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「そんなもの個人の自由で好きにやりゃいいだろ」……では話が終わってしまうのでカスタム国家についてあれこれ書いてみる。
カスタム国家で行う専用実績解除戦略については実績ページを参照のこと。
そもそもカスタム国家とはどういったものかというと、
「好きに君主やアイデアを設定できて、自由に初期領土や技術グループ等を決められる」
というものでまぁ基本的にヌルゲーになる。
初めから666君主や後継者を用意できるし領土や強アイデアを選び放題である。
使用可能ポイントを低く設定する事で縛りプレイもできるが、
カスタム国家で遊ぼうとする時点で200~800ポイントを使うゲームでみんなやってると思うので(偏見)それを前提で書く。
カスタムしたアイデアや領土で遊びたいんだけど元々設定してある国でプレーしたい、
というワガママな貴方は条件を満たせば変態可能な文化や領土を設定するといい。
例:主要文化をJapaneseグループに設定して日本地方の全プロビを埋める→ゲーム開始時に日本に変態させる
こういう遊び方をすればオリジナル国家で続けるよりかは没入感がある……かもしれない。
変態以降のカスタム国家は変態先のミッションツリーが使用できるし、その国家特有のイベントも発生はする。
ただし、カスタム国家は処理の関係上、変態後のNIは使用できない。
これは既存のアイデアを交換する形で新NIを適用する処理となっているため(中身見た感じ多分)
オリジナル全開で作ったアイデアは既存のアイデア扱いはされないのでこの処理がなされ無いのだ。
「俺オリジナルアイデアの方が強いから!」というのならいいが、フレーバー要素も求めるなら既存の国家から変態して遊ぼう。
HRE内に首都を置くとHREの一員とされる。
ただし首都がHRE外にある場合不法な領土扱いされるので注意が必要。
カスタム国家は外交関係が白紙の状態でスタートするので開始時からの属国は持てないが、
宗主国の領土を全てカスタム国家で塗りつぶしてスタートする場合、その宗主国の持っていた属国をカスタム国家が引き継ぐ事ができる。
王朝の設定で既存の国と同じ王朝の名前にすると同王朝になる。多少外交しやすくなる。後フレーバー。
宗教が違っても同王朝扱いはされるのでイスラムvon Habsburg家なんて珍妙な国も作れる。
どこの地域でどう遊ぶか、どのような国家にするかにもよるが有用なもの無用なものがはっきりしている。
アイデア枠を削るだけのものはあまりにも多いのであえて書かない。無駄に行数が増えるだけだから。
既存の国だと無駄や無意味としか思えないアイデアもあるが、せっかくカスタムするのだからそういうのはやめておこう。
効率だけを追求するのもつまらないが無意味で無価値に近いものは存在するのだから。
以下筆者が勝手に評価してみた。
基本的にアイデア性能を見てはいるが使うために必要なポイントも一応考慮している。
最も使用するポイントが多いアイデアだが、これを取るくらいなら基本的には植民者プラスのアイデアをとった方がマシである。
このアイデアは「自国が隣接する地続き州にDIP20を消費して毎月ランダムで少しだけ人口増加する植民を行う」ものである。
そう、これをNIに持つロシアと違い隣接州を自動で明らかにしてくれないのだ。
それをするには隣接州の自動探索「Automatically Discover Adjacent When a Colony is Built」のアイデアが必要になってくる。
じゃあそれを取ればロシアみたくやれるじゃないかとは言うがアイデア枠を2つも潰してロシアの真似事をやるのかどうかになるのだが……。
シベリア開拓するような土地の地図の窃盗は難しいし(というか地図を知っている国家があるのか?)
探検アイデアを取得して征服者を雇って手動で探すのならもう植民者を使えばいい。
植民者だって自動で州を明らかにはしてくれないがこちらは地続きの州でなくともよい。海外に植民すれば植民地国家も作れる場合だってある。
これを生かせる環境とすると新大陸国家になるだろうか。
新大陸国家なら開拓する土地は多くありかつ未開部分「Terra Incognita」も晴れているため、必要なアイデア枠が1つで済む。ついでに費用もかからない。
旧大陸から植民者がやってくるまでに巨大な版図を作る事も可能かもしれない。
初めから他のアイデアを選んで必要なプロビを抑えるプレイもあるのはご愛敬。
総じてロマンを求めるプレイ用だと考える。使うならMODを入れてポイント制限を無くした方がポイント使いすぎに悩まなくて楽しめると思われる。
植民の補助をするためのアイデアなので以下は植民国家である事が前提である。植民しないのなら無価値である。
とはいえ植民国家でも基本的には不要なアイデアである。ただし状況と自分のプレイスタイル次第では非常に有用。
これは植民地を作った時(マップで見て州が自国の色に替わった時)に隣接する州を明らかにしてくれるというものだが、
わざわざこのアイデアを採用しなくとも基本的には征服者に探索させればいい。
また拡張アイデアと攻撃アイデアを採用しているのなら政策「Policy」でこの効果を出せるものがある。
このアイデアが役に立つ状況は、
探検アイデアはいらないけど植民がしたいという時、征服者が探索する以上のペースで植民が早い時、探索が面倒で勝手にやってもらいたい時……くらいだと思う。
ロシアなどは(というかロシアと植民地国家しかこのアイデアを持ってないが)まさに探検アイデアはいらないけど植民がしたい国家であるので、シベリア開拓と合わせて未開の土地をどんどん植民していける。
ただしシベリア開拓の項目でも書いたがロシアを再現するにはアイデア枠が2つ必要である。ロシアはまとめて1つのNIとなっているのでその点で困らない。
次の探索する以上のペースでの植民だと、MODでアイデアレベル取得制限を取り払った時くらいしか起こりえないだろうが、入植のペースに探索が追い付かないのなら採用する価値はある。
そして探索が面倒で勝手にやってもらいたい時、征服者を雇って軍を動かして……っていう操作が面倒な時(七都市探索の自動モードもあるのだが自分の知りたい場所を優先してくれるわけではない)、
そういう操作が煩わしい時にこのアイデアは真価を発揮する。リアルの面倒な気持ちを取り除いてくれるからだ。
征服者の自動探索モードはマップの広大さもあって時間がかかるものであるし、近場で手動で少し動かすくらいならすぐ未開地がわかるが、手間ではある。
この手間を省いてプレイのストレスを無くしてくれるという意味では優れたアイデアである。
この面倒さを取り除くためにアイデア枠を1つ潰す価値があるのかは人によるだろうが、ものぐさ植民国家プレイをするのなら採用する価値はある。
結論としては効率プレイを考えるのならアイデア枠を使う程では無い、しかしリアルでのダルさ取り除いて欲しいのなら必要なアイデアだろう。
海賊プレイしたいのならこれとほぼ同じのをデフォで持ってる海賊共和国でいいのではないだろうか。専用ミッションツリーもあるし。
ちなみに同宗教の海岸は襲えないので注意が必要。海賊共和国なら可能。ただし外交に影響が出るのでこれは善し悪し。
襲えるのは異教徒限定というところにロールプレイを見出すのがポイントか。
そこそこお金は入ってくるが連発はできない。実用よりもロールプレイ用である。
後、地味に操作が分かりづらいかもしれないが、
適当な船(輸送船でもいい)を海上に出す。指揮官は不要。
↓
海上の自ユニットをクリックし海岸を襲撃のボタンを押す。
↓
ダカットと水兵と相手国からの大きなマイナス外交評価を獲得し、海上プロビに隣接する相手領土に荒廃度をもたらす。
である。
あんまり自領土から遠く離れた海岸は襲撃できないでその点は注意。
日本の近くで遊べば沿岸プロビを荒廃させまくって中華皇帝(というか明)の天命を下げる事もできる。
そうだね。ネタだね。フレーバーだね。将軍or征服者or提督or探検家が女の子だらけになるよ(男がいなくなるわけではない)
性能は特に変わらないよ。強くもなければ弱くもならないよ。兵隊さんが奮起したり逆に萎えたりする事も無いよ。
イベントでもらえる将軍等も特に固有の設定がされてなければ元は男でも女の子になる場合もあるよ。男装の麗人かな?
これがあると女性君主でも将軍化できるよ。無能が来ても早死にさせられるよ。やったね!
これだけの効果があって使うのはたったの5ポイントとアイデア1枠で済むんだ。すばらしいね!
……まあカスタム国家はアイデア枠は自由なので1つくらいはこういうのを入れてもいいんじゃないんだろうか。
的外れな事書いていたので書き直してます。
好きに設定すればいい。それぞれの宗教の強弱については宗教評価のページで。
ただ特定の宗教を求められる政体もあるのでその点は注意。
カスタム国家なんだから普段じゃできないノルスやゾロアスター教やユダヤ教で、ってのもいいのだが外交的なマイナス評価は避けられない。
自国の周りの状況に合わせるのが無難ではある気はする。
ただ一国のみ孤立した宗教を信仰している状況は聖戦CBを多用するプレイにおいてはいいかもしれないが。
どんな文化にしようが自由である。
ただし帝国ランクでの文化連合ボーナスを得たいのなら同文化圏が広いものにしておくとプレイが楽にはなる。
失われた文化や文化圏が狭い文化を選ぶとこれを生かせないので注意が必要。
ちなみに首都にした州のデフォルトとは違う国文化を選んだ場合、デフォルトで首都州と同文化である所有州は全て新たに設定した国文化に塗り替わってゲームが開始される。
特殊な文化としてJurchen 女真文化がある。新大陸のような植民が容易な立地なら大量の八旗を使えるだろう。いっそ上記のシベリア開拓を取るのも手である。
ハイアメリカを選ぶと強力なユニットが手に入るがポイント消費が大きい。
それ以外はどこの地域だろうが構わない……のかもしれないが、地域と合わないグループにしてしまうとフレーバー的な楽しみは損なわれる。
ユニットは好きに選べる以上、兵士の種類の名前や説明文が気になるというくらいであるのだが。
他にも技術グループによる初期技術のペナルティやユニットの戦闘力差が引っかかるというのなら、序盤が強力なアナトリアでいいのだが。
この辺は雰囲気を取るか効率を取るか自由で。
ポイントが余ってるのなら帝国一択。
というか初めから帝国ランク前提で作ってもいい気がするくらいポイント比でお得な設定項目だと思う。
でも公国や王国からの成り上がりプレイをしたいのならまた話は別。
カスタム国家はポイント制限やアイデアのレベル制限を取っ払えるMODもいくつかあるがお好みで。ゲームの寿命を縮める可能性もあるので注意。
また特徴で不死の君主を作れるが、これはMODを前提としたものである。
111以下の高齢(不死なら意味ないのだが)君主にマイナスの特徴を盛ってようやく1プロビ取れるか取れないかというくらいポイントを使う。
使いたいならポイント制限解除MODを使おう。
死なない高能力君主はありがたい……が注意点として将軍化すると普通に数年で死ぬ。君主死亡イベントでも死ぬ。
一応フレーバーテキストに「暴力で死ぬかもしれない」ってあるから仕方ないね。
なお不死が適用されるのは「君主」である時のみのようだ。不死「後継者」は普通に死ぬ。不死配偶者も(多分)死ぬ。
不死後継者から不死君主になった時の死亡判定はどうなるか……そのまま不死君主としてやっていけるのかは未確認。
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