#author("2022-07-05T06:52:03+00:00","","")
#author("2022-07-25T16:49:16+00:00","","")
[[データ]]

・[[地形>#terrain]]  ・[[気候>#climate]]  ・[[冬>#winter]]  ・[[モンスーン>#monsoon]]  ・[[補給限界>#SupplyLimit]]
※補給限界/SupplyLimitは[[こちら>データ/Attrition#SupplyLimit]]をご参照ください。

・[[地形>#terrain]]  ・[[気候>#climate]]  ・[[冬>#winter]]  ・[[モンスーン>#monsoon]]

・[[コメント>#n38b224f]]

*概要 [#d3b48605]
:凡例|
・攻撃側ダイスロール:「攻撃側」とはあとから州に進入した側。ただし例外として要塞包囲中の軍は「攻撃側」になる。
・移動コスト/Movement Cost:州データに設定された地形由来の補正。移動時間に乗算される。
・移動スピード/Movement speed:陸軍や海軍が異なる州の間を移動する速度の目安。陸軍や海軍の移動速度は、DLC「El Drado」由来のイベントや国家補正、指揮官の影響などを受ける。


**地形/Terrain [#terrain]
1.31.6対応。

地形MAPは[[英wiki>https://eu4.paradoxwikis.com/File:Terrain_map.png]]参照
//こちらは古いバージョンなのでコメントアウト、1.33マップの差し替え後に復活予定
//#ref(./Terrain_map1_31_6.png,center,25%);

***ダイスロールペナルティあり [#i3128241]
|名称	|補給限界&br;Supply limit 	|攻撃側&br;ダイスロール	|移動コスト	|州防御度&br;Local Defensiveness|開発コスト	|建造&br;スロット	|遊牧民&br;与白兵ダメージ|メモ	|h
|氷河地帯&br;Glacial	|+2	|&color(red){-1};	|&color(red){+50%};	|-	|&color(red){+50%};	|-	|&color(red){-25%};	|希少地形。グリーンランド辺り、カムチャツカ付近など数州しかない|
|山岳&br;Mountains	|+4	|&color(red){-2};	|&color(red){+50%};	|&color(green){+25%};|&color(red){+35%};	|-	|&color(red){-25%};	|補給限界の低さ、州防衛度高さから最も要塞向き。ダイスロールペナもあり敵包囲軍を叩きやすい|
|丘陵&br;Hills		|+5	|&color(red){-1};	|&color(red){+40%};	|&color(green){+10%};|&color(red){+25%};	|-	|&color(red){-25%};	|	|
|高地&br;Highlands	|+6	|&color(red){-1};	|&color(red){+40%};	|&color(green){+10%};|&color(red){+20%};	|-	|&color(red){-25%};	|意外と補給限界が高くステップ、サバンナ並み|
|大森林&br;Forest	|+4	|&color(red){-1};	|&color(red){+25%};	|-	|&color(red){+20%};	|-	|&color(red){-25%};	|補給限界が山岳と同じ	|
|ジャングル&br;Jungle	|+5	|&color(red){-1};	|&color(red){+50%};	|-	|&color(red){+35%};	|-	|&color(red){-25%};	|山系地形以外では移動コストが飛び抜けて高い|
|森&br;Woods		|+6	|&color(red){-1};	|&color(red){+10%};	|-	|&color(red){+15%};	|-	|&color(red){-25%};	|ポピュラーな地形だがダイスロールペナがつくので注意。比較的開発しやすい|
|湿地&br;Marsh	|+5	|&color(red){-1};	|&color(red){+30%};	|-	|&color(red){+25%};	|-	|&color(red){-25%};	|         |

#br
***ダイスロールペナルティなし [#t4b89ca6]
|名称	|補給限界&br;Supply limit 	|攻撃側&br;ダイスロール	|移動コスト	|州防御度&br;Local Defensiveness|開発コスト	|建造スロット	|遊牧民&br;与白兵ダメージ|メモ	|h
|砂漠&br;Desert		|+4	|-	|&color(red){+5%};	|-	|&color(red){+50%};	|-	|&color(green){+25%};	|低補給限界、高開発コストの枯れた土地|
|沿岸砂漠&br;Coastal Desert|+4	|-		|-	|-	|&color(red){+35%};	|-	|&color(green){+25%};	|砂漠よりはマシだが、やはり枯れた土地	|
|海岸&br;Coastal	|+6	|-	|-	|-	|&color(red){+15%};	|-	|&color(red){-25%};	|遊牧民を迎え撃つときに使える|
|サバンナ&br;Savanna	|+6	|-	|-	|-	|&color(red){+15%};	|-	|-((1.32.0のバグフィックスで遊牧民の非平坦地ペナルティは修正された))||
|ステップ&br;Stepps	|+6	|-	|-	|-	|&color(red){+20%};	|-	|&color(green){+25%};	|	|
|乾燥地帯&br;Drylands	|+7	|-	|-	|-	|&color(red){+5%};	|&color(green){+1};	|&color(green){+25%};	|開発候補地 No.3|
|草原&br;Grasslands	|+8	|-	|-	|-	|-			|&color(green){+1};	|&color(green){+25%};	|開発候補地 No.2|
|農地&br;Farmlands	|+10	|-	|&color(red){+10%};	|-	|&color(green){-5%};	|&color(green){+1};	|&color(green){+25%};	|開発候補地 No.1|
//1.30で海岸の開発コストペナルティが+15%に緩和された。


**気候/Climate [#climate]
|種類|植民地成長&br;Local Settler Increase	|補給限界&br;Supply Limit|敵損耗&br;Attrition for Enemies|建築物スロット&br;Possible Number of Buildings|開発コスト&br;Local Development Cost|h
|北極圏/Arctic  |&color(red){-10};	|&color(red){-40%};	|&color(green){+1};	|&color(red){-1};|&color(red){+50%};|
|熱帯/Tropical	|&color(red){-10};	|&color(red){-30%};	|&color(green){+2};	|-	          |&color(red){+10%};|
|乾燥/Arid	|&color(red){-10};	|&color(red){-20%};	|&color(green){+1};	|-	          |&color(red){+10%};|
|温帯/Temperate	|-		        |-			|-			|-		  |-		|
////1.30で熱帯、乾燥の開発コストペナルティが+15%から+10%に緩和された。

**天候/Weather [#weather]
***冬/Winter [#winter]
|種類|補給限界&br;Supply Limit|敵損耗&br;Attrition for Enemies|h
|厳冬/Severe Winter|&color(red){-30%};|&color(green){+3};|
|冬/Normal Winter  |&color(red){-20%};|&color(green){+2};|
|暖冬/Mild Winter  |&color(red){-10%};|&color(green){+1};|

***モンスーン/Monsoon(1.30) [#monsoon]
''DLC「Dharma」有効時に解禁''。

|種類      |敵損耗&br;Attrition for Enemies|敵味方の移動速度&br;Movement speed   |h
|激しいモンスーン/Severe Monsoon|&color(green){+1.5}; |''-50%''|
|普通のモンスーン/Normal Monsoon|&color(green){+1}; |''-25%''|
|弱いモンスーン/Mild Monsoon  |&color(green){+0.5}; |''-20%''|
//※1.30で損耗の数値が以前の半分となった。

**補給限界/Supply Limit [#SupplyLimit]
:ベース値(加算)|
-基本値:6
-州の地形:各表参照

:補給限界効率/Supply Limit Efficiency|
-基本値&color(green){+100%};
-軍事技術から:最大&color(green){+300%}; (LV5, 12, 17, 19, 27, 31で+50%ずつ増加)
-沿岸州&color(green){+50%};
-補給拠点 / Supply Depot がエリア内にある&color(green){+50%};
-軍量アイデア5:&color(green){+33%};
-開発度1ごとに&color(green){+2%};
-所有権など(適用されるのは1つだけ)
--その州の所有者:&color(green){+25%};
--コア州(他国が所有している場合)&color(green){+10%};
--同盟国の領土:&color(green){+10%};
--軍事通行権がある:&color(green){+10%};
--占領している:&color(green){+10%};
-荒廃度 (最大&color(red){-50%};)
-気候、天候、モンスーン(各表を参照)

:例|
地形は山岳。軍事技術5。沿岸州。開発度10。自国領。天候は厳冬。
-ベース値
10 = 基本(6) + 山岳(+4)
-補給限界効率
215% = 基本(+100%) + 軍事技術(+50%) + 沿岸州(+50%) + 開発度(+20%) + 自国領(+25%) + 厳冬(-30%)
-補給限界
21 = RoundDown(ベース値 10 × 補給限界効率 215%)   *少数は切り捨て

*コメント [#n38b224f]

#pcomment(,10,reply)

*参照ファイル [#x208e222]
:地形|
\Europa Universalis IV\map\terrain.txt

:気候・天候|
\Europa Universalis IV\common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt
内のProvincial Static Modifiersの見出し以下を参照。

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