#author("2022-07-05T06:52:03+00:00","","") #author("2022-07-25T16:49:16+00:00","","") [[データ]] ・[[地形>#terrain]] ・[[気候>#climate]] ・[[冬>#winter]] ・[[モンスーン>#monsoon]] ・[[補給限界>#SupplyLimit]] ※補給限界/SupplyLimitは[[こちら>データ/Attrition#SupplyLimit]]をご参照ください。 ・[[地形>#terrain]] ・[[気候>#climate]] ・[[冬>#winter]] ・[[モンスーン>#monsoon]] ・[[コメント>#n38b224f]] *概要 [#d3b48605] :凡例| ・攻撃側ダイスロール:「攻撃側」とはあとから州に進入した側。ただし例外として要塞包囲中の軍は「攻撃側」になる。 ・移動コスト/Movement Cost:州データに設定された地形由来の補正。移動時間に乗算される。 ・移動スピード/Movement speed:陸軍や海軍が異なる州の間を移動する速度の目安。陸軍や海軍の移動速度は、DLC「El Drado」由来のイベントや国家補正、指揮官の影響などを受ける。 **地形/Terrain [#terrain] 1.31.6対応。 地形MAPは[[英wiki>https://eu4.paradoxwikis.com/File:Terrain_map.png]]参照 //こちらは古いバージョンなのでコメントアウト、1.33マップの差し替え後に復活予定 //#ref(./Terrain_map1_31_6.png,center,25%); ***ダイスロールペナルティあり [#i3128241] |名称 |補給限界&br;Supply limit |攻撃側&br;ダイスロール |移動コスト |州防御度&br;Local Defensiveness|開発コスト |建造&br;スロット |遊牧民&br;与白兵ダメージ|メモ |h |氷河地帯&br;Glacial |+2 |&color(red){-1}; |&color(red){+50%}; |- |&color(red){+50%}; |- |&color(red){-25%}; |希少地形。グリーンランド辺り、カムチャツカ付近など数州しかない| |山岳&br;Mountains |+4 |&color(red){-2}; |&color(red){+50%}; |&color(green){+25%};|&color(red){+35%}; |- |&color(red){-25%}; |補給限界の低さ、州防衛度高さから最も要塞向き。ダイスロールペナもあり敵包囲軍を叩きやすい| |丘陵&br;Hills |+5 |&color(red){-1}; |&color(red){+40%}; |&color(green){+10%};|&color(red){+25%}; |- |&color(red){-25%}; | | |高地&br;Highlands |+6 |&color(red){-1}; |&color(red){+40%}; |&color(green){+10%};|&color(red){+20%}; |- |&color(red){-25%}; |意外と補給限界が高くステップ、サバンナ並み| |大森林&br;Forest |+4 |&color(red){-1}; |&color(red){+25%}; |- |&color(red){+20%}; |- |&color(red){-25%}; |補給限界が山岳と同じ | |ジャングル&br;Jungle |+5 |&color(red){-1}; |&color(red){+50%}; |- |&color(red){+35%}; |- |&color(red){-25%}; |山系地形以外では移動コストが飛び抜けて高い| |森&br;Woods |+6 |&color(red){-1}; |&color(red){+10%}; |- |&color(red){+15%}; |- |&color(red){-25%}; |ポピュラーな地形だがダイスロールペナがつくので注意。比較的開発しやすい| |湿地&br;Marsh |+5 |&color(red){-1}; |&color(red){+30%}; |- |&color(red){+25%}; |- |&color(red){-25%}; | | #br ***ダイスロールペナルティなし [#t4b89ca6] |名称 |補給限界&br;Supply limit |攻撃側&br;ダイスロール |移動コスト |州防御度&br;Local Defensiveness|開発コスト |建造スロット |遊牧民&br;与白兵ダメージ|メモ |h |砂漠&br;Desert |+4 |- |&color(red){+5%}; |- |&color(red){+50%}; |- |&color(green){+25%}; |低補給限界、高開発コストの枯れた土地| |沿岸砂漠&br;Coastal Desert|+4 |- |- |- |&color(red){+35%}; |- |&color(green){+25%}; |砂漠よりはマシだが、やはり枯れた土地 | |海岸&br;Coastal |+6 |- |- |- |&color(red){+15%}; |- |&color(red){-25%}; |遊牧民を迎え撃つときに使える| |サバンナ&br;Savanna |+6 |- |- |- |&color(red){+15%}; |- |-((1.32.0のバグフィックスで遊牧民の非平坦地ペナルティは修正された))|| |ステップ&br;Stepps |+6 |- |- |- |&color(red){+20%}; |- |&color(green){+25%}; | | |乾燥地帯&br;Drylands |+7 |- |- |- |&color(red){+5%}; |&color(green){+1}; |&color(green){+25%}; |開発候補地 No.3| |草原&br;Grasslands |+8 |- |- |- |- |&color(green){+1}; |&color(green){+25%}; |開発候補地 No.2| |農地&br;Farmlands |+10 |- |&color(red){+10%}; |- |&color(green){-5%}; |&color(green){+1}; |&color(green){+25%}; |開発候補地 No.1| //1.30で海岸の開発コストペナルティが+15%に緩和された。 **気候/Climate [#climate] |種類|植民地成長&br;Local Settler Increase |補給限界&br;Supply Limit|敵損耗&br;Attrition for Enemies|建築物スロット&br;Possible Number of Buildings|開発コスト&br;Local Development Cost|h |北極圏/Arctic |&color(red){-10}; |&color(red){-40%}; |&color(green){+1}; |&color(red){-1};|&color(red){+50%};| |熱帯/Tropical |&color(red){-10}; |&color(red){-30%}; |&color(green){+2}; |- |&color(red){+10%};| |乾燥/Arid |&color(red){-10}; |&color(red){-20%}; |&color(green){+1}; |- |&color(red){+10%};| |温帯/Temperate |- |- |- |- |- | ////1.30で熱帯、乾燥の開発コストペナルティが+15%から+10%に緩和された。 **天候/Weather [#weather] ***冬/Winter [#winter] |種類|補給限界&br;Supply Limit|敵損耗&br;Attrition for Enemies|h |厳冬/Severe Winter|&color(red){-30%};|&color(green){+3};| |冬/Normal Winter |&color(red){-20%};|&color(green){+2};| |暖冬/Mild Winter |&color(red){-10%};|&color(green){+1};| ***モンスーン/Monsoon(1.30) [#monsoon] ''DLC「Dharma」有効時に解禁''。 |種類 |敵損耗&br;Attrition for Enemies|敵味方の移動速度&br;Movement speed |h |激しいモンスーン/Severe Monsoon|&color(green){+1.5}; |''-50%''| |普通のモンスーン/Normal Monsoon|&color(green){+1}; |''-25%''| |弱いモンスーン/Mild Monsoon |&color(green){+0.5}; |''-20%''| //※1.30で損耗の数値が以前の半分となった。 **補給限界/Supply Limit [#SupplyLimit] :ベース値(加算)| -基本値:6 -州の地形:各表参照 :補給限界効率/Supply Limit Efficiency| -基本値&color(green){+100%}; -軍事技術から:最大&color(green){+300%}; (LV5, 12, 17, 19, 27, 31で+50%ずつ増加) -沿岸州&color(green){+50%}; -補給拠点 / Supply Depot がエリア内にある&color(green){+50%}; -軍量アイデア5:&color(green){+33%}; -開発度1ごとに&color(green){+2%}; -所有権など(適用されるのは1つだけ) --その州の所有者:&color(green){+25%}; --コア州(他国が所有している場合)&color(green){+10%}; --同盟国の領土:&color(green){+10%}; --軍事通行権がある:&color(green){+10%}; --占領している:&color(green){+10%}; -荒廃度 (最大&color(red){-50%};) -気候、天候、モンスーン(各表を参照) :例| 地形は山岳。軍事技術5。沿岸州。開発度10。自国領。天候は厳冬。 -ベース値 10 = 基本(6) + 山岳(+4) -補給限界効率 215% = 基本(+100%) + 軍事技術(+50%) + 沿岸州(+50%) + 開発度(+20%) + 自国領(+25%) + 厳冬(-30%) -補給限界 21 = RoundDown(ベース値 10 × 補給限界効率 215%) *少数は切り捨て *コメント [#n38b224f] #pcomment(,10,reply) *参照ファイル [#x208e222] :地形| \Europa Universalis IV\map\terrain.txt :気候・天候| \Europa Universalis IV\common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt 内のProvincial Static Modifiersの見出し以下を参照。