#author("2025-01-09T12:08:34+00:00","","")
#author("2025-01-18T07:52:47+00:00","","")
[[データ]]

本ページの内容は特記あるものを除き''ver1.35.1''で確認されたものです。
v1.35ではInfrastructure(インフラストラクチャー)、Court(宮廷)、Mercenary(傭兵)の3種類のアイデアが追加されたほか、
既存の各種アイデアグループにも順番の変更や効果の変更、追加など大幅な改修が入りました。

 
***目次 [#p644d407]
#contents


**関連ページ [#gfd8b2ef]
-[[イベント>データ/アイデアグループ/イベント]]
-[[アイデアグループの選択例>各国戦略/アイデア戦略]]


*概要 [#ib77d755]

-アイデアグループは統治技術Lvの5,7,10,14,18,22,26,29でそれぞれ獲得でき、最大8つまで獲得できる。
-アイデアグループは統治・外交・軍事の3系統に分かれており、各系統ごとに6つのアイデアグループから選べる。
--軍事系のアイデアグループは、政体によらず使用可能なアイデア5つと政体により選択されるアイデア5つの合計10個があるが、政体限定のアイデアは択一のため実際に選べるのは6つになる。政体変更により重複して獲得できる。
--同一系統のアイデアグループは、取得可能枠の1/2(端数切り上げ)まで獲得できる。また、連続して同系統のグループは獲得できない(オプションで解除できる)。実績解除にはオプションでオフにしても有効なので基本オフにしておいた方が良い、オンは縛りプレイになるだろう。
-任意のアイデアを3つ獲得するごとにNational Ideaを一つ獲得できる。
-同じアイデアグループのアイデア7つを全て獲得すると、コンプリートボーナスが貰える。

新しいアイデアグループ獲得を可能とする技術の開発年は以下の通り。参考にされたし。
|>|>|>|CENTER:|c
| 取得可能枠 | 必要 &br; 統治技術Lv | 統治技術の &br; アンロック年 | 同系統のグループの &br; 取得可能上限数 |h
|1|5|1453年|1|
|2|7|1479年|1|
|3|10|1518年|2|
|4|14|1570年|2|
|5|18|1622年|3|
|6|22|1674年|3|
|7|26|1730年|4|
|8|29|1775年|4|

***取得コスト [#y3d52efc]
アイデアグループを選択し、対応する君主力を&color(red){400};点消費することでそのグループのアイデアを1つずつ順番に獲得できる。
このアイデアコストは様々な手段で割引することも可能である。

***取得したアイデアグループの放棄 [#wf69a5fb]
DLC『Art of War』の有効化で取得したアイデアを放棄することができるようになる。
放棄するのはアイデアグループごとになり、対応する君主力が放棄したアイデア1つごと&color(green){40};還付される。

***イベント [#rc15baec]
アイデアグループは副次効果として[[各種イベント発生>データ/アイデアグループ/イベント]]/抑制のトリガーとなったり、ディシジョンの条件となったりする。(上記リンクから英Wikiを参照して下さい)

***技術コスト低減 [#ha4d08fc]
アイデアをひとつ解禁するごとに対応するカテゴリーの技術コストが&color(green){-2%};されます。
(つまり1つのグループをコンプリートすると''-14%''の技術コスト減を得られます)

***革新性 / Innovativeness [#i764d5f9]
初めてそのアイデア(グループでなく個々のアイデア)を獲得した国家は革新性を&color(green){+1};得る。

***ポリシー [#j24e63e1]
[[詳細はこちら>データ/ポリシー]]
互いに異なるカテゴリに属する2種類のアイデアグループをコンプリートすると、その組み合わせに応じたポリシーを有効化できるようになる。

*[[▲>#Top]]統治系アイデア [#admig]

**[[▲>#admig]]Innovative(革新)(v1.35) [#innidea]
|No|名前|効果|h
|①|芸術の後援者&br;(Patron of the Arts)|威信自然減&color(green){-1%};&br;(Prestige Decay)|
|②|経験主義&br;(Empiricism)|(Rule Britannia)革新性増加&color(green){+50%};&br;(Innovativeness Gain)|
|~|~|(非Rule Britannia)アイデアコスト&color(green){-5%};&br;(Idea Cost)|
|③|科学革命&br;(Scientific Revolution)|技術コスト(Technology Cost)&color(green){-10%};|
|~|~|Institution受容コスト(Institution Embracement Cost)&color(green){-10%};|
|④|活発な宮廷&br;(Dynamic Court)|顧問候補数&color(green){+1};&br;(Possible Advisors)|
|⑤|印刷文化&br;(Print Culture)|[[Institution>データ/Institution]]伝播速度(Institution Spread)&color(green){+25%};|
|⑥|楽観主義&br;(Optimism)|戦争疲弊&color(green){-0.05/月};&br;(Monthly War Exhaustion)|
|~|~|月間栄光&color(green){+1};&br;(Monthly splendor)|
|⑦|広範囲の政策&br;(Expanded Policies)|無償ポリシー&color(green){+1};&br;(free policy)|
|>|コンプリートボーナス|顧問費用(Advisors Costs)&color(green){-20%};|
-どちらかというと経費削減的な要素が強めのアイデア。
-国家によっては戦争疲弊のマイナスが結構効くかもしれないが、そごまで目を見張る効果はない。
-比較的強力なポリシーが多いので、そちらも視野にいれて取得するのもよい。
-というより、無償ポリシー枠+1も含めてポリシーが本体のアイデアと見るべきだろう。
よって採用するなら中盤以降をオススメする。
(アイデア自体の効果はむしろ序盤向けのものが多いが)
-イスラム国家はこれを取るとアイデアコスト-5%のディシジョンを実行できる。

**[[▲>#admig]]Religious(宗教)(v1.35) [#relidea]
|No|名前|効果|h
|①|宣教師学校(Missionary Schools)|宣教師(Missionary)&color(green){+1};|
|~|~|宣教師維持費&color(green){-50%};&br;(Missionary Maintenance Cost)|
|②|礼拝の義務化&br;(Church Attendance Duty)|真の宗教州の人的資源&color(green){+10%};&br;(Manpower in true faith provinces)|
|③|神の優位性&br;(Divine Supremacy)|布教強度&color(green){+3%};&br;(Missionary Strength)|
|④|信心&br;(Devoutness)|国教寛容度&color(green){+2};&br;(Tolerance of True Faith)|
|⑤|異端審問&br;(Inquisition)|改宗によって得られる開発度からの威信&color(green){+0.1%};&br;(Prestige per development from Missionary)|
|~|~|※自国が対応しているなら以下を得る&br;・教皇影響度&color(green){+2/年};&br;・信仰&color(green){+0.25%/年};&br;・熱狂&color(green){+0.25/月};&br;・教会権力&color(green){+10%};&br;・信仰心&color(green){+0.1%/月};&br;・カルマ&color(green){+10%/年};&br;・破滅&color(green){+1/年};&br;・権威&color(green){+0.15/年};&br;・総主教の権威&color(green){+0.5%/年};|
|⑥|宗教的伝統&br;(Religious Tradition)|同じ宗教の国との関係&color(green){+10};&br;(Relation from same religion)|
|⑦|神がそれを望まれる(Deus Vult)|(※自らの国教以外の国への開戦事由を得る)|
|>|コンプリートボーナス|文化転向コスト(Culture Conversion Cost)&color(green){-25%};|
|~|~|聖職者階級の忠誠度均衡値(Clergy Loyalty Equilibrium)&color(green){+10%};|
|~|~|バラモン忠誠度均衡値(Brahmins Loyalty Equilibrium)&color(green){+10%};|

-7つ目が絶品、捏造請求権無しでの布告はスムーズな戦争を約束する。
聖戦CBは戦争主導国からの州割譲にDIPが必要無しなのでDIPの大幅な節約にもなる。更にAEも75パーセントで済むと言う大盤振る舞いである。
-異宗教の領土に攻め込む場合には、早めに取っておくとよい。コンプリートすると改革の時代/Age of Reformationの目標も達成できる。
-聖戦CB以外ははっきり言って微妙で、帝国主義CB解禁後から大規模戦争を始めるスタイルでは恩恵が薄いか。
遊牧民のように元々強力なCBがある場合も厳しい。
-勿論、OFを狙う場合は最終的に必ず入ってくるアイデアではある。

**[[▲>#admig]]Economic(経済)(v1.35) [#ecoidea]
|No|名前|効果|h
|①|官僚制&br;(Bureaucracy)|税収&color(green){+15%};&br;(National Tax Modifier)|
|②|国立銀行&br;(National Bank)|インフレ自然減&color(green){+0.1/年};&br;(Yearly Inflation Reduction)|
|③|商人通行権&br;(Merchant Passes)|商人&color(green){+1};&br;(Merchants)|
|④|効率な採鉱&br;(Efficient Mining)|金が枯渇する可能性&color(green){-25%};&br;(Gold depletion chance)&br;借金返済時にインフレ減少&color(green){-0.05};|
|⑤|国家主義的情熱&br;(Nationalistic Enthusiasm)|陸軍[常備]維持(補充)費補正&color(green){-5%};&br;(Land Maintenance Modifier)|
|⑥|債務と債権&br;(Debt and Loan)|年間利息&color(green){-0.5};&br;(Interest per annum)|
|⑦|スミス経済学&br;(Smithian Economic)|生産効率&color(green){+10%};&br;(Production Efficiency)&br;工場による開発度&color(green){+1};|
|>|コンプリートボーナス|生産財補正&color(green){+10%};&br;(Goods produced modifier)|

//1.35でインフラアイデアに移動 |②|組織的建築&br;(Organized Construction)|建設費用&color(green){-10%};&br;(Construction Cost)|
//1.35で除去 |⑤|中央集権化&br;(Centralization)|自治度変化&color(green){-0.05/月};&br;(Monthly Autonomy Change)|
//1.35でインフラアイデアに移動 |>|コンプリートボーナス|開発コスト&color(green){-10%};&br;(Development Cost)|

-ver1.35以前では鉄板アイデアだったが、ver1.35でインフラアイデアに良い所を全部持って行かれて大幅弱体化。
-金儲けのアイデアとしてもはっきりいって弱く、これ単独で厳しいアイデア枠争いに勝つのはまず無理。
-軍質とのポリシーの規律+5%、攻勢との砲兵戦闘力+10%が強力。終盤のアイデア余り枠で軍隊を強化するために取るのはアリ。
-また、神聖とのポリシーが非常に強力。
-⑦工場による開発度+1:溶鉱炉、州議事堂は増加なし。武器工場、城壁、強制徴募所、Soldier's Households:人的Dev。それ以外:生産Dev

**[[▲>#admig]]Expansion(拡張)(v1.35.1) [#expaidea]
|No|名前|効果|h
|①|更なる植民者&br;(Additional Colonists)|植民者&color(green){+1};&br;(Colonists)|
|②|更なる商人&br;(Additional Merchants)|商人&color(green){+1};&br;(Merchants)|
|③|より速い植民者&br;(Faster Colonists)|植民地人口増&color(green){+20/年};&br;(Global Settler Increase)|
|④|総督&br;(Viceroys)|関税(Global tariffs)&color(green){+10%};|
|~|~|使節[植民者、商人、外交官、宣教師]の移動時間&color(green){-20%};&br;(Envoy travel time)|
|⑤|更なる外交官&br;(Additional Diplomats)|外交官(Diplomat)&color(green){+1};|
|~|~|自大陸以外における属国の独立欲求&color(green){-5%};&br;Liberty desire on other continent subjects|
|⑥|一般植民法&br;(Gneneral Colonization Law)|植民者&color(green){+1};&br;(Colonists)|
|~|~|新規入植機会(Settlers chance)&color(green){+5%};|
|⑦|競争力のある商人&br;(Competitive Merchants)|交易力補正&color(green){+20%};&br;(Global Trade Power)|
|>|コンプリートボーナス|テリトリーにおける最低自治率(Minimum Autonomy in Territories) &color(green){-10%};|
//1.30で除去 |~|~|(※Overseas in Trade Company Regionsに請求権を捏造できる)|

//1.30で除去 ※%%貿易会社を設立可能な地域(マップモードの【 Colonial and Trade Regions 】で確認できる)に存在する国家に対して請求権を捏造する際に、自国コアからの距離制限がかからなくなる%%。
-探索アイデアとペアで取られることが多い、ほぼ植民国家専用のアイデア。
拡張アイデア単独では未知の州を発見できないので基本的には探検の後に取ろう。
-コンプリートボーナスのテリトリー下限低下の効果は強烈で、領土が広がった中盤以降に開放すれば収入や軍量が増大する。
植民地国家の領地になれば関係ないので植民とのシナジーは少なめだが。
-探検と比較すると植民関係以外でも強い効果はあるが、他に中盤以降欲しいアイデアがあったら廃棄も手だろう。

**[[▲>#admig]]Administrative(統治)(v1.35.1) [#admidea]
|No|名前|効果|h
|①|統治評議会&br;(Administrative Council)|統治顧問コスト&color(green){-25%};&br;(Administrative advisor cost)|
|②|&br;(Local Rule)|顧問候補&color(green){+1};&br;(Possible Advisers)|
|③|適応性&br;(Adaptability)|コア化コスト&color(green){-25%};&br;(Core-Creation Cost)|
|④|文化統制&br;(Cultural Regulations)|文化受容コスト&color(green){-30%};&br;(Cost to promote culture)|
|⑤|安定した政府&br;(Stable Goverment)|安定度コスト&color(green){-25%};&br;(Stability Cost Modifier)|
|⑥|集権化&br;(Centralization)|自治度変化&color(green){-0.05/月};&br;(Global monthly autonomy)|
|⑦|公務員&br;(Civil Service)|統治技術コスト&color(green){-10%};&br;(Monthly Automony Change)|
|>|コンプリートボーナス|統治許容量(Governing Capacity) &color(green){+20%};|
|~|~|宦官階級の忠誠均衡&color(green){+10%};&br;(Eunuchs loyalty equilibrium)|
-コア化コスト削減とコンプリートボーナス目当てに取られることが多いアイデア、世界征服には欠かせないだろう。
というより、大拡張プレイではこのアイデアのCCR-25%がある事が前提のバランスという気がしないでもない。
-統治許容量の増加手段はあまり多くないので、役所解禁前から大規模に拡張したい場合はこのアイデアを取らないと苦しい。
-Ver1.35より傭兵関連の効果が全て傭兵アイデアに移動、統治関連に集約されるようになり強化された。

**[[▲>#admig]]Humanist(人文)(v1.35.1) [#humidea]
|No|名前|効果|h
|①|地域的伝統(Local Traditions)|不穏度(National Unrest)&color(green){-2};|
|~|~|調和速度(Religious Harmonization Speed)&color(green){+25%};|
|②|非直接的支配&br;(Indirect Rule)|分離主義年数&color(green){-10};&br;(Years of Separatism)|
|③|宗教一致運動&br;(Ecumenism)|異端に対する寛容度&color(green){+2};&br;(Tolerance of Heretics)|
|④|文化的紐帯&br;(Cultural Ties)|受容文化枠&color(green){+2};&br;(Max Promoted Cultures)|
|⑤|人文主義的寛容&br;(Humanist Tolerance)|異教に対する寛容度&color(green){+2};&br;(Tolerance of Heathens)|
|~|~|宗教統一度(Religious Unity)&color(green){+20%};|
|⑥|博愛&br;(Benevolence)|外交アクション『関係改善』の効果及び悪感情の時間経過による改善&color(green){+30%};&br;(Improve Relations)|
|⑦|寛容(Tolerance)|異端に対する最大寛容度&color(green){+1};&br;(Max tolerance of heretics)|
|~|~|異教に対する最大寛容度&color(green){+1};&br;(Max tolerance of heathans)|
|>|コンプリートボーナス|アイデアコスト(Idea Cost)&color(green){-10%};|
|~|~|※国教が儒教ならYearly Harmony Increase&color(green){+0.25};|
|~|~|ズィンミー忠誠度均衡値(Zhimmi Loyalty Equilibrium)&color(green){+10%};|
|~|~|バラモン忠誠度均衡値(Brahmins Loyalty Equilibrium)&color(green){+10%};|

-宗教アイデアの対となるアイデアだが此方はより内政向けで拡張要素はない。国内が平穏無事になる補正や君主点軽減等々。
-外交アイデアとのポリシーも含めると関係改善が+75%にもなる為、散ったAEを強烈に冷やす事が可能、また外交の関係改善も手早く済む。
-反乱抑止として最強のアイデアで、大拡張プレイのお供に是非欲しいアイデア。
-序盤にはまず取らないのでアイデアコスト減は活かしづらいが、中盤以降にアイデアを取り直す場合には有用。
植民を終わらせた後の切り替えが主。
-ver1.35より、儒教国のみ例外的に「聖戦CBと同効果のCB」が人文コンプで得られる。

**[[▲>#admig]]Infrastructure(インフラストラクチャー)(v1.35.1) [#infridea]
|No|名前|効果|h
|①|地方インフラ複合体&br;(Local Infrastructure Complex)|国家繁栄成長(Global prosperity growth)&color(green){+0.25%};|
|~|~|ステート維持費(State maintenance)&color(green){-33%};|
|②|組織的な建設&br;(Organized Construction)|建設コスト(Construction cost)&color(green){-10%};|
|③|効率的な建設計画&br;(Efficient Construction Plans)|インフラの拡張コスト(Expand infrastructure cost modifier)&color(green){-25%};|
|④|インフラネットワークの拡大&br;(Expanded Infrastructure Network)|移動速度(Movement speed)&color(green){+10%};|
|~|~|交易中心地のアップグレード費用(Center of trade upgrade cost)&color(green){-20%};|
|⑤|行政効率&br;(Administrative Efficiency)|ステート管理コスト(States governing cost)&color(green){-10%};&br;|
|⑥|要塞の物流管理&br;(Fortification Logistics)|要塞維持費(Fort maintenance)&color(green){-25%};&br;|
|⑦|統制局&br;(Regulation Bureau)|統治の拡張コスト(Expand administration cost)&color(green){-100%};&br;|
|~|~|建設期間(Construction time)&color(green){-25%};|
|>|コンプリートボーナス|開発コスト(Development cost)&color(green){-10%};|

※統治の拡張コスト
乗算ではなく減算で-100%される。
具体的には、通常1回目のコストが20、2回目24、3回目が28……となっていくのに対し、アイデアを取ると1回目1、2回目4、3回目8……となる。(1回目だけ0ではなく1になる)

-ver1.35で宮廷(Court)、傭兵(Mercenary)とともに追加されたアイデアグループ。
-経済アイデアから良いものを引っ張ってこれたので内政系アイデアとしては最優秀。
攻勢とのポリシーでは要塞攻略が大分楽になる点も後半に採用する要因になる。
-国力増強だけでなく、ステート管理コスト減や統治拡張コスト減でキャパシティも増やせる。
-ランダムで発生するバッドイベントが強烈なのが玉に瑕だが、どんな国家でも有用な強アイデアと見て間違いない。

*[[▲>#Top]]外交系アイデア [#dipig]

**[[▲>#dipig]]Espionage(諜報)(v1.35.1) [#espidea]
|No|名前|効果|h
|①|請求権の捏造&br;(Claim Fabrication)|ステートへの請求権捏造を許可 ※DLC「Third Rome」が必要&br;(Allow fabricate claims on states)|
|~|~|(Allow transfer of vassal wargoal)|
|②|国家プロパガンダ&br;(State Propaganda)|侵略的拡大&color(green){-20%};&br;(Aggressive Expansion Impact)|
|③|効率的なスパイ&br;(Efficient Spies)|諜報網構築力&color(green){+50%};(Spy Network Construction)|
|~|~|包囲能力(Siege Ability)&color(green){+10%};|
|④|諜報員の養成(Agent Training)|外交官(Diplomats)&color(green){+1};|
|~|~|顧問費用(Advisor Costs)&color(green){-15%};|
|⑤|身元調査&br;(Vetting)|汚職(Yearly Corruption)&color(green){-0.2/年};|
|~|~|外国の諜報検知(Foreign Spy Detection)&color(green){+33%};|
|⑥|私掠船&br;(Privateers)|敵船拿捕率(Chance to Capture Enemy Ships)&color(green){+25%};|
|~|~|私掠効率(Privateers Efficiency)&color(green){+33%};|
|⑦|恐喝(Blackmailing)|属国化の受諾(Vassalizatation)&color(green){+15};|
|~|~|月間の好意の増加補正(Monthly Favor Growth Modifier)&color(green){+33%};|
|>|コンプリートボーナス|反乱支援効率(Rebel Support Efficiency)&color(green){+100%};|
|~|~|諜報アクションコスト(Covert actions cost)&color(green){-20%};|
-1.33で移動された2番目の効果が優秀でドイツ・イタリアなどAEの影響が大きい地域では取るメリットが非常に大きい。
AEをそこまで気にしない地域や大国だと優先度はやや落ちる。
-内政面では顧問コストカットや汚職減がありがたい、収支改善や君主点増加を期待できる。
統治アイデアとのポリシーを使えば高レベルの顧問が負担なく運用できるだろう。
-攻囲10%も有要である、攻撃アイデアの20%と是非合わせて使いたい。
-このアイデアをコンプリートすると、君主制の場合は忠誠度や影響度に関わらず自由に特権を剥奪できる政府改革を採用できるようになる。
同じ効果を発揮する大事業(ンバンザ・コンゴ)があるため、これを目的に採用する事は少ないかもしれないが。

**[[▲>#dipig]]Diplomatic(外交)(v1.35.1) [#dipidea]
|No|名前|効果|h
|①|豪華な晩餐会&br;(Grand Banquets)|外交官(Diplomats)&color(green){+1};|
|②|在外大使(Foreign Embassies)|外交顧問コスト&color(green){-25%};&br;(Diplomatic advisor cost)|
|③|内閣(Cabinet)|外交枠(Diplomatic Relations)&color(green){+1};|
|④|柔軟な外交官&br;(Benign Diplomats)|外交アクション『関係改善』の効果及び悪感情の時間経過による改善&color(green){+25%};&br;(Improve Relations)|
|~|~|外交官(Diplomats)&color(green){+1};|
|⑤|老練な外交官&br;(Experienced Diplomats)|外交評判&color(green){+2};&br;(Diplomatic Reputation)|
|⑥|自在な交渉&br;(Flexible Negotiation)|州獲得に必要な戦争点コスト&color(green){-20%};&br;(Province Warscore Cost)|
|⑦|外交団&br;(Diplomatic Corps)|外交技術コスト&color(green){-10%};&br;(Diplomatic Technology Cost)|
|>|コンプリートボーナス|(※外交アクションによる安定度への打撃の緩和)|
CENTER:※v1.19よりimprove relationsにBetter relations over timeの効果が統合
-コンプリートボーナスは、具体的には婚姻の解消・NoCB宣戦・停戦期間中の宣戦・辺境伯の廃止などによる安定度の低下を減少あるいは無効化する。
-HRE諸侯御用達。外交官が2人増えるのが大きい。
大体の国家で安定して使っていける強アイデア。
-6番目の効果が強烈。大拡張プレイならほぼ確実に採用するアイデアだろう。
-おべっかを使う / Curry Favors (DLC 「Leviathan」が必要)が新たに追加されたため、有用性が増した。

**[[▲>#dipig]]Trade(交易)(v1.35.1) [#traidea]
|No|名前|効果|h
|①|合理的商慣行&br;(Shrewd Commerce Practices)|交易力補正&color(green){+20%};&br;(Global Trade Power)|
|②|自由貿易(Free Trade)|商人(Merchants)&color(green){+1};|
|③|冒険的商業主義(Marchant Adventures)|交易範囲(Trade Range)&color(green){+25%};|
|④|統一的交易方針(National Trade Policies)|交易効率(Trade Efficiency)&color(green){+10%};|
|~|~|重商主義の促進コスト(Cost to Promote Mercantilism)&color(green){-25%};|
|⑤|海外商人(Overseas Merchants)|商人からの交易力&color(green){+15};(Placed merchant power)|
|⑥|交易操作(Trade Manipulation)|交易誘導(Trade Steering)&color(green){+25%};|
|⑦|素早い商談(Fast Negotiations)|キャラバン力(Caravan Power)&color(green){+25%};|
|>|コンプリートボーナス|商人(Merchants)&color(green){+1};|
|~|~|市民階級 忠誠均衡値(Burghers loyalty equilibrium)&color(green){+10%};|
|~|~|ヴァイシャ 忠誠均衡値(Vaishyas loyalty equilibrium) &color(green){+10%};|
|~|~|ジャイナ教徒 忠誠均衡値(Jains loyalty equilibrium) &color(green){+10%};|
-金儲けアイデアだが、貿易会社のバージョンアップに伴い商人確保が容易になり大幅に弱体化した。
-ポリシーも金儲け中心なので内政プレイでは使えるかもしれないが、オススメはしづらい。
拡張プレイで取るとしたら一部有用なポリシーがあるのでそれ目当てくらいだろう。

**[[▲>#dipig]]Exploration(探検)(v1.35.1) [#explidea]
|No|名前|効果|h
|①|新世界の探索&br;(Quest for the New World)|(※探検家[Explorers]と征服者[Conquistadors]を雇用可能)&br;(旧大陸国家の場合、大西洋西半から太平洋東半までの新大陸領域の探検を解禁)|
|~|~|海軍損耗&color(green){-10%};&br;(Naval Attrition)|
|②|植民地探検(Colonial Ventures)|植民者(Colonists)&color(green){+1};|
|③|海外探検(Overseas Exploration)|植民範囲(Colonial Range)&color(green){+50%};|
|④|チャンスの地&br;(Land of Opportunity)|植民地人口増&color(green){+10/年};&br;(Global Settler Increase)|
|⑤|工場(Factories)|貿易会社統治コスト&color(green){-10%};&br;(Trade company provinces governing cost)|
|~|~|貿易会社投資コスト&color(green){-10%};&br;(Trade company investment cost)|
|⑥|自由植民地(Free Colonies)|新規入植機会(Settlers chance)&color(green){+10%};|
|⑦|世界帝国&br;(Global Empire)|海軍FL補正&color(green){+25%};&br;(Naval Force Limit Modifier)|
|~|~|財宝艦隊の収入&color(green){+25%};&br;(Treasure Fleet income)|
|>|コンプリートボーナス|(※Overseas in Colonial Regionに請求権を捏造できる)|
※''探検家・征服者''
探検家は海軍指揮官、征服者は陸軍指揮官の一種で、どちらも通常の指揮官と同様に雇用、配属できる。
探検家を指揮官にした小型船3隻以上を含む探検艦隊は、海上のTerra Incognita(地図上で白く塗られ見えない部分)州に入ってTerra Incognita状態を解除できる。
また、海岸のTerra Incognita州はその海域を探検艦隊で通過する際に解除されることがある。
(DLCのEL DORADOを導入すると、Select Missionから探検方面を選択するだけの半自動探検システムが追加され上記の探検方法は無効になる。)
征服者を指揮官にした陸軍部隊は、陸上のTerra Incognita州に入って解除できる。

※''請求権捏造''
植民地国家を建設可能な地域(マップモードの【 Colonial and Trade Regions 】で確認できる)に存在する国家に対して請求権を捏造する際に、自国コアからの距離制限がかからなくなる。
自国と接していない内陸の州に対しても直接捏造が可能(コア化は不可)。

-植民には必須のアイデアではあるが、これ単独では植民地を増やしにくい。
素早く植民地を広げたければ続けて拡張アイデアも取る方がいいだろう。
-植民関係以外で見るべきものは交易会社の投資費用&キャパ減くらいなので、植民を一通り終えた後は破棄して別のアイデアに切り替えた方が良いと思われる。
-拡張よりも先に破棄される可能性が高いアイデアだが、植民プレイではほぼ確実に探検+拡張のポリシーを使っているはずなので原住民政策などは気をつけておこう。
特権も探検とのみ紐付いているものがある。

**[[▲>#dipig]]Maritime(海運)(v1.35.1) [#maridea]
※Primitive国家は選択できない。
|No|名前|効果|h
|①|商人の伝統&br;(Marchant Tradition)|交易保護からの海軍伝統&color(green){+100%};&br;(Naval Tradition from Protecting Trade)|
|~|~|交易範囲(Trade Range)&color(green){+25%};|
|②|商人艦隊&br;(Marchant Marine)|水兵数補正(National Sailors Modifier)&color(green){+50%};|
|~|~|海兵FL &color(green){+25%};(Marines Force Limit)|
|③|保護された港&br;(Sheltered Ports)|船舶修理速度(Global Ship Repair)&color(green){+10%};|
|~|~|水兵メンテナンス&color(green){-10%};(Sailor Maintenance)|
|④|大海軍&br;(Grand Navy)|海軍FL補正(Naval Force Limit)&color(green){+50%};|
|~|~|船舶交易力伝播(Ship tradepower propagation)&color(green){+25%};|
|⑤|造船の簡素化&br;(Ship's Penny)|船舶費用((建造、維持、アップグレードにかかる))&color(green){-10%};&br;(Ship Costs)|
|⑥|大海の覇者&br;(Seahawks)|海軍戦闘幅(Global naval engagement)&color(green){+10%};|
|~|~|提督のコスト(Admiral Cost)&color(green){-25%};|
|⑦|海軍戦闘訓令&br;(Naval Fighting Instruction)|海上封鎖効率(Blockade Efficiency)&color(green){+50%};|
|~|~|私掠船効率(Privateer Efficiency)&color(green){+25%};|
|>|コンプリートボーナス|沿岸海域で船舶が修理可能|
|~|~|艦隊移動速度(Fleet Movement Speed)&color(green){+1};|

-ロマン枠。ヴェネツィアやデンマークなどがやたらと海軍が多いのはこのアイデアの為の事が多い、AIがこれや海軍を取っていたら船の用意は敵が逃げるくらいの量を用意しないと制海権を取るのが厳しくなるだろう。
-海軍厨プレイ向けの、「海軍版量アイデア」。下記の海軍アイデアに比べて多少安定感があるだろうか。沿岸プロビが多い海洋国家ほど有用性が高い。
-v1.34から海上封鎖による効果が強化されるに伴って、下記の海軍とともに価値が上がったアイデアグループである。敵国の海岸線を多量の艦船で封鎖して経済ダメージを狙うとき、逆に自国に攻めてくる敵艦隊を数で押し切るときに有用。
-遠洋航海や戦闘をこなしながら海上封鎖するのに便利な沿岸修理、物量が重要な海戦の中でのFL上昇、陸軍にも恩恵のある無償の指揮官枠など、かゆいところに手の届く海洋系アイデア
-特に質とのポリシーの海軍士気+20%は強力であるだけでなく、外交系ポリシーであるので軍事系と重複せず、非常に有効である。
-下記の海軍アイデアと違って、提督機動+1を与えるポリシーが2つも存在する(海運+革新 & 海運+攻撃)ことに注目。
-海軍と同時にコンプすると、もちろん海軍ユニットが質量ともに強化される。その上で沿岸要塞の攻略も楽になる。

**[[▲>#dipig]]Influence(影響)(v1.35.1) [#infidea]
|No|名前|効果|h
|①|朝貢&br;(Tribute System)|属国からの収入&color(green){+25%};&br;(Income from Vassals)|
|②|更なる支持者の募集&br;(Additional Loyalist Recruitment)|属国の独立欲求&color(green){-15%};&br;(Liberty Desire in Subjects)|
|~|~|属国から貰う海軍FLへのボーナス&color(green){+10%};&br;(Vassal naval force limit contribution)|
|③|エリート階級の統合&br;(Integrated Elites)|外交併合コスト&color(green){-25%};&br;(Diplomatic Annexation Cost)|
|④|緩衝国&br;(Buffer State)|外交枠&color(green){+1};&br;(Diplomatic Relations)|
|⑤|外交的影響力&br;(Diplomatic Influence)|外交評判&color(green){+2};&br;(Diplomatic Reputation)|
|⑥|郵便制&br;(Postal Service)|使節[植民者、商人、外交官、宣教師]の移動時間&color(green){-25%};&br;(Envoy Travel Time)|
|~|~|属国の開発度による独立欲求&color(green){-10%};&br;(Liberty desire from subject development)|
|⑦|辺境伯&br;(Marcher Lords)|属国から貰う陸軍FLへのボーナス&color(green){+100%};&br;(Vassals Force Limit Contribution)|
|>|コンプリートボーナス|不当な要求による外交点コスト(Unjustified Demands)&color(green){-50%};|
-属国を持つのに有利なアイデアが揃っており、属国を使った再征服戦略には最適のアイデア。
-目玉は3番目のアイデアで、属国併合時のDIPはこれの有無が大きく影響する。
-3番目のアイデアが便利。属国併合時のDIPはこれの有無が大きく影響する。
-7番目のアイデアでは、直轄植民地による陸軍FLへのボーナスが圧巻。植民地にFL建設物を敷き詰めれば、これだけで軍事覇権が視野に入る。もちろん、独立欲求を抑えられるアイデアも有用だ。
-コンプボーナスは減少幅が強烈で、聖戦CBなどの強力なCBがなくても外交点の消費を抑えた拡張が出来る。

**[[▲>#dipig]]Court(宮廷)(v1.35.1) [#couidea]
|No|名前|効果|h
|①|長期にわたる反響(Long Echo)|侮辱で得られるPowerProjection&color(green){+100%};&br;(Power projection from insults)|
|~|~|外交評判&color(green){+1};&br;(Diplomatic Reputation)|
|②|認知された階級制(Recognized Hierarchy)|全階級の忠誠均衡&color(green){+10%};&br;(All estates' loyalty equilibrium)|
|~|~|特権剥奪による階級の忠誠変化&color(green){+5%};&br;(Estate loyalty change on privilege revoked)|
|③|歓迎式典&br;(Welcoming Ceremonies)|威信(Yearly prestige)&color(green){+1/年};|
|④|穏やかな連携&br;(Tranquil Coordination)|政府改革進捗度増加&color(green){+20%};&br;(Reform progress growth)|
|⑤|尊重された権威&br;(Respected Authority)|階級毎の最大特権数&color(green){+1};&br;(Max privileges per estate)|
|~|~|特権による最大絶対主義減少量&color(green){-20%};&br;(Reduced Max Absolutism Impact from Privileges)|
|⑥|華麗なる宮殿&br;(Palace of Splendor)|月間栄光(Monthly splendor)&color(green){+2};|
|~|~|階級相互作用のクールタイム&color(green){-20%};&br;(Estate interaction cooldown modifier)|
|⑦|宮廷使節団&br;(Court Embassies)|外交ポリシー選択枠&color(green){+1};&br;(Diplomatic possible policies)|
|~|~|君主の外交能力(Monarch diplomatic skill)&color(green){+1};|
|>|コンプリートボーナス|※自国が対応しているなら以下を得る&br;・正統性&color(green){+0.5/年};&br;・共和的伝統&color(green){+0.2/年};&br;・信仰&color(green){+0.5/年};&br;・遊牧民の結束&color(green){+0.5/年};&br;・能力主義&color(green){+0.25/年};&br;・天命成長&color(green){+0.1/月};&br;・皇帝権威上昇&color(green){+5%};|

-ver1.35でインフラストラクチャー(Infrastructure)、傭兵(Mercenary)とともに追加されたアイデアグループ。
-階級の忠誠アップや特権関連の強化がメイン。
絶対主義時代以降でも特権を使いやすく出来る。
-外交や諜報、影響といったライバルがいることもあり、序盤には選択しずらい。
-統治とのポリシーにCCR5%があるのでそれ狙いでの取得で人気がある。
CCRが必要な時点で統治は絶対に採用するので、無理なくCCRを得られるメリットは大きい。

*[[▲>#Top]]軍事系アイデア [#milig]

※軍事系の貴族/富豪/神聖/遊牧民/先住民は通常排他の関係であるが、あくまで取得時点での政体で判断される。いずれかのアイデアグループを取得した後で別のアイデアグループを獲得できる政体に変更した場合、複数のアイデアグループを同時に取得することも可能になる。

**[[▲>#milig]]Aristocratic(貴族)(v1.35.1) [#ariidea]
※君主制、貴族共和制、%%神政、教皇制%%のみ
|No|名前|効果|h
|①|貴族の騎士&br;(Noble Knights)|騎兵戦闘力&color(green){+15%};&br;(Cavalry Combat Ability)|
|②|農奴制&br;(Serfdom)|人的資源補正&color(green){+15%};&br;(National Manpower Modifier)|
|~|~|開発コスト&color(green){-5%};&br;(Development Cost)|
|③|貴族の人脈&br;(Noble Resilience)|騎兵と歩兵の割合&color(green){+10%};&br;(Cavalry to infantry ratio)|
|~|~|騎兵費用&color(green){-20%};&br;(Cavalry Cost)|
|④|貴族指揮官&br;(Noble Officers)|陸軍伝統 自然減&color(green){-1%/年};&br;(Yearly Army Tradition Decay)|
|~|~|海軍伝統 自然減&color(green){-1%/年};&br;(Yearly Navy Tradition Decay)|
|⑤|外国貴族(International Nobility)|外交官(Diplomats)&color(green){+1};|
|~|~|将軍コスト(General cost)&color(green){-10%};|
|⑥|正当な征服&br;(Rightful Conquest)|請求権捏造コスト&color(green){-50%};&br;(Cost to fabricate claims)|
|~|~|不当な要求による外交点コスト&color(green){-25%};&br;(Unjustified demands)|
|⑦|在地貴族&br;(Local Nobility)|自治度変化&color(green){-0.025/月};&br;(Monthly Autonomy Change)|
|~|~|絶対主義&color(green){+0.50/年};&br;(Yearly Absolutism)|
|>|コンプリートボーナス|陸海軍指揮官包囲(Leader Siege)&color(green){+1};|
|~|~|貴族階級の忠誠度均衡値(Nobility Loyalty Equilibrium)&color(green){+10%};|
-戦力の強化というよりも軍の運用についての効果が多い。また軍事系アイデアではあるが、内政、外交にも利点があり柔軟な国家運営を目指せるアイデアでもある。
-騎兵特化の国家の場合、取得を一考。このアイデア自身と、諜報アイデアとのポリシーで騎兵戦闘力が向上する。
-陸軍伝統自然減の縮小や指揮官枠増加、指揮官包囲能力など指揮官を強化する効果が揃っている。そのため陸軍伝統を増加させる他アイデアとのシナジー効果が高い。
-やや器用貧乏な面も強いので、明確に強くしたい部分があるならばそちらに特化したアイデアにすると良い。
-v1.35で各種アイデアの順番と内容が変更された。傭兵に関する内容が削除され、より内政・外交から軍事をサポートする側面が強くなった。

**[[▲>#milig]]Plutocratic(富豪)(v1.35.1) [#pluidea]
※%%貴族アイデアが取れない国家のみ%%
|No|名前|効果|h
|①|給与の伝統&br;(Tradition of Payment)|傭兵費用(Mercenary Cost)&color(green){-20%};|
|~|~|連隊費用(Regiment cost)&color(green){-5%};|
|②|農奴制の廃止&br;(Abolished Serfdom)|陸軍士気&color(green){+10%};&br;(Morale of Armies)|
|~|~|不穏度(National unrest)&color(green){-1};|
|③|権利の請願(Bill of Rights)|政府改革進捗&color(green){+0.1/月};&br;(Monthly reform progress modifier)|
|④|自由な商人(Free Merchants)|商人&color(green){+1};|
|⑤|自由な民&br;(Free Subjects)|交易品生産量&color(green){+10%};&br;(Goods Produced Modifier)|
|⑥|自由都市&br;(Free Cities)|キャラバン力&color(green){+25%};&br;(Caravan Power)|
|~|~|開発コスト(Development Cost)&color(green){-5%};|
|⑦|解放&br;(Emancipation)|人的資源回復速度&color(green){+20%};&br;(Manpower Recovery Speed)|
|>|コンプリートボーナス|州交易力&color(green){+10%};&br;(Trade power in owned provinces)|
|~|~|市民階級 忠誠均衡値(Burghers loyalty equilibrium)&color(green){+10%};|
|~|~|ヴァイシャ 忠誠均衡値(Vaishyas loyalty equilibrium) &color(green){+10%};|
-不穏度削減、追加の商人など内政面にプラスとなるアイデア。軍事面では2つ目にある陸軍士気プラスが強力。
-最大限に活かすなら序盤に取るのをオススメするアイデア。陸軍士気プラスによって隣国に差をつけつつ、商人で収入を増やせる。
-一方後半に取る場合は、余ってしまったMILで内政を強化したいときに取ることになるだろう。
-貴族と同じく器用貧乏的な所があるので、特化型のアイデアと天秤にかけるのは同じ。

**[[▲>#milig]]Divine(神聖)(v1.35.1)[#dividea]
※政体が神権制の国家のみ選択可能。
|No|名前|効果|h
|①|神のしもべ(Servants of God)|開発コスト&color(green){-5%};&br;(Development Cost);|
|~|~|年間正統性(Yearly Legitimacy)&color(green){+0.5};|
|~|~|年間信仰(Yearly Devotion)&color(green){+1};|
|②|神の恩寵により(By the Grace of God)|被射撃ダメージ(Fire damage received)&color(green){-10%};|
|③|高位の友人(Friends in High Places) |指揮官コスト(Leader cost)&color(green){−10%};|
|~|~|戦争疲弊度低下コスト(Cost of Reducing War Exhaustion)&color(green){−33%};|
|④|肉体は脆弱(Flesh Is Weak)|陸軍士気ダメージ(Morale damage received)&color(green){-10%};|
|⑤|アルファでありオメガである&br;(Alpha and Omega)|文化転向コスト(Culture conversion cost)&color(green){−10%};|
|~|~|強制改宗の戦争点コスト(Cost of enforcing religion through war)&color(green){−30%};|
|⑥|罪の意識(Conviction of Sin)|国家不穏度(National unrest)&color(green){−2};|
|⑦|殉教者(Martyrs)|国教州の人的資源補正(National manpower modifier)&color(green){+15%};|
|~|~|陸戦で得る威信(Prestige from Land Battles)&color(green){+100%};|
|>|コンプリートボーナス|対異端改宗強度(Missionary strength vs heretics)&color(green){+1%};|
|~|~|聖職者階級の忠誠均衡値(Clergy loyalty equilibrium)&color(green){+10%};|
|~|~|バラモンの忠誠均衡値(Brahmins loyalty equilibrium)&color(green){+10%};|
-国家不穏度マイナスや開発コスト減、後半ほど効く高い軍質強化があり、強力なアイデア。
質アイデアと遜色ないレベルの軍質強化に加えて他にも強力な効果があるのが素敵。
-経済とのポリシーが大拡張プレイでは非常に強い。
-神権制でなくても政府改革から一時的に変更して取ることが出来る。
ただし安定度の低下、正統性が50になる、後継者や配偶者が消える、(議会がある場合は)議席が0になるなどの弊害に注意。

**[[▲>#milig]]Horde Government(遊牧民)(v1.35.1) [#horidea]
※政府改革「草原の遊牧民(Steppe Nomad)」を制定した国家のみ選択可能。
|No|名前|効果|h
|①|ステップのホースロード(Horse-lords of the Steppes)((Horse-lordsは検索すると指輪物語のローハン関連の用語がヒットする。詳しい人の名訳求む))|騎兵費用(Cavalry cost)&color(green){−33%};|
|~|~|騎兵と歩兵の比率(Cavalry to Infantry Ratio)&color(green){+10%}; |
|②|太陽を超えて(Beyond the Sun)|侵略的拡大(Aggressive expansion impact)&color(green){−10%};|
|③|カンの命令(Mandate of the Khan)|宗教統一度(Religious unity)&color(green){+25%}; |
|④|草木一本残すな(There Shall Be No Grass)|陸軍損耗(Land attrition)&color(green){−20%}; |
|⑤|遊牧民の忠誠(Horde Loyalty)|国家不穏度(National unrest)&color(green){−1}; |
|~|~|遊牧民の結束(Yearly horde unity)&color(green){+0.5/年};|
|⑥|シルクロードの番人(Watchers of the Silk Road)|キャラバン力(Caravan power)&color(green){+20%};|
|⑦|寛大な帝国(A Magnanimous Empire)|受容文化枠(Max promoted cultures)&color(green){+2};|
|>|コンプリートボーナス|騎兵戦闘力(Cavalry combat ability)&color(green){+25%}; |
|~|~|部族の忠誠均衡値(Tribes loyalty equilibrium)&color(green){+10%};|
-騎兵の強化やAE減などがメイン。部族階級の忠誠も上げる。
-正直強力なアイデアとは言えないため、他のアイデアを優先した方が良い。

**[[▲>#milig]]Indigenous(先住民)(v1.35.1) [#indidea]
※Primitive国家のみ選択可能。
|No|名前|効果|h
|①|肥沃な大地&br;(Bountiful Land)|開発コスト(Development cost)&color(green){−5%};|
|~|~|部族開発度成長(Tribal development growth)&color(green){+0.015}; |
|②|不正規戦(Irregular Warfare)|敵損耗(Attrition for enemies)&color(green){+1};|
|③|大いなる法(The Great Law)|月間改革進捗補正(Monthly reform progress modifier)&color(green){+25%};|
|④|勇者たち(Braves)|陸軍士気(Morale of Armies)&color(green){+10%};|
|⑤|野焼き(Controlled Burns)|国家人的資源補正(National manpower modifier)&color(green){+15%};|
|⑥|外国人との交易(Trade with Foreigners)|アイデアコスト(Idea cost)&color(green){−10%}; |
|⑦|条約遵守(Treaties Kept)|州戦争点コスト(Province warscore cost)&color(green){−20%};|
|>|コンプリートボーナス|Institution伝播速度(Institution spread)&color(green){+25%};|
-そもそも取得の機会がそうそうないが、アイデアの効果自体は非常に強力。
-極めて強力な州戦争点コスト減を筆頭に有用な効果が目白押し。
-スタートで大きなハンデを背負っているPrimitive国家の救済的アイデアと思われる。
採用出来るならば是非採用すべき。

**[[▲>#milig]]Offensive(攻撃)(v1.35.1) [#offidea]
|No|名前|効果|h
|①|銃剣指揮官&br;(Bayonet Leaders)|新規に雇う将軍、征服者の白兵&color(green){+1};&br;(Land Leader Shock)|
|②|国民皆兵制&br;(National Conscripts)|陸軍部隊[常備&傭兵]編成期間&color(green){-10%};&br;(Recruitment Time)|
|③|火力優勢&br;(Superior Firepower)|新規に雇う将軍、征服者の射撃&color(green){+1};&br;(Land Leader Fire)|
|④|栄光の陸軍&br;(Glorious Arms)|陸戦で得る威信&color(green){+100%};&br;(Prestige from Land Battles)|
|⑤|工兵隊(Engineer Corps)|攻囲能力(Siege Ability)&color(green){+20%};|
|⑥|大陸軍&br;(Grand Army)|陸軍FL補正&color(green){+15%};&br;(Land Force Limit Modifier);|
|~|~|特殊ユニットコスト(Special unit cost)&color(green){-20%}; |
|⑦|団結心(Esprit de Corps)|規律(Discipline)&color(green){+5%};|
|>|コンプリートボーナス|陸軍士気回復(Recover Army Morale Speed)&color(green){+10%};|
-軍質に寄与するのはほぼ規律だけで、単純な軍の強さを求めるなら質アイデアには明確に劣る。
-しかしこのアイデアの本体は⑤の攻囲能力。攻城戦の短縮は戦争の短期化に直結する。革新やインフラとのポリシーも合わせれば攻城戦をさらに楽にしてくれる。
-人文とのポリシーも反乱抑制として強力だったりと、ポリシーに恵まれているのも長所。

**[[▲>#milig]]Defensive(防御)(v1.35.1) [#defidea]
|No|名前|効果|h
|①|戦地任官&br;(Battlefield Commissions)|戦闘から得る陸軍伝統&color(green){+100%};&br;(Army Tradition From Battles)|
|②|軍事演習&br;(Military Drill)|陸軍士気&color(green){+15%};&br;(Morale of Armies)|
|③|機動力改善&br;(Improved Maneuver)|新規に雇う将軍、征服者の機動&color(green){+1};&br;(Land Leader Maneuver)|
|④|連隊制&br;(Regimental System)|陸軍維持費補正&color(green){-5%};&br;(Land Maintenance Modifier)|
|~|~|連隊の人的資源使用量&color(green){-5%};&br;(Regiment manpower usage)|
|⑤|防衛精神&br;(Defensive Mentality)|要塞維持費&color(green){-10%};&br;(Fort Maintenance)|
|~|~|要塞防御力(Fort Defense)&color(green){+20%};&br;(Fort Defense)|
|⑥|補給の強化&br;(Supply Trains)|兵士補充速度&color(green){+30%};&br;(Reinforce Speed)|
|⑦|現地徴発の改善(Improved Foraging)|守備隊規模(Land Attrition)&color(green){+33%};|
|>|コンプリートボーナス|敵損耗(Attrition for Enemies)&color(green){+1};|
|~|~|最大敵対的消耗(Max Hostile Attrition)&color(green){+1};&br;(Fort Defense)|
-AI取得確率がかなり高い対プレイヤーアイデア。
-このアイデアを取得している国は要塞の防御が固くなり更に損耗も激しくなる為に要注意。
攻囲に必要な人数も増える、まさに防御が主体のAI用である。
-昔は士気が20上がり陸軍伝統補正も強力だったがバージョンアップに伴い弱体化。
プレイヤーが採用する事はまずないだろう。

**[[▲>#milig]]Quality(質)(v1.35.1) [#qualidea]
|No|名前|効果|h
|①|兵卒から元帥へ&br;(Private to Marshal)|歩兵戦闘力&color(green){+10%};&br;(Infantry Combat Ability)|
|②|良質の教育&br;(Quality Education)|陸軍伝統&color(green){+0.5/年};&br;(Yearly Army Tradition)|
|~|~|海軍伝統&color(green){+0.5/年};&br;(Yearly Navy Tradition)|
|③|最高級の軍馬&br;(Finest of Horses)|騎兵戦闘力&color(green){+10%};&br;(Cavalry Combat Ability)|
|④|コルベット&br;(Corvettes)|船舶耐久力&color(green){+5%};&br;(Ship Durability)|
|⑤|海軍教練&br;(Naval Drill)|海軍士気&color(green){+10%};&br;(Morale of Navies)|
|⑥|船底用銅板&br;(Copper Bottoms)|海軍損耗&color(green){-25%};&br;(Naval Attrition)|
|⑦|砲兵の集中運用&br;(Massed Battery)|砲兵戦闘力&color(green){+10%};&br;(Artillery Combat Ability)|
|>|コンプリートボーナス|規律(Discipline)&color(green){+5%};&br;|
|~|~|イェニチェリ階級の忠誠均衡&color(green){+10%};&br;(Janissaries loyalty equilibrium)|
-陸軍も海軍も強化されるアイデア。軍全体の質は向上されるものの、数へのボーナスがないため大国向けのアイデア。
-規律に加えて歩兵&砲兵の戦闘力アップもあるため、その名の通り軍質強化としては申し分なし。
-ポリシーに比較的使い勝手が良いものが多いのも長所。

**[[▲>#milig]]Quantity(量)(v1.35.1) [#quanidea]
|No|名前|効果|h
|①|国民総動員令&br;(Levee En Masse)|人的資源補正&color(green){+33%};&br;(National Manpower Modifier)|
|②|若年徴兵&br;(The Young can Serve)|人的資源回復速度&color(green){+20%};&br;(Manpower Recovery Speed)|
|③|戦務の強制&br;(Enforced Service)|部隊編成費用&color(green){-10%};&br;(Regiment Cost)|
|⑤|非戦闘従軍者&br;(Camp Followers)|供給限界補正&color(green){+33%};&br;(National Supply Limit Modifier)|
|⑥|(Reinforcement Drafts)|(Reinforcement cost)&color(green){-33%};|
|④|老兵と弱兵&br;(The Old and Infirm)|陸軍維持費補正&color(green){-5%};&br;(Land Maintenance Modifier)|
|⑦|兵站能力の拡大(Expanded Supply Trains)|陸軍損耗(Land Attrition)&color(green){-25%};|
|>|コンプリートボーナス|陸軍FL補正(Land Force Limit Modifier)&color(green){+33%};|
-人的資源とFLがかなり増えるので軍事覇権狙いにも役立つ。人的資源の増加は継戦能力を高め包囲網対策にもなる。
-大軍を動かす際は供給限界の増加や陸軍消耗減も大いに人的資源節約に貢献してくれる。
-人的資源やFLが増えても養う金が無ければ意味がないので、裕福な大国と相性がいい。

**[[▲>#milig]]Naval(海軍)(v1.35.1) [#navidea]
※Primitive国家は選択できない。
|No|名前|効果|h
|①|斬り込み隊&br;(Boarding Parties)|新規に雇う提督、探検家の白兵&color(green){+1};&br;(Naval Leader Shock)|
|~|~|上陸ペナルティ&color(green){-1};&br;(Landing penalty)|
|②|強化衝角&br;(Improved Rams)|ガレー戦闘力&color(green){+25%};&br;(Galley Combat Ability)|
|③|海軍士官候補生&br;(Naval Cadet)|新規に雇う提督、探検家の射撃(Naval Leader Fire)&color(green){+1};|
|~|~|艦船喪失時の士気低下(Morale Hit When Losing a ship)&color(green){-33%};|
|④|海軍の栄光&br;(Naval Glory)|海軍伝統&color(green){+1/年};&br;(Yearly Navy Tradition)|
|~|~|海上封鎖の影響(Blockaed Impact on Siege)&color(green){+1};|
|⑤|強制徴募&br;(Press Gangs)|水兵数回復速度&color(green){+25%};(Sailor Recovery Speed)|
|~|~|海兵FL &color(green){+25%};(Marines Force Limit)|
|⑥|船材用の樫の森&br;(Oak Forests for Ships)|大型船戦闘力&color(green){+20%};(Heavy Ship Combat Ability)|
|~|~|船舶の耐久力(Ship Durability)&color(green){+10%};|
|⑦|優れた航海・操船術&br;(Superior Seamanship)|海軍士気(Morale of Navies)&color(green){+10%};|
|~|~|海軍戦闘幅(Global Naval Engagement)&color(green){+10%};|
|>|コンプリートボーナス|海上砲撃コスト(Naval Barrage cost)&color(green){-100%};|
|>|~|船舶離脱率&color(green){+15%};(Ship Disengagement Chance)|
-ロマン枠。実質AI用アイデアになっている。このアイデアを取得している海軍に同数で挑んでも勝てないので注意が必要、プレイヤーを阻む壁として立ち塞がるだろう。
-海軍を強化することに特化したアイデア。海運が海版軍量なら、こちらは「海版攻撃」といえるか。沿岸プロビが多く陸路で攻めにくい海洋大国ほど有用性が高い。
-ガレー戦闘力や大型船戦闘力は海戦の勝利に貢献するし、7番目とコンプボーナスが白眉。経済アイデアとのポリシーは貴国の収入を支えてくれる。
-v1.34から海上封鎖による経済的ダメージが上がった。これに伴って自国に海上封鎖を仕掛ける敵艦隊を排除する必要生も高くなり、よって使い道が増えたアイデアになった。
-海運と一緒にコンプすると、海上封鎖による攻囲を実質的に+2まで得られる(海軍4番目アイデア+1、「海運+海軍」ポリシー+1)上で、海兵隊割合・水兵資源を多くもらえる。沿岸プロビの要塞の攻略に有効である。
-「Sunset Invasion」や「The Sun Never Sets on the Indian Empire」といったグレートブリテンと真正面から殴り合うことが要求される実績では、特にその真価をいかんなく発揮してくれるだろう。
-ただし、海軍は陸軍のようなsupply limitが存在せず、物量ゲーの感があるので、序盤から中盤にかけては統治や軍事系アイデアで基礎の国力を増した方がよいだろう。
-このアイデアでアンロックされる共和制の改革は状況次第ではなかなか強力なので、共和制かつ海軍が重要な新大陸国家等ではなかなか有益である。
-このアイデアグループには提督機動力ボーナスが無いことに注意。(提督機動は、代わりに海運ポリシーでもらえる)

**[[▲>#milig]]Mercenary(傭兵)(v1.35.1) [#meridea]
|No|名前|効果|h
|①|体系だった傭兵への支払い&br;(Organized Mercenary Payments)|傭兵コスト(Mercenary cost)&color(green){-25%};|
|②|戦争評議会&br;(War Council)|軍事顧問コスト&color(green){-25%};&br;(Military advisor cost)|
|~|~|どのプロヴィンスでも傭兵を雇用できる(Can recruit mercenaries from anywhere)|
|③|拡張された契約&br;(Expanded Contracts)|傭兵維持費(Mercenary maintenance)&color(green){-25%};|
|④|戦争国家&br;(Nation of War)|軍事技術コスト(Military technology cost)&color(green){-10%};|
|⑤|傭兵への恩恵&br;(Benefits for Mercenaries)|戦争税コスト(War taxes cost)&color(green){-50%};|
|~|~|傭兵指揮官への陸軍伝統補正&color(green){+50%};&br;(Mercenary leader army tradition modifier)|
|⑥|熟練退役軍人&br;(Seasoned Veterans)|歩兵戦闘力(Infantry combat ability)&color(green){+10%};|
|~|~|傭兵の雇用によってプロフェッショナリズムが減少しない&br;(Mercenary Companies no longer reduce Army Professionalism when hired)|
|⑦|傭兵の募集&br;(Mercenary Recruitment)|傭兵人的資源(Mercenary manpower)&color(green){+30%};|
|~|~|傭兵ユニットへの訓練を許可&br;(Allow mercenary units to drill)|
|>|コンプリートボーナス|傭兵規律(Mercenary discipline)&color(green){+5%};|
|>|~|利用可能なコンドッティエーレ&color(green){+100%};(Possible condottieri)|

※''どのプロヴィンスでも傭兵を雇用できる''
利用可能な傭兵団に関して活動範囲以外でも雇用できる。例えばフランスがFree Swiss Guardをアフリカの州で雇用する等。

※''傭兵の雇用によってプロフェッショナリズムが減少しない''
通常傭兵を雇用するとプロフェッショナリズム(Army Professionalism)が減少するが、その減少がなくなる。

※''傭兵ユニットへの訓練を許可''
傭兵の訓練が可能となる。なお、訓練をするためには通常通り指揮官が必要となる。
また、訓練中のプロフェッショナリズムの上昇も通常の訓練同様に発生する。

-ver1.35でインフラストラクチャー(Infrastructure)、宮廷(Court)とともに追加されたアイデアグループ。
-傭兵に対する数字的なバフ以外に、軍熟練度の減少無効や訓練の許可など傭兵に関するシステムそのものに変更を加える。
-傭兵を常用し擬似正規軍として扱うためのアイデアに近い。スイスNIやポリシー補正を組み合わせて使うべし。

*[[▲>#Top]]コメント欄 [#u86a2a10]

#pcomment

*参照ファイル [#z362a6f1]
-\Europa Universalis IV\common\ideas\00_basic_ideas.txt
-\Europa Universalis IV\common\on_actions\00_on_actions.txt
//ゲーム内で確認できないためコメントアウト  --経済アイデア③(工場[1.30以降の新工場も含む]がある州の交易品が石炭に変更された時):「on_trade_good_changed」スコープ内
--経済アイデア④の借金返済時にインフレ減少:「on_loan_repaid」スコープ内
-\Europa Universalis IV\common\scripted_effects\00_scripted_effects.txt
--経済アイデア⑦の工場による開発度+1:「add_dev_from_building」
-\Europa Universalis IV\common\scripted_effects\00_scripted_triggers_estates.txt
--宮廷アイデア⑤の「特権による最大絶対主義減少量」の定義:「has_absolutism_reduction_for_estate_privileges」スコープ内

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