データ

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Overextension/過剰拡大、Administrative Efficiency/統治効率はこちらを参照

コアプロヴィンス / Core province

コアがついている州(中核州)は、その国の正当な領土とみなされる。
コアはコア化によって作成できるが、属国の外交併合や一部イベント・ディシジョンなどによって付与されることもある。

コアがない州は過剰拡大を発生させる。

また、領有していないコア1ごと、威信-0.1/年のペナルティがある。

コア化 / Coring

ADMを消費し、州にコアを付与することをコア化と呼び、コア化のための条件は以下の通り。

1.植民範囲内の州であれば可能
2.自国のコア(領有の有無は不問)と地続きであれば可能
3.属国のコア(領有の有無は不問)と隣接しており、首都のある大陸であれば可能

「革命の時代」の能力である「無制限征服」を獲得すると、制限が消滅し、どんな州でも自由にコア化できる。

神聖ローマ皇帝は、神聖ローマ帝国内の州であれば、制限を無視してコア化できる。

コア化作業中は、布教・建造などが行えない。逆に布教・建造中にコア化を行うこともできない。

交戦中の国のコアがある場所はコア化が行えない。

コア化コスト / Coring Costs

この項目は、不明なバージョンで確認された情報です

基本値は、DEV1あたりADM10。統治効率0%でコアなしからテリトリーコアを作成する場合、最小でDEV1あたりADM1まで減少可能。
この計算に用いられるDEVは30が最大であり、それ以上のDEVでも30として計算される。

減少要因 / Core Cost Reducition

この項目は、不明なバージョンで確認された情報です

これらは各グループ内で合算され、基本コストに乗算される。

グループA

グループB

グループC

計算例

DEVが20、敵対的コア化コスト+25%のコアがある州をテリトリーコア化する場合。
自国は統治効率20で統治アイデア2を取得済み、戦争疲弊10。

グループA 1+(0.25+0.3-0.25) = 1.3
グループB 1+(-0.2) = 0.8
グループC 1+(-0.5) = 0.5

これらが乗算され、1.3*0.8*0.5 = 0.52

DEVが20なので、20*10*0.52 = 104
よって、ADM104が必要となる。
敵対的コア化コストは旧バージョンでボヘミアや北アフリカ国家などに付与され猛威を奮ったが、最近のバージョンでは一部のアメリカ原住民国家ぐらいしか持っておらずほとんど気にする必要がない。

(特殊例)

ムガル(伝統で-25%)でヒンドゥスタン文化グループを同化済み(-10%)かつ統治アイデア2を取得済み(-25%)、インド・スルタン国の課税政策"州の収容"を選択(-5%)し、
恒久的請求権(-25%)のついた(大越のような敵対的コア化コスト増加補正を持たない)DEV合計30の州を
黄金時代(-10%)に戦争疲弊0、汚職0、統治効率10%でテリトリーコア化する場合。

グループA 1+(-0.25-0.1-0.25-0.05-0.25-0.1) = 0 → 最小値が設定されているため0.2になる
グループB 1+(-0.1) = 0.9
グループC 1+(-0.5) = 0.5

DEV合計30なので、30*10*0.2*0.9*0.5 = 27
よって、90%以上オフのたったADM27点でコア化できる。

コア化期間 / Coring Duration

この項目は、不明なバージョンで確認された情報です

基本値は36ヶ月。最短6カ月まで短縮可能。

同文化グループだと-50%、同文化グループでないが受容文化だと-25%される。
他、上記のコスト計算におけるグループAの要素も影響する。
値はコストのそれと同じだが、増加要因に関わるのは戦争疲弊のみで、汚職とNIは無視される。

州が包囲・占領されるとコア化は一時停止するが、解放されると、中断したところから再開する。
また、その州にコアを持っている国と戦争している間にも一時停止される。

なお、テリトリーコアをステートコアに昇格させる場合は、一瞬で完了する。

コアの消滅(一般) / Losing cores

州を所有していない国のコアは一定の期間がたつと消滅する。

期間は州の文化とコアの持ち主の主要文化によって決まる。
起点となる年月は「1.州を手放した日」「2.州の所有国と最後に和平した日」「3.ゲーム開始日」のいずれか最も新しい日となり、その文化の代表的な国の場合は消滅せず、同文化グループの場合は150年で、それ以外の文化の場合は50年で消える。
この期間は現在の領有国の絶対主義の値が1ごとに0.5%、最大で50%短縮される。
文化グループは現在の州の文化で判定されるため、文化転向等で州の文化が変われば消滅するまでの期間も変動する。

例:GC開始時においてノルマンディー州にはイングランド・ノルマンディー・フランスのコアが存在する。
ノルマンディー州はノルマン文化なので、代表的な国であるノルマンディーのコアは消滅せず、同文化グループのフランスのコアは喪失してから150年で、異文化のイングランドのコアは喪失してから50年で消滅する。
ただしノルマンディー州をイングランド文化に転向させた場合は、喪失してから50年で(過ぎてる場合は即時に)ノルマンディーのコアは消滅する。
このとき既にイングランドのコアが消滅していれば、たとえ文化転向が150年以内であったとしても消えてしまったイングランドのコアは復活しない。

なお、テリトリーコアは、領土から失われたとき即座に消滅する。

コアの消滅(その他) / Losing cores

州の売却を行うとコアは即座に消滅する。
自国のコアが付いた州を属国に譲渡すると即座に消滅するが、その代わりに与えた国のコアが付与される。

和平交渉で州の返還・滅亡国家解放・コア放棄を強制させるときには、領有していた国のコアは対象の主要文化でない限り即座に消滅する。
よって、敵対的コア化コスト増加NIを持つ国に和平で返還・解放・コア放棄を強いることで、当該国の主要文化の州以外は敵対的コア化コスト増加を無効にできる。

Colonial nation、Client state等のゲーム開始後に誕生するダイナミックタグ国家は、滅亡した場合即座にコアが消滅する。
領有していないコアは、威信-10と引き換えに自発的に放棄できる。

ステートコアとテリトリーコア

テリトリーに作成されるコアはテリトリーコアである。
テリトリーコアの州は、ステートに属していても自治度が90%未満にはならない。
ステートに属するテリトリーコアは、ADMを消費することで、ステートコアに昇格させることができる。

すでにステートに設定してある地域の州を新たに獲得しコア化する場合、自動的にステートコアを作成することになる。
属国を外交併合すると、その国がコアを持っていた州に自国のコアが付与される。
ステート・テリトリーコアの種別は併合した時点でその国が持っていたものと同じ。

上記の他に、他国にとられた州を取り返した時など、テリトリーにステートコアが存在することもある。
ステートをテリトリーに降格させた場合、ステートコアは即座にテリトリーコアになる。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 属国を挟むと地続きとはみなされない -- 2022-07-26 (火) 21:49:00
  • 3.だね なので特にオスマンなんかは序盤イラクを作ってしまうとバスラの辺りを自国に割譲させられなくなる そういう場合は属国に占領権を投げてコア化させるか、そもそもそういう状況にならないように1.及び2.を満たすように注意して拡張する必要がある -- 2022-07-27 (水) 03:25:08
  • 首都以外の大陸で属国隣のプロビを奪えるけど植民距離が足りません。てのをよくやらかします。 -- 2022-08-04 (木) 07:59:57
  • 初歩的なことを聞いてごめんなさい。3.の首都のある大陸って亜大陸マップで確認できる範囲でしょうか? -- 2022-08-11 (木) 12:27:17
  • 自信ないけど、亜じゃない方の大陸のはず。亜大陸マップで州にカーソル合わせると亜大陸とは別にどの大陸(ヨーロッパ・アジア・アフリカ)に属するか出てくる。特に亜大陸でいうとこのレヴァントとペルシアは複数の大陸に跨ってるから分かりにくかったりするね・・・ -- 2022-08-11 (木) 14:35:00
  • 統治効率とかの記述がごっそり削られてるけどなんで? -- 2022-10-28 (金) 08:29:16
  • ステート、テリトリーのページに移動したみたい。コメント残して欲しかったけど基本的には妥当な編集じゃない? 統治効率はあそこが相応しいか分からんが -- 2022-10-28 (金) 12:26:40
  • データ/ステート・テリトリーにそっくりそのまま移設されてるね リンク付けとくね -- 2022-10-28 (金) 12:26:47
  • ↑2違った。統治効率は元々向こうだった -- 2022-10-28 (金) 12:31:59
  • OE実数値=Devでは無くなる修正が1.32でされており、反映されていなかったので取り急ぎ修正。細かい検証は帰ったらやって追記します。 -- 2023-02-06 (月) 13:23:46
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