#author("2025-04-19T03:28:12+00:00","","") #author("2025-04-19T08:49:08+00:00","","") 本ページの内容は、''ver1.30.6''で確認されたものです。 このページでは、各宗教の個別の評価・運用を解説する。なお、基本的にDLCが全て入っている環境を想定している。 各宗教に共通する基本仕様については、[[宗教>データ/宗教]]を参照。 基本的にこのページはシングルを想定して書かれているので、[[マルチプレイ/マルチで推奨される宗教]]も参照。 #contents *おすすめ宗教 [#ecd7df5b] ''※この項目は1.31以降及びモニュメントによる補正には未対応です、DLC Leviathanを導入していない場合やモニュメントが効果を発揮し始める中盤までの有用な能力と考えた上で参考にしてください。'' ''色々なプレイスタイルでのおすすめ宗教'' ***拡張プレイおすすめ宗教 [#b7e14ae3] 少数派宗教は外交的に不利な一方で、宗教アイデアコンプリートで得られる聖戦CBの使い勝手がいい。 最大宣教師数は基礎数の1、宗教アイデアの+1、信仰の擁護者の+1を含み、NI、政府改革、ポリシー、議会等を含まない。 |~拡張|>|>|~補正|~最大宣教師数|~備考|h |~|~AE/関係改善|~コア化コスト|~その他|~|~|h |カトリック|関係改善+10%((教皇アクション「王朝の承認」))||外交併合コスト-10%((教皇アクション「教皇特使」))&br;植民地成長+10/年又は-20/年((トルデシリャス条約))|7((プロテスタント発生から150年間有効なディシジョン対抗宗教改革中は更に+2))|運次第でAE-30%((教皇庁の御者-20%、金印勅書「神の代理人として主張」-10%))、関係改善+25%((トリエント公会議中限定))、他宗教への戦勝点コスト-10%((トリエント公会議))| |カトリック|関係改善+10%((教皇アクション「王朝の承認」))||外交併合コスト-10%((教皇アクション「教皇特使」))&br;植民地成長+10/年又は-20/年((トルデシリャス条約))|7((プロテスタント発生から150年間有効なディシジョン対抗宗教改革中は更に+2))|運次第でAE-30%((教皇庁の御者-20%、金印勅書「神の代理人として主張」-10%))、他宗教への戦勝点コスト-10%((トリエント公会議))&br;トリエント公会議中は関係改善+25%| |プロテスタント|関係改善+15%&br;AE-5%((正当化された戦争/ Justified Conflict))||他宗教への戦勝点コスト-10%((正当化された戦争/ Justified Conflict))&br;植民地成長+15/年((異端者の追放/Heretics deported))&br;入植可能性+10%((異端者の追放/Heretics deported))|7((改革の中心地が自国もしくは周辺にあれば自動で改宗が進む))|| |改革派|関係改善+35%((情熱/fervor+10%、外交焦点+25%))||分離主義-5&br;諜報行動コスト補正-25%|7((改革の中心地が自国もしくは周辺にあれば自動で改宗が進む))|| |正教|AE-10%&br;関係改善+25%((聖ニコラオス/St.Nicholas))|||8|| |コプト||-10%((領有権の促進/Promote Territorial Rights))||8|| |フス派|関係改善+30%((平和主義/Pacifism))||他宗教への戦勝点コスト-10%((聖書のみ/Sola Scriptura))|7|| |聖公会|||ランダムな植民地の人口+100&br;入植可能性+5%|7|| |イスラム|AE-10%((ハンバル派 / Hanbali))|||6((イスラム教グループ固有の政府改革封建的神権政治だと更に+1))((イスラム教グループはあるノードのTPの過半数を自国が占めて、商人が存在し、自国の支配的な宗教が国教であるとき、交易方針を通じて国教の宗教の中心地を設置し、そのノードの州を改宗できるので宣教師数以上に改宗力は高い))|| |ヒンドゥー|AE-5%((シヴァ / Shiva))|-10%((シヴァ / Shiva))||3|| |インティ||-10%|植民者+1&br;植民地の隣接州は自動的に探索済みとなる|3|改革が必要| |マヤ||-20%|植民者+1&br;植民地の隣接州は自動的に探索済みとなる|3|改革が必要&br;宗教由来のコア化コスト割引では最強| |ノルス||-10%||2|| ***内政プレイおすすめ宗教 [#b5c9c7ea] |~内政|>|>|~補正|h |~|~建築コスト|~開発コスト|~その他・備考|h |カトリック|-10%((教皇アクション「教会税の取り立て」))||年利-0.25%((教皇アクション「高利の免除」))&br;運次第で開発コスト-5%((金印勅書「キリスト教徒の信心」))| |プロテスタント|-10%((牧師を通じての組織化/Organized through bishops))|-5%(((牧師を通じての組織化/Organized through bishops))|年利-0.5%((高利貸しの許容/Allow usury))| |改革派|-10%|-10%|| |正教|-10%((全能者ハリストス/Christ Pantocrator))|-10%((全能者ハリストス/Christ Pantocrator))|| |聖公会||-10%|収入3か月相当のダカットを入手((宗教行動「修道院の解体」))| |イスラム||-10%((マーリク派 / Maliki))|技術コスト-10%((信仰心 / Piety+100時))&br;さらに技術コスト-5%((イスラム学術の中心地 / Islamic center of Scholarly Learning)) | |神道|-10%((孤立主義 / Isolationism レベル2))|-10%((都市化 / Urbanization))((孤立主義 / Isolationism レベル1))|孤立主義レベルを維持するのは少し面倒| |ヒンドゥー|-10%((ガンガー / Ganga))||| |ノルス|-10%((スノトラ / Snotra))||| |ユダヤ||-5%|技術コスト-5%&br;年利-0.5%&br;年収の1/3を入手・インフレ-1%・年利-0.5%((トーラー様相「スコット(仮庵の祭り)/Sukkot」))| ***軍質強化おすすめ宗教 [#m5c4dfe6] キリスト教グループ、イスラム教グループは下記に加えて、信仰の守護者 / Defender of the Faithレベルにより最大で、陸海軍士気&color(green){+5%};・自国宗教の州の人的資源&color(green){+20%};を得ることができる。 |~軍質|>|>|~補正|~備考|h |~|~陸軍士気|~陸軍規律|~他&間接強化|~|h |カトリック|+10%((教皇アクション「君主への祝福」))||人的資源回復+15%((聖戦の宣言/Proclaim Holy War))&br;人的資源+5%又は国教州の人的資源+10%((トリエント公会議))|十字軍中は陸軍士気+10%、人的資源+30%| |プロテスタント|+5%((聖人の祈祷での許し/Saints accept prayers))|+2.5%((聖餐用パン/Holy sacraments))|与士気ダメージ+5%((聖餐用パン/Holy sacraments))&br;国教州の人的資源+10%((成人の洗礼/Adult baptism))|海軍士気+5%((聖人の祈祷での許し/Saints accept prayers))| |改革派|+10%||与士気ダメージ+5%|海軍士気+10%| |正教||+5%((聖ミハイル/St.Michael))|人的資源回復+10%&br;国教州の人的資源最大+33%|| |フス派|||被白兵ダメージ-5%&br;人的資源+20%((ターボル派の再起/Taborite Resurgence))|| |聖公会|+10%||被白兵ダメージ-10%|| |イスラム|+10%(最大)((信仰心 / Piety-100時))&br;さらに+5%((シーア派))||白兵与ダメージ+10%((ジャアファル派 / Jafari))&br;白兵被ダメージ-10%((ザイド派 / Zaidi))|| |上座部仏教||+5%&br;+さらに+5%((東方宗教神権政治の政府改革))||業/karmaが中立で規律+5%だが管理が難しい。| |大乗仏教|~|~|~|~| |密教|+5%|+5%||~| |神道|+10%&br;さらに+5%((一向一揆 / Ikko Ikki))&br;さらに+15%((銃器の伝播 / Proliferation of Firearms))||歩兵戦闘力+10%or射撃ダメージ+10%((銃器の伝播 / Proliferation of Firearms))|士気+10%以外はインシデントでの時限の補正| |ヒンドゥー||+5%((シャクティ / Shakti))|包囲効率+5%((シャクティ / Shakti))|| |シク教|+10%|+5%((グル / Guru))|軍事技術コスト-10%|規律+5%はグル/Guruによる時限の補正| |ナワトル|+10%|+5%||| |ノルス||+5%((テュール / Tyr))||| |ユダヤ|+5%&br;+さらに+10%((エルサレムの改宗))||海軍士気+5%&br;+さらに海軍士気+10%((エルサレムの改宗))|| |ゾロアスター||||専用モニュメント&br;・規律+10%&br;・射撃ダメージ+5%&br;・被射撃ダメージ-10%| *評価の解説 [#bccb67e7] **国教の変更について [#i2e79962] [[宗教>データ/宗教]]を参照。 //以下、各宗教の評価については最下部に記載した宗教ごとの個別補正・モニュメント等やシステムも含めて考察してくださると助かります。 **[[キリスト教グループ / Christian>データ/キリスト教]] [#christian] キリスト教グループは主に欧州に分布し、アジア・アフリカにも少数が分布する。 同君連合が許可されるが、キリスト教グループ以外の国との婚姻はできない。 -''同君連合(Personal union)'' キリスト教グループは非常に強力なツールである同君連合が可能。 選挙王政やミッションを除けば同君連合は条件を満たすことこそ難しいが、どのような大国でも一定の戦勝点で取りこむことができる圧倒的な利点がある。 #br イメレティやアンスバッハは初期で君主が高齢かつ後継者がいないので、婚姻しておくと同君落ちすることがままある。 #br ブルゴーニュ同君イベントの条件は[[こちら>各国戦略/ブルゴーニュ継承戦略]]。 #br また宗主国と同君連合の国一国づつで戦力比較するため、2~3か国を保有してもLDが増えにくいというメリットもある。 #br 外交枠を食う分幕府体制には及ばないが、併合せずに属国にしたり、統治キャパの節約にも使える。 -[[''信仰の守護者(Defender of Faith/DoF)''>データ/宗教#DoF]] キリスト教、イスラム教は500D支払って信仰の守護者になることができる。 DoFによる補正は士気&color(green){+5%};、宣教師&color(green){+1};、など、レベルにもよるものの非常に強力である。 #br デメリットとして参戦要請が届くが、自国がある程度強くなればまず参戦要請されることはない。聖公会や改革派の様な少数宗派であればなおさらだ。 さらに言えば、DoFは同大陸しかカバーしないため、イスラム教ながら欧州に首都があるオスマンやグラナダは低リスクでDoFを名乗ることが出来る。 #br ちなみに、カトリックはDoFになれば破門されない。 #br ver1.30からDoFの効果はどちらかといえば弱くなった。 自国宗教の州からの人的資源が増えたり、宗教全体に改宗コスト減少が乗るようになるなど部分的な強化はあるが、その条件であるレベル5のDoFは50か国がその宗教でなければならない。 幕府やHREで属国を大量に作るプレー以外はゲームが進むほど国の数は減少するので、高レベルDoFの維持は非常に難しいといってもいい。 というか特殊なプレイをしない限りスンニとカトリック以外はレベル5はまず無理だろう。 -[[''HRE皇帝''>データ/神聖ローマ帝国]] キリスト教はHRE皇帝に就任できるグループである。 宗教戦争以前はカトリックのみが、戦争(または皇帝の不戦勝、またはHREの改革)以後は結果に応じてカトリックのみorプロテスタントのみor改革派のみor全キリスト教国が皇帝に就任できるようになる。 就任時点でキリスト教であれば就任できるが、HREの改革が進めれば後天的にキリスト教の異端・非キリスト教に改宗することも可能である。 -''ディシジョン'' ディシジョンは全体的に布教強度を増すものが多く、宣教師を多く持てることも相まって比較的異教or異端地域に進出しやすい。 総合すると、キリスト教グループは他と異なり他宗教と婚姻できず、異教の相手国との外交に難があるが、強力なメカニクスを持ち、このグループであること自体が一つの利点と言える。 ***[[カトリック / Catholic>データ/キリスト教#catholic]] [#catholic] 開始時のシェアが最も高く、内政・外交面に特化した性能を持つ。 決して弱くはないが、大国でなければ強力な教皇アクションを使いこなせないことから、中小国においてはスペックの割に低く評価されることの多い宗教である。 基本効果の国教寛容/Tolerance of the True Faith(''ToT'')&color(green){+1};は良い%%にしても、異端寛容は全宗教唯一の&color(red){マイナス};である。%%Ver1.32で異端寛容&color(red){-1};の効果は対異端改宗強度&color(green){+1%};の効果に変更された。 固有システムの教皇システムも、教皇の御者/Papal Controllerになることができれば強力なボーナスがあるものの、大国プレイの最序盤くらいしか狙ってなることはできない運頼みのシステムである。 もっとも他のカトリック国を片っ端から滅ぼせば話は別なのだが・・・。 仮にそうできたとしても、ライバルが減るほどDoF補正が落ちてしまうというのも考え物。 固定値を消費して利用できる教皇アクションは役立つものが多いのだが、教皇影響度を稼ぐのが難しい。特権で年間の獲得量を+1できるが、50年でアクション1回分と考えると… Ver1.32では各アクションに追加の効果が付与され、各アクションは更に有用性を増した。特に教皇特使の外交併合コスト-10%は他の宗教には無い独特の強みであり、また君主への祝福の陸軍士気+10%も1宗教から貰える軍質補正としては破格の内容であると言えるだろう。十字軍や信仰の擁護者もうまく合わせることで陸軍士気+15%~25%の補正を得ることが可能だ。しかし教皇アクションの費用は変わらないため、やはり国力の低い国で使いこなすには難がある。 獲得が難しいのは小国ほど顕著であり、HREの中堅国程度では50年で一回程度であろう。 一方、大量の州を改宗できるスペイン・ポルトガルや、序盤から莫大なDEVを持ち拡張の余地も大きいフランスではカトリックは有効な選択肢になる。特にイベリア勢はカトリックをやめると修道会/Holy orderを使えなくなるデメリットが大きい。また、最近のアップデートでは教皇影響度を稼ぐ手段がミッションやモニュメント、特権等により増えているので、国の状況次第では中小国でもカトリックを維持することを考えても良いだろう。 ''破門CB''は使用できれば強力だが運要素も強い。 南仏のプロヴァンス公やイタリア諸国は比較的よく破門されるが、それ以外の国が破門されるかどうかはAI諸国の機嫌次第な部分もある。一応教皇と同盟し、reduce opinionするという手もあるがやはり運要素が強い。 新要素の''金印勅書/Golden bulls''だが、基本的には有用な効果ばかりだが、いつどの勅書が出るか見通せず使いこなしきれないことも。例えばすでにInstitutionを受容した状態のときにImmensa Aeterni Deiが発布されるなど、自国の状況によっては全く意味がないものも多い。確実に効果を発揮するには教皇の御者になる必要があるが、まず就任がかなり難しく、戦略に組み込みづらい。 ''トリエント公会議''に関して言うと、公会議後にカトリックが得られる補正自体は他宗教国家の州割譲コスト-10%,異端布教強度+2%,異端寛容+2など強い。 現行verでは4つのConcessionsはすべて厳しいほうになるか、せいぜい1つが寛容なものになる程度であり、内容の予測もしやすい。 ただし、カトリックでプレイしている場合意外なデメリットとして''こちら側のopinionが低すぎて、''異端、異教の国、例えばモスクワやオスマンと同盟が組めないといった事態が発生する。 イベントで改革欲求/reform desireが上昇するものがある。一応reform desireを上昇させるとプロテスタントが(相対的に)早く発生するが、同様のイベントは他国にも発生し、自国が少しばかり上げた所で影響は微小なので、無視してかまわない。 というか、プロテスタントが湧くとドイツ圏が非カトリックに染まり、教皇の御者のライバルが減る。 むしろreform desireの上昇はカトリック教国にとってもメリットかもしれない。 Ver1.32で追加された特権の宗教外交官/Religious Diplomatsは同宗教の国すべてに対しOpinionを+25する。カトリックはこの特権の恩恵を最大限に得られる宗教の一つであり、序盤の同盟の可否の補助だけでなくAEによる包囲網の抑止にも役立つだろう。 ***[[プロテスタント / Protestant>データ/キリスト教#protestant]] [#protestant] 宗教改革後、およそ1490年ごろから使用可能になる。ゲーム的な性能は高く、また改宗も簡単。 祝福はDevコスト割引やアイデアコスト減少の様な内政系から士気や規律へのボーナス、植民者増加まで幅広く、基本効果の関係改善や税収増加も嬉しい。これらの能力は一度に3つまでしか持つことができないが、200まで貯めることのできる教会力によって柔軟に切り替え可能であり必要な時に必要な能力を用意することができる。 しかしながら、最近ではモニュメントやアップデートによる各宗教のインフレについていけず、やや器用貧乏と化している感がある。植民に関しては他の宗教と比較して明確なアドバンテージがあるため、そこをうまく活用したい。 初めから3番目までに改宗した国は国内に改革の中心地が発生するので改宗する場合は発生後速やかに改宗するのが望ましい。 ***[[改革派 / Reformed>データ/キリスト教#reformed]] [#reformed] プロテスタントの発生後、しばらく後に発生。性能自体は士気上昇、平時には交易周りの補正による財政のサポートとそれなりに有用である。 プロテスタントに比べるとフォローする範囲は狭い分、その効果は強力であり、基本的に1つで情熱は収支が拮抗するが、状況次第では2つ以上の補正を同時に受けることができる。 1.31及び1.32のアップデートで情熱を貰えるモニュメントが増えたことで、2つ以上の補正を保持することがさらに楽になった。 一方でカトリックの教皇アクション強化により、改革派の強みの士気上昇は埋もれ気味になっている。 基本効果の異端寛容+2は欧州ではかなり有効で、特に市民階級の特権、正当性との組み合わせで異端寛容を3まで上げられる。 宗教的混乱のディザスターの回避や、絶対主義値の確保という意味で宗教統一度を高く保てるのはかなり大きなメリットだ。 また顧問+1も有効で、特にHREでは外交官の顧問が必須なので、顧問ガチャの資金を節約できる意味は大きい。 今verから改革派はHREの公式宗教になれるようになった反面、DoFの仕様変更の被害をもろに受けた。 カトリックの次にver1.30の影響を受けた宗教であり、総合的には若干の弱体化をしたことになるだろう。 初めから3番目までに改宗した国は国内に改革の中心地が発生するので改宗する場合は発生後速やかに改宗するのが望ましい。 改革派に改宗する場合、それまではカトリックでいることになるのだが、もし近場にプロテスタントの改革の中心地が沸いてしまうと、改革派が解禁→即改宗するまでの数年間は異端に苦しむことになる。 なので、プロテスタントの中心地から適度に遠いスウェーデンやオランダ、スコットランドといった国で利用しやすい。 ***[[聖公会 / Anglican>データ/キリスト教#anglican]] [#anglican] ''DLC「Rule Britannia」で有効化。'' キリスト教最弱の宗派と評価されることの多い聖公会であるが、より問題となるのはカトリックとの関係である。聖公会で頻繁に使うことになるコマンドは金銭取得、重商主義増加、安定度増加でカトリックと重なる部分がある。よく考慮せずに聖公会に改宗すると宗教コマンドが少ないだけのカトリックの劣化版になってしまうので、どうすればカトリックと差別化できるか考える必要があるだろう(特にイングランドの場合、初期から枢機卿を持ちイベントで教皇影響度増加補正をもらえるカトリックの大国であるため)。 世界征服を考えるなら、聖公会とカトリックを差別化する最大の点は聖公会はキリスト教で最もマイナーな宗教であるのに対してカトリックはキリスト教最大の宗派であるということである。宗教アイデアをコンプリートすれば広大なカトリック圏全域を聖戦CBで攻めることができる。聖公会は専用ディシジョンを持たずキリスト教の汎用ディシジョンでしか布教強度を上げられないので侵略と改宗の両方の面から考えて宗教アイデアの取得は重要である。 ただ、孤立した宗教であることを利用した戦略を取る場合、聖公会ではなくフス派の方が性能的に優れている。フス派は必要戦勝点軽減ボーナスなど聖戦をする上で強力な能力を持ち、異端に対する改宗力を高める効果まで持っているからだ。もっともフス派はボヘミアにしか信仰する州がないため、誕生まで待っていれば改宗できる聖公会と比べると改宗は困難であると言わざるを得ず、ブリテン島の勢力で聖戦プレイをするなら聖公会を選んだ方が無難である。 あまり目立たないがDEVポチコスト減少を持ち、これは直轄領売却と非常に相性がいい。つくづく金策だけは優秀な宗教である。 金策が優秀であることはすなわち1.31以降追加されたモニュメントシステムとの相性に優れるということである。有り余る内政力をもって国土を開発し、建物を建てて各所のモニュメントをつまみ食いし補正を比較的早い段階で積みまくるということも可能ではある。 ここまで自国の国教として聖公会を使う場合について記述してきたが、聖公会がより重要となるのはAI国家が使う場合かもしれない。聖公会を国教とする国家は他のあらゆるキリスト教国から異端として忌み嫌われるため、その領土を割譲させてもAEが大きくなりにくいからだ。特にDLC「Golden Century」を入れた状態でのスペインではイングランド/グレートブリテンが自国にとって異端であるかそうでないかで手に入れられる開戦事由が異なるので注意が必要である。 ***[[正教 / Orthodoxver>データ/キリスト教#orthdox]] [#orthdox] (DLC「Third Rome」があれば)ゲーム中最強宗教の一つに挙げられる。 総主教の権威は、最大で布教強度&color(green){+2};、正教の州の不穏度&color(green){-3};、正教の州の人的資源&color(green){+33%};をもたらし、 宗教アイデアが無しでも割と改宗し、軍量アイデアが無くとも人的資源が生え、人文アイデアが無くとも反乱が起こりにくい 宗教効果、宗教アイデアによる高いToTと、キリスト教のディシジョンによる高改宗力にはシナジーがあり、正教の州というだけで不穏度が&color(green){11};も下がる。 イコンはいずれの効果も強力。 ミハイル(規律&color(green){+5%};,人的資源&color(green){+10%};)と、ニコラウス(関係改善&color(green){+25%};,AE&color(green){-10%};)は、拡張を強力に助ける。 ハリストス(開発コスト&color(green){-10%};,建設コスト&color(green){-10%};)と、クリスマス(Institution伝播&color(green){+25%};,受容コスト-20%)は、技術遅れを防ぎ、エレウサ(不穏度&color(green){-3};,過酷な処置コスト&color(green){-25%};)は、絶対主義時代のお供となる。 そして何より強力なのはこいつらが総主教の権威さえあればいつでも選びたい放題なことであり、後述の多神教より対応力が高い。 総主教の権威を稼ぎづらい立ち上がりにこそ難点はあるが、一度立ち上がると手が付けられない宗教といえる。 基本1名に加えて宗教アイデア、DoF、エルサレム/Jerusalemのモニュメント、ローマ/Roma保有、メッカ/Mecca保有、五大総主教座(ローマ、エルサレム、コンスタンティノープル、アンティオキア、アレクサンドリア)をすべて保有&改宗、ヘッダールスターヴ教会のモニュメントでそれぞれ+1ずつの合計8名まで宣教師を増やせる。 立地上、異教・異端国に接する機会が多く聖戦CBの使い勝手も良好。 1.31で追加されたFavorシステムの後継者ねじ込みも使い勝手が良い。このアクションは使用時に同宗教の国にAEが飛散するが正教の国で中盤以降まで残るのはロシア程度のもので、気軽に連発できる。 ただし1.32以降はAIも対策しているのか廃嫡を行う様子も確認されているのでご利用は計画的に。 ver1.30のDoFの仕様変更の影響を受けたが、レベル1であれ最も大事な宣教師+1の恩恵は受けられる。また特権でToTをさらに2点積み増しできるので、弱体化したどころか、むしろ強化されたきらいがある。 因みに、僧侶階級の特権で年間総主教の権威+0.5の補正が得られる。その他キエフとコンスタンティノープルのモニュメントでもそれぞれ総主教の権威に対する補正を得ることができる。 ***[[コプト / Coptic>データ/キリスト教#coptic]] [#coptic] このゲームにおけるコプトとは、エジプトのコプト正教のみならずアルメニア正教やエチオピア正教等のいわゆる非カルケドン派の諸教会を表現している。 そのため初期で信仰されている地域が南コーカサスとヌビア・エチオピアの2箇所に分かれてしまっており、どちらの地域も周囲をスンナ派に囲まれている。 またフス派ほどではないものの、キリスト教の中では非常に勢力の限られる宗派である。 エチオピアという頼れる盟主の存在するヌビア諸国はともかく、南コーカサスは完全に孤立しているため、AI操作の場合は滅亡してしまうことが多い。 しかしどちらも周辺国がズィンミーを擁するムスリム国家であることから、宗教そのものが滅亡することは基本的にない。 特定の聖地(合計5プロビ)を領有し、州をコプトに改宗するとボーナス(祝福)を得られる。 ゲーム開始時に選べる祝福は1つ(聖地1箇所分)のみ。 ''アクスム/Aksum''はエチオピア領内にあることからよっぽどのことが無い限りは安定的。 ''カスル・イブリム/Qasr Ibrim''は立地上常にエチオピアが狙っており、マムルーク対オスマン戦が行なわれ保証が機能してない等の隙に抑えていることがある。完全にAI任せにするにはやや不安定。 アフリカ諸国のコプトプレイでは最初に抑えるべき目標となる。ここを落とすことができれば2つ目の祝福を手にするできるためだ。 南コーカサスにある''イェレヴァン/Yerevan''は、黒羊朝が敗戦する等の理由でコプト政権が誕生することがある。こちらは可能性がある程度の話であり、仮に独立したとしても数年後にはムスリムの手に戻ってしまう。 南コーカサス諸国のコプトプレイで最初に抑えるべき目標はこちら。 ''アンティオキア''と''アレクサンドリア''は、プレイヤーが介入しなければコプト国家が手にする可能性はほとんどない。 つまりは対オスマンをこなすまでに得られる祝福は3つとなるが、基本的には2つと考えると良い(オスマンをコプトに改宗させる場合はその限りではないが)。 大拡張、殊更WCをする場合は少数派宗教なので聖戦が使い放題なところ、そして祝福の一つであるコア化コスト&color(green){-10%};がすこぶる有効であること、さらにFavorアクションの後継者の擁立が使いやすいところから、この宗教に改宗するのもいいだろう。 特にヨーロッパ諸国であれば、比較的早期から種地の確保・改宗を狙うことができる。 アジア国家であればアラビア半島を経由してのヌビア諸国攻めかペルシアをぶち抜くかをお好みで。 1.31まではキリスト教グループの中でもあまりぱっとせず、せいぜいがWC向けな性能からコプト化オスマン(通称コプトマン)として使われるくらいだったが、 1.32からはモニュメントの追加により最終的には正教の改宗強度を上回り、OF適正までも獲得してしまった。 欠点としては、実質的に孤立宗教であることから同盟関係の構築や包囲網に苦労しやすいこと。 初期から地域大国且つ帝国ランクでありイベントやミッションにも恵まれているエチオピアはまだしも、その他の国家は有象無象と言わざるを得ないほどの小国ばかり。 一見すると恵まれているかのようなエチオピアだが、マムルークやオスマンとは比べ物にならないほどの弱小国であり、またキリスト教グループ特有の同君連合も活かせないどころか邪魔になることも。 ヨーロッパ諸国で改宗する場合でも、南コーカサスという離れた土地が種地になる関係で、せっかくの反乱軍が本土到達前に倒されてしまうことも多い。またトリエント公会議の結果にもよるがカトリック国から大変に嫌われてしまう可能性も。 祝福は4つ目までは強力な効果が並んでいるためぜひ揃えたいところだが、マムルークやオスマンとの衝突は必須。 また利用できるモニュメントの大半がヨーロッパに存在するのに対し、改宗強度をブチ上げる専用モニュメントがアルメニアとエチオピアにあるという関係で、コプトマンを含め大規模な拡張をしないと真価を発揮しづらい。 総じてスロースターター気味な宗教ではあるが、WCやOFを''キリスト教''国で行ないたい場合には悪い選択ではないだろう。 ***[[フス派 / Hussites>データ/キリスト教#hussite]] [#hussite] 1444年時点でボヘミア王国内にしか信仰している州が存在しない非常に勢力の小さいキリスト教の宗派。プロテスタントと同じ宗教システムを持ちプロテスタント登場時にはフス派信仰州とともにプロテスタントに転向することが可能なフス派だが、その能力は決してプロテスタントに劣っていない。他宗教を信仰する国家との戦争で必要戦勝点を10%軽減、人的資源+20%するなど極めて強力な効果を持つ。 他にも絶対主義を上げる上で有用な反乱の弾圧コストの低下や階級の影響力減少など優れた補正を持ち、これらの能力をプロテスタント同様のシステムで臨機応変に切り替えていくことができる。 信仰の様相の獲得量は宗教統一度に大きく影響を受けるため、特権やディシジョンで異端寛容度を上げておくとよい。 キリスト教グループは布教強度を上げる代わりに異端寛容を下げるディシジョンを多く持つが、これを踏まずともフス派の効果と宗教アイデア、顧問にダメ押しのedictで十分短時間で改宗可能である。 ボヘミアでプレイしているなら、主要文化をザクセンにシフトすればドイツ圏は非受容文化による布教ペナを受けない。 宣戦時に安定度が低下するペナルティの代わりの関係改善+30%は一見すると使いにくいが、宣戦布告のタイミングだけ外し、それが終われば付け直すことでペナルティーを回避できる。 なお、この安定度-1は外交アイデアでも''回避できない。'' フス派の抱える問題はボヘミアとの相性にある。ボヘミアは開始時から神聖ローマ帝国の選帝侯であり皇帝の地位を得ることも難しくない特権的な地位にある国家だが、フス派に転向することはこの未来を捨てることを意味する。フス派国家による皇帝への就任は(三十年戦争かHREの改革が終われば)決して不可能ではないが、カトリック国家が目指す場合とは難易度や皇帝就任が可能となる時期に大きな差がある。フス派に転向する場合は100年以上は皇帝の地位を諦めることを覚悟しなければならない。 フス派に限ったことではないが、1.30から信仰の擁護者になる場合、その宗教を信仰している国家の数によって、得られるボーナスが変化するようになった。フス派や聖公会のような一国だけが信仰していることが多い宗教にとっては痛い仕様の変化である。これらの宗教で信仰の擁護者のボーナスを増やしたい場合は新世界に積極的に進出し同じ宗派の植民地国家を増やすか、改革の中心地や戦争による強制で周辺の国々の国教を変える必要がある。 **[[ムスリムグループ(イスラム教) / Muslim>データ/イスラム教]] [#muslim] ムスリムグループは西はイベリア、モロッコから東はフィリピンまで、非常に広い範囲に分布する。 -''piety'' Pietyは、-100~+100までの振れ幅を持ち、この値によってマイナスであれば士気上昇と布教強度上昇、プラスであれば税収、人的資源増加、技術コスト割引の補正が得られる他、Pietyを50消費し、汚職を&color(green){-2};できるので、貨幣鋳造とこれを組み合わせて金策ができる。 イベントではPietyが上がる選択肢はウラマー(僧侶)階級の忠誠が上がり、下がる選択肢は忠誠が下がることが多い。 -''学派'' 内容については後述。統治点を50消費して友好的外交関係を結んでいる国から招聘するのが基本だが、1.32以降は聖職者にEstablish Religious Schoolsの特権を与えることで統治点の消費無しに招聘が可能となり、Grant local Residence to Scholarの特権を与えれば外交関係を結ぶことなく特定の学派を招聘することが可能になる。 また、一度シク教に改宗→再改宗したり狂信者反乱などで後天的にイスラムグループになると、学派を自由に選択でき、宗教の有用性が上がる。 -''後継者誕生率の上昇'' 共通効果として後継者誕生率/Chance of new heir&color(green){+100%};がある。 好ましくない後継者の廃嫡/Disinherit(要DLC Rights of Man)やその繰り返しがやりやすい。 #br 非キリスト教グループなので同君連合には利用できないが、威信さえ確保できるのであれば望みの後継者を得る機会が増やせるため、かなり有益。 -''ディシジョン'' 固有ディシジョンにも優れたものが多い。 ADM技術8以上、君主能力が5以上の時は技術コストを-5%(一代限り)、革新アイデアをコンプすればアイデアコストが-5%される。 #br 達成条件は難しいが、Unity islamによって絶大な恩恵を受けられる。 -''交易会社の改宗'' 交易会社地域でノードのシェアを半分以上持ち、かつ国教が自国内でのシェアが最も多いとき、そのノード内の州を自動で改宗できるという能力もある。 #br アジアやアフリカの交易会社地域など異教の多い地域に関しては、ズィンミーやインド・スルタン国のお陰で異教寛容が高く、またTOTが上がるような宗教能力を持たないため、あまり有効ではない。実績one faithやjihadを目指しているならともかく。 #br ver1.30で交易会社回りの仕様が変更になり、旧大陸の全域が交易会社にできるようになった一方でキリストグループ、イスラムグループ、ユダヤのアブラハム宗教は改宗不可になった。 そのためヨーロッパを交易会社にしても改宗はさせられない。 -''異教徒の階級'' 階級に異教徒が存在する。前verと違い、影響力はずっと稼ぎやすくなり、それに従って非常に使いやすくなった。何なら異教州を1つももっていなくともある程度活用可能。 #br 判明階級から受ける恩恵に関して言うと、バージョンアップにより、人的とtax、宗教統一度への影響無視を特権で得られるようになったものの、即金を得られなくなってしまったのはやはり弱体化だろう。ただし、異教寛容を特権でさらに+2できるのは美味しい。 #br 影響60以上の時の異教寛容+2、忠誠が60以上の時の技術コストマイナスは嬉しい。特に技術が遅れがちなアフリカ、中央アジアでは活躍してくれることだろう。 ただしイスラム教の属国で、異教徒の階級を持つ国が異教プロビを持ってしまうと特権により改宗できなくなってしまうので注意。このため属国には異教プロビの改宗は期待できず、再征服やOE逃がしの運用がメインと割り切る必要がある。 -''モニュメント事情'' 1.31.5の辺りからジェンネの砂のモスクなどによる強化が目立っていたが、1.32のアップデートに伴い最大で布教強度+5%の強化と改宗からの開発度当たりの威信+0.6を得られるようになった。これにより、モニュメント完成時にはもともとの宣教師の多さ(最大8人?)も相まって全宗教でも無類の改宗力を誇る。さらに威信で困ることもないため、属国の独立欲求制御も楽。それら以外にもカーバ神殿の異教に対する戦勝点コスト-10%は他の宗教と比較して優遇されている部分である。モニュメント効果からして、スンニよりもシーアやイバードなどの少数勢力の方がより効果を活かしやすいので、DoFのTierや特権Religious Diplomatsの同宗教Opinion補正を捨てても良いならそれらに改宗してモニュメントパワーで暴れるのも面白いだろう。 以上のように多用なギミック、共通効果をもち、おそらく正教を除けば最強の宗教グループである。 一方性能だけに絞って言えば、宗派ごとの特性は小さい。 ***[[スンニ / Sunni>データ/イスラム教#sunnni]] [#sunni] 固有の効果は騎兵比率&color(green){+20%};という効果の由来も分からなければ有用でもないもの。 固有効果が他宗派に比べやや見劣りするが、イスラム教では圧倒的に多数派であるため、外交が他宗派よりも楽になる。 各学派/Schoolの評価。学者を招待するときなどに。 CENTER:''スンニ派の学派/School'' |~学派/School|~効果|~寸評|h |ハナーフィー派/Hanafi|ADM技術-5%|最弱。統治技術を1上げるごとにADM30点節約できる計算で、学派の招待期間20年中に統治技術を2上げれば一応元が取れる。&br;なお、技術の適正年代はおよそ13年刻みなので、アフリカやインドプレイなどでInstitutionを受容、一気に技術を上げる場合でもないと元すら取れない。&br;自国がこの学派であるオスマンなどは仕方ないが、他国から招へいする必要性は極めて薄いだろう。| |ハンバル派/Hanbali|AE-10%|最も推奨。効果は目に見えて強力。&br;特にアラビア半島の小国は開始時点でハンバル派なので、属国化して貧しいアラビア半島を治めさせるといい。| |マーリク派/Maliki|DEVコスト-10%|非欧州国家ではDEVポチ必須なため、Institutionが発祥するたびに招こう。それ以外はハンバル派で。| |シャーフィー派/Shafi'i|商人+1|アジアの国は商人が足りないために有効で、特に遊牧民等はキャラバンパワーの関係上商人の存在感が大きいのでお勧め。| ***[[シーア / Shia>データ/イスラム教#shiite]] [#shiite] 士気&color(green){+5%};に加え、学派も2/3が軍質強化という武闘派宗教。 性能では正教に次ぐと思われるが、如何せん信仰する州も国も少ないのが泣き所。 マルチでの活躍に期待するべきか。 しかし少数派であるということはそれだけ異教・異端国と接する機会が多いということでもあり、宗教アイデアコンプリートによる聖戦CBを存分に活かせる。 また、宣戦布告する相手がもっぱら異端か異教であるため、piety管理が非常に楽。 CENTER:''シーア派の学派/School'' |~学派/School|~効果|~寸評|h |イスマーイール派 / Ismaili|正統性or信仰or遊牧民の結束+1/年&br;or 共和国伝統+0.2(自国の学派の場合)&br;or 共和国伝統+0.5(他国から招聘した場合)/年|君主国ならば一番の外れ。一方共和国であれば最強。&br;他国から学者を招聘すると効果が上がるので、イスマーイル派の国を属国にするか、属国に宗教を強制しよう。&br;幸い、AIはシーア派に改宗すると、大抵この学派を選ぶ。&br;ゲーム開始時点ではイスマーイル派の共和国は存在しないが、カスタム国家で作れば、優秀な君主を量産できる。&br;[[共和制の考察>各国戦略/汎用戦略#ad025751]]も参照| |ジャアファル派 / Jafari|与白兵与ダメージ+10%|戦闘の白兵/Shockフェーズにおいて与えるダメージを増加させる。| |ザイド派 / Zaidi|白兵被ダメージ-10%|戦闘の白兵/Shockフェーズにおいて受けるダメージを低減する。| ***[[イバード / Ibadi>データ/イスラム教#ibadi]] [#ibadi] 空気。 まず殆ど信仰する州がなく、国家もアラビア半島のオマーン/Oman、北アフリカのムザブ/Mzab、東アフリカのパテ/Pateの三か国しか存在しない。 効果は交易品生産量&color(green){+10%};と強力な効果で、マリやスワヒリの金山との相性も抜群だ。ただし、シーア派と同じく異端寛容がないためスンニ地域への進出には反乱が避けられない。 こちらも少数派(というより絶滅危惧種)であるため、聖戦CBの使用先に困らない。 学派に関してはpietyの制限を無視して学者を招聘できるというもの。普段はマーリク派やハンバル派、強敵との決戦にはザイド派やジャアファル派を呼んでおこう。 **[[ダルマ宗教グループ / Dharmic>データ/ダルマ宗教]] [#dharmic] ダルマとは達磨大師…のことではなく、インド系の宗教において、宇宙の真理やそれを擬人化した神などを指す概念であり、 仏教にもこの概念が存在するので若干不正確ではあるが、このゲームではインドで信仰されるヒンドゥー、シク教を指す。 ***[[ヒンドゥー / Hinduism>データ/ダルマ宗教#hinduism]] [#hinduism] 多神教であり、対応力が高いが、特にシヴァ(コア化コスト&color(green){-10%};,AE&color(green){-5%};)や、シャクティ(規律&color(green){+5%};、包囲効率&color(green){+5%};)が優秀。 基本的に統治者の交代でしか主神は変更できないが、20年に一度、バラモン階級の相互作用からも変更可能。 また、フィリピンのマディヤスなど共和制であれば主神を頻繁に変更可能である。部族国家かカスタム国家であれば共和制になれる。もしくは君主制政府改革Tier5でスターテンヘネラールを採用するのも良いだろう。 %%まあ遊牧民のほうが強いが%% 固有ディシジョンも豊富かつ優秀。 布教強度、異教寛容、技術コスト(DLC Dharma無効化時)にボーナスが得られ、しかもすべて国教が変わるまで有効で実質永続効果である。 但し、インドの外まで拡大するのであれば、宗教タブからイスラムに改宗し、インド・スルタン国になるほうが反乱対策の面から楽になる。 ヒンドゥーは宗教そのものに異教寛容度&color(green){+1};があるものの、インド・スルタン国の異教寛容度''&color(green){+3};''には及ばない。 インド技術グループで無ければ市民階級が存在するので特権と人文アイデア、正統性まで組み合わせると異端・異教の寛容度を+3にすることができ、改宗を考える必要がなくとても楽である。 -''モニュメント事情'' シク教と差が無いのでここで紹介。宗教系モニュメントには珍しく、改宗系以外の能力強化が目立つ。その効果は技術コスト-10%、全Estateの忠誠均衡値+10%、中核州作成コスト-15%,侵略的拡大の影響-10%、月当たりの自治度変化-0.1,テリトリーの最低自治度-15%、開発コスト-10%、外交評判+2、月間戦争疲弊-0.05といった錚々たる顔ぶれで、モニュメントが強化できるのであれば布教以外の面では文句なしの強さである。これらのモニュメントはインド・東南アジアに集中しており、獲得の難易度が低いのもありがたいところ。また、布教系も全くサポートされていないというわけでは無くプランバナン寺院/Prambanan Templeで布教強度+2%,宣教師+1を得ることができる。 そしてこの宗教には更に壊れ要素が存在する。マジャパヒト・スンダ・クメールはミッションにより主神をブッダにすることができ、なんと仏教の全モニュメントも併用できるのだ。先述の通り、仏教系モニュメントは改宗に特化した性能をしており、ヒンドゥーの弱点の改宗力を見事に補うことができる。 1.32以前は全てのヒンドゥー国家でブッダ主神を使えるバグがあったが、1.33で修正された。過去のAARではこのバグを利用した早解きもあるが、現在は使えなくなっているので注意。 実際にモニュメントパワーを活かした運用を目指すなら序盤はシヴァやシャクティ、ガンガーなどを併用しながら資金力をつけ、モニュメントが力を発揮できる状況を整えたらブッダを採用し本格的な改宗を始めるというのが一種のモデルケースと言えるだろう。 ***[[シク教 / Sikh>データ/ダルマ宗教#sikh]] [#sikh] 大体1490年ごろからヒンドゥーとイスラムの接する州で発生する宗教。 北インド~パキスタン(特にパンジャーブ地方)が本拠地で、たまにインドネシアがシクに染まっている。 性能としては軍事特化で、士気&color(green){+10%};、軍事に限って技術コスト&color(green){-10%};の基本効果と、年代によって変わるボーナスがある。 固有の政府改革も充実しており軍質はさらに上がるのだが、前述のシャクティのお陰でヒンドゥーも十分強いのでわざわざ改宗する必要はあまり感じない。 改宗力が強いわけでは別にないので、改宗すると国内の不穏度がかなり上がるのも悩みどころで、一応少数派宗教だが聖戦するならヒンドゥーでも大体同じことができる(ヒンドゥーはインド以外ほぼ信仰されていない)。 個性はあるのだがいまいち欠点が補い切れていない宗教といった感じ。 1.31でグルの効果が追加され、布教強度を犠牲に各グルから多彩な効果を得ることができる。単体では物足りないボーナスも多いが、6枠全部埋めたときのスペックは高い。インド内で拡張を留めるようなあまり拡張しないプレイとの相性に優れていると言えるだろう。 宗教の性能評ではないが、シク教の利点として、イスラム、ヒンドゥーどちらからも、またどちらにも改宗可能ということがある。 だから例えばイスラム→シク→ヒンドゥーやその逆ができる他、信仰するが州が少なく、宗教反乱などで改宗しようにも州が手に入らないシーア・イバード派への改宗にこの小技を利用できる。 **[[東方宗教グループ / Eastern>データ/東方宗教]] [#eastern] 東方宗教グループは仏教や儒教、神道などの総称として扱われ、東アジアで信仰されている。 (のちの時代でアストラハン周辺に出現するカルムイクも仏教徒である。) -''朝貢国'' 東方宗教グループは朝貢システムを持つ。(加えて中華皇帝と遊牧民は宗教の制約なく朝貢システムを使える) #br 朝貢国の利点は何といっても君主点を上納させられることであり、朝貢国の規模と量によっては毎年合計で百点以上の君主点を貢がせることができる。 そして、もう一つの利点は属国として扱われることであり、そのためにAEが非常に飛びにくくなる。 大拡張する際は近隣の小国を軒並み朝貢国にすることはこれ以上ない包囲網対策となる。 朝貢国の属国ではあるが属国ではない仕様はパラドも扱いかねているようで、例えば朝貢国のCBを使うことはできないが、武力脅迫に用いることはでき、朝貢国の請求権やコアを使って拡張することが出来る。 属国の請求権を使って戦争しているくせにその属国が戦争に参加しないのはさすがにいかがなものか。 #br 朝貢国は、戦争に負けて属国を開放する際、通常の属国と同じように解放できる。 特に懲罰戦争で有効で、懲罰戦争で敗北するとAE自体が減少するため、懲罰戦争を仕掛けられたときは朝貢国を開放することでノーダメージで切り抜けられる。 #br ちなみに、州割譲コストはその国が大きければ大きいほど減少するのだが、朝貢国は宗主国のコスト割引がそのまま適用されてしまう。 つまり、明のような大国の朝貢国の州を切り取るのは、独立国よりも戦勝点コストが低い。 -''業(カルマ)/karma'' ゲーム的区分ではないが、仏教系の上座部・大乗・密教の三宗教は業/karmaのシステムを持ち、互いに宗教欄から改宗可能である。 #br カルマシステムは中庸(カルマ±33)で外交評判&color(green){+2};,規律&color(green){+5%};の補正を与え、正・負に寄りすぎるとそれぞれ規律、外交評判ボーナスが無くなり、もう一つの効果も半分になる。 Pietyをちょっと見習ってほしい操作の難しさで、少し領土を奪うと簡単にマイナスに振り切れてしまい、しかも得られる恩恵もあっちに完全に負けている。 属国のコア返還と、改宗を活用すれば多少プラスできるが、そこまで気を遣うものでもない。一応仏教は国家解放、コア返還がCBに関わらずDIP消費無しなので戦勝点が余れば狙ってみよう。 #br 仏教系はパータリプトラと各宗派の聖地と宗教アイデアの4人態勢で改宗を進められるため、改宗力は意外と高い。 また、固有ディシジョンで受容文化を+1できるので、比較的不穏度も抑えられる。 -''モニュメント事情'' 1.31以降、仏教系宗教は宣教師+3、布教強度+5%を得て改宗能力では他の宗教と比較しても上位になった。DoFこそ使えないものの、序盤からある程度布教能力があること、さらにモニュメント完成時の改宗能力では布教強度20%への到達が可能なことから東アジアでは改宗先として有力な選択肢である。改宗以外でもテリトリーの最低自治率-10%や技術コスト-10%、文化転向コスト-50%があり、目を引く内容となっている。 -''中華皇帝'' 東方宗教グループと土着信仰グループは中華皇帝になることができる。中華皇帝はめんどくさいが数々の効果のある勅令や改革が使用できること加え、中華統一CBを使用すると中華内の各州を占領すると自動的にテリトリーコアが付与されるようになった。開発度1000程度の領域のテリトリーコアをタダ(絶対主義なしだと統治点約5,000点相当で統治アイデア込みでも約4,000点)で獲得できるのは他の宗教グループにない利点である。 ***[[上座部仏教 / Theravada>データ/東方宗教#theravada]] [#theravada] 仏教では一番のシェアがあるが、効果は顧問コスト&color(green){-10%};と極めてどうでもいい。 あって困ることはない程度か。 ***[[大乗仏教 / Mahayana>データ/東方宗教#mahayana]] [#mahayana] 空気。ベトナム以外信仰しておらず、効果もアイデアコスト&color(green){-5%};とそこまで強いものではない。 また、聖地が洛陽なので、チベットでこの宗教に改宗後、中国を攻めでもしない限り補正がないのも痛い。 ***[[密教 / Vajrayana>データ/東方宗教#vajrayana]] [#vajrayana] 陸軍士気&color(green){+5%};とそこそこの補正を持ち、聖地がどちらもチベットから手が届く範囲にあるので一番補正を得やすい。 また、専用ディシジョン「Invite a Lama to Settle in Our Country」によるイベントで布教強度+2%を得られる。 「Regulate the monastaries」ではTOTが+1され、改宗力の高い密教との相性は抜群だ。 上のように、初期で信仰している国が弱いことを除けば最強の仏教教派といえるだろう。 仏教国である or 後天的に仏教に改宗するのなら最終的にはこれを目指したい。仏教三種はプロテスタントと同様に、宗教タブから相互に改宗可能なのでうまく活用しよう。 ***[[儒教 / Confucianism>データ/東方宗教#confucianism]] [#confucianism] 儒教は明・朝鮮の周辺で信仰されている。 固有のシステムとして調和/Harmonizaitonのシステムを持つ。調和が完了すると国教と同じ扱いになり、調和した宗教ごとにボーナスを得られる(1.33でボーナスがおおむね倍増した)。 これは調和によるボーナスよりは、むしろ自国宗教扱い出来て不穏度が下がるのが本体だろう。 その効果自体は非常に強烈で、イスラムとヒンドゥーとキリスト教を受容すればユーラシアは大体制覇できる。 しかし、調和が50未満になるとDEVポチコスト減ボーナスを失うのは、DEVポチ必須なアジア国家としてはキツめのペナルティーで、大量の朝貢国を抱える国でないと君主点があっという間になくなる。 そういう意味では明にとってはこれ以上なくマッチした宗教である。 君主点が朝貢国から絞れるのは言うまでもなく、朝貢国を通して中央アジアに進出してイスラムを調和できる。 中華皇帝であるから宗教アイデアがなくとも隣接するだけで殴れる(DIP消費有、AE削減無などで聖戦CBには劣る)。 儒教は1444年だと国教とする国は明と朝鮮(イベントで大越)だけなので聖戦CBが有効と思うかもしれない。しかし、調和した宗教を国教とする国には''聖戦CBが無効''になる。 まして、改宗すれば調和が落ちるので宗教アイデアとの相性は最悪である。 逆に人文の異教寛容+2は概ね無駄で、宗教統一度上昇は年間調和度増加を押し上げてくれるがオーバースペック気味で、宗教アイデアのToT+2よりも不穏度-2のが優れているし、分離主義年数-10は便利であり、異端寛容+2で儒教の寛容と合わせ、異端は調和せずに済み、コンプリートすれば、調和にボーナスがつく。 それ以外(もっぱら朝鮮)は、神道やイスラムを持ってきて改宗した方が楽になることも。 -''モニュメント事情'' 儒教固有モニュメントはフエの皇城と孔子廟のみでしょっぱいが、調和を合計+1できるのは嬉しい。明であれば序盤からモニュメントに金と人的資源を注ぐ余裕もあるので、調和を進めるために早めのアップグレードを考えても良いかもしれない。 1.33からは使用条件が東方宗教グループなら調和すれば使用できるようになったため、調和の手間はかかるものの、モニュメントだけで言えば仏教や神道の完全上位互換となった。 -''調和/Harmonizationについて考察'' 調和にかかる時間は調和度(調和中に減少する)の影響を受けるようになったため、かつてより動的になった。 つまり、調和速度は時間経過とともに最低値の3に向かい鈍化していく。 また、宗教統一度は調和度の年間増加をブーストしてくれる。(他宗教州のある明でも初期値90.6%と高い。国教を変更して儒教になった場合は注意したい) 調和度50を切るとペナルティが発生するので、可能な限り避けたい。 連続的に調和したい場合、調和後の調和度が高いほうが都合がいいので、年間調和度増加を見ながら調和度がいくつのときに開始するか決めるといいだろう。 --''Tips'' ---調和度80で開始して調和完了時に調和度が50を切らないためには年間調和度増加+2.22が必要(29年かかる)。人文アイデア②があれば+2.00(同24年) ---調和度90で開始して調和完了時に調和度が50を切らないためには年間調和度増加+1.82が必要(同28年)。人文アイデア②があれば+1.51(同23年) #divregion(''&color(green){例を表示};'',close) ※少数点以下の処理は不明だが、以下の例では2位までを考慮している。また、イレギュラーな要素は排しているのであくまでも理論値である。 --''例1'':聖職者階級の特権を追加 ---調和中の調和度変化「-1.60/年」 ''減少要因'':調和中-3.25/年 ''増加要因'':(計+1.65/年) 基本+0.25/年、宗教統一度[90%]+0.9/年)、孔廟Lv1+0.25/年、聖職者特権+0.25/年 ---調和度100で調和開始。(50から100に達するまで31年かかる) ---調和完了:調和50の時点から57年経過(完了後から調和度100まで26年) |~経過年数|~10|~20|~25|~26| |~調和度|84.0|68.0|60.0|58.4| |~調和速度(年間)|4.02|3.54|3.30|3.25| |~調和進捗|42.48|80.88|98.10|(完了)| #br --''例2'':例1の条件に加え安定度を+1に上げ、調和度80で開始した場合 ---調和中の調和度変化「-1.35/年」 ''減少要因'':調和中-3.25/年 ''増加要因'':(計+1.90/年) 基本+0.25/年、宗教統一度90%+0.9/年、聖職者特権+0.25/年、安定度[+1]+0.25/年)、孔廟Lv1+0.25/年 ---調和度80で調和開始。(50から80に達するまで16年かかる) ---調和完了:調和50の時点から46年経過(完了後から調和度80まで22年) |~経過年数|~10|~20|~25|~30| |~調和度|66.5|53.0|&color(red){46.3};|&color(red){39.5};| |~調和速度(年間)|3.50|3.09|3.00|3.00| |~調和進捗|37.18|70.31|85.45|(完了)| #br --''例3'':例2を調和度100で開始した場合 ---調和中の調和度変化「-1.35/年」 (減少/増加要因は同上) ---調和度100で調和開始。(50から100に達するまで27年かかる) ---調和完了:調和50の時点から52年経過(完了後から調和度100まで17年) |~経過年数|~10|~20|~25| |~調和度|86.5|73.0|66.3| |~調和速度(年間)|4.10|3.69|3.49| |~調和進捗|43.18|82.31|(完了)| #br --''例4'':年間調和増加と宗教調和速度が最大時 ---調和中の調和度変化「+0.25/年」 ''減少要因'':調和中-3.25/年 ''増加要因'':(計+3.5/年) 基本+0.25/年、宗教統一度100%+1/年、聖職者特権+0.25/年、安定度[+3]+0.75/年、人文アイデア完成+0.25)、孔廟Lv3+0.5/年、フエの皇城+0.5/年 ---調和度100で調和開始。(50から100に達するまで15年(14.2年)かかる) ---調和度以外の調和速度補正:人文アイデア②(+25%) ---調和完了:調和50の時点から35年経過(完了時でも調和度100) |~経過年数|~10|~20| |~調和度|100|100| |~調和速度(年間)|5.25|5.25| |~調和進捗|52.5|(完了)| #enddivregion #br ***[[神道 / Shinto>データ/東方宗教#shinto]] [#shinto] 士気&color(green){+10%};の補正に加え、孤立主義/Isolationismによってさらなる補正を得られる。 そして宗教特性からは明らかではないが、この宗教が本当に強力なのは各incidentの終了時に50年の期限付きで得られる補正である。 その効果は船舶耐久+20%、開発コスト-10%、士気+15%など非常に強力な効果ばかりである。これについては後述する。 その他にも各神道イベントで得られる州への補正もある。ただし悪い効果も多いが。妙に開発の気合が入っているというか何というか。 一方、この宗教は土着信仰グループ、儒教を除くすべての宗教の中で、唯一宣教師が増えない。 であるから宗教アイデアを取っても宣教師が2人しかなく、反乱に悩まされる。 孤立主義をレベル3にすれば多少ましになるが、それでは技術コストマイナスやInstitution受容コストマイナスの様な有用なボーナスを犠牲にせざるを得ない。 だからと言って人文を取るとせっかくの少数宗教が生きないという痛し痒しな宗教である。 対策の一つは神道をやめることで、北海道からアニミズムを持ってきて、その後インドネシア、エチオピアを攻めてディシジョンからイスラムやコプトに改宗する。 もう一つはイベントでカトリックに改宗することで、専用のイベントが用意されている。 時期的に対抗宗教改革を受容し、宣教師を2人追加で得られるので、それを使って領土を改宗する。 この戦略のメリットは教皇影響度を湯水のように得られること。そしてスペイン、ポルトガル、場合によってはイングランドやフランスの植民地を不穏度の低い状態で獲得できることだ。 また、カトリックを経由してルター派や改革か、特に改革派に改宗してもいい。 この方法であればイベント改宗時に10年間改宗強度+3%の補正が付くので快適に改宗が可能である。 ちなみにPacify the North(北海道を神道にすることで千島を自国領にできる)は、条件が神道→自国宗教になったため、問題なく達成できる。 -''『各事件の評価』'' ~「事件」については[[こちら>データ/東方宗教#shintoincident]]も参照。 ~各事件による補正は効果が大きなものが多い一方、イベントチェーンかつゲーム中に表示されないデータ(Isolationist。データ上「incident_variable_value(事件変数値?)」として扱われ、これは「事件」ごとに独立した値である)を用いて決定される等、非常にわかりにくいため、各補正を獲得する方法の説明も併せて説明する。~ ~尚、事件に伴う孤立主義レベルの変動に関しては、事件が何番目に発生するか等ランダム要素が多いため、考慮しない。なお、イベント効果(獲得する補正のボーナス内容)の記載順は条件のIsolationist合計値が低い順である。 --早見表 |インシデント|初期孤立主義|イベント1|イベント2|イベント3|イベント4|イベント5|イベント6|イベント|>|>|Isolationistボーダー|h |倭寇|0|+2/+3|+2/-1/+3|+1/+2/+3|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~2|3~7|8~| |宋明理学|0|+1/+3|+1/+3|+2/+3|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~4|5~6|7~| |一向一揆|0|0/+1/+3|+3/+2/+1|+1/0/+3|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~2|3~8|9~| |南蛮貿易|+4|-1/0/+1|-1/0/+1|+1/-1|-1/+2|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~1|2~5|6~| |都市化|0|+1/+3|+2/-1|+1/+2/+3|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~2|3~7|8~| |幕府の繁栄|0|+1/+2/+3|+3/+1|+3/-1|-3((Isolationist-1の選択肢を選び、さらに後続のイベントの選択肢で上の選択肢を選ぶとこの一択イベントが発生))|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~3|4~6|7~| |火器の普及|+1|+1/+3|-1/+1|-1/+1|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~2|3~4|5~| |キリスト教の普及|0|+1/+2/+3|+3/+2/-1|+2/-1|+3/+1|変動なし((上の選択肢を選ぶと次のイベント、下の選択肢で連鎖イベント終了フラグが立つ))|+2/-5&br;-5/+2((イベント連鎖終了フラグが立つ2種類のイベントが半々の確率で発生。前者のイベント名は「The Nature of God」、後者は「Christianity Derided」))|+1/-2((他から連鎖しない。イベント「<都市>で布教」の選択肢で得る州補正「shinto_local_christian_mission」により発生))|~5|6~10|11~| #br --''倭寇/Wokou Pirates'' GC開始時から発生する可能性がある事件の1つ。 効果は「①船舶耐久+20%」「②交易効率+20%」「③交易力+20%」で、1番目が圧倒的に強い。 ~大名の、ゆくゆくは明や朝鮮と闘う以上、水軍の質向上は非常に有効で、これがあれば明を海上封鎖で完封、大量の賠償金を得るなど金策にもなる。 ~注意すべきは1番目は[[東方宗教グループ>データ/東方宗教#qbd90a70]]のページにもある通り、Isolationistの値が2でないといけないのだが、この事件でのIsolationistの最小値は2、つまり、ひたすらに開国的な選択肢を取らないとこの補正を得られないこと。 また一応、この事件で船舶耐久+20%を取ろうとすると、イベント選択で、「植民距離内のすべての国にopinion-50」というペナルティーを受ける。これが琉球でenforce peaceから日本征服する場合には神道に改宗する場合致命的なものになるため、そういった場合は、交易効率+20%や交易力+20%を狙うか、若しくは後述の『宋明理学』事件の発生を祈るかしよう。 #br --''宋明理学/Neo-Confucianism'' GC開始時から発生する可能性がある事件の1つだが、『倭寇』の方が圧倒的に強いので、開始してすぐにこの事件の開始イベントMoral Guidance in an Era of Turmoilが出たら再走した方がいいだろう。 効果は「①月毎の自治度-0.1」「②技術コスト-5%」「③年間威信、正当性+1」でまずまず。基本的に3番目以外を取りに行くと良い。 ただし、3番目の補正を得るボーダーがIsolationist7以上であるのに対し、Isolationistの最大値は9であるので、油断して少し孤立主義よりの選択をすると3番目になりかねないので注意。 ~一方、幕府プレイでは自治度減少は直轄領が少ないため生きず、君主点はあまりがちである上、正当性が幕府システム上重要なので3番目を取りに行く価値がある。 #br --''一向一揆/Ikko - Ikki'' 効果は「①士気+5%」「②人的資源+15%」「③国家不穏度-2、月毎の自治度-0.05」。 効果としては2番目が一番強いように思われるが、上に上がった2つの様な極端な強弱はない。 ~このイベントに特有のものとして、1番目の補正を受ける、つまりIsolationistが2以下だと''大乗仏教に改宗するイベントが発生''し、改宗を選択した場合では首都しか大乗仏教には自動で改宗されず、宗教統一度が激減するために国内の不穏度が激増する。 また、改宗すれば神道の狂信者,拒否すれば一向一揆の反乱が沸く仕様になっているため、仏教に改宗したいとき以外は1番目は狙わない方が賢明だろうし、途中のイベントで安定度が1上がる選択肢を選ぶとIsolationistが+3されるため、そうなることは滅多にないだろう。 #br --''南蛮貿易/Nanban Trade'' 効果は「①Institution伝播+10%、アイデアコスト-5%」「②交易効率+15%」「③交易効率+10%、国教寛容度+2」。 この事件はcolonialismを受容していることが条件であるため、1500年以降に発生する。 時期的に日本はほぼ統一状態で、新しく神道の州を征服することは少ないだろうから、3番目のToTはあまり生きない。 また、イベントは交易効率を上げるものや1年分の収入を得るものなどがあり、金策的にありがたい。 #br --''キリスト教の普及/Spread of Christianity'' この事件で最も特徴的なことは、何といっても選択次第では''キリスト教に改宗できるイベントが発生''することだ。 (ただし、キリスト教改宗イベントは''日本であることが条件''であるため、幕府プレイでは改宗できない。) ~この事件での効果は「①国教寛容度+3」「②アイデアコスト-10%」「③顧問コスト-25%」である。 キリスト教への改宗を狙うなら3番目の補正をもたらすイベントを条件として、改宗イベントが発生する。『一向一揆』と違い、拒否しても威信+10であり、ペナルティはない。3番目のボーダーがOpen11以上であるのに対し、Openの最大値が14であるので、割と余裕をもってイベントを選択できる。 ~ただし、 ・「[首都名]での布教/Missions in [首都名]((shinto_events.39))」で士気の上がる「祖先の信仰を守らなければならない!/We must defend the faith of our ancestors!」の選択肢を選ぶ(上表イベント1) ・「神の性質/The Nature of God((shinto_events.43))」で「非常識だ! 国人の助言に従うべきだ!/Preposterous! We must follow the advice of our Kokujin!」を選ぶ(上表イベント6の上段) ・「キリスト教は愚弄された/Christianity Derided((shinto_events.44))」で「ここは神々の国だ!/This is the land of the Gods!」を選ぶ(上表イベント6の下段) 以上のことをすると、Openの値が11を超えることはなくなるので注意しよう。 ~日本がキリスト教に改宗する戦略は一考に値する。と言っても、カトリックは日本が[[教皇庁の馭者/Curia Controller>データ/キリスト教#curiacontroller]]に成れる可能性はないし、[[トルデシリャス条約>データ/植民#w000c087]]の恩恵を受けるのは難しい。 それよりは、そこから宗教タブからの改宗でルター派、カルヴァン派に改宗しよう。 カルヴァン派の特徴である異端寛容は生きないので改革派よりルター派の方がいいだろう。 特にルター派の植民者増加は日本の様な立地では有効だ。 ~また、どの宗派を選択したかに寄らず、DoFになることで改宗力や海軍の軍質を強化できるのも魅力的。ただし陸軍は神道補正士気+10%が消えることに注意。 #br --''都市化/Urbanization'' 効果は「①技術コスト-10%」「②開発コスト-10%」「③生産物補正+15%」 効果はいずれも強力%%というか1番目は宋明理学の上位互換。宋明理学の立場はどこだ%% 強いて言えば『都市化』はglobal trade(1600年以降に発生)を受容していることが前提であり、以降institutionは受容にDEVポチ必須ではないため、2番目の価値が低い。 ~しかし、3つあるイベントのうち、初めの「城下町/The Jokamachi((shinto_events.7))」は効果だけを見るとIsolationistが+3される「都市への移動を制限/Impose restrictions on who can move into」一択(もう一つの選択肢は年収分のダカットが必要)であるが、それを選ぶと1番目のボーダー、Isolationist3未満を満たせなくなる。 しかも、この事件のIsolationist最大値は8、そして、3番目のボーダーは8以上。 つまり、 ・(前記どおり、「城下町」で「Impose restrictions on who can move into <Capital>」を選択)(+3) ・「農民が都市に移住/Peasants Migrate to <首都名>((shinto_events.8))」で「無許可の移住の禁令を出す/Decree that no man may move without permission」を選択(+2) ・「交易の独占/Trade Monopolies((shinto_events.9))」で「祖先の協定を守るべきだ/We must protect the arrangements of our ancestors」を選択(+3) という最大限Isolationistを得られる順にイベントで選択しない限り、3番目の補正を得られず、一番使えない開発コスト-10%を得る羽目になる。 #br --''幕府の繁栄 / Rising Shogunate Authority'' 効果は「①年間正当性+1、月毎の自治度減少-0.1」「②外交評判+2」「③年間正当性+1、外交評判+1」 ~日本やカスタム国家等の神道プレイにおいては正当性の上昇はほぼ不要であろうから、2番目を狙うべきだろうが、この2番目の補正は一番獲得が面倒くさい。 ~税収マイナスなど、悪い効果を持つ選択肢を避ける((ここでは、最初のイベントでNobody will touch my right to collect tax!、次のイベントでThe [Root.Overlord.GetAdjective] are weak and weak willedと選択することを想定している。勿論、この選択肢にも属国のTrustが下がるというペナルティがあるが、これは殆どペナルティになっていない。))と、イベントを2つこなした時点でIsolationistは+6となる。 こうなると、詳細は略すが2番目の補正を得るにはいずれかの属国と戦争不可避である。 ~%%お勧めは、%% (この部分、Isolationist計算が1.32のデータと合ってません。) ・%%「<名前>幕府((shinto_events.50))」で「検地を実行し、結果を<統治者>に提出する/Offer to perform such a count and present the result to <Monarch>」を選択(+2)%% ・%%「在所への疑問/The Question of Residence((shinto_events.51))」で「是非、我々にやらせてください/By all means let us do so」を選択(+3)%% ・「帝国の官職への任命/Appointment to Imperial Office((shinto_events.52))」「我らは将軍と天皇に従わねばならない/We must serve the Shogun and the Emperor」を選択(+3) と進めるもので、これなら穏当に2番目の補正を得られる。 ~幕府プレイであればどの補正も有効であるため、プレイ状況や孤立主義レベルの調整に使えるだろうか。 #br --''火器の伝播 / Proliferation of Firearms'' |イベント名|選択肢|備考|h |鉄砲/Firearms((shinto_events.32))|①(大量生産する)&br;・Isolationist+1&br;・軍事点+50|「鉄砲の普及」に連鎖| |~|②(しない)&br;・Isolationist+3&br;・陸軍伝統+10|~| |鉄砲の普及/&br;Dissemination of Firearms((shinto_events.33))|①(流通制限しない)&br;・Isolationist-1&br;・1年分の人的資源増|「武器の進化」に連鎖| |~|②(制限する)&br;・Isolationist+1&br;・国補正「firearm_restrictions」&br; ・国人的資源補正-15%&br; ・陸軍士気+10%|~| |武器の進化/Evolution of Arms((shinto_events.34))|①(銃の促進)&br;・Isolationist-1&br;・年収の100%分の支払&br;・軍事点+75|イベントチェーン終了。&br;Isolationistに対応する結末へ| |~|②(剣重視)&br;・Isolationist+1&br;・威信+10|~| |軍事革命/A Military Revolution((shinto_events.35))|(Isolationist2以下の結末)|・開国に向かう。&br;・国補正「perfecting_the_musket」&br; ・射撃ダメージ+10%| |マスケット銃-武器であり道具である/&br;The Musket - A Weapon and a Tool((shinto_events.36))|(Isolationist3~4の結末)|国補正「guns_commonplace」&br; ・歩兵戦闘力+10%| |剣の力/The Power of the Sword((shinto_events.37))|(Isolationist5以上の結末)|・鎖国に向かう。&br;・国補正「traditional_warfare」&br; ・士気+15%| -''モニュメント事情'' 神道固有モニュメントは富士山のみ、その効果も威信+0.5と非常に悲しいものである。 1.33からは仏教のモニュメントも使用できるようになって一気に強化された。ただし効果を得るには該当州を神道に改宗することが必要である。 **[[土着信仰グループ / Pagan>データ/土着信仰]] [#pagan] テングリ以外の土着信仰グループの国は、他グループ宗教の州を領有すると、それらに改宗できるディシジョンが押せるようになる。 -''中華皇帝'' 東方宗教グループと土着信仰グループは中華皇帝になることができる。中華皇帝はめんどくさいが数々の効果のある勅令や改革が使用できること加え、中華統一CBを使用すると中華内の各州を占領すると自動的にテリトリーコアが付与されるようになった。開発度1000程度の領域のテリトリーコアをタダ(絶対主義なしだと統治点約5,000点相当で統治アイデア込みでも約4,000点)で獲得できるのは他の宗教グループにない利点である。 ***[[アニミズム / Animism>データ/土着信仰#animism]] [#animism] 語る価値なし。他の宗教に改宗するときに踏み台として改宗するくらいか。 新大陸国家にとっては、中南米宗教の改革を手早く終わらせる踏み台としての価値がわずかにある…か。 ***[[トーテミズム / Totemism>データ/土着信仰#totemism]] [#totemism] (Ver1.34.4で確認) 1.31で先祖及び現君主の性格の補正を宗教の補正として利用できるようになった。しかし、効果を得るための外交点の消費が重いことと君主の性格は結局ランダムなため狙って補正を得ることは難しい。しかし、3~4つ程度でも有用な効果を得ることが出来れば他の宗教と比較しても遜色のない強力な宗教に変貌するだろう。 トーテミズムを信仰する君主は特性が一つしか得られないことに注意。ただし、運よく同一の性格を持つ君主が現れれば同じ補正を複数積むこともできる。 上手く活用するならばスターテンヘネラールや共和制などの君主を次々と交代させられる政体に変更したり、君主は積極的に将軍化&訓練するのが望ましい。 1.31時点では君主の性格補正がほぼ倍で色々おかしな宗教だったが、現在は通常と同じ補正値に修正されている模様。 ***[[呪物崇拝 / Fetishism>データ/土着信仰#fetishism]] [#fetishism] アフリカ大陸のサブサハラ以南(西アフリカ、コンゴ、湖沼地域、アフリカの角、東アフリカ)に分布する。 序盤の改宗力は低いものの、異教寛容&color(green){+2};を持つ関係で、周囲のイスラム教の州を保持していても安定しやすい。 なお、非土着信仰系から土着信仰系への改宗はアニミズムを挟む必要があり、呪物崇拝国家の付近にはアニミズムの国家が存在しないことから、他の宗教から改宗してなるのは難しい。 -''カルト / Cults'' ワアク(不穏度&color(green){-2};)や、ブッダダルマ(開発コスト&color(green){-10%};)、リラ(国教寛容&color(green){+2};)など、優秀なものも多い。 イェモジャ(海軍維持費&color(green){-15%};)のような擁護しようのないものもあるが、基本的にはどの地域にもある程度使えるカルトが存在する。 そのあたりはパラドも考慮しているようで、改宗しやすい西アフリカは前述のイェモジャ/yemojaなど比較的弱く、イスラムと接していない中央アフリカは前述のワアクやチェウェジ/cwezi(関係改善+20%)など比較的強いものになっている。 #br カルトは一つしか選択できないが、聖職者階級の特権の「単一のカルトの採用 / Embrace Singular Cult」((絶対主義-10、好感度+5、影響度+25、剥奪時に安定度-1、イベント"The Primary Cult of [Root.GetName]"発生))を採用することで、''カルトを固定化する代わりに、得られる効果を2倍にできる''ようになる。 また、聖職者階級の特権の「後継者用の霊廟の建築 / Build Shrines for Heirs」((絶対主義-10、好感度+5、影響度+20、イベント"The Cult for the [Root.Heir.GetTitle]"発生))を採用することで、''半分の性能を持つ後継者カルトを選択できる''ようになる。 呪物崇拝のカルトは単体ではヒンドゥーの主神やアルチェリンガのカルトに見劣りするものも多いが、効果を増強し組み合わせることでこれらの宗教にはない尖った性能(関係改善&color(green){+40%};など)を獲得することもできる。 なお、上記の特権は二者択一なので、状況に応じて使用すると良いだろう。 -''モニュメント事情'' 呪物崇拝限定のものはなく、初期では土着信仰系固有のものだけが対象となる。 しかし、この宗教の最大の特徴は、''仏陀のカルトを入手し対象州を改宗するだけで仏教系モニュメントを使用することができる''ことである。 仏教系モニュメントにはその効果もさることながら、強力な改宗力が得られるものが多く、素の改宗力の低さも補ってくれる。 ヒンドゥーとは異なり、カルトを採用する必要がないのも使い勝手が良い。唯一の欠点としては、仏教系のモニュメントへのアクセスが悪さだろう。 ***[[テングリ / Tengri>データ/土着信仰#tengri]] [#tengri] 初期でテングリは遊牧民に信仰されているが、基本的にはスンニやヒンドゥーへ改宗するのがいいだろう。 テングリに留まるよりも各宗教に改宗して固有ギミックを使えるようになった方が後々、強いからだ。 ただし、テングリにはオンリーワンの長所がある((呪物崇拝でカルトがフレイヤ(ノルス)の時も同じことができるが、通常プレーでは登場しない))。 それは、政府改革(インドスルタン国)やNIなしにディシジョンのイエローシャーマニズム+2、人文+2、第二国教ヒンドゥー又は大乗から+2で''異教寛容度を+3''に出来る点だ。 こうなると、異教徒に対して一切苦しむことがなくなり、独自の強さを見せてくれる。 この場合に似たような儒教と比較したとき、儒教は調和に時間がかかり、序盤の異教徒の反乱に苦労し、中盤あたりから力を出していくのに対して、テングリは第二国教を利用し、序盤から征服した土地の反乱に苦しめられることがなく、中盤からは異教に対し、対処する必要がなくなる。 つまり、テングリは他の宗教と比べて、伸びしろこそ少ないが序盤から極めて有用なため、''即戦力''と言えるだろう。 また、テングリの国は殆どが遊牧民である為、聖戦のために留まる必要はない。 なお、ナワトルと習合した際のrazeによる君主点+20%はかなり有用である。 汚職を活用して不穏度を下げるようなプレイでは君主点の確保が必須になるので、ナワトルとの習合が視野に入るかもしれない。 -''モニュメント事情'' 1.33から、習合した先の宗教のモニュメントを一部使用できるようになった。 ただし全てのモニュメントが使えるわけではないので注意。 ***[[新大陸宗教(インティ・マヤ・ナワトル) / Mesoamerican and South American religions>データ/土着信仰#msamerican]] [#mesamerican] 新大陸宗教はそれぞれ条件を満たして改革するのを5回繰り返し、宗教改革を完成させたのちに西洋国家と隣接し、近代化することができる。 どの宗教も改革という七面倒くさいシステムがあり、特にナワトルのそれはペナルティが激烈である。 しかし、最低でも15Cの間は現地国家しか敵対する国がおらず、その間に改革を終わらせ、西洋人が来る頃には改革で手に入れた強力な補正を武器に、新大陸を制覇、その国力で欧州であれ何処であれ切り取り放題になる。 総合すると、''スロースターターではあるが、強力な宗教''といえる。 もっとも、これらの宗教は信仰する国家の特殊性――他の大陸を知らず、16世紀の後半まで他の国とは隔絶された環境――に強く依存している。HRE内にナワトル教の国があったらアニミズムを下回る評価になっただろう。 各宗教個別でいうと、インティはDEVが高ければ高いほど権威が上がるので拡張は積極的に。インカ建国で分離主義が消えるので不穏度も低く済む。 注意すべき点として、権威は自治度の変更で増減するのだが、イベントによる増減も含む。 また、権威が高いと僧侶階級の影響が上がるので、国難に注意。 インティとナワトルは新大陸宗教以外の土着信仰国家が聖地を領有すると、ペナルティなく改宗することができる。 (以下古い記述が多いので注意) インティはDEVさえ十分あれば改革が通るので改革の難易度はやさしい。 琉球やコンゴで新大陸拡張するならばマヤ・ナワトル含めこの改宗は十分選択肢に入る。 インティの宗教改革効果は下に一覧にするがすさまじい。 CENTER:''インティの改革'' |~ |~名称|~恩恵|h |①|徴募の整備 / Organized Recruitment|人的資源回復+10%| |②|ヤナの長 / Yana Lord|陸軍士気+10%| |③|インカ信仰の改革 / Reform the Cult of Inti|正統性+0.5/年or信仰+0.5/年| |④|ミトマ制の拡張 / Expanded Mitma Policy|植民者+1| |⑤|官僚制の改革 / Reform the Bureaucracy|コア化コスト-10%| 勿論''改革が終わるまでInstitutionを受容できない''、''船を作れない''(それまでにあったものは利用可能。)、''宗教統一度0&国教州ほぼ0''という三重苦に苦しむ非常にリスキーな戦略でもある。 ナワトルはDOOMの関係で無理…と考えてしまうかもしれないが、 実は属国であればDOOMが増加しない(というより消滅する)という仕様があり、しかも、ここでいう属国には、朝貢国も含むのだ。 よって、満州諸部族、トンドやマラッカ、特に初期宗教がアニミズムである琉球は、ナワトル改宗も十分に有効な戦略になる。 プレイの難易度でいうとマヤ≒ナワトル>インティ。インティは拡張した後ただボーッとしているだけで、ある意味一番簡単なのだが、プレイング次第で改革を手早く終わらせられる上2つと違い、改革が全然進まず、そうこうしている間にヨーロッパが来てしまう。 もっともそれで滅ぼされることはないし、改革が済めば植民地国家を切り取り放題なので、どれであれ、そこまで難易度が高いわけではない。 -''未開/primitive国家とInstitution受容・早期Primitive脱却'' [[データ/技術>データ/技術#primitive]]の参照も推奨する。 primitive国家はDEVポチコストは高いし船は作れないと悪いことづくめで、基本的にこの状態は西洋人がやってくるまで続く。 しかし、西洋人がやってくる前にPrimitiveを脱することもできる。 (※現バージョンでは原住民政府に戦勝点コスト+400%がついたり敵が無条件降伏してくるようになったため負け講和押し付けでアニミズム改宗はかなり難しくなったが、州の割譲押し付け・売却で必要戦勝点を削減したり、反乱改宗でアニミズムに移行したりすれば活用できる) Primitiveの条件は中南米宗教であるか政府がNative Concileであること。 裏を返せば''中南米の国家であっても中南米宗教でもNative Concileでもない国はPrimitiveではない=比較的安価にInstitutionを受容可能''なのである。 そして、初期で中南米宗教を信仰している国はNative Concileではないので、中米北部のAnimism地域を利用して改宗すると、速やかにPrimitiveでなくなる。 最も、Animism改宗による脱Primitiveは近代化の際の技術キャッチアップもナワトルの改革による恩恵も失うなど、損失も大きい。 より現実的な戦略としては、国家開放をすると、開放された国は開放した国の政府に準じることを利用する。 本来はNative Concileである適当なAnimism原住民を併合後、属国として開放すれば普通の君主制となり、脱Primitiveとなる。 あとはFeudalismをDEVポチで発祥させ、属国がそれを受容すれば、その属国を模範に近代化、脱Primitiveできる。 Institutionを受容した国をAnimismに改宗させる方法もある。これを行うと部族制を模範に近代化することも可能。 この戦略の利点は ・早くから技術を低コストで上げられる ・西洋国家が来る時期という大きな不確定要素を排除できる ・早くからカリブ海に入植可能(Primitive国家は陸地で隣接した土地にしか入植不可) 欠点は ・技術キャッチアップがない ・Institution発祥のためのDEVポチ必須 ・技術グループが比較的弱いものになる といったところ ちなみ、上に述べたPrimitiveの定義上、もし原住民評議会かつ中南米宗教の国をカスタム国家などで作った場合、二回改革しないと脱primitiveできず、北米インディアンの改革を先にこなす必要がある。 ***[[アルチェリンガ / Alcheringa>データ/土着信仰#alcheringa]] [#alcheringa] オーストラリアのアボリジニ国家だけが初期で信仰している宗教。効果の軸となるのはヒンドゥー・呪物崇拝とほぼ同じカルトのシステムである。アルチェリンガを信仰する国は固有のミッションツリーを保有しており、それを解除していくことで徐々に使えるカルトの数が増えていくというシステムになっている。ミッションの詳細は[[データ/ミッション>データ/ミッション#dreamtime]]のページを参照してほしい。 カルトは内政やオーストラリア統一によって比較的簡単に手に入るものから、Primitive状態の解除を前提としている中華・ヒンドゥー圏進出を求められるものなど様々。 全てのカルトを集めることで解放できる虹蛇 / The Rainbow Serpentは月の全カテゴリの君主点を+1する効果があり、独特である。 それ以外で目を引くのはバイアメ / Baiameの植民者+1や、ダルマの夢物語 / Dharmic Dreamingの異教寛容度+3・異端寛容度+2、ワジル / Wagylの天命+0.1などであろうか。 軍質補正も並以上ではあるので、適切なカルト選択ができていればそれなりの力を発揮してくれるだろう。 例にもれず、選挙政体や君主の将軍化を駆使することでカルトの切り替えの使い勝手が良くなる。 なお、ミッション切り替えを挟まないと後天的改宗ではほとんどのカルトを解放できないこと、改宗自体が困難なことなどの理由により外部からこの宗教に改宗するのは戦略的にあまりおすすめされない。 また、原始宗教特有のモニュメント補正の貧弱さ、改宗力の弱さがあり、全体的に扱いの難しい宗教でもある。宗教評価のページで言うのも何だが、合わないと感じたらさっさとヒンドゥー教あたりに改宗してしまった方が楽だろう。 ***[[ノルス / Norse>データ/土着信仰#norse]] [#norse] この宗教の特徴は''GC開始時点で存在しない''ことであり、カスタム国家かランダム新世界、あるいは非常にレアな隠しイベントのみで使用可能な都合上、自国以外はノルスが存在せず、外交で致命的なハンディを抱える。 一応ユダヤやゾロアスター教と違い、土着信仰グループに属しているのでテングリやナワトルの国に強制改宗して同胞を増やすことはできる。 ノルスは統治者ごとに主神を選択し効果をもらう(ヒンドゥー教などと同じ)。 反面性能はなかなかで、扶養限界/FL+10%は特に1kや2kが勝敗を分ける序盤において非常に有用であるし、主神のオーディン(コア化コスト-10%)、とトール(規律+5%)は、非常に強力な効果である。 ヒンドゥーなど他の主神システムと同様に選挙政体と相性が良い。 また、ノルス限定のTier4宗教固有政府改革ではRaidが解禁される。NIにRaidの許可が無い場合は金銭的にもロールプレイ的にも非常においしい。 ただし、AE減少や開発コスト減少などの効果を得られる神はなく、痒いところに手が届かない。 また、この宗教はスカンディナヴィア国家の特定イベントチェーン・ミッションをこなさない限り聖地に相当する補正が存在せず、NIや政体を除けば宣教師が2人にしかならない改宗力は最低クラスの宗教であることは覚えておこう。(条件を満たすとストックホルムにUppsala Templeの補正が発生する。) **[[ユダヤ / Jewish>データ/その他宗教#judaism]] [#jewish] ゲーム開始時点ではエチオピア領内のセミエン・デンビーヤーの2州にのみ存在する。Ver1.32で[[トーラー様相>データ/その他宗教#b1865694]]のシステムが追加され、これまでの何もない状態から結構な強化を受けた。 統治系トーラー様相はシムハット・トーラーの祝祭の政府改革進捗増加、スコット採用による借金建築の促進が独特かつ強力な効果。特にVer1.34以降では政府改革進捗を上げる効果は重要になっているため、積極的に祝祭を使っていきたいところ。 外交系トーラー様相は見た目のスペックではどれも強力である。ユダヤの故地の評価+は同盟やAE対策のOpinion上昇に有効。アブラハムのルーツの異教デバフ無効は人文アイデアを軸にする場合、ユダヤ共同体の文化ペナルティ無効は宗教アイデアを軸にする場合に有効だ。ただし、ユダヤ教の素のスペックでは改宗力も寛容もいまいちなので、うまく活用するには軌道に乗るまで特権などでサポートしてやる必要がある。 軍事系トーラー様相はプリムの教訓が使いやすい。少数で湧いた兵を潰すことで戦争疲弊を簡単に下げられる。多少面倒であるが領内に1プロビ国家を作って、それに宣戦して信仰力稼ぎ・戦争疲弊下げをするのも面白い。残りの2つは防衛戦争の時に大きく役立つだろう。ヨム・キプールも1.34で強化されており、攻撃戦争でも十分役立つものになっている。 これとは別に、エルサレム州を獲得しユダヤ教に改宗することで約束の地のボーナス(陸海軍士気+10%、TOT+2、聖職者階級の忠誠均衡値+10%)を得ることが出来る。 改宗能力に関してだが、宣教師は基礎値・宗教アイデア①・聖都エルサレムTier3で3人が基本となる。聖都エルサレムはTier3まで上げないといけないため、それまでは実質2人で改宗を回さないといけない。全世界をユダヤに染める野望があるわけでもないのなら、アブラハムのルーツのトーラー様相もあることだし寛容に頼りながら地道に非アブラハム宗教プロビの改宗を進めていくのが良いだろう。 総合すると、布教力に難はあるが他の宗教には真似できない独自の要素を多く持つ宗教になったと言える。エチオピアやその周辺国家、カスタム国家で実績に関係ないプレイするときは戯れに改宗してみるのも面白いだろう。ちなみに宗教に紐づいたモニュメントは聖都エルサレムのみである。 **[[ゾロアスター / Zoroastrian>データ/その他宗教#Zoroastrianism]] [#zoroastrian] ゲーム開始時点ではペルシアのヤズド、グジャラートのダマンの2州にのみ存在する。 Ver1.31でコプト正教会と同様の聖地システムが追加され、ボーナスが得られるようになった。ボーナスの内容はVer1.34で全体的に強化を受け、粒ぞろいのものになっている。 これとは別に固有ディシジョンが3つ存在し、このうち「聖火の再燃 / Rekindling the Royal Fires」と「ゾロアスターのディアスポラ / Zoroastrian Diaspora」には特定のプロヴィンスが要求される。これは上記の聖地を集める過程で自然と達成できるものになっており、効果も二つを合わせて年間威信+0.5、年間正当性+0.5、年間信心+0.5、顧問コスト-10%、安定度コスト-20%、TOT+1の恒久補正と悪くはない内容になっている。 DLC Leviathanが導入されていると固有モニュメント「バクーのアテシュギャーフ/Baku Ateshgah」が存在し、その効果はTier3で規律+10%、被射撃ダメージ-10%、射撃ダメージ+5%、文化転向コスト-10%という激烈なものである。事実上のゾロアスター救済要素であり、完成時は全宗教でトップの軍質補正と言って良いだろう。その分手間もかかるが…… 改宗力については、宣教師が基礎値と宗教アイデアからの2人しかいないため改宗が非常に大変である。ゾロアスター教に改宗する際は、戦争を引き延ばして反乱軍の要求の強制受諾を遅延するなど工夫してできるだけ狂信者に黒塗りさせ、アイデア・ポリシーで宗教統一度を高く保つようにしたい。カスタム国家でプレイする場合は宣教師+1のNIがあるとうれしい。 また、政府改革Tier4の宗教個別政府改革では異端・異教のToleranceのペナルティを無効化できる。狂信者反乱を使って改宗した当初は異教の州に悩まされることもあるため、Tier4まで政府改革が進むのを待ってから改宗するのも一考に値する。 総合すると、ポテンシャルを感じる要素はあるがその強みを利用するために改宗したいほどの宗教ではないといったところである。実績プレイでその強みと改宗の悩みを実感すると良い体験になるかもしれない。 ---- *宗教別の特殊補正に関するリンク [#religionlinks] -''宗教固有ディシジョン・システム紹介'':[[データ/宗教/宗教グループ(個別)>データ/宗教#denominations]]から飛べる各宗教グループのページにて紹介されています。 -''宣教師数'':[[データ/宗教/宣教師>データ/宗教#m9fdd9fe]]で記載されています。現在Ver1.29までしか対応していないので更新作業中。 -''各宗教ごとの固有モニュメントのデータ'':[[Great Project>データ/Great Project#kace041e]]の要件別分類に記載されています。1.32以降の宗教評価はモニュメントの内容も反映させています。 -''各宗教ごとの固有政府改革'':[[データ/政府改革>データ/政府改革#s6c9234a]]の各政体の表の条件欄をご確認ください。現在君主制まで1.34対応。Ver1.34で君主制・共和制・神権制には全政体共通でTier4に宗教に紐づいた改革が追加されています。 -''その他'':[[変態条件>データ/変態]]、[[国難>データ/国難]]、イベントなど。詳しくは各データページや英Wiki,内部ファイルを確認してください。 *コメント欄 [#te5cf75a] #pcomment