#author("2024-12-17T04:47:57+00:00;2024-12-17T04:32:46+00:00","","")
#author("2025-03-20T05:34:09+00:00","","")
[[データ]]

本ページの内容は特記ない限り''ver1.31.6''で確認されたものです。
(1.34以降、階級特権や政府改革によって追加効果を得られるようになったものがある)

''建設の戦略''については[[各国戦略/建設戦略>各国戦略/建設戦略]]をご参照ください。
----
#contents
 
**概要 [#wd7ca5d1]

州に建造を行うことで、州の出力を増幅させ、領土を拡大せずとも国力を伸ばすことができる。

**建造枠 / Building Slot [#p8d891de]
//global_allowed_num_of_buildings allowed_num_of_buildings
(この項目は1.36.2で確認)

州に建造できる建造物の数は、州ごとに決められており、以下の要素で上下する。

|~要素|~枠|~備考|
||CENTER:COLOR(green):||c
|基礎値|+2|都市 / City|
|州開発度10あたり|+1||
|地形が「乾燥」「農地」「草原」|+1||
|気候が「北極圏」|&color(red){-1};||
|インフラ拡張|+1|1回毎に。同時に工場枠も増える|
|同じエリアにLv3のCoTがある|+1|ステート、テリトリー、交易会社を問わない|
|「裁判所」「役所」「州議事堂」「大学」がある|+1|裁判所・役所・州議事堂・大学そのもので建造枠を消費するため、実質的には±0となる|
|工業化 (産業革命) / Industrializationの発祥地|+1||
|モニュメント「都江堰 / Dujiangyan」|+1|Tier2、3|
|スカンディナヴィアNI①|+1|グローバル補正|
|ミッションで強化された特権「内的爛熟 / Inward Perfection」|+1|グローバル補正。明ミッション3-3「内的爛熟」参照|
|>|>|その他、ミッション報酬|


**建造コスト / Buildings cost [#d1f2891d]
//build_cost
この項目は、''ver1.29.4''で確認されたものです。

以下の要素によって、建造に要する資金が上下する。尚、下限がないので例えば-115%で建造しようとすると普通の建物でも15ダカット手に入る

--州の交易品「熱帯木材」:&color(green){-20%};
--NI:&color(green){-10%}; ~ &color(green){-15%};
--経済アイデア2:&color(green){-10%};
--拡張+貴族ポリシー:&color(green){-15%};
--Institution「ルネサンス」受容:&color(green){-5%};
--ヒンドゥーの主神「ガンガー」:&color(green){-10%};
--ノルスの主神「スノトラ」:&color(green){-10%};
--君主制 Tier1「封建的神権政治」Seize Clerical Holdings:&color(green){-15%};
--HRE改革「帝国改革の呼びかけ」:&color(green){-5%};
--議会の議題「国有地への充当」:&color(green){-5%};
--原住民アイデア:&color(green){-20%};
--統治者の特性「建築の先覚者」:&color(green){-10%};
--統治者の特性「病的な完璧主義者」:&color(red){+10%};

**建造時間 / Construction Time [#e7334c73]
//build_time
(この項目は''1.35''で確認)

要塞は30ヶ月、工場系は60ヶ月、それ以外は12ヶ月が設定されている。

-''<主な建造時間短縮補正>''
--税開発度1あたり:&color(green){-1%};
--鉄生産州:&color(green){-20%};
--インフラ アイデア⑦&color(green){-25%};
--統治者の性格「Great Engineer」:&color(green){-50%};

**分類 [#vbfae367]
-工場トリガーについて
--has_manufactory_trigger、has_no_manufactory_trigger:1.30追加工場、溶鉱炉を含む。
--has_manufactory_no_custom_tooltip_trigger、root_can_build_manufactory_here_trigger:1.30追加工場を含まない。溶鉱炉は含む。

:一般|行政・陸軍・海軍・徴税・生産・交易の六分野があり、海軍は沿岸のみに建てられる。大学を除き、アップデートがある。

:防衛|占領されるまでの期間を長くし、隣接州にZoCを発生する。建造のみならず維持費を要する。四段階あり、上位ほど効果もコストも高い。

:工場|7種類あり、産出される交易品に対応した工場のみ建てられる。
1.30で金銭的収入以外の効果を生む4種類の工場が追加された。州の生産物に関わらず建設できるが、その工場に適した生産物の州に建てると効果がブーストされる。
基本的に1つの州には1つの工場しか建てられないが、[[インフラの拡張 / Expand Infrastructure>データ/Governing Capacity#expinfra]] を行えば、統治コストの悪化と引き換えに2つ目の工場を建てることができる。

:溶鉱炉|例外的に、建造された州のみならず、国家全体に効果を与える。

**一般 / Normal [#hdf5295f]

***政府 [#gov]
(1.34.0.2で確認)
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|裁判所&br;Courthouse|-|12ヶ月|100D  |ステート維持費&color(green){-25%};&br;自治度変化&color(green){-0.1};&br;建築枠/Possible Number of Building&color(green){+1};&br;州統治コスト/Province Governing Cost&color(green){-25%};|統治Lv8|
|役所&br;Town Hall|裁判所|12ヶ月|200D|ステート維持費&color(green){-50%};&br;自治度変化&color(green){-0.2};&br;建築枠/Possible Number of Building&color(green){+1};&br;州統治コスト/Province Governing Cost&color(green){-50%};|統治Lv22|
|大学&br;University|-|12ヶ月|300D |開発コスト&color(green){-20%};&br;建築枠&color(green){+1};|統治Lv17|

-1.34で政府系建物はすべてスロットを消費しなくなった。枠がなくても建てられるので枠が無いからと勘違いしてしまうことに留意しよう。建てられるようになっていれば次に解放される枠のところが点滅しているのでそこをクリックで建てられる。
-裁判所と役所はver1.30で統治許容量/Governing capacity システムが導入されたことで、今までの不遇が裏返り重要度がかなり高くなった。
統治コスト減少の恩恵は拡張を大幅に助けてくれるだろう。開発度の高い州から裁判所を建ていき、ステート州や交易会社州は役所解禁後にアップデートしていくとよい。
-裁判所・役所のステート維持費減は、「建造した州から発生するステート維持費」にのみ影響する。つまりステートごとに一つしか建てないのでは効果が薄い。
-大学は、Institution「啓蒙思想」の発生と伝播にボーナスを与える。

***陸軍 [#army]

|名称|下位建造物|建造時間|建造費||解禁技術|h
|兵舎&br;Barracks||12ヶ月|100D|人的資源&color(green){+50%};|軍事Lv6|
|訓練場&br;Training Fields|兵舎|12ヶ月|300D|人的資源&color(green){+100%};|軍事Lv16|
|連隊駐屯地&br;Regimental Camp||12ヶ月|200D|陸軍Force limit&color(green){+1};|軍事Lv8|
|徴兵所&br;Conscription Center|連隊兵舎|12ヶ月|400D|陸軍Force limit&color(green){+2};|軍事Lv22|

***海軍 [#navy]

|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|ドック&br;Dock||12ヶ月|100D|水兵&color(green){+50%};|外交Lv6|
|乾ドック&br;Drydock|ドック|12ヶ月|300D|水兵&color(green){+100%};|外交Lv19|
|造船所&br;Shipyard||12ヶ月|100D|海軍Force limit&color(green){+2};&br;造船時間&color(green){-25%};&br;船舶修理速度&color(green){+25%};|外交Lv8|
|大造船所&br;Grand Shipyard|造船所|12ヶ月|300D|海軍Force limit&color(green){+4};&br;造船時間&color(green){-50%};&br;船舶修理速度&color(green){+50%};|外交Lv24|

***課税 [#tax]

|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|教会((宗教によって名称は変化する。))&br;Church||12ヶ月|100D|税効率&color(green){+40%};|統治Lv4|
|大聖堂&br;Cathedral|教会|12ヶ月|300D|税効率&color(green){+60%};&br;布教強度&color(green){+3%};|統治Lv19|

***生産 [#pro]

|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|工房&br;Workshop||12ヶ月|100D|生産効率&color(green){+50%};|統治Lv6|
|会計所&br;Counting House|工房|12ヶ月|400D|生産効率&color(green){+100%};|統治Lv24|

***交易 [#tra]

|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|市場&br;Marketplace||12ヶ月|100D|交易力&color(green){+50%};|外交Lv4|
|交易倉庫&br;Trade Depot|市場|12ヶ月|300D|交易力&color(green){+100%};|外交Lv17|
|証券取引所&br;Stock Exchange|交易倉庫|12ヶ月|400D|交易力&color(green){+125%};|外交Lv22|

-市場・交易倉庫・証券取引所は、Institution「世界交易」の伝播にボーナスを与える。

**防衛 / Fort [#fort]
※「Zone of Control (ZoC)」についての詳細は[[こちら>データ/ZOC]]。
※包囲戦についての詳細は[[こちら>データ/戦争#Siege]]。

|~名称|~下位&br;建造物|~建造&br;時間|>|~費用|~解禁&br;技術|~要塞&br;レベル|~基本&br;守備兵数|~建造物&br;レベル|>|~[[集中砲火>データ/戦争#barrage]]|
|~|~|~|~建造|~維持|~|~|~|~|砲兵数|[[砲門数>データ/ユニット#ra57bf90]]|
|城郭&br;Castle||30ヶ月|200D|&color(red){1/月};|軍事Lv1|&color(green){+2};|2000|''Lv1''|2000|200|
|稜堡&br;Bastion|城郭|30ヶ月|400D |&color(red){2/月};|軍事Lv14|&color(green){+4};|4000|''Lv2''|4000|400|
|星型要塞&br;Star Fort|稜堡|30ヶ月|600D|&color(red){3/月};|軍事Lv19|&color(green){+6};|6000|''Lv3''|6000|600|
|要塞都市&br;Fortress|星型要塞|30ヶ月|800D|&color(red){4/月};|軍事Lv24|&color(green){+8};|8000|''Lv4''|8000|800|

#divregion(''<開/閉> Tips'')
-''「要塞レベルと建造物レベル」''
--''要塞レベル'':守備兵数 / Garrison size、フェーズ進行度補正の1つ「要塞レベル / Fort Level」、集中砲火で参照される。
--''建造物レベル'':時代遅れ要塞、砲兵ボーナス、フェーズ進行による城壁破壊の計算に使用される。
-''「首都要塞」''
首都には元々要塞レベルが1あるので、要塞レベルは通常より&color(green){+1};高くなる。
建てていない要塞レベル1の首都要塞はZoCを発生しない。
-''「守備兵/Garrison」''
--''守備兵数/Garrison size''
「要塞レベル×1000人」を基礎に、アイデア等で上昇する。
その要塞の最大守備兵数の3倍以上の兵数で包囲しないと''包囲戦が進捗しない''ため絶対に陥落させられない。
--''守備兵数の回復/Garrison Growth''
モスボール中や陥落直後は守備兵数がゼロになるが毎月回復していく。
基本値&color(green){+5%};に人的開発度1あたり&color(green){+1%};。これに各種補正(茶の生産州&color(green){+25%};、アイデア、ポリシー)を適用した人数が毎月回復する。
例)人的開発度2の州の要塞レベル4(守備兵数4000人)の要塞がモスボールされたされていた場合:毎月280人回復する(完全な充足まで15ヶ月かかる)。
--''ユニットによる守備兵の補充''
''DLC「Cradle of Civilization」の有効化''で解禁。
[[プロフェッショナリズム>データ/Professionalism and Drilling#professionalism_ability]]を高めると、すばやく守備兵を補充できるようになる。
-''「Zone of Control (ZoC)」''
--発生中のZoC下の州の荒廃度/Devastationを軽減する。(&color(green){−0.83/月};)  ※詳細は[[荒廃度の項目>データ/States and territories#devastation]]参照。
--発生中のZoC下の州を反乱軍に占領されてもペナルティが発生しない(分離主義、自治度上昇など)。
-''「モスボール」''
''DLC「Art of War」の有効化''で解禁。
維持費を&color(green){半減};できる。
ただし、ZoCは消滅、守備兵数は&color(red){ゼロ};になり、元の状態に戻るまで時間を要するため、急な戦争には注意が必要。
軍事画面で一括でモスボールする際にライバル国境などにありモスボールしたくない要塞を除外できるようになった。州画面で指定可能。
-''「集中砲火の実行条件」''
軍事点を支払い包囲戦で城壁を破壊できる。
--''砲兵'':(DLC「 Mandate of Heaven 」有効化で解禁)要塞レベル1につき完全に補充された砲兵連隊1
--''艦砲'':(DLC「 Golden Century」有効化で解禁)要塞レベル1につき砲門数100以上
-''「陸軍伝統への影響」''
開発度50ごとに現技術レベルの最新の要塞があると陸軍伝統 &color(green){+1};  (+1が上限)
#enddivregion

**沿岸 / Coastal [#f7526e8d]
v1.30で追加された。
|名称|下位建造物|建造時間|建造費|効果|解禁技術|h
|沿岸防衛施設&br;Coastal Defense||12ヶ月|100D|必要封鎖力/Blockade Force Required&color(green){+50%};&br;敵対的上陸時間/Hostile Disembark Time&color(green){+100%};&br;[[沿岸襲撃 / Raid>データ/艦隊行動#raid]]を防ぐ|外交Lv5|
|沿岸砲台&br;Coastal Battery|沿岸防衛施設|12ヶ月|200D|必要封鎖力/Blockade Force Required&color(green){+100%};&br;敵対的上陸時間/Hostile Disembark Time&color(green){+200%};&br;艦隊損耗/Fleet Attrition&color(green){+5};&br;沿岸襲撃 / Raidを防ぐ|外交Lv12|

#divregion(''<開/閉> Tips'')
--沿岸州にのみ建築可能。
--敵対的上陸時間:建物がある州内限定。同じ海域に面していても隣の州なら普通に上陸できる。
--艦隊損耗:最大のものが適用される。つまりその海域に面する州3つに沿岸砲台があっても艦隊損耗は+5止まり。(15にはならない)
--例えば上陸に1.5ヶ月かかるとして、それが3ヶ月ないし4.5ヶ月に延長されるなら、敵の展開を妨げられ、間接的には上陸する陸軍に2~3倍の損耗を強いることができる。
--1.30で建てた州に対する沿岸襲撃 / Raidを防げるようになった。
#enddivregion

**工場 / Manufactory [#manu]

|名称|建造時間|建造費|対応する交易品|効果|解禁技術|h
|農園&br;Farm Estate|60ヶ月|500D|穀物/家畜/ワイン|交易品生産量&color(green){+1.0};|統治Lv6|
|織物工場&br;Textile Manufactory|60ヶ月|500D|羊毛/布地/絹織物/染料|州交易品生産量&color(green){+1.0};|統治Lv11|
|海軍装備工場&br;Naval Equipment Manufactory|60ヶ月|500D|海軍装備/魚介/塩|州交易品生産量&color(green){+1.0};|外交Lv11|
|武器工場&br;Wepons Manufactory|60ヶ月|500D|銅/鉄|州交易品生産量&color(green){+1.0};|軍事Lv11|
|大規模農場&br;Plantations|60ヶ月|500D|コーヒー/綿花/茶/砂糖/タバコ/ココア|州交易品生産量&color(green){+1.0};|統治Lv14|
|交易拠点&br;Trade Station|60ヶ月|500D|象牙/奴隷/香辛料/毛皮/香料/クローブ|州交易品生産量&color(green){+1.0};|外交Lv14|
|製造所&br;Mill|60ヶ月|500D|陶磁器/宝石/ガラス/紙/南洋材|州交易品生産量&color(green){+1.0};|統治Lv16|

-州交易品生産量は「Local Goods Produced」。交易品生産量補正とは別物で生産量に加算される。これは生産収入においては生産開発度5点分に該当する。
-解禁される技術レベルが異なることを除けば、これらの工場の効果は等しい。
-これらの工場はInstitution「工場」の伝播にボーナスを与える。一部の工場は発生のトリガーにもなっている。

**1.30で追加された工場 / Manufactory [#e8c7924e]
(1.34.0.2で確認)
|名称|建造時間|建造費|対応する交易品|効果|解禁技術|h
|城壁&br;Ramparts|60ヶ月|500D||州防衛力&color(green){+15%};&br;敵損耗&color(green){+1};&br;防御側ダイスロール/Local Defender Dice Roll Bonus&color(green){+1};|統治Lv6|
|強制徴募所&br;Impressment Offices&br;(1.31.5)|60ヶ月|500D|海軍装備、塩、魚、南洋材|州水兵増加/Sailor Increase &color(green){+250/+500};&br;州造船時間/Local Shipbuilding Time &color(green){-10%/-20%};&br;州造船費用/Local Ship Cost &color(green){-5%/-10%};|外交Lv7|
|州議事堂&br;State House|60ヶ月|500D|紙、ガラス、宝石|最小州自治度/Minimum Local Autonomy&color(green){-5/-10};&br;建築枠/Possible Number of Building&color(green){+1};&br;州統治コスト/Province Governing Cost&color(green){-15%/-30%};&br;州統治増加コスト/Local Governing Increase Cost &color(green){-10/-20};&br;建てたエリア全体の統治コスト/Statewide Governing Cost &color(green){-20%/-40%};|統治Lv12|
|兵士の家&br;Soldier's Households|60ヶ月|500D|穀物、魚、家畜、ワイン|州人的資源増加/Manpower Increase &color(green){+750/+1500};|統治Lv15|
-''対応する交易品の産出州に建設すると効果が倍になる。''魚や穀物等単価が低い交易品しか生産しない州では、これらの特化工場を優先すべきだろう。
--人的資源、水兵を増やす工場:(総Devからのベース値+工場の加算分)×補正。
(強制徴募所)州の総開発度5、自治率0%、乾ドック(水兵+100%)建設済み、魚産出(戦略的効果:水兵+25%、強制徴募所の効果2倍)の沿岸州の州水兵=[(60×5)+500]×2.25 → 水兵1800(毎月15人×水兵回復速度補正)
これは強制徴募所が州水兵を最終的に1125増加させたことを意味する。
自治度ペナルティは最後にかかる。上記の例で自治度25%だと「1800×75%=1350人」となる。
-上記の通り、これらの工場のボーナスは基礎Dev値に加算される。そのため、人的資源や水兵を固定値で増加させる廃兵院、強制徴募所は特に強力である。
-州議事堂は各エリア内に一つだけ建設可能。全エリアに建てれば大幅に統治コストを軽減することが出来る。建てた州の自治下限が下がるため、ステートでない場合は開発度が高い州に建てた方が若干得。
1.34で追加された州統治増加/Local Governing Increase Costは固定値で統治コストを減少させる。またステート統治コスト減と州統治コスト減は共存する。
例えば対応交易品以外の開発度30の州に州議事堂と役所を建てると-85%され、最後に-10され0に調整される。(インフラの拡張を1回行うと-75%の後+5されるので12.5となる)
なお、建築枠+1は工場をもうひとつ建てられるようになるわけではない。
-城壁のダイスロールボーナスは陸戦画面に「Global Defender Dice Roll Bonus」として表示される(要塞の有無と関係なく発生する)。
防御側がダイスロールにボーナスを得るもので、味方の城を包囲中の敵軍に襲いかかった場合、襲った側のボーナスとなる。

**溶鉱炉 / Furnace [#furnace]

|名称|建造時間|建造費|対応する交易品|効果|解禁技術|h
|溶鉱炉&br;Furnace|60ヶ月|500D|石炭|国家交易品生産量補正&color(green){+5.0%}; |統治Lv21|
-国家交易品生産量補正の英名は「Global Goods Produced Modifier」。つまり州補正ではなく国家補正。

**原住民専用 / Native [#nat]
この項目は、''ver1.32.2''で確認されたものです。
この項目は、''ver1.37.x''で確認されたものです。

政体が原住民評議会の国のみが建造できる。
改革が完了すると、これらの建造物は失われる。
改革が完了すると、一部の建造物は通常の物へと置き換えられる。

:建造物|通常の建造物のように建造可能。

:ユニーク建造物|国家に一つしか建造できない。

***建造物 [#nb0ac9c9]

|名称|建造時間|建造費|効果|h
|土塁&br;Earthwork|12ヶ月|100D|州防御&color(green){+25%};&br;敵地での移動速度&color(green){-25%};|
|柵&br;Palisades|12ヶ月|200D|要塞レベル&color(green){+1};&br;維持費&color(red){0.5/月};|
|灌漑&br;Irrigation|12ヶ月|100D|部族発展度成長&color(green){+0.01};|
|倉庫&br;Storehouse|12ヶ月|100D|州生産効率&color(green){+50%};|
|ロングハウス&br;Longhouse|12ヶ月|100D|月間政府改革進捗度&color(green){+0.2};&br;州統治コスト/Province Governing Cost &color(green){-25%};|
|大道&br;Great Trail|12ヶ月|100D|人的資源&color(green){+50%};|
|混植畑&br;Three-Sisters Field|12ヶ月|100D|州生産力補正&color(green){+50%};|
|名称|建造時間|建造費|効果|置き換えられる建造物|h
|土塁&br;Earthwork|12ヶ月|100D|州防御&color(green){+25%};&br;敵地での移動速度&color(green){-25%};||
|柵&br;Palisades|12ヶ月|200D|要塞レベル&color(green){+1};&br;維持費&color(red){0.5/月};|城|
|灌漑&br;Irrigation|12ヶ月|100D|部族発展度成長&color(green){+0.01};||
|倉庫&br;Storehouse|12ヶ月|100D|州生産効率&color(green){+50%};|工房|
|ロングハウス&br;Longhouse|12ヶ月|100D|月間政府改革進捗度&color(green){+0.2};&br;州統治コスト/Province Governing Cost &color(green){-25%};|裁判所|
|大道&br;Great Trail|12ヶ月|100D|人的資源&color(green){+50%};|兵舎|
|混植畑&br;Three-Sisters Field|12ヶ月|100D|州生産力補正&color(green){+50%};||

***ユニーク建造物 [#wbea445d]

|名称|建造時間|建造費|効果|h
|要塞化家屋&br;Fortified House|12ヶ月|200D|陸軍Force limit&color(green){+5};|
|ファイアピット&br;Ceremonial Fire Pit|12ヶ月|200D|顧問コスト&color(green){-50%};&br;月間政府改革進捗度&color(green){+0.2};|
|スウェット・ロッジ&br;Sweat Lodge|12ヶ月|200D|外交評判&color(green){+1};|
|名称|建造時間|建造費|効果|置き換えられる建造物|h
|要塞化家屋&br;Fortified House|12ヶ月|200D|陸軍Force limit&color(green){+5};|連隊駐屯地|
|ファイアピット&br;Ceremonial Fire Pit|12ヶ月|200D|顧問コスト&color(green){-50%};&br;月間政府改革進捗度&color(green){+0.2};|教会|
|スウェット・ロッジ&br;Sweat Lodge|12ヶ月|200D|外交評判&color(green){+1};|市場|

**建造物の効果を強化する諸要素 [#u458d073]
(この項目は''1.36.2''で確認)

建物を壊すなどして条件を満たさなくなると、建物効果の強化は失われる。
補正は除去され、何らかの数値を増やすものは同じ値を減少させる。

また、基本的に州の所有者変更でも州補正は付与されるようだが、衛所制のように例外もある。
すべての挙動の確認はできていないので留意してほしい。

-''経済アイデア⑦''
経済アイデアをコンプリートした状態で工場を建てるといずれかの開発度が&color(green){+1};される。
//メモ:経済アイデアコンプすると「00_scripted_effects.txt」の「add_dev_from_building」が起動するようになる。下記「add_development_from_building」とは別である点に留意。

--溶鉱炉、州議事堂:増加なし
--武器工場、城壁、兵士の家、強制徴募所:人的Dev
--それ以外:生産Dev

-''国フラグ「add_development_from_building」''
DLC「Origins」有効化時のジンバブエ、ロズウィ帝国、ムタパのミッション3-1「ジンバブエの運命 / Fate of Zimbabwe」の報酬。
建物建設時に開発度が増加する。
//メモ:ミッション・ファイルのScripted Effects「enable_development_on_buildings_built = yes」を経由して立つ国フラグ「enable_development_on_buildings_built」があると、建物ファイル内の「add_development_from_building」が作用する
// アップグレード時は「improve_development_on_buildings_built」、破却時の処理は「remove_development_from_building」。
増加量は建物により異なり、後期の建物ほど増加量は多い。
--課税系、政府系、大学:課税Dev
--交易系、生産系、海軍系:生産Dev
--陸軍系:人的Dev
--工場系
---州議事堂:課税Dev&color(green){+2};
---生産品系工場、溶鉱炉、兵士の家:生産Dev&color(green){+2};
---強制徴募所:人的Dev&color(green){+2};
---城壁:対象外。増加なし

-''国フラグ「fra_courthouse_bonus_flag」''
--''獲得方法''
DOMフランス・ミッション2-18「法制度改革/Reform the Legal System」の達成。
//fra_reform_legal_system
--''効果''
裁判所、役所を建てると州補正「fra_improved_court_houses_modifier」が付与される
---補正の効果:州不穏度&color(green){-1};

-''DOM日本ッミッション5-4「種子島鉄砲/Tanegashima Teppo」達成済''
//jap_tanegashima_teppo
--''効果''
兵舎、訓練場、連隊兵舎、徴兵所、兵士の家を建てた時:陸軍プロフェッショナリズム&color(green){+0.1%};

-''政府属性「improved_military_buildings」''
--''獲得方法''
共通T5(部族制のみT4)政府改革「衛所制/Wei-Suo System」を採用。
//wei_suo_system_reform
--''効果''
以下の建物を立てると州補正「衛所制/Wei-Suo System」が得られる。
1.36.2現在、すでに建設済みの州を手に入れた場合、別の対象となる建物を立てた時点で補正が発生する。
//画面表示上、すべて同じ補正名だが、スクリプト上は異なる。
//また、01_scripted_effects_for_on_actions.txtの「on_province_owner_change_government_effect」、00_scripted_effects.txtの「update_improved_military_buildings_modifier」も制御に関わっている。
---兵舎:守備兵増加&color(green){+15%};
---訓練場:守備兵増加&color(green){+30%};
---連隊兵舎:守備兵数&color(green){+25%};
---徴兵所:守備兵数&color(green){+50%};
---兵士の家:連隊編成速度&color(green){-50%};

-''政府属性「manpower_sailors_on_build」''
--''獲得方法''
君主制T3政府改革「賦役制度 / Corvée System」を採用
//corvee_reform
--''効果''
兵舎、訓練場、ドック、乾ドックを建てた時:人的資源Dev&color(green){+1};

-''scripted_effects_for_on_actionsの「on_built_tax_building_effect」''
(調査中)


-''01_scripted_effects_for_estatesの「on_province_tax_building_built_estate_privileges_effect」''
このエフェクトは各階級特権の付与により発生し、''課税系建物を建てた時に起動''する。
課税系建物を壊した時には「on_province_tax_building_destroyed_estate_privileges_effect」が起動して後処理を行う。

--''聖職者特権「estate_church_karma_temples」''
---建てた国が上座部/Theravada、大乗/Mahayana、密教/Vajrayanaのどれか
---効果
政府属性「buffed_monastic_temples」があればカルマ&color(green){+5};、なければカルマ&color(green){+3};
(この属性は共通政府改革「僧院に権限を与える/Empower the Monasteries」、神権制政府改革「tibetan_dual_government_reform」で得る)
--''聖職者特権「estate_church_influence_temples」''
建てた国がカトリックなら教皇影響力&color(green){+3};
--''貴族特権「estate_nobles_religious_conscription」''
//直接参照されるのは国フラグ「gets_manpower_from_tax_buildings」
---州の宗教が国教の州に寺院を建てた時:州補正「estate_nobles_religious_conscription_temple」
・補正の効果:州人的資源&color(green){+15%};
---州の宗教が国教の州に大寺院を建てた時:州補正「estate_nobles_religious_conscription_cathedral」
・補正の効果:州人的資源&color(green){+33%};
--''聖職者特権「estate_church_development_of_temples」''
---所有者の国教、調和、習合した宗教の州に建てた時:州補正「estate_church_development_of_temples_mod」
・補正の効果:州開発コスト&color(green){-5%};
--''バラモン特権「estate_brahmins_development_of_temples」''
---宗教がダルマ宗教グループの州に建てた時:州補正「estate_brahmins_development_of_temples_mod」
・補正の効果:州開発コスト&color(green){-5%};
--''ズィンミー特権「estate_dhimmi_development_of_communities」''
---州の宗教が異教にあたる州に建てた時:州補正「estate_dhimmi_development_of_communities_mod」
・補正の効果:州開発コスト&color(green){-5%};

-''国フラグ「mosque_local_unrest_flag」''
--''獲得方法''
---KoK白羊朝、黒羊朝ミッションで設置される。
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた時:州補正「turkoman_peaceful_worshipping」
・補正の効果:州不穏度&color(green){-1};

-''国補正「mam_mosque_great_mosque_generates_crown_land_modifier」''
--''獲得方法''
---KoKマムルーク・ミッション5-11「mam_assign_waqf」で発生するイベント「flavor_mam.104」経由。(7300日/20年)
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた時:全階級の土地シェア&color(green){-0.25%};
(直轄地が+0.25%増える。各階級の減少分は現在の所有率で按分される)

-''政府属性「temples_modifier」''
--''獲得方法''
---共通政府改革「寺院の権利を拡大/Expand Temple Rights」、共通政府改革「聖務会院/Most Holy Governing Synod」「総主教庁の長/Head of the Patriarchate」。
//secure_clergy_power_reform、holy_synod_reform、head_of_the_patriarchy_reform
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた:州補正「gov_expanded_temple_rights_mod」
(建設後に政府採用採用、政府採用採用後に建設してある州を獲得した場合でも付与される)
・補正の効果:州不穏度&color(green){-2};、州税収補正&color(green){+33%};

-''政府属性「on_church_built_clergy_loyalty」''
--''獲得方法''
---神権制政府改革「internal_mission_reform」、共通T4政府改革「修道院に土地を贈る/Grant Land to the Monasteries(正教用)」、
//lands_for_the_monasteries_reform
--''効果''
---寺院、大寺院を建てた時:聖職者階級の忠誠度&color(green){+2};

-''国フラグ「mam_trade_building_prosperity_flag」''
DLC「Mandate of Heaven」有効化が必要。
--''獲得方法''
---KoKマムルーク・ミッション3-8「mam_alexandrian_trade」。
--''効果''
---市場を建てた時:繁栄度&color(green){+5};

-''政府属性「on_fort_built_nobles_loyalty」''
--''獲得方法''
---君主制T2政府改革「貴族に城の権利を授与/Grant Noble Castle Rights」
//grant_noble_castle_rights_reform
--''効果''
---最新の要塞を建てた時:貴族、マラーター、ラージプート階級の忠誠度&color(green){+5};

-''階級特権「estate_nobles_development_of_castles」''
--''効果''
---最新の要塞を建てた時:州補正「estate_nobles_development_of_castles_mod」
・補正の効果:州防衛力&color(green){-10%};、州守備兵数&color(green){+10%};、州要塞維持費&color(green){-10%};

**建物を壊すと失われる補正 [#h269cf53]
貴重な恒久的補正なので、誤って条件になっている建物を壊さないように注意したい。
また、州の所有者変更でも補正は失われる。

-''州補正「sca_swe_danish_shipyard」''
対象の建物は造船所、大造船所。
LoNスウェーデンミッション5-13「デンマークの造船/Danish Shipbuilding」の報酬。
補正の効果は建物枠&color(green){+2};、州船舶コスト&color(green){-15%};、州開発コスト&color(green){-5%};。

-''州補正「per_reinforced_defenses」''
対象の建物は城壁。
KoKペルシャ・ミッション3-3「西部の要塞化/The Western Fortification」の報酬。
補正の効果は州防衛力&color(green){+10%};、建物枠&color(green){+1};、建てられる工場の数&color(green){+1};。


**Tips [#j0be2adc]

-キャンセル
--開始直後なら全コストが戻ってくるが、時間を置くと徐々に戻りが悪くなっていく。

-アップグレード
--コスト:建て替える上位の建造物との差額を払う。
--時間:建て替えでも新規建造と同じ時間がかかる。
--最初から上位の建造物を建てられる。
--ダウングレードはできず、どうしてもという場合は、壊して再建造するしかない。

-従属国
--従属国が自分で建てた建造物は壊せないが、宗主国が建てたりアップグレードした場合は壊せる。
--従属国領内に、プレイヤーが国家変態する前に建てた建造物は、変態後には壊せない

-非表示の建物枠
CoTグラフィックがあるとその分建物枠が減ってしまう。
建物枠が足りなくなった時は、大学、統治系建物、州議事堂といった建物枠を消費しない物を一度壊し、それ以外の建物を立てた上で壊した建物を立て直すことで、建物を「押し込む」ことができる。

-損益分岐点
--''裁判所:''ステート維持費が1ダカットだと、建ててから約33年でペイ、維持費2ダカットなら約16年。
つまり、DEV30を超えるようなステート化された州、または布告(使用時はステート維持費&color(red){+200%};。つまり3倍)を常用する州では、元が取れる。
--''製造工場系:''マクロビルダーで表示される収入増加予想値が生産収入のみであるが、実際には交易収入も増やすので、見た目より効果が大きい。

-インド国家での小技
--インド技術グループの国の階級であるジャイナ教徒の忠誠度が60を超えると、建設コストが10%削減される。
--また、ヒンドゥー教が国教でシヴァが主神かつ顧問にArtistを雇用しているときmtth120のイベント「Shiva the Creator」で君主が死亡するまで建設コスト-10%の補正を得ることができる。
(これを得た後にバラモンの「Change Personal Deity」コマンドでガンガーに変更することで、ガンガーの建設コスト-10%の補正を加えることが可能)
--この他、インドの汎用ミッションツリーのPatronize the Jains(北インド)、War Plunder(南インド)で建設コスト-10%の補正を得ることができる。
(ネパールに国家変態することで汎用ミッションツリーに変更することも可能)
--これらを組み合わせることで、建設コストを一時的にではあるが大幅に減らすことができる。
貯金してからこれらの補正を得ることや、あるいはこれらの補正を得た後に大量に借金をして建築→5年後に破産をすることで、一気に建造物を建てることができる。

-その他
--寺院の費用対効果は悪い。基本建設費100dに対して、基本税1につき増収は40%で年0.4d。つまり、基本税1のプロヴィンスでは投資の回収に250年かかる。ゲーム期間は400年弱なのだから、ほとんどお金の無駄である。基本税5のプロヴィンスで50年でお金が余ったら立てる程度。基本税10のプロヴィンスであれば25年で回収できるので、これなら無条件に立てもよいかもしれない。ただし、政府改革で付与した不穏度-3が目当ての場合や、大寺院の改宗強度目当ての場合は除く。
--工房の費用対効果も悪い。基本建設費100dに対して、基本生産1で交易品の価格が3なら交易価値が 1x0.2*3=0.6 となりその50%だから年0.3dである。基本生産1のプロヴィンスでは投資の回収に333年もかかる。やはりお金の無駄である。''ただし、工房は工場とシナジー効果がある。''工場は基本生産5に相当するので開発度1の州でも (1+5)x0.2*3=3.6 となり、その50%だから年1.8dであり56年で回収できる。もちろん交易品の価格が高ければより効果は高い。その上、生産収入には交易品生産額補正が乗る(近くの交易都市、生産リーダー、経済アイデア⑦、溶鉱炉など)。これなら投資価値があるだろう。


**コメント欄 [#w292d1c9]

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**参照ファイル [#x0f16689]
-通常:\Europa Universalis IV\common\buildings\00_buildings.txt
-ネイティブ:\Europa Universalis IV\common\buildings\01_nativebuildings.txt
-要塞由来の陸軍伝統:FORT_PER_DEV_RATIO = 50:\Europa Universalis IV\common\defines.lua

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