AAR
内政狂†


二作目のAARとなります。
ここ最近投稿されるAARはほとんどWCしていて、AARはWCして当然みたいになっているので
(え?お前も前作WCだっただろだって?まあまあ、一作だけじゃないですか~。)、
ここでスパイスを入れたくなり領土拡大禁止プレイをしようと考えました(半年前くらいに)。
1.34で州の開発まわりが割と変わるので、1.33のうちにやっておきたかったという理由もあったりします。
前作の最期に深緑の国と赤色系の宗教をすると書きましたが、何度試走しても軌道に乗らずプレイスキル不足と判断し、未来の私に投げるとこにしました(頑張ってね~)。
10プロビで開発度1000越え
10プロビ以上を保有してはならない
属国の保有禁止
終了時技術がすべて32に到達
プレイ環境†
バージョン:1.33.3
プレイ国家:カスタム国家
DLC:全部
MOD:なし
カスタム国家難易度:非常に簡単
その他:非鉄人
(少々お待ちください・・・)
準備編
実践編
考察編
過去作†
AAR/コンゴ呪物崇拝WCOF~真なるAfrican Power~
コメント欄†
みなさまコメントしてくださりありがとうございます
- Promote Settlement Growthが気になって調べてみたけど面白いですねこれ。Devの数値と開発コスト補正によってDev増加の確率が変わるみたいですが、ぱっと調べた感じDev30くらいから確率の下限が5%で固定されるので、開発が十分終わった段階(Dev30〜50程度)から更にDevを伸ばす手段としてかなり有力じゃないかと思いました。考察編でそこら辺も説明があるのかな?何にせよ興味深い発見で助かりました。 --
コメント返信欄†
- 内政特化プレイの記録はぽつぽつあるとはいえ貴重なので助かる インフラの拡張とかの比較的新しい内政向け機能も増えているのでどのような要素を上手く使ったのかということと、農地や産物が良く開発向きとはいえ収入を伸ばしにくい内陸スタートにした理由が気になります --
- 初期立地についてはたぶん考察編でそこそこ書くと思います。 インフラの拡張は開発日記によると1.34から5%→25%になるようですね(変更があるかもしれませんが)。このプレイの中じゃDevポチという特殊な観点からするとしょっぱい要素です。1.34では猛威を振るうと思います。
- 内政狂(戦争を縛るとは言っていない) まあ実際内政で稼ぐより戦争を効率的に行って賠償金やShow Strengthで君主点絞る方が実践的にも手軽にリソース増やせるし、人的資源のリソースを完全に捨てるのも勿体無いから正しいと思う --
- 戦争結果が内政に活用できるので戦争をする内政狂です。「戦争は内政の一部です。」(by内政狂) まあ途中から目に見える成果が乏しい(PPくらい?)大規模な戦争に飽き飽きしてしなくなったんですが...。(強さを示すのに戦勝点100点もかかるのはおかしい。)
- 最後スクショ見ましたが、後半のAIはDEVもマンパワーもインフレ気味なので、次のパッチでナーフされるのは残当って感じですね --
- マンパワーに関してはAIが建造物をしっかり建てているのが響いてると考えています。オスマンなんて後半ほぼすべての州に工場とマンパワー系の建造物建ててますからね、建築をさぼる私よりよっぽどプレイスキルが高い気がします。
DEVに関しては石炭産出州だけ異常に高くなるのが不満だったりします。だってAIは15世紀から石炭を産出するかもしれない州を開発してますからね、石炭が注目され始めたのが産業革命以降ってことを考えるとあまりにも不自然な印象を受けます。交易品が石炭に代わってから開発するならまだいいんですけど。