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Administrative Efficiency/統治効率はこちらを参照。
コアがついている州(中核州)は、その国の正当な領土とみなされる。
コアはコア化によって作成できるが、属国の外交併合や一部イベント・ディシジョンなどによって付与されることもある。
コアがない州は過剰拡大を発生させる。
また、領有していないコア1ごと、威信-0.1/年のペナルティがある。
ステート・テリトリーのページも参照。
コアはテリトリー内に作成されるテリトリーコアと、ステート内に作成される通称ステートコアの2種類に区別される。また、ステート内にテリトリーコアがある状態はコロニアルコアとも表現される。
属国を外交併合すると、その国がコアを持っていた州に自国のコアが付与される。
ステート・テリトリーコアの種別は併合した時点でその国が持っていたものと同じ。
上記の他に、他国にとられた州を取り返した時など、テリトリーにステートコアが存在することもある。
ステートをテリトリーに降格させた場合、ステートコアは即座にテリトリーコアになる。
状態 | 名称 | <補正値> 州税収 州人的資源 州水兵 | 布教強度 | 自治度 下限 | 統治 コスト減 | 布告 使用 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ステート | (ステート)コア Core | +75% | - | 0 | - | ◯ | 青旗ボタンがクリック済でその右の全州コア化ボタンも押してある状態 |
非コア Not a Core | - | -2% | ステート化済のエリアに新たにコア化前の州が加わった状態 | ||||
コロニアル・コア Colonial Core | +75% | +50 | -50% | 新たに得たエリアの州をコア化後、青旗ボタンを押しただけの状態 | |||
テリトリー | テリトリー・コア Territorial Core | +90 | -75% | ✕ | ①新たに得た州をコア化後で青旗ボタンを押していない状態 ②テリトリーにしているエリア内の自国コア州を奪還した状態 | ||
テリトリー(非コア) Territory | - | 青旗ボタンを押す前でコア化前 |
ADMを消費し、州にコアを付与することをコア化と呼び、コア化のための条件は以下の通り。
1.植民範囲内の州であれば可能
2.自国のコア(領有の有無は不問)と地続きであれば可能
3.属国のコア(領有の有無は不問)と隣接しており、首都のある大陸であれば可能
「革命の時代」の能力である「無制限征服」を獲得すると、制限が消滅し、どんな州でも自由にコア化できる。
神聖ローマ皇帝は、神聖ローマ帝国内の州であれば、制限を無視してコア化できる。
コア化作業中は、布教・建造などが行えない。逆に布教・建造中にコア化を行うこともできない。
交戦中の国のコアがある場所はコア化が行えない。
コアのない状態からテリトリー内で作成するとテリトリーコアが、ステート内で作成するとステートコアが作成される。また、ステート内のテリトリーコアの場所でコア作成を行うとテリトリーコアがステートコアになる。
この項目は、不明なバージョンで確認された情報です
基本値は、DEV1あたりADM10。統治効率0%でコアなしからテリトリーコアを作成する場合、最小でDEV1あたりADM1まで減少可能。
この計算に用いられるDEVは30が最大であり、それ以上のDEVでも30として計算される。
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これらは各グループ内で合算され、基本コストに乗算される。
グループA
グループB
グループC
DEVが20、敵対的コア化コスト+25%のコアがある州をテリトリーコア化する場合。
自国は統治効率20で統治アイデア2を取得済み、戦争疲弊10。
グループA 1+(0.25+0.3-0.25) = 1.3
グループB 1+(-0.2) = 0.8
グループC 1+(-0.5) = 0.5
これらが乗算され、1.3*0.8*0.5 = 0.52
DEVが20なので、20*10*0.52 = 104
よって、ADM104が必要となる。
敵対的コア化コストは旧バージョンでボヘミアや北アフリカ国家などに付与され猛威を奮ったが、最近のバージョンでは一部のアメリカ原住民国家ぐらいしか持っておらずほとんど気にする必要がない。
(特殊例)
ムガル(伝統で-25%)でヒンドゥスタン文化グループを同化済み(-10%)かつ統治アイデア2を取得済み(-25%)、インド・スルタン国の課税政策"州の収容"を選択(-5%)し、
恒久的請求権(-25%)のついた(大越のような敵対的コア化コスト増加補正を持たない)DEV合計30の州を
黄金時代(-10%)に戦争疲弊0、汚職0、統治効率10%でテリトリーコア化する場合。
グループA 1+(-0.25-0.1-0.25-0.05-0.25-0.1) = 0 → 最小値が設定されているため0.2になる
グループB 1+(-0.1) = 0.9
グループC 1+(-0.5) = 0.5
DEV合計30なので、30*10*0.2*0.9*0.5 = 27
よって、90%以上オフのたったADM27点でコア化できる。
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基本値は36ヶ月。最短6カ月まで短縮可能。
同文化グループだと-50%、同文化グループでないが受容文化だと-25%される。
他、上記のコスト計算におけるグループAの要素も影響する。
値はコストのそれと同じだが、増加要因に関わるのは戦争疲弊のみで、汚職とNIは無視される。
州が包囲・占領されるとコア化は一時停止するが、解放されると、中断したところから再開する。
また、その州にコアを持っている国と戦争している間にも一時停止される。
なお、テリトリーコアをステートコアに昇格させる場合は、一瞬で完了する。
州を所有していない国のコアは一定の期間がたつと消滅する。
期間は州の文化とコアの持ち主の主要文化によって決まる。
起点となる年月は「1.州を手放した日」「2.州の所有国と最後に和平した日」「3.ゲーム開始日」のいずれか最も新しい日となり、その文化の代表的な国の場合は消滅せず、同文化グループの場合は150年で、それ以外の文化の場合は50年で消える。
この期間は現在の領有国の絶対主義の値が1ごとに0.5%、最大で50%短縮される。
文化グループは現在の州の文化で判定されるため、文化転向等で州の文化が変われば消滅するまでの期間も変動する。
例:GC開始時においてノルマンディー州にはイングランド・ノルマンディー・フランスのコアが存在する。
ノルマンディー州はノルマン文化なので、代表的な国であるノルマンディーのコアは消滅せず、同文化グループのフランスのコアは喪失してから150年で、異文化のイングランドのコアは喪失してから50年で消滅する。
ただしノルマンディー州をイングランド文化に転向させた場合は、喪失してから50年で(過ぎてる場合は即時に)ノルマンディーのコアは消滅する。
このとき既にイングランドのコアが消滅していれば、たとえ文化転向が150年以内であったとしても消えてしまったイングランドのコアは復活しない。
なお、テリトリーコアは、領土から失われたとき即座に消滅する。
州の売却を行うとコアは即座に消滅する。
自国のコアが付いた州を属国に譲渡すると即座に消滅するが、その代わりに与えた国のコアが付与される。
和平交渉で州の返還・滅亡国家解放・コア放棄を強制させるときには、領有していた国のコアは対象の主要文化でない限り即座に消滅する。
よって、敵対的コア化コスト増加NIを持つ国に和平で返還・解放・コア放棄を強いることで、当該国の主要文化の州以外は敵対的コア化コスト増加を無効にできる。
Colonial nation、Client state等のゲーム開始後に誕生するダイナミックタグ国家は、滅亡した場合即座にコアが消滅する。
領有していないコアは、威信-10と引き換えに自発的に放棄できる。
自国のコアがついていない州を領有している間は過剰拡大が発生する。
発生する過剰拡大の基礎値は非コア州の合計DEVの80%で、統治効率の割合分だけ割引かれる。
例:統治効率30%、非コア州DEVが45だと 45*(1-0.3) = 31.5%
ただし例外として、1444年時点で未入植地だった州からは過剰拡大が発生しない。
例えば開始時点で空白のギニア沿岸は入植後に非コア州として所持していても過剰拡大は0だが、マリ等の国家が存在する内陸部からは過剰拡大が発生する。
過剰拡大は各種のペナルティを発生させ、ペナルティの強さは過剰拡大値の大きさに応じて比例する。
過剰拡大が100%のときの影響は以下の通り。
過剰拡大が100%を超えている間は各種反乱の毎月の進捗確率が元の3倍以上になり、加えて安定度-1、威信-25などの深刻なバッドイベントが頻発する。
過剰拡大が増える程その確率も増える。ただし最大でも75%。(詳しくは英Wiki)
上昇した過剰拡大を低下させるには、コア化を完了させるか、州を属国に押し付けるなどして手放すか、絶対主義を上げるかしかない。
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