ダメージは士気pipで同様)と防御側のそれに対応する防御力の差を加算することによって求められる。
また、攻撃側は州の地形および渡河、上陸によるペナルティを受ける。
(要塞包囲軍との戦闘については地形ペナルティのみが参照されるので、渡河、上陸ペナルティを押しつけることはできない。)
+戦力ダメージの場合、基本値にこちらの戦力による補正(部隊の兵士が減っていれば与えるダメージも減る)、軍事技術による戦闘力の補正、NIなどによる戦闘力/Combat Ability、規律/Disciplineを乗算した上で、相手の軍事戦術/Military Tacticsによって除算する。
+士気ダメージの場合、軍事技術による戦闘力の補正の代わりに士気の最大値を乗算する。
また、士気ダメージは戦闘経過時間に比例した減少(&color(red){0.03};)も存在する。
+表示される士気バーは、戦闘している二つの軍の士気の高い方を上限とし、戦闘に参加しているユニットの士気の平均値を緑で表記した物である。
+全ての部隊が戦闘から取り除かれるか、戦場からの撤退を選択した側が戦闘に敗北する。
+戦闘に勝利した国は戦争による戦闘であればいくらかの戦勝点が得られる。
+士気が0.5以上残っている状態ならば、敗北した軍は指定した州に撤退する。
士気が0.5以下であるならば、どこに撤退しようとしたかにかかわらず、指定された場所に撤退する。
+敗走しているユニットは一時的に移動力が増大し、戦闘しない。その代わり、撤退地点に到達するまで移動指示はできない。
適切な撤退先が存在しない場合、隣接する州を撤退先とする。
島や海峡封鎖された州で撤退先がないまま敗戦した場合、敗走できずに殲滅される。

**攻撃相手の選択 / Target selection [#h8b3cfcf]
戦闘に参加している各ユニットは、自分の真正面および[[Flanking range>データ/戦闘のパラメーター#flankingRange]]の範囲内に位置する敵ユニットに対して攻撃できる。
戦闘に参加している各ユニットは、自分の真正面および[[Flanking range>データ/戦闘補正#flankingRange]]の範囲内に位置する敵ユニットに対して攻撃できる。
通常は真正面に位置する敵ユニットに攻撃を行うが、より効果的に敵の戦闘力を奪える状況ならそれ以外の敵に攻撃を仕掛ける。
これは砲兵や型落ちユニットと対峙しているときに発生するようだ。

**フェーズの結果値 / Dice roll [#b9b5288a]
-''「計算式」''
各フェーズの結果値は以下の式によって計算される。
//D(result) = D(roll) + max(0, Ls(atk)-(enemy)LsDef) + Up(atk) -Up(Def) -T(mod)
''フェーズ結果 = サイコロ + max(0, 攻撃側リーダー能力 - 守備側リーダー能力) + 攻撃側ユニット攻撃値 - 守備側ユニット守備値 - 地形効果''

-''「各要素について」''
--''サイコロ'':0-9の目が出る運の塊
毎日ではなく、フェーズ初日にのみダイスが振られる。

--'' (攻撃側/守備側) リーダー能力'':白兵、射撃フェーズごとの能力値
計算式から分かるように、(リーダー能力 - 敵リーダー能力)がマイナスになることはない。

--''攻撃側ユニット攻撃値''(Attacking unit attack pips)
攻撃側ユニットが持つ[[攻撃pip>データ/ユニット#g5722198]]
技術グループごとに決まる兵科の攻撃値(点のやつ)を指す。
基本損害の計算には射撃/白兵攻撃値を使い、士気ダメージの計算には士気攻撃値を使う。

--''守備側ユニット守備値''(Defending unit defense pips)
意義同上。
ただし、攻撃される側のユニットごとの守備値である。

--''ダイスロールボーナス/ペナルティ''
--- [[地形効果>データ/地形・気候・天候#terrain]]
攻撃側はマイナス、守備側はプラスで計算する。
「Terrain X 」と表示され、時代ボーナス「戦闘地形への適応/Adaptative Combat Terrain」によるボーナスもこれに含まれる。
---交差ペナルティ / Crossing penalties
①「渡河」
 ・川を越えて攻撃する際に&color(red){-1};、海峡(線でつながっており輸送船がなくても渡れる場所)を越えて攻撃する際に&color(red){-2};のペナルティが発生する。
 ・このペナルティは''攻撃側の機動pipが、防御側の機動pipを上回ると''&color(green){無効化};される。
 ・高機動の指揮官が、途中から戦闘に参加してもペナルティを軽減できる。
②「渡海」
 ・輸送船から上陸攻撃する際(海上から移動する場合、入港する場合)にも&color(red){-2};のペナルティが発生する。
 ・1.34現在、機動pipが上回っていてもこの場合はペナルティを回避できない。
③「自陣営の要塞がある州への上陸」
 ・自陣営側の要塞を包囲中の敵軍を攻撃する場合は一律で渡河・渡海ペナルティは発生しない。
④[[「海兵隊/Marines」>データ/特殊部隊#marines_crossiong]]:ペナルティを回避できる(結果は構成比率で変化する)。
---[[城壁/Ramparts>データ/建造物#e8c7924e]]
城壁のある州では防御側に防御側ダイスロール/Local Defender Dice Roll Bonus(&color(green){+1};)が発生する。
要塞のある州に移動するときは要塞のコントローラー側がこのボーナスを得る(攻囲中の軍が不利になる)。

-''「計算例」''
射撃フェーズにおいてサイコロが8、攻撃側リーダー射撃3、守備側リーダー射撃2、攻撃側ユニット攻撃値3、守備側ユニット守備値3、
地形ボーナスが攻撃側に対して-1の場合、プロウィンスにおける守備側の視点からのフェーズ結果は下記となる
 10 = 8 + max(0,3-2) + 3 - 3 + 1

**殺傷数の計算 / Casualties [#c89a21a5]
この項目は攻撃側が守備側に対して1日ごとに与える殺傷数の計算方法を示す。(繰り返すが、攻撃側/守備側の定義に注意)
-''「計算式」''
//殺傷数の計算
//C = { C(base) * Us(atk) * Um(atk) * [ 1 + PM(atk) ] * [ 1 + CA(atk) ] * Ud(atk) / Ut(def) } * [ 1 + T(day) ] * [ 1 - PM(def) ]
''殺傷数 = 基本殺傷数 * 攻撃側ユニット充足率 * 攻撃側ユニット修正値 * ( 1 + 攻撃側フェーズ修正値 ) * ( 1 + 攻撃側ユニット戦闘力) * (攻撃側規律値 / 防衛側戦術値) * ( 1 + 戦闘経過時間修正値 ) * ( 1 - 守備側フェーズ修正値 )''

-''「各要素について」''
--''基本損害''(Base casualties)
基本損害 = 15 + 5 * フェーズ結果値
上記フェーズ結果値からの計算する。

--''攻撃側ユニット充足率''(Attacking unit strength)
攻撃側ユニット充足率 = フェーズ開始時ユニット人数 / ユニット最大人数( = 1000 )
したがって、フェーズ開始時にユニット内人数が800人の場合、この値は0.8となる。
大規模戦では、出来るだけ損傷ユニットを合併した方が有利に戦えるとも言える。然もなくば、相手により殺傷を与えられない。

--''攻撃側ユニット修正値''(Attacking unit modifier)
[[兵科と軍事技術>データ/技術#mil]]によって決まる値

--''攻撃側フェーズ修正値''(Attacking unit phase modifier)
攻撃側ユニットの所属する国家が持つ、射撃/白兵フェーズに対して個々に適用される修正値
[[フランス固有Splender>データ/時代#j170e548]]、[[Streltsy>データ/特殊部隊]]、[[プロフェッショナリズム>データ/Professionalism and Drilling]]、[[Drilling>データ/Professionalism and Drilling]]での修正値がここに反映される。
士気ダメージの計算では使用されない。

--''攻撃側ユニット戦闘力''(Attacking unit Combat Ability)
攻撃側ユニットの所属する国家が持つ、兵科に対する戦闘力修正値(Infantry combat abilityなど)

--''攻撃側規律''(Attacking unit Discipline)
攻撃側の定義はフェーズ結果の攻撃側と同義

--''守備側戦術''(Defending unit Tactics)
守備側の定義はフェーズ結果の攻撃側と同義
戦術値は「( 0.5 + MILTech Bonus) * 規律」なので、実質的に殺傷数は攻撃側と守備側の規律比で増減することになる。
高い規律は受けるダメージも減少させるため、キルレシオに2乗で効くことになる。

--''戦闘経過時間修正値''(War length damage modifier)
1%/1dayで加算されていく、戦闘経過日数に応じた修正値
初日から1%の加算が生じる。

-- ''守備側フェーズ修正値''(Defending unit phase modifier)
守備側ユニットの所属する国家が持つ、射撃/白兵フェーズに対して個々に適用される修正値
士気ダメージの計算では使用されない。

当然であるが、自分を攻撃する相手がいないときは基本損害が0なので殺傷数が生じない。
これは攻撃されなくとも生ずる士気ダメージとの大きな違いである。

-''「計算の実例」''
--''例①:普通の国の歩兵が射撃フェーズに与える殺傷数''
---基本損害:射撃フェーズ結果は10なので、65 = 15 + 5 * 10
---攻撃側ユニット充足率:1000 / 1000
---攻撃側ユニット修正値:1.65 (MIL Tech 21-27)
---攻撃側フェーズ修正値:0%
---攻撃側ユニット戦闘力:20%
---攻撃側規律:1.10 (Advisor + NI)
---守備側戦術:2.20 (MIL Tech 21-27 * 規律1.10)
---戦闘経過日数:1日目
---守備側フェーズ修正値:0%
---計算結果
 64.99 = 65 * (1000/1000) * 1.65 * ( 1 + 0.0 ) * ( 1 + 0.2 ) * ( 1.10 / 2.20 ) * ( 1 + 0.01 ) * ( 1 - 0.0 )
1日あたりの殺傷数が64.99である。
毎日この数値を保持できないが、十日維持したら敵ユニットを半壊できる値である。

--''例②:つよつよプロイセンの歩兵が射撃フェーズに与える殺傷数''
---基本損害:射撃フェーズ結果は10なので、65 = 15 + 5 * 10
---攻撃側ユニット充足率:1000 / 1000
---攻撃側ユニット修正値:1.65 (MIL Tech 21-27)
---攻撃側フェーズ修正値:20% (プロフェッショナリズム + 訓練度)
---攻撃側ユニット戦闘力:30% (NI + アイデア)
---攻撃側規律:1.425 (Advisor + NI + Militalization + 軍事アイデア3種 + ポリシー + プロテスタント)
---守備側戦術:2.20 (MIL Tech 21-27 * 規律1.10)
---戦闘経過日数:1日目
---守備側フェーズ修正値:0%
---計算結果
 126.74 = 65 * (1000/1000) * 1.65 * ( 1 + 0.2 ) * ( 1 + 0.3 ) * ( 1.65 / 2.20 ) * ( 1 + 0.01 ) * ( 1 - 0.0 )
敵は消える。
損害比から兵力差が開いていくので、時間経過とともにキルレシオはさらに酷いことになっていく。
#br
計算では乗除算のみのため、値の増減は比となって殺傷数に影響する。
ユニットの人数が800ならば殺傷数51.99となって、1000人殺傷の80%である。
プロイセンが強いのは歩兵20%のボーナスと高い規律にあることがわかる。
中盤では単純にそれだけ非軍事国に比べて約20%以上、殺傷能力が高い。

** 士気ダメージ [#pd72efa0]
-''「計算式」''
//M = C / 200 * ( MaxMorale / 2.7 ) + 0.03 * ( 1 - RO )
''士気ダメージ = 士気で計算した殺傷数 * 攻撃側最大士気 / 540 + 0.03 * ( 1 - 守備側の予備兵士気ダメージ修正値 )''

-''「各要素について」''
--''士気で計算した殺傷数''
基本損害および殺傷数の計算すべてに士気関連ステータスを用いて計算した値
殺傷数の計算で述べたとおり、フェーズ修正値は適用されないがユニット修正値は適用した状態で計算する。

--''攻撃側最大士気''(Max Morale)
現在の士気値ではなく最大士気であるため、最大士気の増加は士気関連の戦闘力増大につながる。

--''守備側の予備兵士気ダメージ修正値''(Reserves Organization)
''1.34での変更''
Reintroduced 0.03 daily morale damage to deployed troops in battle, but only reinforcements get affected by the modifier.
戦闘中の展開中の部隊の日次士気ダメージが0.03に戻されたが、この補正が適用されるのはreinforcementsのみだ。
#br
[[プロフェッショナリズム>データ/Professionalism and Drilling]]80で得られる修正値
#br
殺傷数とは異なり、士気ダメージは第二列に配置されたユニットおよび戦場に配置されずに予備兵となっているユニットも含めて、
戦闘に参加している全てのユニットが受ける。
ただし、後列の部隊が受ける士気ダメージは通常の&color(green){40%};になる(1.33.2)。
これは右辺第二項の存在によって、攻撃してくる相手がおらず「士気で計算した殺傷数」が0であっても士気ダメージが生ずるためである。
#br
-''「計算の実例」''
%%面倒なので%%殺傷数の計算は前項と同じ64.99とする。
最大士気4.0 (MIL Tech 15-25)のとき、1日に与える士気ダメージは以下となる。
 0.51 = 65 * 4.0 / 540 + 0.03 * 1


** 敗退と再配備 [#rcc0b902]
現在士気または充足率が0になったユニットは戦場から取り除かれ、予備兵ユニットと交代する。
ただし、戦闘開始から12日以内に現在士気を残したまま充足率が0になったユニットは戦場に居座り続ける。
この充足率が0になったユニットの現在士気が0になったとしても、12日以内は戦場に残る。

ユニットが現在人員数以上の損害/現在士気以上の士気ダメージを受けた場合、オーバーキル分の損害/士気ダメージは無効となる。
士気が極めて小さな値だけ残っているユニットは、戦場から取り除かれるまで士気ダメージを無効化し続ける。

-''1.34での変更''
--士気が尽きた連隊はすぐに後退するようになった。
--後列の穴埋めは1日に2連隊のみ可能で、これは指揮官の機動pip1ごとに&color(green){+1};される。

**殲滅/Stack Wipe [#StackWipe]
(英Wikiより再構成し転載)
戦闘中、その軍全体の士気が0になると退却/Retreatが発生する。
しかし、12日経過(2回の射撃フェイズと2回の白兵フェイズ)するまでは退却できない。
士気が0になり、その時点までに2:1の数的劣勢になった軍隊は殲滅される。
(一般に信じられているのと異なり、敵軍を退却させる前に士気を 0 にするだけでは殲滅は起こらない)

殲滅発生時に軍に残っていた兵士の半数は人的資源プールに戻される。(傭兵軍を除く)

''以下、パッチノート等より''
以下の条件をすべて満たすことでも殲滅が発生する。
-敵の10倍の兵力
-敵が完全な戦闘幅 (30K) を満たす連隊を持っていない(1.30導入)
-敵より制度を2つ先行(1.32導入)


*包囲戦 / Siege [#Siege]
**概要 [#edfc8e20]
包囲戦は、
 ダイス判定で20以上となる
 守備隊が0になる
//(誰か確認お願いします)守備隊の士気が0になる
のいずれかで勝利となる。

「1フェーズの日数」と「包囲フェーズ進行判定とその補正」が2大要素である。

&color(red){注意:};以下の項目内では要塞の持つ数値として「要塞レベル」と「建造物レベル」の2つが参照される。
以下の通り関係性は単純である。
|名称|要塞レベル|建造物レベル|h
|城 / Castle|&color(green){+2};|''Lv1''|
|砦 / Bastio|&color(green){+4};|''Lv2''|
|星型要塞 / Star Fort|&color(green){+6};|''Lv3''|
|要塞都市 / Fortress|&color(green){+8};|''Lv4''|

「要塞レベル」:守備兵数 / Garrison size、フェーズ進行度補正「要塞レベル / Fort Lvel」、集中砲火で参照される。
「建造物レベル」:砲兵ボーナス、時代遅れ要塞、フェーズ進行による城壁破壊の計算で参照される。

**包囲画面上段:防御陣営 [#s1b655c8]
***包囲の必要兵力 [#v9e24dde]
その''要塞レベル×3に守備兵数補正をかけた連隊数''が必要。(切り捨て)
&color(red){これに満たないと包囲フェーズは進行しない};。

実際の計算は兵数で行われるため、損耗を考慮すると、必要数+1連隊はあったほうがよい。

例)要塞レベルLv2、守備兵数補正25%:2×3×125%=7.5=7連隊(7,000人)必要。

***要塞防御力/Fort Defense [#fort_defense]
1フェーズの日数にかかる補正。&color(green){正の値};なら包囲は長期となり、&color(red){負の値};なら短期になる。
以下を加算する
-''「防御側由来の増加要素」''
--要塞防御(国家補正)1%ごとに:&color(green){+1%};(アイデア、顧問など)
---幸運国家:&color(green){+10%};
---戦力投射 / Power projection:1あたり&color(green){+0.1%};(最大+10%)
--州の防御力/Local Defensiveness1%ごとに:&color(green){+1%};
---布告「防衛布告」:&color(green){+33%};
---交易会社投資「常設的防郭 / Permanent Quarters」:&color(green){+30%};
---地形ボーナス(丘陵/hillか高地/highland:&color(green){+10%};、山岳/Mountain:&color(green){+25%};)
---交易会社投資「局地的防郭 / Local Quarter」:&color(green){+15%};
---塩の産出州:&color(green){+15%};
---建造物「城壁/Ramparts」:&color(green){+15%};
---その他州補正
-''攻囲側由来の減少要素''
--攻囲側の防衛側に対するスパイ網 / Spy Network:1あたり&color(red){-0.2%};(最大-20%)
--攻囲側の指揮官包囲能力/Leader Siege Ability:指揮官特性「攻城の名手/Siege Specialist」のこと(&color(red){-15%};)
--攻囲側の包囲能力/Siege Ability1%ごとに:&color(red){−1%};。(アイデア、[[交易方針 / Trade policies>データ/交易#tradepolicies]]の「内陸経路の改善 / Improve Inland Routes」、プロフェッショナリズムなど)

**包囲画面中段:フェーズ [#t6ace45a]
敵国の支配している州に自国の軍隊を駐留させた場合、その州を包囲し始める。

***包囲フェーズ進行 [#u0b2ef0f]
-''「進行速度」''  ※円グラフアイコン。
包囲中は、基本的に30日に一度包囲判定が行われる。
前記「要塞防御力」に「両陣営の戦術/Military Tacticsの差」を加えたもので補正される。
要塞防御力が-30%なら21日に一度、+50%なら45日に一度判定が行われることになる。
短期間で次の判定機会を得る=頻繁にフェーズ進行度補正を上げるチャンスを得ることは早期の陥落につながる。
#br
進行円アイコンをマウスオーバーすると以下のように表示される。(戦術差以外は既出)
--(防御側国名)Defensiveness(既出の要塞防御力のうち国家補正)
--州防衛力 / Local Defensiveness(既出の要塞防御力のうち地形などの州補正)
--''戦術/Military Tacticsの差''
両陣営の戦術差が0.25につき、''+6.25%''。規律由来の戦術加算分は影響しない点に留意。
(例:プレイヤーの戦術が敵より0.5高い場合、プレイヤーの攻囲は12.5%速くなり、敵の攻囲は12.5%遅くなる)
--(攻囲側国名)包囲能力:前記要塞防御力の包囲能力と指揮官特性の合計値。
--(攻囲側国名)スパイ網:1あたり&color(red){-0.2%};(最大-20%)
-''「包囲の判定」''
包囲判定は以下のように行われる。
--''フェーズ進行度補正 / Phase progress modifier''
以下が合計され進行判定に使用される。
包囲戦開始から変化(砲兵の追加など)がなければ、「①包囲戦状況」「⑥城壁破壊」「⑦ダイスロ-ル」によって陥落に向かっていく。
---''①包囲戦状況 / Siege Status''  ※時計アイコン
アイコンの下の数値が現在の進行度。
0からスタートし、包囲判定の結果で増加する。最大値は建造物レベルによって異なり、レベル1/2/3/4で12/13/14/15となる。(首都要塞は12)
また、マウスオーバーすると進行を進める包囲中の出来事が確認できる(下記「物資の欠乏」など)
攻囲軍が州を離れるとリセットされるので注意。
#br
---''②指揮官の包囲能力 / Leader Siege'':1pipで''+1''(最大+6)。
#br
---''③包囲中の砲兵によるボーナス / besieging Artilley''
一定以上の砲兵が包囲に参加している場合、下表に対応するボーナスを得る (アイコンをマウスオーバーするとボーナスと必要な砲兵連隊数が表示される)。
砲兵連隊が1つ(1000人)いれば+1のボーナスを得られる。
#br
''・砲兵ボーナスの計算方法''
 ボーナスの計算方法は「砲兵連隊数÷(建造物レベル+1)」。
 要塞から必要連隊数を計算する場合:「(建物レベル+1)×ボーナス=必要砲兵連隊数」
 なお連隊数ではなく''実際の人数''により決まり、例えば損耗などによって10連隊に6000人しか砲兵がいない場合は6連隊としてカウントされる。
 (ex.要塞Lv1に対して5000人の砲兵が包囲に参加している場合、+5のボーナスを得る)
#br
''・砲兵ボーナスの最大値''
 通常は&color(green){+5};が最大。
 交易方針「内陸経路の改善 / Improve Inland Routes」で&color(green){+1};される(包囲能力&color(green){+10%};も同時に得られる)。
 「革命の時代」のボーナスで&color(green){+3};。
 カスタム国家のNIでも増やせる。
|建物レベル|要塞レベル|砲兵ボーナス→|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9|h
|Lv0(要塞の無い首都)|Lv1|必要な&br;砲兵連隊数|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|Lv1|Lv2|~|1|4|6|8|10|12|14|16|18|
|Lv2|Lv4|~|1|6|9|12|15|18|21|24|27|
|Lv3|Lv6|~|1|8|12|16|20|24|28|32|36|
|Lv4|Lv8|~|1|10|15|20|25|30|35|40|45|
---''④海上封鎖 / Blockade''
港をもつ沿岸州のみの補正。
・海上封鎖100%未満:''-2''
・海上封鎖が100%されている:''0''(港がない場合も0)
・前記の2状況の結果にさらに以下の要素で追加される。
 ・旗艦能力の臼砲/Mortars:''+1''
 ・海軍の4番目アイデア:''+1''
 ・海軍+海運ポリシー:''+1''
 ・海軍+諜報ポリシー:''+1''
 ・海軍ドクトリン「ポルトガル海兵隊」:''+1''
 ・その他
#br
---''⑤要塞レベル / Fort Level''
要塞レベルがそのままマイナス修正になる。(要塞レベル4なら「''-4''」)
要件を満たせばこれに以下の2要素が加わる。
 ''・時代遅れ要塞ボーナス / obsolete'':''0~+3''
  「攻囲側が建てられる要塞の建造物レベル最大値」-「包囲している要塞の建造物レベル」の分だけこの補正にボーナスを得る。
   例1)建造物Lv3の星型要塞 / Star Fortを建設できる軍が、建造物Lv1の城/Castle(要塞Lv2)を包囲する場合、この補正に+2ボーナスを得る。
      →-2(要塞レベル)+2(旧式要塞補正分)=0が最終的な要塞レベル由来のフェーズ進行度補正となる。
  ただし、首都+要塞の場合は以下の例のようになるケースがある。
   例2)要塞Lv8を建設できる軍が、要塞Lv7(Lv6要塞+首都)を包囲する場合には補正は得られない。
 ''・半分未満の守備兵 / Less than Half'':''+1''。要塞の守備兵が最大値の半分未満の場合に発生。
#br
---''⑥城壁破壊 / Walls Breached:0~+3''
累積する。城壁突破のダイス判定が起きるたびに+1。1段階でも城壁破壊が起これば突撃/Assaultが実行できるようになる。
攻囲軍が州を離れると城壁は修復されてしまう点に注意。
(判定計算は次項目「判定結果」参照)
#br
---''⑦ダイス / die roll'':1D14(1~14の乱数)で判定される。
#br

***判定結果 [#i77ad2b9]
上記の補正を全て加算し、その結果によって以下の通りに判定される。
+''疫病判定 / Disease Outbreak:''「(補正を加える前の)ダイスが1」。攻囲側の兵力が5%消耗し、以下の結果は無視される。
+''落城判定:''判定結果が20以上。包囲戦終了。
+''城壁破壊判定:''以下の条件を満たすと発生し、城砦破壊が''+1''、包囲戦状況''+2''され、それ以降の結果は無視される。
 (ダイスの目+(砲兵ボーナス+時代遅れ要塞ボーナス)÷ 3)+(攻撃側の建設可能最大建造物レベル ÷ 10) ≧ 14
+''上記に当てはまらない場合:''「ダイス+補正」の結果を下の表に当てはめる。
|計算結果|発生する出来事|包囲戦状況|守備兵|h
|+4以下|(現状維持)|>|なし|
|+5~11|「物資の欠乏 / Supplies Shortage」が発生|+1|-1%|
|+12~13|「食糧の欠乏 / Food Shortage」が発生|+2|-2%|
|+14~15|「水の欠乏 / Water Shortage」が発生|+3|-5%|
|+16~19|「守備兵の逃亡 / Defenders desert」が発生|+2|-10%|

今少しこの判定について詳しく説明すると、内部では以下のように判定をしていると思われる。
>ダイスは1か?
>>YES:疫病発生、判定終了
>>NO:次の判定へ
>包囲判定は20以上か?
>>YES:落城、包囲終了
>>NO:次の判定へ
>城壁破壊は発生か?
>>YES:城壁破壊発生、判定終了
>>NO:次の判定へ
>包囲判定は包囲戦状況を進めるために十分か?
>>YES:包囲判定の結果を適用
>>NO:何も起こらない

-''「陥落率」''
中段右端の陥落率は「包囲フェーズ進行度補正(乱数のダイスロール含む)」が20以上になる確率を表示している。
ダイスロールの最大値は14なので、ダイスロールを除いた包囲フェーズ進行度補正が最低でも6ないと陥落しない。(守備兵がゼロになる場合を除く)

**その他の要素 [#h14679f9]
***集中砲火/Barrage [#barrage]
軍事点&color(red){50};を消費して城壁に集中砲火を浴びせ、「城壁破壊」ボーナスをボタンを押した時点で最大値(+3)にする。
(ボタンはともに包囲戦画面下段にある)

-''「砲兵の集中砲火 / Artillery Barrage」''
※DLC「Mandate of Heaven」有効化で解禁。
攻囲中の軍に''要塞レベル1につき完全に補充された砲兵連隊1''を有する場合に利用可能となる。

-''「海上からの砲撃 / Naval Barrage」''
※DLC「Golden Century」有効化で解禁。
要塞に隣接する艦隊の''要塞レベル1につき砲門数100以上''の場合、集中砲火と同じ効果を発生させる。
(例えば、GC開幕時のコンスタンティノープル(要塞レベル3)なら300門必要。これは初期ガレーなら25隻、初期大型船なら8隻に該当する)

-''「Tips」''
陥落寸前の要塞救援時、移動ロック後に陥落し、ダイスロールペナルティを受けた状態で戦闘に入ってしまうことがある。
フェーズ進行の円グラフを見てギリギリのタイミングなら、あえて陥落を見過ごし、直後に移動して包囲戦に入り「集中砲火」→下記「突撃」を行えば、Lv8要塞でも一瞬で奪還できる。

***損耗 [#wedd9d1a]
包囲中は、最低1%の損耗が発生する。(奪還する場合は発生しない)

***突撃/Assault [#assault]
城壁破壊が発生していれば城内への突撃を指示することもできる。敵の守備兵が0になればただちに落城する。ただし、歩兵の損耗は非常に大きくなる。
コストは軍事点&color(red){5};。(ボタンは包囲戦画面下段にある)

-''Tips''
--攻囲側の包囲能力は突撃をしかけた側が受けるダメージを減らす(軍事画面のツールチップより)。
--防衛側の要塞防御は突撃をしかけた側が受けるダメージを増やす(軍事画面のツールチップより)。
--攻撃側は防御側の約5倍の兵力を失うので、守備兵の多い要塞への強襲は避けるべき。
--突撃に参加できるのは歩兵のみ。
--1日「要塞レベル×5000」の歩兵連隊が強襲に加われる。
--より理論やマイクロマネジメントについて知りたい方へ、[[詳しく解説した動画(英語版)>https://www.youtube.com/watch?v=cBTIHO9yTUk]]
--1.32.0のバグフィックスで攻撃側の連隊が受けるダメージを全軍に分割しないように修正された。

***出撃/Sortie from siege [#sortie]
※DLC「Art of War」有効化で解禁される。
軍事点&color(red){10};を支払えば守備隊を城外に出撃させて攻囲軍と戦わせることができる。
(ボタンは包囲戦画面上段にある)

-''「Tips」''
--少数の敵兵を取り除くのに使える。
--出撃部隊は解囲に来た友軍と一緒に戦うので、接戦時の支援として使える。
(要塞のある州で敵を待ち受けている場合、包囲戦画面が表示されないので出撃できない点に留意)
--守備兵(歩兵のみで構成)が敗れれば、ただちに要塞は陥落する。
(1.34.5現在、敗北後、州を離れる前なら[[プロフェッショナリズムの「守備兵補充」>データ/Professionalism and Drilling#professionalism_ability]]を行って回避できる)

-''「出撃できない場合」''
--守備隊は包囲軍が守備隊より遥かに強い場合は出撃を拒否する。
--占領中の敵要塞からの出撃はできない。

***占領状態 [#z04747eb]
占領中の州から産するダカットや人的資源などについて。
-''「消滅するもの」''
占領状態では州本来の所有者は税収と人的資源を受け取ることが出来ず、また占領者も受け取れないため、これらは虚空に消える。

-''「占領者が得るもの」''
交易力と生産収入はすべて占領者のものとなるが、占領中の補正により交易力は&color(red){-50%};になる。

-''「要塞維持費について」''
要塞維持費の支払いも発生する。
州画面から占領状態を従属国に渡しておけば支払いを押し付けられるが、講和前に戻すのを忘れないように。

*海戦 / Naval Warfare [#kbe22760]
**海軍戦闘幅/Naval Engagement [#qc497052]
海戦において、一度に砲撃できる艦船の数には制限がある。
25がベースラインで、沿岸で戦う場合は-20%、さらに艦隊司令官の機動1pipごとに+10%される。(詳細は[[こちら>データ/指揮官#d1d1c845]])
艦船の種類によって占有幅は固定される。
大型船は3、ガレー船・小型船・輸送船は1。配置の優先順も左記の順に従う。

**海戦メモ [#gbf527d3]
''2020年のパッチで修正が入った。''

***海戦フェーズ [#qedd45c3]
3日間で1フェーズ。射撃フェーズと白兵フェーズ(切り込みやラムによる)が繰り返される。射撃フェーズが最初に発生する。

-''攻撃目標選択''
それぞれの船が攻撃目標を探して攻撃する。攻撃目標はランダムに選択される。
(英Wikiによると接敵して攻撃できるかはユニットのSpeed pipによるらしい。)

-''ダイスロール''
各フェーズの開始時に、両陣営それぞれが行う。
この結果は、そのフェーズの間に各陣営が与えた士気ダメージと船体ダメージを決定するために使用される。

-''船体ダメージ''
--ユニットpip:攻撃船の大砲/Canonの数は船体ダメージに影響し、防御側の船体サイズ/Hullsizeが砲撃に耐えられる時間を決める。
--砲撃能力/Artillery Fire補正:攻撃者または防御者が技術的な優位性を持っているかどうかに応じて、ダメージに対してボーナス/ペナルティを発生する。
--攻撃側ユニット補正:攻撃側ユニットの技術による攻撃補正。e.g.砲撃能力/Artillery Fire。
--攻撃側ユニット戦闘能力:戦闘能力補正は、ユニットの種類ごとにボーナスを与える。

-''士気ダメージ''
士気は戦闘時間の経過や友軍の船が沈没した時に低下する。

-''内海ボーナス''
ガレー船のみ内海/Inland seaでの海戦において、他船種との戦闘時に+100%のstrengthボーナスが付与される。

-''僚艦喪失時の士気ダメージ/Morale Hit When Losing a ship''
艦船が撃沈されると残りの艦船すべての士気に2%までダメージが入る。(安価なガレースパムへの対策)

-''拿捕''
戦闘終了時に敵船を拿捕する場合があるが、その確率は指揮官の機動が影響する。

***1.30変更予定要素 [#fe33b73a]
''(リリース前情報で変更された可能性があります)''
:離脱率/Disengagement Chance|
現在の海戦は強い海軍が常に勝つワンサイドゲーム状態になっている。
士気がゼロになった船は砲撃しなくなるが戦場にとどまり続け、交戦幅/Naval Engagementをむだに占有し続ける。
そして無抵抗のうちに撃沈され、「僚艦喪失時の士気ダメージ/Morale Hit When Losing a ship」によって艦隊全体の士気を下げる。
#br
こうして一方が士気ダメージで上回ると「士気ダメージによる負のスパイラル」が発生している。
これにより英国海軍の大型船50隻が数百隻の敵艦隊を撃破する事態が発生している。
#br
海軍が弱体であれば最初から士気が低いため、上記の経過をたどって何もできないまま敗北する。
#br
この是正のために導入されるのが「離脱率/Disengagement Chance」である。
毎戦闘ターンのダメージ計算後、士気が0.5未満になった船は戦線離脱判定を行う。
基本値は「''10%''」で、ポルトガルのNI「航海王子の遺産/Legacy of the Navigator」などのNIによって補正される。
※2/28開発日記で当初の数値から10%になった。

-''「海戦計算(1.30導入予定)」''
[[2020/1/14開発日記>https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/euiv-development-diary-14th-of-january-2020.1307998/]]で公開された&color(red){簡略版};の訳。
-戦場にいる海上ユニットの状態(各船種ごとのアイコン左の数字)
&ref(navalBattleUI.jpg);
--Ships present:(左端)戦場にいる全ユニット
--Ships Engaged:(中央)交戦中
--Ships Disenged:(右端)士気低下により離脱した
-''凡例''
--Combat Modifiers:わかりませんでした。''補足求む''
--If Galley type multiply damage with 2:ガレーの内海補正のことと解釈した
--Artillery Fire:砲撃能力。外交技術レベルなどで上がる
--LeaderBonus:指揮官pipと解釈した
--CountryNavalMorale:最大海軍士気と解釈した
--Ship Strength:陸軍ユニットの連隊充足率にあたるものと思われる
-''計算式''
--''(1.配置:以下の順で交戦幅を満たすまで配置)''
---大型船>ガレー船>小型船&輸送船  (離脱した船/Disengagedは無視)
--''(2.攻撃目標選択→攻撃:交戦中の船/Engaged全てで繰り返し判定)''
---「以前の攻撃目標」が死んだら→「以前の攻撃目標」を消去→「存在しない」
---「以前の攻撃目標」がいないなら(接敵していなかった)
・交戦中/Engagedの敵船から攻撃目標を選択
 ・基本選択率:10
 ・ランダムで追加:0~5の整数
 ・もし船種が同じなら:選択確率を加算:+5     ※同船種を選びやすい
 ・もし敵船が士気が0以下なら:選択確率:÷10   ※戦闘力を失った敵は選びづらい
 ・もしダメージが50未満の敵船なら:選択確率:×2 ※より損傷のない敵を狙う
---ダメージ計算
・基本ダメージ = 0.025 + 0.025 × (2 + ダイス[0~9] + Combat Modifiers)
・ダメージ = 基本ダメージ × 砲門数/Canon ÷ 攻撃目標の船体サイズ/Hullsize
・もしガレーの内海補正の対象なら→ダメージ × 2
・WeaponEffect = 0.05 × ( 砲撃能力 - 攻撃目標の砲撃能力 )
・ダメージ ×(1 + WeaponEffect)
・ダメージ ×(船種戦闘力/Ship Combat Ability + 指揮官pip)
#br
・士気ダメージ = ダメージ × 最大海軍士気 ÷ 3 × Ship Strength × 0.25
・3隻の船にランダムで「僚艦沈没による士気ダメージ」として「士気ダメージの10%」を適用
・もし船の士気が0以下→ダメージ×10
・ダメージ × 0.03
・ダメージ ÷ 耐久度/Durability補正
・ダメージ × Ship Strength
--[中略]
--''(3.離脱判定:交戦中の船すべてで繰り返し判定)''
---もし士気が0.5未満なら→100面体ダイスを振り離脱率未満なら→戦場を「離脱/Disengage」


**コメント欄 [#ue98c258]

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