長い、三行:
人が死ぬのははサイコロのせい 人が死ねば死ぬほど士気が下がる、0になると負ける つまりサイコロが全てわるい つまりサイコロが全てわるい
戦闘は3日ずつ、白兵と射撃を交互に行う。
サイコロの結果によって、毎日の人的損害を影響。
英文ではこの項目が(dice roll)となっているが、下記計算への影響により、フェーズ結果と定義(異論は認める)
例:
射撃フェーズにおいてサイコロが8、味方リーダー射撃能力3、味方ユニット攻撃値3、敵リーダ射撃2、敵ユニット守備値が3、
地形ボーナスが攻撃側に対して-1の場合、プロウィンスにおける守備側の視点からのフェーズ結果は下記となる
9 = 8 + 3 + 3 - 2 - 3 + 1
この項目は攻撃側が守備側に対する日ごと殺傷数。攻守に対する定義は上記項目参照。
(プロウィンスにおける攻守ではない!)
基本損害 = 15 + 5 * フェーズ結果値上記フェーズ結果値からの計算。
攻撃側ユニット内最大人数比 = フェーズ開始時ユニット人数 / 10001ユニット最大1000人。
例:
射撃のフェーズ結果は 9したがって基本殺傷は 45 = 15 + 5 * 9
攻撃側ユニット内人数1000人、ユニット別固有値が1.65、攻撃ユニット特別ボーナス20%、攻撃側規律1.25、守備側戦術値2.5の場合
44.55 = 45 * (1000/1000) * 1.65 * ( 1 + 20% ) * ( 1.25 / 2.5)
1日の殺傷値が44.55
個人的に、割と高い結果だと考えている。毎日この数値を保持できないが、十日維持したら、敵ユニットを半壊できる。
計算では乗除算のみのため、値の増減は比となって、殺傷数に影響する
ユニットの人数が800ならば殺傷数35.64となって、1000人殺傷の80%である。
プロイセンが強いのは歩兵20%のボーナスと高い規律にあることがわかる。
中盤では単純にそれだけ非軍事国に比べて約20%以上、殺傷能力が高い。
例:
射撃フェーズで1ユニットの損害が42人として、フェーズ開始時ユニット士気が5.0とした場合
、1日に与えたユニットの士気ダメージは下記となる
0.35 = 42 * 5.0/600
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