データ
本ページの内容は、ver1.29.4で確認されたものです。
単なる仕様解説というよりテクニック要素が強いものは各国戦略/汎用戦略に掲載されています。
テンプレで一括招集した連隊を一括でキャンセル†
v1.30で確認
無理です。
ただし次のような代替手段がある。
- アウトライナー(右端に出る一覧表)で連隊招集の項目を表示オンにする
- 右クリックとEnter連打でキャンセルする
州を渡す†
v1.30で確認
他の勢力に州を譲渡する各方法のTips。
いずれの場合でも自国のコアは消滅する。
- 他国/従属国にコア州を返還する
州画面左下の方のボタンから。
滅亡した国に返還して独立国として復活させることもできる。
- 返還相手国からのOpinion +25(-1/年で減衰)
- 威信-10
- 他国に売却する
外交画面、経済アクション「州を売却」
コア州でない場合は未受容文化、異教州だと受諾してもらえない。
- 売却金(スライダーで指定)とそれに伴うインフレ(例:売却金額20で0.66)
- 威信-10
- 自分の従属国に渡す
従属国画面の渡したい従属国のインタラクションから。
従属国のコア州か隣接州のみ可能。
- 占領地のコントロール権(及び講和で領土割譲)
州画面右下のボタンで渡す相手を選択する。
コントロール権を渡しておくと講和時にその国を領土割譲先にできる。
ただし、従属国以外にコントロール権を渡すと返してもらえないので注意。
Estatesの取り扱いと特権†
ver1.30で階級は大きく変化し、これまでの相互作用から、特権を与える仕様に変化した。ここでは、与えることが望ましい特権、そうでない特権について説明する。なお、説明するのは基本三種(僧侶、貴族、商人)のみである。
君主点+1の特権†
まず初めに、君主点を+1する各種特権の優先度は非常に高く、ゲーム開始時に与えるべきだろう。直轄地/Crown Land過少によるペナルティーを受けるが、そのデメリットはメリットに比して小さい。
最初は絶対主義は関係ないし、ティムールなど一部の国を除き属国への悪影響も無視できる。
税収の減少は特にゲーム序盤においては痛いが、君主点が+1されるメリットとは比較にもならない。
具体例を示そう。直轄地の過少で税収には-10%~20%のペナルティーを受けるが、ゲーム開始時の月収はオスマン、イングランドで10D、フランスで8Dであり、税収-20%であっても、オスマンほどの大国でようやく月 2Dの損失になる。(月収30D越えの明は例外だが)
これは、顧問がレベル1でも1D/月、レベル2で4Dであることを考えると、よほど効率よく君主点を稼げるといえるだろう。
また、直轄領はseize landの他に土地を征服することや(Estatesを参照)、及び直轄領が少ない状態で階級の議会を開くことで得られるAgendaの報酬によっても回復させることができる。そのため初期拡張を素早く行うことや議会を開催するタイミングを調整することで直轄領によるデバフを受ける期間をseize landのみで直轄領を回復する場合の期間と比較して大幅に短くすることが可能である。
また、直轄地が11%未満で各政体・宗教に対応する階級(ヒンドゥー教の場合:バラモン、君主制の場合:貴族、共和制の場合:市民、神権制の場合:聖職者、部族政体:無し 条件が重複する場合はより先にあるものが優先される)が存在する場合*1、Estate Statutory Rights/階級の法的権利というイベントが起こり、直轄地が30%弱まで回復する代わりにseize landが不可能になり、首都以外の最低自治度が25%になる特権が付与され、20年剥奪できない。
このイベントを利用することで、初期に君主点を増やす特権を与えつつ直轄地を確保できる。ただし、この手を使う場合は、剥奪に備え、特権が付与される階級の影響を削り、公約達成や交易品の独占系特権(後述)で忠誠を稼いでおこう。初期拡張が困難な国やスタート時の政府ランクが公国ランクで自治率上昇ペナルティが厳しい国、属国を多用する戦略を採用したいが周辺国の独立支援による介入に対応できなさそうな場合などで特に有用。
忠誠均衡点と影響力†
階級の忠誠均衡点は基礎値が30であり、各種特権などによって変動し、階級の忠誠はその地点に向かって自然に変動する。
seize landの際、階級の忠誠が50未満だと反乱が発生する。この反乱は規模こそ小さいものの、国の数が大きいと連隊数が増え、州を占領すると直轄領が減るため、非常に厄介だ。
よって階級の忠誠を稼ぐために、なるべく忠誠均衡点は50まで上げておくおうがよい。ただし議会の開催で忠誠を5稼げるので、seize landの前に議会を開催するようにすれば均衡点は45でよい。
そこで考えるべきは影響力との兼ね合いである。基本的に、影響は高ければ高いほど階級の忠誠度による補正が増えるのだが、特権を剥がしづらくなる。
Estates Statutory RightsやThe Nieszawa Privileges*2のような是非はがすべき特権が存在するときに厄介だし、絶対主義の時代以降に絶対主義確保のため、階級から特権を奪うときにも障害になる。
そこで、筆者は各種独占系を付与することを勧める。
これらの特権は影響力を上げずに忠誠均衡点を+10%し、さらに10年ごとに重商主義を+1してくれる。ただし、その産物から得られた収入の20%が失われる。
厄介な貴族階級は独占を与えつつ、ほかの階級はFree Enterpriseなど、忠誠も影響も上がる特権を付与するといい。
また、忠誠均衡点は威信で±5%,宗教統一度で最大+5%,各種アイデアで+10%される。特に取る機会の多い宗教アイデアは僧侶の忠誠均衡点を上げることは憶えておいた方が良い。
絶対主義の時代以降†
絶対主義の時代のあとは、絶対主義確保のために君主点+1の特権以外(場合によってはより有用な特権を残す)は剥がしていこう。
直轄領が75%以上の時は絶対主義上限が+15されるので、これらの特権のペナルティーは相殺できる。
また、宮廷と地方の国難で絶対主義上限を+20できる。これによって絶対主義100を保ちつつ、特権を与えられる。
たとえば外交枠+2のstrong duchiesなどの強力な特権をこの枠に入れると良い。
Overseas†
マップモードにはOverseas Provinces(海外プロヴィンス)を表示するマップモードがある。
Overseasとなる条件は「首都と別大陸」「首都と陸続きではない」「首都からの距離が150植民距離以上」であり、これに該当する州が赤く表示される。
過去のバージョンでは海外扱いのプロヴィンスはコア化コストや文化転向コストが安くなっていたが、現在のバージョンではなくなっている。とはいえ現在でも全く意味がないわけではなく、例えばミッションで平均Autonomyが達成条件になっている場合に海外州は対象外だったり、ヒストリカルイベントで反乱軍が湧く場所が非海外州に限定されていたりなどの効果が残っていたりする。
初級者向け戦争の心得†
戦闘に勝利するコツ(陸戦)†
- 基礎基本
- 戦闘は将軍、地形、ユニット能力、サイコロ(0~9)によって基礎値が決定する。ユニット能力の黄色の点は攻撃力、緑は守備力を表す。守勢側と攻勢側といった関係には左右されず、守備力とは単に相手の攻撃力値を下げる効果がある。
戦闘は3日を1単位として射撃フェーズと白兵フェーズが繰り返され、そのつどユニットと将軍の射撃、白兵能力で死者が決まりユニットの士気能力、将軍の射撃、白兵能力で士気ダメージが決まる。
連隊の残り兵数(1000人中何人残っているか)はすべてのダメージに影響する。
- 指揮官(将軍と征服者)
- 敵も指揮官をつけている場合、射撃/Fireと白兵/Shockの値はその差分が攻撃力及び守備力にプラスされる。序盤はユニットの能力が低く、計算式に占める将軍能力の割合が高いので特に重要。
FireとShock両方に3の差があれば、軍事レベル1のユニットと28のユニットぐらいの差になる。敵指揮官の能力のほうが高かった場合でもマイナス補正がつくことはない。
ちなみに機動/Maneuverは移動スピードや兵補充速度、供給限界/Supply Limitが上昇するほか、相手の将軍より数値が高い場合、渡河ペナルティが免除される。
- 射撃と白兵
- 指揮官のFire値が高くても序盤では微妙ということを経験的に知っているプレイヤーも多いと思うが、その理由は戦闘の計算式にユニットのpipは乗算されているが、(ゲーム開始時の欧州国家の場合)歩兵の射撃pipは白兵pipに比べて7割しかないからである。さらにこの差はLv7の時点で6割を下回るまでに拡大する。
つまり軍事レベル7以下まで、Fireの高い指揮官よりShockの高い指揮官のほうが優秀であるということだ。(これ以降は落差は緩和され、レベル14以降、歩兵の射撃pip/白兵pipはほぼ互角になる)
ちなみに騎兵は軍事レベル10まで射撃pipが0であるため射撃フェーズでは置物状態であり、戦闘は射撃フェーズから始まるので最初の三日間で一方的に士気と兵数を削られる。
レベル14以降は砲兵の関係でFireのほうが価値は若干上である。
攻撃/Offensiveアイデアを取得すると、新たに生成する将軍のFireとShockに補正が付く。
- 地形
- 地形効果に注意する。地形-1は将軍の射撃と白兵が-1されるようなものなので、非常に不利。
特に-2や-3にはならないようにする。
山脈や上陸はもちろん、渡河と林などの合わせ技でも-2になるので注意。
前述したように敵を上回るManeuverを持つ将軍は渡河ペナルティを受けない。
なお、地形効果は後から州に入った側(攻撃側)がマイナス効果を受けるが、例外的に要塞包囲中の軍は攻撃側扱いとなる。
- 士気
- 最大士気値は士気攻撃力であり最大ライフポイントである。
部隊が勝つか負けるかは大雑把に言えば士気で決まる。
軍事技術3,4,15,26,30で上昇するので、自分だけ早めに上げて敵に差をつけよう。
ヨーロッパで言えばフランス、ブランデンブルク、カスティーリャ、オーストリア、ポーランドは士気上昇アイデアを持っているので敵に回すときは注意。また、Defensiveアイデアや宗教-量ポリシー、宗教-質ポリシーでも上昇する。
忘れがちなところでは威信/Prestige、軍伝統/Army Tradition、PP/Power Projection、軍事顧問/Advisor、信仰の守護者/Defender of the Faithでもあがる。
- 士気(Morale)か規律(Discipline)か技量(Combat ability)か
- 結論から言ってしまうとDisciplineが最も補正の範囲が広い。
Disciplineは攻撃力、士気攻撃力、守備力、士気守備力があがる。
Moraleは士気攻撃力があがる。
Combat abilityは対象の兵種の攻撃力、士気攻撃力があがる。
士気攻撃力は敵の士気を削り、攻撃力は敵の兵数を削る。
忘れてはならないのは士気はライフポイントも兼ねている点である。士気が0になると敗走する。
ちなみに軍事技術によって成長する戦術/Military tacticsは守備力と士気守備力を上昇させる。
戦闘に勝利するコツ(海戦)†
- 大型船/HeavyShipかガレー/Galleyか
- とにかく大型船が強い。小型船/LightShipは戦闘ではあまり役に立たないので、気休め程度である。外交レベル26の小型船がレベル3の大型船とだいたい同じ能力になっている。
ただし、大型船はそうとうの金食い虫なので普段はモスボールしておこう。
ガレーは小型船とほぼおなじ能力ながら維持費が大型船の10分の1以下であり小型船の半額以下である。しかも内海/Inland seasでは与えるダメージが倍になる。
内海で大量にガレーを運用するというのも良い。ただし海軍扶養限界/Naval Force Limitに注意。(ガレーは維持費が安いので多少超えても問題ないが)
- 艦隊の戦略スピード
- 戦略マップ上の移動速度。
当然ながら敵を補足しないと海戦は発生しない。混ぜると最も遅いものに合わせて移動する。
LightShipが最も早く「10」、次にHeavyShipと輸送船の「6」であり、Galleyが最も遅い「4」。(戦術速度とは序列が違う)
- 船の戦術スピード
- 高いほど敵を攻撃してくれる。
LightShipが最も早く「10」、次にGalleyの「8」であり、HeavyShipと輸送船が最も遅い「5」。
- 戦闘からの離脱
- 陸に比べて海は戦線離脱が容易い。劣勢なら船を失う前にさっさと退散しよう
戦争に勝利するコツ†
- 下調べ
- 最低限、台帳で敵国の同盟国を含めた兵数を見て自軍との戦力差を把握しよう。敵国の技術レベルや取得アイデアなども見ておきたい。
- 個別和平
- 敵戦力が大幅に劣る場合でない限り、個別和平していくことが重要。したがってまず目標国でなくその同盟国から狙う。
個別和平させるだけなら手間は少ないし、人的資源と金がある限り湧いてくる敵の元を断つことができる。
また、敵に同盟国がいる限り、敵同盟国も全土占領しないと(戦争開始から5年以内には)戦勝点が100にならない。
ただし雑魚国家を殴って戦勝点を稼ぎ大国の領土を奪いたい時など状況によっては個別和平しない戦略も有効。
- 開戦事由/Casus belli
- CBは重要である。征服/Conquest(※請求権の捏造による戦争)の場合、その州を占領しているだけで毎月戦勝点が得られる。戦争目標には簡単に占領できる、要塞がない州を選択するのが望ましい。
「優勢を示す」ことが勝利条件の聖戦/HolyWar(※十字軍の宣言か宗教アイデアによる戦争)などは戦力が拮抗している場合なかなか戦勝点がたまらないことがある。同様に「首都の占領」が勝利条件の帝国主義/Imperialismなども首都が島にある相手に対して使う場合、陸軍戦力だけでなく十分な海軍戦力を揃えていないと戦勝点を稼ぐことができない。
- ゲームスピードを遅くする
- AIは移動キャンセルなど小癪な動きが得意なのでゲームスピードを3や2にして有利な地形で戦闘するために敵の行動をじっくり見極めることが重要である。
- Attrition/損耗
- 包囲するときなど、不要な損耗を避けるために包囲は最小限の兵だけにまかせたり、敵と戦闘する部隊は傭兵を混ぜたりなど損耗を出来る限り抑える工夫が必要だ。ただし、少数の部隊で行動していると目ざといAIは各個撃破しようとしてくるので注意。
- アイデアグループは量か質か攻か守か
- 軍事アイデアはどれを取るべきか、初級者はここで悩むのではないだろうか。
大国か中小国かによって話は変わってくる。
大国(人的資源少なくとも30000が目安)の場合、何もわからなければとりあえず量をとっておけば安定することが多い。
量アイデアはひとつ目から効果が大きいし、AIは人的資源や兵数をみて宣戦布告してくるので抑止力としても期待できる。人的資源の回復速度は人的資源の最大値に比例するので、最初の2つの効果を得ればさらに早く人的資源が回復する。これらの効果は人的資源の基本値である10000には補正がかからない。あくまで州が産出する人的資源に対してのみ補正がかかるので、大国でない国家ではイマイチ効果が薄い。
よって中小国の場合は士気を底上げし戦闘に勝ちやすくなる守アイデアのほうが向いている。
最近のバージョン、少なくともVer1.32では人的資源の基本値及びHRE皇帝などの固定値増加に対しても補正は作用する。
量と質アイデアは宗教アイデアを取得することで、それぞれポリシーによる士気アップが可能であることも心に留めておきたい。
- 数
- サイコロがランダムである以上、同条件では勝つか負けるかはランダムである。
最も簡単に勝率を上げるためにできることは部隊の数を増やすことである。
砲兵や騎兵は敵部隊の歩兵+騎兵、あるいは戦闘幅/Combat Widthより歩兵が多い時に真価が発揮される。
- 海上封鎖
- 要塞システムの実装でますます追撃戦が難しくなったが、赤い点線で示される渡れる海峡を利用することで殲滅することも可能。渡れる海峡は敵船が存在すると渡れなくなるのでそこで敵の動きが止まる。予め封鎖していると別ルートで逃げる場合が多いので、敵が敗走してから封鎖すること。ベネツィアなど孤島になっている場合は予め封鎖していると敗走できずに消滅する。(1.14より、両岸を支配している国を封鎖することはできなくなった)
戦略と戦術†
防衛戦争†
- 領域を守ることは占領するよりたやすく、戦場がより狭い方がそこを維持するのはより容易である。
- 敵はあなたの州を包囲、占領したがっている。
- 国境の要塞化を進めるのはいい案だ。高レベルの要塞は包囲の時間を長期化させ、包囲/突撃により多くの人員を必要とさせ、損耗をより多くする。
- しばしば敵はハンターキラー(hunter-killer armies)をあなたの軍を破壊し、包囲を守る為に用いる。
- 味方の要塞が包囲された時の対応策
- 敵の包囲を脅かせば、包囲進行度(siege timer)(訳注:0-12の範囲で定まる包囲ボーナス)をリセットすることができるだろう。
たとえダメージを与えられながらとどまり続けたとしても、包囲進行度が包囲を完了させるための主要な要素である。
- あなたの主力軍が敵のハンター軍より強力なら、その軍を撃破し、それから包囲中の敵軍を狩るべきだ。
ハンターの多くはノミのよう(に素早く逃げ回る)が、しばしば捕捉できるだろう。
- もし自軍が敵のハンター軍より弱体ならば、ハンター軍を避けて包囲軍を殺すことに焦点を当てるべきだ。
包囲中の敵軍を敗走させられれば、敵は再度包囲するためにハンター軍を分割するだろう。
- 集結した敵軍への対応策
- 一ひとつの州、または近隣の州に集結した敵軍を攻撃するのは非常に危険だ。
しかし、敵がその軍を特定の州にとどまらせている限り、動き回る脅威(訳註:自軍の機動部隊のことか)に対応しきれないだろう。
自軍を散開する代わりに、敵の州を包囲しよう。より広く軍を散開させれば、軍を集中させている方よりよりたくさんの州を包囲、略奪し始めることができる。
- 敵が包囲を邪魔しに来た時の対応策
- 敵が包囲された要塞を救援に来たら、包囲にこだわらずにその敵軍を撃破しよう。
その敵軍が強力すぎて撃破できる見込みがなければ、直ちに逃げて目標を変えて、味方の要塞を包囲中の敵軍を攻撃しよう。
- 焦土化/Scorch Earth
- 戦争では適宜焦土作戦を使おう。この効果は60ヶ月残る。
- 現在のバージョンではその州の荒廃度/Devastationを即時+5%し、さらにその州における敵軍の移動速度を-50%する州補正を付与する。
荒廃度の上昇により供給限界の値を減少させ、間接的に敵の消耗を増やすことはできるが敵軍を消耗させる目的での使用はそこまで効果的では無い。
焦土化は敵軍の移動速度の制御(及び荒廃度の意図的な増加)を目的として用いることが推奨される。使用例を以下に挙げる。
- 冬のロシアなどの縦深が十分にあり普通の移動でさえも時間がかかるようなプロビでかつ消耗の激しい土地では、国境地帯や要塞プロビに対して焦土化を使用することで自国の生産・交易・人的資源収入等を犠牲に敵の行軍時間を稼ぎつつ損耗を増大させ、戦闘準備を整えることができる。
- 要塞包囲中の軍や、普通に行軍している味方の軍が敵軍に捕捉された時、焦土化を使って敵の行軍を遅らせることでその土地から脱出し戦闘を回避できる可能性がある。
- 海峡の両端や山岳の移動に時間がかかるプロビなどに焦土化を使用し、囮などを利用して敵をその土地におびき出し、かつ自軍をうまく先着させることで、敵軍に地形ペナルティが生じる戦闘を強制する。
常備軍と傭兵†
- 常備軍
- 常備軍は数のあまり変わらないある程度の数の軍で、しばしばそれは扶養限界(Force Limit)近くの数だろう。
- 常備軍は抑止力としてのアドバンテージを持つ。僅かの軍しか展開できない国に比べれば、この種の軍を持っていれば攻撃されることは少ないだろう。
- 兵士の数は戦争能力の唯一の評価点ではないが、それでもそれは最も明白な(戦争能力の評価)点である。
- 維持費を低くして低い士気であるとしても、常備軍はまず徴兵から始めるより速やかに戦闘の準備を整えることができる。
- もし不穏度が高く反乱軍が湧き続けるなら、常備軍はなんども徴兵と解散を繰り返すより安くつくだろう。
- 常設の軍を雇うには人的資源(manpower)が必要である。常設軍を作った後は、人的資源は再充填される。
- Ver1.30以降の傭兵
- 傭兵団の単位で雇用することになった。これらの軍は独立した人的資源プールを持ち、雇用時の手付金と常備軍とは異なる維持費を払うことになる。
また、傭兵団は種類によっては特殊な補正や独自の将軍を持っていることがある。
これらの要素により、戦間期であっても常備軍に近い働きを期待して傭兵を残しておくという戦略も以前に比べより有意なものとなった。
- 敵対する国家は軍事力を見誤る可能性があり、勝てない戦争に踏み出すかもしれない。
敵の強さを評価する†
敵の戦争能力を正しく評価することは良い準備と正しい決定の為に不可欠であり、それを計ることを可能にするための複数の指標がある。
- 兵士数:これは最も直接的に国家の最低限の強さを計る指標である。全ての使用可能なリソースを総力戦に振り向けることは極めて稀だが、可能性は常に存在する。これはつまり、戦争を起こす際には相手の現在の資金や収入(傭兵や常備兵に変換される、countryタブから確認可能)、残存人的資源(Armiesタブから確認可能)、さらには軍熟練度(人的資源に変換される、Army Quality Comparisonタブから確認可能)といった潜在的な兵士数にも気を配るべきということである。加えて、さらに安全を期すのであれば敵同盟国やそれらの国をコンドッティエーリなどで支援する可能性がある国に対しても同様の検討を行う価値がある。
- 軍事技術:より多くの兵士は勝利の為の十分条件ではない。軍隊がどの程度先進的であるかもまた重要である。
- 技術グループ:一般に西欧の兵士は、特にゲーム終盤において優位。時代ごとに詳しく知りたいならこちら
- アイデア:たとえば焦点を陸軍に当てているかは決定に影響する。そしてもちろん多くの国家はアイデアで軍を強化する。NIだけでなく、その国がどのようなアイデアを採用しているかを確認することは重要だ。
これは台帳のArmy Quality Comparisonタブから推測することも可能だが、より確実なのはある国の外交画面の右上にあるアイデアのアイコン(電球のマーク)をマウスオーバーすることだ。
他国との比較を行い、必要ならば自軍を速やかに強化する必要がある。
包囲戦†
- 最速包囲のために
- 財政の許す限りにおいて多くの砲兵を用意する。
- 安全が確保できる限りにおいて多くの州を同時に包囲する(絨毯包囲)。
- 包囲している州それぞれに砲兵を1000人ずつ分配する――1,000人の砲兵は要塞レベルに関係なく+1のボーナスを与える。
- もし砲兵がまだ残っているなら、最高の包囲能力を持つ指揮官の下に集中させる――しかし包囲を成功させるまでの長さという観点において、前記の「それぞれの場所にボーナスを与える」ほうがこの項目より価値がある。
その他†
- 敵の攻撃を誘う囮として小部隊を用い、敵が釣れたら主力軍を投入して敵を粉砕する。
- 指揮官を用いる。能力が低くてもいないよりマシ。
- あなたが同盟領(Allied territory:自国及び同盟国の領地、占領地、及び通行可能な中立領土 船の上は含まれない)にいる限り、指揮官を軍から軍へ即時に動かせる。この方法は一人の優秀な指揮官を可能な限りの全ての戦闘で戦わせることができ、軍事君主力(military monarch points)を節約することができる。
- 同サイズの軍が士気が完全になくなるか極めて低くなり、撤退することがしばしばあるだろう。望むならば、しばしばそれを追いかけ全滅させることが可能である。しかしながら撤退する軍を遠くまで追いかける場合注意が必要だ――このことはあなたを戦略上好ましくない位置に置くからだ。
- 損耗/Attrition は死に至る――人的資源は最も限られたリソースである。損耗は可能な限り避けた方が良い。10,000の軍が5%の損耗を被るならば人的資源プールから月500が失われることになる。
MTTH†
MTTH(Mean Time To Happen)はイベントの起こりやすさを表す数値。イベントの発生は設定ファイルに指定された間隔(デフォルトだと20日)で判定され、
確率は1-(2^(-n/T))。(n:設定ファイルによるイベントの発生間隔、T:MTTH)
イベントが実際に発生する確率は、イベントが発生トリガーを満たしてからの経過日数によって二次関数的でMTTHに達するまで確率は急上昇し50%になったあと、急に上がりが悪くなっていく。
以下の画像を見れば一目で分かる。
http://www.eu4wiki.com/Dynamic_Historical_Event
例:MTTHが365dayの時、20日ごとに約3.73%の確率でイベントが起こる。180日経過で約29%になり、365日経過でほぼ50%になり、850日経過で約80%になり、1200日経過でやっと約90%になる。
1200日の例の理屈は、3.73%を(1200/20=)60回連続で外し続ける確率は約10%(=1回以上起こる確率は約90%)ということ。
イベントファイルを見る場合、MTTHはdayではなくmonthなどで定義されている場合もあるので注意。
またMTTHは様々な補正が掛けられ条件により長くなったり短くなったりする。
例えばKing of Burgundy Dies のMTTHは500monthだが後継者がいないと0.75倍の375になり、warscoreが0以下だと0.85倍の425になる。このように条件(今回は戦争での勝利)を満たすことで有利なイベントを起きやすくできる。
なお、これらの条件は累積する。先の例で言えば、後継者がおらずwarscoreが0以下の場合、500×0.75×0.85=318.75monthになり、判定ごとに0.145%の確率で発生することになる。
コメント欄†