データ

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操作

テンプレで一括招集した連隊を一括でキャンセル

v1.30で確認
無理です。

ただし次のような代替手段がある。

  1. アウトライナー(右端に出る一覧表)で連隊招集の項目を表示オンにする
  2. 右クリックとEnter連打でキャンセルする

州を渡す

v1.30で確認
他の勢力に州を譲渡する各方法のTips。

いずれの場合でも自国のコアは消滅する。

内政

DIP3止め

外交技術は、序盤ではあまり有用なものがないため、思い切って上げずに初期値で止め、その分のDIPを別のことに回す。
用途としては、DIPを外交系のアイデアの取得にNIの開放を狙ったり、州の開発に利用してInstitution導入を加速させるなどがある。

統治・軍事技術との差が3段階以上広がると、汚職の発生源となる点は注意。

DIP23止め

外交技術は、23で帝国主義CB・民族主義CBが解放されるが、それ以後は25での大型船UG、26での植民速度増加、そして微々たる交易効率上昇の効果程度しかない。
WCなどを目指してDIPを大量消費する場合、23で外交技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。

ADM27止め

統治技術は、27で統治効率・開発効率が最大になるが、それ以後は29でのアイデア八番目の解禁、31でのステート数増加、そして微々たる生産効率上昇の効果しかない。
WCなどを目指してADMを大量消費する場合、27で統治技術を止めておく、または軽視することが有力な選択肢となる。

糞まみれ戦略(仮)

主に遊牧民で活用可能。通常、汚職の悪影響は著しいため0に張り付けておくのが望ましいが、この戦略では、汚職対策費を0にしたり貨幣鋳造を連打したり政府改革の選択し直しを行ったりして汚職を上げていく。
汚職は最大の100で不穏度-20の効果を受けられるため、国内の反乱を強烈に封じ込めることができる。

デメリットとして最大で君主力があらゆる場面で2倍必要になるため、razeによって君主力を大量に確保できる遊牧民での活用が主。
遊牧民以外では、君主が非常に優秀であるときには、ある程度の汚職で反乱を抑制するのが視野に入る。

Estatesの取り扱いと特権(概要)

ver1.30で階級は大きく変化し、これまでの相互作用から、特権を与える仕様に変化した。ここでは、与えることが望ましい特権、そうでない特権について説明する。なお、説明するのは基本三種(僧侶、貴族、商人)のみである。

Estatesの取り扱いと特権(君主点+1の特権)

まず初めに、君主点を+1する各種特権の優先度は非常に高く、ゲーム開始時に与えるべきだろう。直轄地過少によるペナルティーを受けるが、そのデメリットはメリットに比して小さい。
絶対主義と属国は無視できるし*1
税収の減少は特にゲーム序盤においては痛いが、君主点が+1されるメリットとは比較にもならない。
具体例を示そう。直轄地の過少で税収には-10%~20%のペナルティーを受けるが、ゲーム開始時の月収はオスマン、イングランドで10D、フランスで8Dであり*2、税収-20%であっても、オスマンほどの大国でようやく月 2Dの損失になる。
これは、顧問がレベル1でも1D/月、レベル2で4Dであることを考えると、よほど効率よく君主点を稼げるといえるだろう。

また、直轄地が10%以下で、神権政か君主政で貴族階級を持っていると、Estate Statutory Rightsというイベントが起こり、直轄地が30%弱まで回復する代わりにseize landが不可能になり、最低自治度が25%になる*3特権が付与され、20年剥奪できない。
このイベントを利用することで、初期に君主点を増やす特権を与えつつ直轄地を確保できる。ただし、この手を使う場合は、剥奪に備え、特権が付与される貴族階級*4の影響を削り、公約達成や特権で忠誠を稼いでおこう。

Estatesの取り扱いと特権(忠誠均衡点と影響力)

階級の忠誠均衡点は基礎値が30であり、各種特権などによって変動し、階級の忠誠はその地点に向かって自然に変動する。
seize landの際、階級の忠誠が50未満だと反乱が発生する。この反乱は規模こそ小さいものの、国の数が大きいと連隊数が増え、州を占領すると直轄領が減るため、非常に厄介だ。
よって、階級の忠誠を稼ぐために忠誠均衡点最低50まで上げておくことは必須である*5

そこで考えるべきは影響力との兼ね合いである。基本的に、影響は高ければ高いほど階級の忠誠度による補正が増えるのだが、特権を剥がしづらくなる。
Estates Statutory RightsやThe Nieszawa Privileges*6のような是非はがすべき特権が存在するときに厄介だし、絶対主義の時代以降に絶対主義確保のため、階級から特権を奪うときにも障害になる。

そこで、筆者は各種独占系を付与することを勧める。
これらの特権は影響力を上げずに忠誠均衡点を+10%し、さらに10年ごとに重商主義を+1してくれる。ただし、その産物から得られた収入の20%が失われる。
厄介な貴族階級は独占を与えつつ、ほかの階級はFree Enterpriseなど、忠誠も影響も上がる特権を付与するといい。

また、忠誠均衡点は威信で±5%,宗教統一度で最大+5%,各種アイデアで+10%される。特に取る機会の多い宗教アイデアは僧侶の忠誠均衡点を上げることは憶えておいた方が良い。

Estatesの取り扱いと特権(絶対主義の時代以降)

絶対主義の時代のあとは、絶対主義確保のために君主点+1の特権以外は剥がしていこう。
直轄領が75%以上の時は絶対主義上限が+15されるので、これらの特権のペナルティーは相殺できる。

また、宮廷と地方の国難で絶対主義上限を+20できる。これによって絶対主義100を保ちつつ、特権を与えられる。
例えばstrong duchies*7なの強力な特権をこの枠に入れるとよい。

共和制について

前提として、共和制は(君主点以外の側面から見れば)弱い
まず共和国の伝統システムの効果は正当性のほぼ完全な下位互換である。
共和国の伝統(以下、単純に伝統と言う)のプラスの効果は不穏度-2だけで、正当性は不穏度-2に加え、異教/異端寛容+1、外交評判+1が加わる。
勿論、値が50以下の時のペナルティーもその分激烈だが、そもそもそこまで正当性が下がりきることはそうそう無いし、君主の交代やStrength govermentで簡単に解決可能だ*8
絶対主義が低いことも大きなマイナスだ。最も絶対主義の低下値が低い革命共和制(±0)であっても、正当性の補正を考えると絶対主義-10の効果を持つようなものだ。
プロイセンやオスマン政府、幕府など絶対主義上限補正を持つ国と比較するとさらに差は大きくなる。
一部を除き、婚姻ができないというのも、同君連合の可能性のみならず、同盟を狙う国や併合を控えた属国のopinion稼ぎができないという意味でかなり痛い。

金権制等は国家に強力な補正を付けるestateが使えず、代わりにfunctionという遺物*9が扱えるのみ。

政府改革は君主制が7段階に対し共和制は10段階。安定度コスト-15%or外交官+1など殆ど価値がない物もあり、強弱以前に冗長さが目立つ辿り着く前に君主制になるのでは

ここまでで十分こき下ろしたので、メリットも挙げよう。統治者の死亡による安定度低下が-1されること。そして非受容文化州のペナルティーが小さいこと。
そして、ここが最大の強みなのだが、統治者と君主点の出力に関する限り、共和制は君主制より優れている

統治者の気質は、君主制では後継者が15歳になるまでは分からないが、共和制では気質は当選してすぐ明らかになる。
もし悪い気質が出れば、伝統を回復させるクールタイムと思って次の選挙で落とせばいいのだ。

ここからは共和制の選挙についての考察だが、長いので結論まで読み飛ばしてくれても構わない。

共和制は統治者再選の際,選挙周期1年につき2.5点の伝統を失う*10。伝統は年1点の割合で回復するので、もし統治者を再選させ続けると年-1.5、70年弱で伝統は0になる*11
共和制を維持する場合、伝統を保たなければならない。方法は2つ。無能を当選させて支出を減らし、自然回復を待つかStrength govermentで無理やり上げるかだ*12

共和制の統治者は初め、4/1/1*13、2期目で標準的な5/2/2(能力値合計9)になり、3期目の満了で6/2/2
君主点の総量から見れば能力合計値9が12年統治したのと同じだけの君主点を出力したことになる。つまり12年もかけてようやく君主制に追いつくのだ。*14
この後は、この非常に優秀な統治者となり、6期目にして666のカミサマになる。

Strength govermentによって、MIL100→伝統3に変換できるので、MIL33=伝統1という計算が成り立つ。
選挙で候補を新しく選ぶ場合は伝統は自然回復分で4回復し、連選では差し引き-6される。よって、君主点の価値の違いを無視すると、

再選か新しい統治者かを選ぶ選挙で、2期目*15を選んだ場合、
非連選時は(4+1+1)×12×4+133*16=421
連選時は(5+2+2)×12×4-200*17+50*18=282

となる。差は-139と大きく、短期的には再選は損となる。

しかし、3期目*19には
連選時は(6+3+3)×12×4-200+50=426(421との差は+5)
と拮抗し、

4期目は
(6+4+4)×12×4-200+50=522(差は+101)

5期目は
(6+5+5)×12×4-200+50=618(差は+198)

6期目以降は
(6+6+6)×12×4-200+50=714(差は+295)

つまり、連選を続けると、一定のラインからは再選によって減る分を補填しても尚大量の君主点を得られることになる。
なんという錬金術。

参考までにいうと、4年ごとにmil200点消費という状況は、月ごとに直すと約4点。つまり、666の統治者も実質662になる。まあそれでも平均をかなり上回っているわけだが。

ここまでの考察からは、共和制はひたすら統治者を再選させた方が得という結論になるが、しかし、この想定は寿命を無視している。
初当選時の統治者が50才だとすると、6期目を開始するころには70才だ。

君主の年齢年内に死ぬ確率10年以内に死ぬ確率期待される寿命
0-100.80%7.7%50.4
11-200.80%7.7%54.6
21-300.80%7.7%57.8
31-400.80%7.7%60.4
41-501.6%14.8%62.5
51-603.2%27.4%65.4
61-707.7%55.1%69.0
71-8033.0%98.2%73.5
81-9091%~100%81.4
91-99.97%~100%91.1

※英wikiから引用

上の通り、統治者が60台であれば任期を満了する確率は71%*20もあるが、70歳が4年の任期を満了できる可能性は19%*21に過ぎず、上の仮説もそのことを勘案しなければならない。

上では君主制と比較し、3期目の満了で君主点の出力が君主制に追いつくと書いたが、Strength govermentによる減少分を考慮すると5期目の前半でやっと釣り合う。

また、統治者を連選させる場合と候補を再選させない場合を比較しても、5期目の前半迄でやっと再選側が*22黒字になる。

つまり、どちらの視点でも最低17年は生きてもらわないといけないのだ。よって、46*23歳以上の候補であれば育成し、それ以上の高齢なら次の選挙で落とすというのが共和制の最適解だろう。
そして、候補の平均年齢は約44歳である。よって、君主制も共和制も獲得できる君主点の期待値はほぼ変わらない*24
そうであれば、ゲーム開始時に与えられた伝統100、君主点換算で3300点分共和制は多くの君主点を潜在的に持つのだ。

政府改革に関してだが、2段階目はPolitical Dynasties、3段階目はFrequent Electionsを強く勧める。
Political Dynastiesは候補者の能力を+1するだけでも十分強いが、現在の統治者と同じ一族の候補者が選挙時に候補として出るというのが重要だ。
4/1/1の候補は当選するまで年齢が不明だが、この候補者に限っては年齢が確認できるのだ。
勿論善能力値が-2され、期待値が1/1/1だが、若い候補を狙って選べる可能性ができるのは大きい。
また、共和国伝統上昇を取ってしまうと共和制をやめにくくなるというデメリットがある。

Frequent Electionsは頻繁な選挙という単純なメリットと、その分のデメリットとしての絶対主義上限-10の組み合わせだ。
はっきり言って共和制は絶対主義に関しては君主制に圧倒的に負けており、ここまでは共和制の利点を解説したが、絶対主義の時代になる少し前に脱共和制しておくのが望ましい。つまり、絶対主義上限低下は何のデメリットにもならない*25
何も相手の土俵に無理に上がることはない。
共和制としての強みを序盤に最大限生かし、絶対主義の時代になれば君主制に鞍替えすればいいのだ。
尚、Frequent Electionsを取った場合は13年で元が取れるようになるので、50歳で当選したとしても君主点は黒字になる。

このように、共和制の政府改革は統治者の能力を上げ、君主点を得るものが多い。
よって、上の結論「統治者と君主点の出力に関する限り、共和制は君主制より優れている」にたどり着く。
その分人的とか受容文化とか大事なものが手に入らない点は無視するものとする

結論
・共和制は統治者が45才超過なら次の選挙で落とし、以下なら死ぬか70歳になるまで再選し続けるのが最良。
・政府改革はPolitical Dynasties→Frequent Electionsを選び、絶対主義の時代の少し前には君主制になろう。

補遺:共和国伝統+X系について

PP(+0.2/年)やシーア派のイスマーイール派、ノブゴロドのアイデア(+0.3/年)等、年間伝統の上昇の効果をもつものがある。
これに関しては、例えば年間で+0.5(イスマーイール派)ならば、MIL100につき伝統3なので、その1/6の16.7点、月当たりMIL1.4点を供給する。

似たような性格のプロイセン君主制には劣るが、十分強力な能力であると言える。

外交

従属国を用いた拡張

従属国の再征服CBを利用することで、AE抑制・ADM節約を果たしつつ、高速での拡張を狙う戦略。基本的には以下の手順で行う。

 ①解放したい属国のコアがある州を所有する。

 ※解放したい国の主要文化と異なる文化グループの州しか持っていない場合、解放できないため注意。
  例)黒羊朝が持つUlfaにはイラクのコアがあるが、イラクの主要文化がレヴァントグループのマシュリクなのに対し、州はイラングループのクルド文化であるため、解放できない。
VassalStrategy001.jpg

 ②Diplomacyページから、Create a subjectで属国を作成する(属国作成が可能になった順番にリストアップされる)。
VassalStrategy002.jpg

 ③再征服CBを用いて開戦し*26、コアを回収していく。
 
手順自体は簡単であるが、従属国を作りすぎると、外交枠を圧迫したり独立欲求が高まってしまうため、選択と集中が必要になる。
 
注意点として、NIに【敵対的コア化コスト/Hostile core-creation cost】増加を持つ国は、どんなに他の条件が良かったとしてもおすすめできない。

外交併合する際には、開発度に応じたDIPを消費する(基準値は開発度×8)が、
敵対的コア化コスト増加を持つ国は、このDIP消費が大幅に増加(例として、ブルターニュは+25%、ボヘミアは+50%)してしまう難点がある。
 
以下のリンクのページで、地域別で、利用価値のある属国の候補を記載する。
ほとんどは1444年時点で存在しない国家であるが、プレイが進むうちに衰退・消滅しやすく、属国にしやすい国家も含んでいる。

 ヨーロッパの属国候補
 アフリカの属国候補
 中東・タタール・インドの属国候補
 東南アジア・中国・東アジアの属国候補

従属国を用いた拡張の追記

属国解放する際、開放する国のコアがある州全てが属国に譲渡される。
ところが州の返還(return province)で目的の国を独立させると、1プロビしか失わない。

そこで、1プロビ国家を独立させても問題ない、例えば自国で完全に囲まれた州で国家を独立させ、停戦が明けてから武力属国化(相手国のコアが自国領内にあると外交属国化はできないことに注意)すると自国領内に大きなコアを持つ国を、1プロビしか失わずに属国にすることが出来る。

例えばティムールはあまりにもコアを持つ範囲が広いため、
適当に再征服→一度外交併合→適当な1州で独立→武力属国化→再征服
としないとLDが大変なことになる。

威信銀行

まず、アイルランドなど、孤立した地域の小国をあえて残しておく。
それらを定期的に攻撃し、「ライバル解除」「戦争賠償金」「敗北を認めさせる等」の和平条件を利用し、威信を稼ぐ。

高い威信は様々な恩恵をもたらすため、へたに州を得るよりも、大きな利益を得られる可能性がある。

同様の方法は、イスラムのPiety管理や、中華皇帝の天命確保にも使える。

植民

西欧一般

地理的に植民地へ展開していきやすいのはポルトガル、カスティーリャ、フランス、ブルターニュ、イングランド、アイルランド諸国、デンマーク(アイスランド)。
ただし、カスティーリャとポルトガル以外は、距離の都合上、植民開始時期が外交技術7以降になりがち。
イングランドならアイルランドやアイスランドを、フランスならブルターニュを併合し、少しでも植民地へ近い領土を得ておきたい。

できたてホヤホヤの植民地やは脆弱極まりないので、それなりの数の輸送船と植民地用陸軍を、可能な限り用意しておこう。
なにより、本国と植民地での2正面作戦とならないように、本国は同盟国を用いるなどして安全保障をしっかり行っておきたい。
この点に関しては、隣のカスティーリャと仲良くするだけで済むポルトガル、ブリテンに引きこもるだけで安全なイングランドが有利か。

植民地国家の保有州が10に達したり、貿易会社のその地に対する交易シェアが50%を超えると商人が貰える。
植民地を拡大し続けていけば、自然と商人が増えていくため、金満国家になるのも難しくない。
有り余る財力と艦隊を従える頃には、必然的に陸軍も膨れ上がっており、もはや征服できない州などないだろう。

海外亡命戦略

この戦術は、ビザンツやロードス騎士団、アイルランド諸国、アジアではアイヌといった。近場に拡張先がないかこちらを容易に征服する敵国がおり、抵抗が難しい(不可能ではないことが多いが)場合に有効である。
まず考えるのは、拡張が容易な地域の国をNoCBで攻め、そこを足掛かりにする手だ。
コア化距離*27にあるなら普通に併合すればいいし、植民範囲外にあるなら、その国が他の国に攻められるのを待って属国化、その攻めてきた国を倒すことで併合できる。
これは、コア化距離の外にある州は割譲させられないが、属国に隣接する州であればコア化可能という仕様があるためだ。

この手は当然敵を倒せる必要があるため、敵は小国かつ同盟を結んでいない必要がある。
オススメは欧州なら東フリースラント*28、アジアならインドのカーティヤワール半島*29の小国群で、これらの国はそのうちのどれかは1444年12月になっても*30どこの国とも同盟できていない。

一方で、植民して新大陸やアフリカに亡命する戦術をとる場合、まず解決すべきは植民範囲だ。
グラナダやアイヌなら問題ないが、東地中海やバルト海にある国からでは、どう考えてもアフリカや新大陸は遠い。
なので、上記の方法でアイルランドに足掛かりを作ろう。ここは豊かでなく広くも無いため拡張には向かないが、新大陸への足掛かりとしてはうってつけだ。
ただし、デズモンド(Desmond)は要塞があり、9000人いないと包囲できないので注意。

この戦略ではイングランドが脅威となるが、これは関係改善をしつつ祈る他ない。
かの国は百年戦争で借金を抱え、攻撃性が下がることなどが救いか。

アイルランドからであれば、探検アイデアの3番目と植民範囲増加の顧問の使用で、カナリア諸島にギリギリ届く。それまでの間、アイルランド諸侯を苛めよう。
併合するのではなく、威信と賠償金、できればPPを稼ぐのだ。

カナリア諸島に入植すれば、次はカリブに植民できる。ここから某AARのようにアフリカを征服するか、新大陸に首都を移して新大陸で拡張するかは自由だが、新大陸に首都を移す方をお勧めする。
西欧や東欧技術の国が新大陸の国を征服しても分離主義がつかず、反乱にほとんど悩まないうえ、改宗が楽だからだ。 

アジアから新大陸に行く場合、シベリア→アリューシャン列島→アラスカ→メキシコとなる。
シベリアの原住民に隣接して植民者を送り、クレームを付け併合すれば、普通に植民地を完成させるより早く拠点を作れる。

旧大陸に首都を置いていると、新大陸には植民地国家が成立してしまい、国力の足しにすることが難しい。
よって、旧大陸にほとんど拡張先がない場合は新大陸に首都を移動させることが望ましいが、この場合はルネサンスの為のDEVポチは遷都後に行わないといけないことに注意。
欧州の国なら、本土やアイルランドでのイングランドからの自然伝播を待っても良い。

アイデア

アイデアに関しては↓を参照
アイデア戦略

戦争

要塞維持費の押し付け

占領した要塞は、占領権を持っている国が維持費を払う。
もし自国が要塞を占領しており、属国を持っているなら属国に要塞州の占領権を押し付けるとその維持費分が浮く。
要塞は1つ最低でも月2D かかるので、国が小さい内は意外と馬鹿にならない。

特に、属国が防衛アイデアを取っていたり、コプト教だったりすると自分が占領しているより硬くなる。

勿論同盟国に押し付けてもいいが、一度占領権を渡すと自国に戻すことはできないので注意。

島を生かした殲滅

島プロビに軍隊が展開している時、制海権を失うとその州を占領するか、制海権を取り返すまで島の外には出られない。特に、1プロビ島嶼であれば敗北すると即座に殲滅される。
そこで、あえて敵軍を島プロビに誘い込んだのち、海上封鎖をして逃げ場を断って殲滅する。

基本的にはその島が歩いて渡れる海峡で大陸とつながっていることが条件。、また要塞があれば島の占領に時間がかかるため、安定して軍を殲滅しやすい。

似た戦術で上記の条件を満たす中立国の島に自軍を置くなどして敵を誘導し、閉じ込める。殲滅することもできるし、これを殲滅しないでおくと完全に遊兵と化すので、相手にする兵の数を大きく減らすこともできる。以下この戦術が生かしやすい島

ここから旧tips
 

Zone of control

Zone of control(ZOC)について簡単に説明する。
まずZocはレベル2以上の要塞およびその隣接プロビに発生する。
つまり、レベル1である要塞なしの首都はZOCがない。

そのユニットのルートを指定した瞬間に発生しているZOCが反映される。つまり移動先を指定した瞬間にモスボールされている要塞のZOCはすり抜けられてしまう
要塞のある州と隣接する自領の州にZOCは発生する。
敵軍は以下の例外をのぞいてZOCを通過することはできない。

要塞が占領や包囲(Siege)されていない場合、ZOC範囲の州は敵軍が去ると一定時間後自動的に占領状態が解除される。

初級者向け戦争の心得

戦闘に勝利するコツ(陸戦)

基礎基本
戦闘は将軍、地形、ユニット能力、サイコロ(0~9)によって基礎値が決定する。ユニット能力の黄色の点は攻撃力、緑は守備力を表す。守勢側と攻勢側といった関係には左右されず、守備力とは単に相手の攻撃力値を下げる効果がある。
戦闘は3日を1単位として射撃フェーズ白兵フェーズが繰り返され、そのつどユニットと将軍の射撃、白兵能力で死者が決まりユニットの士気能力、将軍の射撃、白兵能力で士気ダメージが決まる。
連隊の残り兵数(1000人中何人残っているか)はすべてのダメージに影響する。
指揮官(将軍と征服者)
敵も指揮官をつけている場合、射撃/Fireと白兵/Shockの値はその差分が攻撃力及び守備力にプラスされる。序盤はユニットの能力が低く、計算式に占める将軍能力の割合が高いので特に重要。
FireとShock両方に3の差があれば、軍事レベル1のユニットと28のユニットぐらいの差になる。敵指揮官の能力のほうが高かった場合でもマイナス補正がつくことはない。
ちなみに機動/Maneuverは移動スピードや兵補充速度、供給限界/Supply Limitが上昇するほか、相手の将軍より数値が高い場合、渡河ペナルティが免除される。
射撃と白兵
指揮官のFire値が高くても序盤では微妙ということを経験的に知っているプレイヤーも多いと思うが、その理由は戦闘の計算式にユニットのpipは乗算されているが、(ゲーム開始時の欧州国家の場合)歩兵の射撃pipは白兵pipに比べて7割しかないからである。さらにこの差はLv7の時点で6割を下回るまでに拡大する。
つまり軍事レベル7以下まで、Fireの高い指揮官よりShockの高い指揮官のほうが優秀であるということだ。(これ以降は落差は緩和され、レベル14以降、歩兵の射撃pip/白兵pipはほぼ互角になる)
ちなみに騎兵は軍事レベル10まで射撃pipが0であるため射撃フェーズでは置物状態であり、戦闘は射撃フェーズから始まるので最初の三日間で一方的に士気と兵数を削られる。
レベル14以降は砲兵の関係でFireのほうが価値は若干上である。
攻撃/Offensiveアイデアを取得すると、新たに生成する将軍のFireとShockに補正が付く。
地形
地形効果に注意する。地形-1は将軍の射撃と白兵が-1されるようなものなので、非常に不利。
特に-2-3にはならないようにする。
山脈や上陸はもちろん、渡河と林などの合わせ技でも-2になるので注意。
前述したように敵を上回るManeuverを持つ将軍は渡河ペナルティを受けない。
なお、地形効果は後から州に入った側(攻撃側)がマイナス効果を受けるが、例外的に要塞包囲中の軍は攻撃側扱いとなる。
士気
最大士気値は士気攻撃力であり最大ライフポイントである。
部隊が勝つか負けるかは大雑把に言えば士気で決まる。
軍事技術3,4,15,26,30で上昇するので、自分だけ早めに上げて敵に差をつけよう。
ヨーロッパで言えばフランス、ブランデンブルク、カスティーリャ、オーストリア、ポーランドは士気上昇アイデアを持っているので敵に回すときは注意。また、Defensiveアイデアや宗教-量ポリシー、宗教-質ポリシーでも上昇する。
忘れがちなところでは威信/Prestige、軍伝統/Army Tradition、PP/Power Projection、軍事顧問/Advisor、信仰の守護者/Defender of the Faithでもあがる。
士気(Morale)か規律(Discipline)か技量(Combat ability)か
結論から言ってしまうとDisciplineが最も補正の範囲が広い
Disciplineは攻撃力、士気攻撃力、守備力、士気守備力があがる。
Moraleは士気攻撃力があがる。
Combat abilityは対象の兵種の攻撃力、士気攻撃力があがる。
士気攻撃力は敵の士気を削り、攻撃力は敵の兵数を削る。
忘れてはならないのは士気はライフポイントも兼ねている点である。士気が0になると敗走する。
ちなみに軍事技術によって成長する戦術/Military tacticsは守備力と士気守備力を上昇させる。

戦闘に勝利するコツ(海戦)

大型船/HeavyShipかガレー/Galleyか
とにかく大型船が強い。小型船/LightShipは戦闘ではあまり役に立たないので、気休め程度である。外交レベル26の小型船がレベル3の大型船とだいたい同じ能力になっている。
ただし、大型船はそうとうの金食い虫なので普段はモスボールしておこう。
ガレーは小型船とほぼおなじ能力ながら維持費が大型船の10分の1以下であり小型船の半額以下である。しかも内海/Inland seasでは与えるダメージが倍になる。
内海で大量にガレーを運用するというのも良い。ただし海軍扶養限界/Naval Force Limitに注意。(ガレーは維持費が安いので多少超えても問題ないが)
艦隊の戦略スピード
戦略マップ上の移動速度。
当然ながら敵を補足しないと海戦は発生しない。混ぜると最も遅いものに合わせて移動する。
LightShipが最も早く「10」、次にHeavyShipと輸送船の「6」であり、Galleyが最も遅い「4」。(戦術速度とは序列が違う)
船の戦術スピード
高いほど敵を攻撃してくれる。
LightShipが最も早く「10」、次にGalleyの「8」であり、HeavyShipと輸送船が最も遅い「5」。
戦闘からの離脱
陸に比べて海は戦線離脱が容易い。劣勢なら船を失う前にさっさと退散しよう

戦争に勝利するコツ

下調べ
最低限、台帳で敵国の同盟国を含めた兵数を見て自軍との戦力差を把握しよう。敵国の技術レベルや取得アイデアなども見ておきたい。
個別和平
敵戦力が大幅に劣る場合でない限り、個別和平していくことが重要。したがってまず目標国でなくその同盟国から狙う。
個別和平させるだけなら手間は少ないし、人的資源と金がある限り湧いてくる敵の元を断つことができる。
また、敵に同盟国がいる限り、敵同盟国も全土占領しないと(戦争開始から5年以内には)戦勝点が100にならない。
ただし雑魚国家を殴って戦勝点を稼ぎ大国の領土を奪いたい時など状況によっては個別和平しない戦略も有効。
開戦事由/Casus belli
CBは重要である。征服/Conquest(※請求権の捏造による戦争)の場合、その州を占領しているだけで毎月戦勝点が得られる。戦争目標には簡単に占領できる、要塞がない州を選択するのが望ましい。
「優勢を示す」ことが勝利条件の聖戦/HolyWar(※十字軍の宣言か宗教アイデアによる戦争)などは戦力が拮抗している場合なかなか戦勝点がたまらないことがある。
ゲームスピードを遅くする
AIは移動キャンセルなど小癪な動きが得意なのでゲームスピードを3や2にして有利な地形で戦闘するために敵の行動をじっくり見極めることが重要である。
Attrition/損耗
包囲するときなど、不要な損耗を避けるために包囲は最小限の兵だけにまかせたり、敵と戦闘する部隊は傭兵を混ぜたりなど損耗を出来る限り抑える工夫が必要だ。ただし、少数の部隊で行動していると目ざといAIは各個撃破しようとしてくるので注意。
アイデアグループは量か質か攻か守か
軍事アイデアはどれを取るべきか、初級者はここで悩むのではないだろうか。
大国か中小国かによって話は変わってくる。
大国(人的資源少なくとも30000が目安)の場合、何もわからなければとりあえず量をとっておけば安定することが多い。
量アイデアはひとつ目から効果が大きいし、AIは人的資源や兵数をみて宣戦布告してくるので抑止力としても期待できる。人的資源の回復速度は人的資源の最大値に比例するので、最初の2つの効果を得ればさらに早く人的資源が回復する。これらの効果は人的資源の基本値である10000には補正がかからない。あくまで州が産出する人的資源に対してのみ補正がかかるので、大国でない国家ではイマイチ効果が薄い。
よって中小国の場合は士気を底上げし戦闘に勝ちやすくなる守アイデアのほうが向いている。
量と質アイデアは宗教アイデアを取得することで、それぞれポリシーによる士気アップが可能であることも心に留めておきたい。
サイコロがランダムである以上、同条件では勝つか負けるかはランダムである。
最も簡単に勝率を上げるためにできることは部隊の数を増やすことである。
砲兵や騎兵は敵部隊の歩兵+騎兵、あるいは戦闘幅/Combat Widthより歩兵が多い時に真価が発揮される。
海上封鎖
要塞システムの実装でますます追撃戦が難しくなったが、赤い点線で示される渡れる海峡を利用することで殲滅することも可能。渡れる海峡は敵船が存在すると渡れなくなるのでそこで敵の動きが止まる。予め封鎖していると別ルートで逃げる場合が多いので、敵が敗走してから封鎖すること。ベネツィアなど孤島になっている場合は予め封鎖していると敗走できずに消滅する。(1.14より、両岸を支配している国を封鎖することはできなくなった)

戦略と戦術

防衛戦争

味方の要塞が包囲された時の対応策
集結した敵軍への対応策
敵が包囲を邪魔しに来た時の対応策
焦土化/Scorch Earth

常備軍と傭兵

敵の強さを評価する

敵の戦争能力を正しく評価することは良い準備と正しい決定の為に不可欠であり、それを計ることを可能にするための複数の指標があります。

包囲戦

最速包囲のために
  1. 財政の許す限りにおいて多くの砲兵を用意する。
  2. 安全が確保できる限りにおいて多くの州を同時に包囲する(絨毯包囲)。
  3. 包囲している州それぞれに砲兵を1000人ずつ分配する――1000人の砲兵は要塞レベルに関係なく+1のボーナスを与える。
  4. もし砲兵がまだ残っているなら、最高の包囲能力を持つ指揮官の下に集中させる――しかし包囲を成功させるまでの長さという観点において、前記の「それぞれの場所にボーナスを与える」ほうがこの項目より価値があります。

その他

MTTH

MTTH(Mean Time To Happen)はイベントの起こりやすさを表す数値です。イベントの発生は設定ファイルに指定された間隔(デフォルトだと20日)で判定され、
確率は1-(2^(-n/T))です。(n:設定ファイルによるイベントの発生間隔、T:MTTH)
イベントが実際に発生する確率はイベントが発生トリガーを満たしてからの経過日数によって二次関数的でMTTHに達するまで確率は急上昇し50%になった後急に上がりが悪くなってきます。
以下の画像を見れば一目でわかります。
http://www.eu4wiki.com/Dynamic_Historical_Event

例:MTTHが365dayの時、20日ごとに約3.73%の確率でイベントが起こります。180日経過で約29%になり、365日経過でほぼ50%になり、850日経過で約80%になり、1200日経過でやっと約90%になります。
1200日の例の理屈は3.73%を(1200/20=)60回連続ではずし続ける確率は約10%(=1回以上起こる確率は約90%)ということです。

イベントファイルを見る場合、MTTHはdayではなくmonthなどで定義されている場合もありますので、ご注意ください。
またMTTHは様々な補正が掛けられ条件により長くなったり短くなったりします。
例えばKing of Burgundy Dies のMTTHは500monthですが後継者がいないと0.75倍の375になり、warscoreが0以下だと0.85倍の425になります。このように条件(今回は戦争での勝利)を満たすことで有利なイベントを起きやすく出来ます。
なお、これらの条件は累積します。先の例でいえば、後継者がおらずwarscoreが0以下の場合、500×0.75×0.85=318.75monthになります。判定ごとにおおよそ0.145%の確率で発生することになります。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ↑なぜすぐにバグだと決めつけられるのだろう?単にあなたが仕様を完全に理解していないだけという発想には思い至らない?「自分は絶対に間違っていないからおかしいのはゲームであってバグに違いない」と無邪気に信じられるその根拠のない自信はどこからやってきているのか。 -- 2021-12-20 (月) 09:32:10
  • バグという言葉に対して過剰反応するのもキモいけど、このWikiではあんまりバグって言葉使わない方がいいよ。疑いのある内容なら「これって仕様?」っていう聞き方にした方が穏便に済ませられるよ -- 2021-12-20 (月) 11:06:19
  • 煽るのはよくないけど、聞く側も煽られやすくなる聞き方はしないほうがいいわな。やっぱ調べもせずバグと決めつけるのはマナーが悪いし、わからないならわからないなりに穏便な聞き方をしたほうがいいよ。 -- 2021-12-20 (月) 12:08:28
  • バグという言葉にアレルギー感じる奴が多いのはわかった。けど質問にも答えてあげようよ、どのページ見ればいいか分かりにくい質問なんだしさ。それで、戦闘してる時に突然相手の士気が上がって負けるということだけど、おそらくは相手側に士気が充足した援軍が加わった事で士気が増加したのでしょう。あるいは最大士気が高い相手との戦闘では、高い方の最大士気に士気ゲージの頂点を合わせるので、それによって相手の士気が突然上がった(もしくは自軍の士気が突然下がった)ように見えたのかもしれません。どちらにせよ士気ゲージが戦闘中に増える事はあるので、コメントを読む限りではそれはバグではありません。 -- 2021-12-22 (水) 21:48:57
  • ↑いや穏便な言い方で聞き直すなら答えようと思ったんだけど、最初の質問者が逃げちゃったみたいだから、じゃあ答えなくていいかなと -- 2021-12-22 (水) 23:56:54
  • そもそも、ここはそういう質問する場所じゃないんでは? ページ内容に対する疑義とかならともかく -- 2021-12-23 (木) 00:02:33
  • ZoCのページができたのでこちらは消去。こっちにあってZoCページにないものは転載しました。(ZoCすり抜けは挙動が少し変わったようなのでコメントアウトしてあります) -- 2022-03-01 (火) 23:13:55
  • 前の筆者が、pipが0だと戦闘力が0になるような誤解をしているようなので修正しました。pipが0でも加算される補正が0になるだけで、素の戦闘力があれば0ではありません。 -- 2022-05-05 (木) 02:01:34
  • 君主点の調整方法の項目、データ/Monarch powerのページに載せてもいいんじゃないかと思うけどどうかな?一応古いページに分類されていることもあるから、新規に項目増やすなら汎用戦略かデータの関連ページに書いてもらってここの記述はあんまり増やさない方がいいと思うんだけど -- 2022-12-09 (金) 22:04:06
  • アドバイスに従い移転させました。thxです。 -- 2022-12-09 (金) 22:37:15
お名前:

*1 ティムールや足利を除く
*2 なお明は30D越えである
*3 ただし、首都は自治度0のまま
*4 神権政の場合は聖職者
*5 ただし、議会の開催で忠誠を5稼げるので、seize landの前に必ず議会を開催するようにすれば、忠誠均衡点は45でよい。
*6 イベントでポーランドに付与される特権で、安定度コストー20%,技術コスト+5%の補正を与える
*7 属国が存在するとき、外交枠+2
*8 下にもあるが、Strength goverment1回につき正当性は10上がるが、伝統は3しか上がらない。
*9 ゲームのリリース時から殆どギミックが変わっていない。estateが無かったころは共和制の強みであったが今となってはestateのほぼ下位互換
*10 例:4年周期の選挙なら再選一回につき伝統-10。3年周期なら-7
*11 勿論途中で統治者は死に、連選できなくなるので伝統の払底は70年よりやや後になる。、
*12 ここでは、4年ごとに選挙のある大多数の共和制を想定している。ヴェネツィアの籤や、Noble eliteの8年ごとの選挙は考えない。
*13 勿論1/4/1や1/1/4の候補も存在し、その柔軟性も共和制の強みだが、ここでは便宜上ADM型を代表として扱う。
*14 この計算は君主制は、3/3/3の君主がひたすら君臨すると想定している。勿論、君主制は廃嫡ができるために実際の君主能力の期待値は3/3/3より高い
*15 4/1/1時代を1期目、5/2/2時代を2期目…と数える
*16 伝統4分
*17 伝統-6分
*18 再選時、ランダムな分野の君主点が+50される。
*19 5/2/2の統治者を連選させるか、4/1/1を当選させるの選択
*20 0.92^4
*21 0.66^4
*22 上の計算から、2期目の-139のマイナス分が3,4期目で-27になり、5期目の途中でようやく0になる
*23 46歳は上図から、62.5歳まで、つまり17年生きると期待できる。
*24 パラドのバランス調整を感じざるを得ない
*25 その頃には共和制をやめているから
*26 たとえ従属国にコア州を返還していたとしても、再征服CBを用いないとAEは1/4にならないし、外交点もかかる
*27 =植民範囲なので対応するレンズで確認可能
*28 拡張が容易なドイツ圏にある国でかつHREに加盟していない。ここを起点に皇帝と関係改善しHREに入れてもらい、拡張する。
*29 グジャラートの北
*30 宣戦布告が可能になるタイミング

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