DATA
戦争解説†
宣戦布告†
外交画面より宣戦布告(Declaration of war)を選択し、次に表示される画面で何らかの宣戦布告事由(Casus Belli)を選択して宣戦布告を発することにより、開戦できる。
宣戦布告事由なしでも開戦できるが、安定度-1のペナルティを受ける。
開戦した場合、僅かにAggressive Expantionのペナルティを受ける。
戦争は全て戦争目的(War Goal)を持つ。攻撃側がこれを達成していれば攻撃側は月ごとに+0.4の戦争点(War Score)を得る。防御側が攻撃側の戦争目的達成を阻止していれば、防御側は月ごとに+0.4の戦争点を得る。
上限は+25。上限に達してなお戦争を継続しようとすると、国内から不満が上がり、月ごとに戦争疲弊が増大する。
自国と敵国の陸軍同士が同じプロヴィンスに入ると、戦闘になる。
- 戦闘は射撃フェイズを3日行い、その後白兵フェイズを3日行う。その後も射撃フェイズと白兵フェイズは交互に繰り返される。
- 戦闘開始から12日は撤退できない。
戦場は敵味方それぞれに前列と後列があり、左右の幅はそれぞれの国が持つ戦闘正面(Combat Width)で決定される。
- 戦闘正面は陸軍技術の向上に伴い広がっていく。
- 戦闘正面×2を超える(戦場に配置されない)ユニットは戦場外に予備として置かれる。
陸軍は歩兵、騎兵、砲兵のユニットから編成される。
- 歩兵は前列の中央から配置される。最も安価であるが、最も敵の攻撃によって損耗しやすい兵科である。傭兵は優先的に中央へ配置される。
- 歩兵は初期は騎兵に比べて戦闘力で劣るが、すぐに射撃力を持つことで騎兵を凌駕する戦闘性能を発揮する(これは戦闘が射撃フェイズから始まることによる)。
- 歩兵の機動力は1。原則として正面か斜め前のユニットしか攻撃できない。
- 騎兵は前列の左右に配置される。
- 騎兵は白兵が高い反面、射撃はあまり伸びない。
- 騎兵の機動力は2。この為、歩兵よりも攻撃できる範囲が広く、戦闘に参加できる可能性が高い。
- 砲兵は後列に配置される。また、後列から攻撃できる唯一のユニットである。
- 砲兵は後列からは射撃フェイズしか攻撃できない。また、ダメージは半分になる。
- 砲兵は自身の防御力の半分を自身の前列にいる味方の防御力に加算する。
- 砲兵が前列に出た場合、受けるダメージは二倍になる。
各フェイズにおいて、全てのユニットは自動で攻撃対象を決定し、その対象に対して攻撃を仕掛けて士気(Morale)と戦力(Strength:兵力)にダメージを与える。
- 士気か戦力のいずれかが0になったユニットは戦場から取り除かれる。
- 各ダメージの基本値は攻撃側のダイス(0~9)と彼我の指揮官の能力差、さらに攻撃側の攻撃力(戦力ダメージは射撃か白兵のいずれか、士気ダメージは士気)と防御側のそれに対応する防御力の差を加算することによって求められる。防御側のダイスは受けるダメージに影響を与えない。また、攻撃側がプロヴィンスに侵入した側である場合、地形によるペナルティを受ける。
- 戦力ダメージの場合、基本値にこちらの戦力による補正(部隊の兵士が減っていればダメージも減る)、軍事技術による戦闘力の補正、国策などによる戦闘力(Combat Ability)、規律(Discipline)を乗算した上で、相手の軍事戦術(Millitary Tactics)によって除算する。
- 士気ダメージの場合、軍事技術による戦闘力の補正の代わりに士気の最大値を乗算する。
全ての部隊が戦闘から取り除かれるか、戦場からの撤退を選択した側が戦闘に敗北する。
- 敗走するユニットは一時的に移動力が増大する。その代わり、撤退地点に到達するまで再度の移動はできない。
- 極めて短時間で戦闘の決着がついた場合、敗北した側は敗走ではなく全滅する。
敵国のプロヴィンスに自国の軍隊を侵入させた場合、そのプロヴィンスを包囲(Siege)し始める。
包囲中は、30日に一度包囲判定が行われる。
プロヴィンスの城塞防御力(Fort Deffense)で増減する。城塞防御力が-30%なら21日に一度、+50%なら45日に一度判定が行われることになる。
包囲判定は以下のように行われる。
- 包囲進行度。0からスタートし、包囲判定の結果で増加する。最大12。
- 指揮官の包囲能力。指揮官がいなければ0。
- 大砲の数。砲兵の数がプロヴィンスの要塞レベル×1000ごとに+1で、最大+5。ただし、砲兵が1でもいれば最低+1。
- 海上封鎖。港をもつプロヴィンスで、海上封鎖がされていなければ-2(敵に占領されている自国もしくは同盟国の領地の場合-1)。港がないか、海上封鎖されていれば0。
- 要塞レベル。そのままマイナス修正になる。最低1、最大9。(注:EU3と違い、通常のプロヴィンスが要塞を持たないことはない)
- 城壁破壊。発生していれば+3。
- ダイス。1D14(1-14までの均等な乱数)で判定される。
上記の補正を全て加算し、その結果によって以下の通りに判定される。
- 判定結果が20以上なら落城(つまり、ダイス以外の補正を全て加算した結果が5以下なら、落城は絶対にない)
- ダイスが14であれば、城壁破壊が発生し、以下の結果は無視される。(城壁破壊が既に発生していた場合、何も起こらない)
- 5~11の場合、「物資の欠乏」が発生。包囲進行度+1、守備兵微減。
- 12~13の場合、「食糧の欠乏」が発生。包囲進行度+2、守備兵微減。
- 14~15の場合、「水の欠乏」が発生。包囲進行度+3、守備兵微減。
- 16~19の場合、「守備兵の逃亡」が発生。包囲進行度+1、守備兵減。
今少しこの判定について詳しく説明すると、内部では以下のように判定をしていると思われる。
包囲判定は20以上か?
YES:落城、包囲終了
NO:次の判定へ
ダイスは14か?
YES:城壁破壊発生、判定終了
NO:次の判定へ
包囲判定は包囲進行度を進めるために十分か?
YES:包囲判定の結果を適用
NO:何も起こらない
この為、稀な事態ではあるのだが、既に城壁破壊が発生している状態でなおかつ14が出ても落城しない状態で14が出た場合、「城壁破壊」の結果となってしまい包囲進行度が進行しない、という悲しい事態が発生しうる。
包囲中は、最低1%の損耗が発生する。
包囲中は、突撃(Assult)を指示することもできる。歩兵のみが突撃を仕掛け、敵の守備兵が0になれば落城する。ただし、歩兵の損耗は非常に大きくなる。また、城壁破壊が発生していれば突撃は容易になる。
海戦において、一度に砲撃できる艦船の数には制限がある。25がベースラインで、沿岸で戦う場合は+10%、さらに艦隊司令官の機動の値によって±10%される。
艦船の種類によって占有幅は固定される。
重量船は3、ガレー船・軽量船・輸送船は1。配置の優先順も左記の順に従う。
戦闘は砲撃と近接戦闘を3日ごとに繰り返す。
Inland seaでの戦闘においては、ガレー船による他船種との戦闘時に+100%のstrengthボーナスが付与される。
艦船が撃沈されると残りの艦船すべての士気に2%までダメージが入る。(安価なガレースパムへの対策)
戦闘終了時に敵船を拿捕する場合があるが、その確率は指揮官の機動に依存する。
和平交渉†
外交画面より和平交渉(??)を選ぶことで、和平交渉画面を呼び出すことができる。戦争相手の指導国とであれば、戦争状況画面(画面右下の盾をクリックすると表示される画面)の右上のボタンからも呼び出せる。
- 自分が戦争指導国でない限り、戦争相手の指導国としか和平交渉は行えない。
- 戦争に至った状況により、個別交渉を行えない国が存在する。特定の国家の属国である、戦争指導国でないが戦争事由となった国である、敵対同盟を結んでいる、などが主な理由。
和平交渉において、相手国がこちらの要求を呑むかは右下に緑色のチェックマーク(こちらの要求を呑む)か赤色のバツ印(こちらの要求を拒否する)で示される。マウスをこのマークに当てると、相手国がどのようにこの交渉を判断しているかが分かる。
- 戦争点は和平交渉においても重要なファクターであるが、要求を呑むか否かは他の要因にも大きく左右される。
- 戦争点が10点以上なければ、相手はこちらが有利の交渉を呑むことはない(白紙和平に応じる可能性はある)。
- 戦争点を超える要求は相手の態度にペナルティがつく。
- 合計が100点を超える要求を相手が呑むことは絶対にない。
- こちらから敗戦交渉をする場合、提示できる条件の左側に注意すること。緑色で親指を上に向けた手と、赤色で親指を下に向けた手が全ての条件に対して表示される。前者は相手が価値を認める条件、後者は相手が価値を認めない条件である。価値を認めない条件をいくら提示しても、相手の態度が軟化することはない。
和平交渉で提示できる条件には、その条件によって獲得する侵略的拡大(Aggressive Expantion)、過剰拡大(Over Expantion)、国威、そして必要とされる戦争点と外交点(Diplomatic Monarch Power)が定められている。侵略的拡大以外は条件に個別の値が表示され、全ての合計はSummaryの下に表示される。
- 侵略的拡大にマウスを当てると、具体的にどこの国にどれだけの悪影響が発生するかが表示される。
- 賠償金は一時的にインフレを増加させる。
相手の態度に関わる条件は多岐に渡るが、大体以下のものが挙げられる。
- 戦争点
- 彼我の勢力全体での戦力差
- 和平交渉当事国が保有する軍事力
- 和平交渉当事国の占領されている領土
- 戦争が始まってからの期間(初期で-45。ひと月ごとに1ずつペナルティが減少する)
- 和平交渉当事国の首都の状態(占領されていなければ-5)
- 自分が戦争目的を達成しているか(達成していれば+1)
- こちらの要求内容。基本的には要求戦争点そのままだが、現在得ている戦争点を超えていれば更にペナルティ
- 和平交渉当事国で反乱が発生していると、態度が軟化する
- 和平交渉当事国の戦争疲弊
TIPS†
軍事指揮官の機動【 Military Leader Maneuver 】の影響 v1.22.2†
あまりにもあまりにも地味な指揮官の機動能力についての解説。
補充速度【 Reinforce Speed 】†
目安:補正なしなら1連隊あたり毎月100人が補充される。
この補正値で補充される兵数が増えれば、その分補充費用は増加する。(※下記例外除く)
※厳密な数字ではないが編成費用10ダカットの常備軍歩兵なら毎月約0.5ダカットを支払う。
- 3つの要素
以下の3つを合計した補正が基本固定人数の100人にかかる。
①Nation's Value
アイデア、ポリシーなどの数値。
②補給将校【 Quartermaster 】のNation's Value
軍事カテゴリーの顧問官【 Advisor 】の補給将校のReinforce Speed+33%のみは補充兵数が増えても補充費用が増加しない。
③ローカル補充率【 Local Reinforce Rate 】
A:自領内:100%
B:それ以外:50%
(従属国領内、同盟国領内、通行権保有国領内、敵国領内、占領中の敵国領内)
- 陸軍指揮官【 Land Leader 】の機動の影響
陸軍指揮官の機動は③のBの場合に影響する。Maneuver1点ごとに+10%。
(上限は合計100%。機動6の指揮官だと50%+60%=110%で自国領内の100%を超えてしまう為だと思われる)
※戦闘中、潰走中の連隊は補充されません。
※船舶の修理速度は……補足求む。
損耗【 Attrition 】†
Maneuver1点ごとに1%軽減できる。
ただし「攻囲中の損耗」と「Attrition for Enemies補正」からは逃れられない。
※船舶が海上に出ている時に起こる水兵の毎月の減少【 Sailor Maintenance 】には影響しない。
海軍戦闘幅【 Engagement 】†
Maneuver1点ごとに+10%増加する。(疾風の提督もニッコリ)
マップ上の移動速度 [#d750b78b†
※ 2017.09.29補記
陸海とも, 移動速度はManeuverのpip1毎に+3%増加する。
地形関連ペナルティの回避†
様々な州の地形ごとにダイスロールにペナルティが発生する。
- 説明のための用語
- 後着軍:後から敵軍のいる州に侵入する軍。
- 先着軍:先に州におり敵を迎え撃つ軍。
- 解囲軍:包囲されている最中の味方の城を解放しにきた後着軍。
- 攻囲軍:城を包囲中の先着軍。
- 地形ペナルティとは?
ペナルティを受けている側のダイスロールに毎ターン悪影響を与える。
長期戦になれば繰り返し繰り返し不利なダイスロールで戦わなければならなくなる。
(弱い勢力が防御力の高い陸軍ユニットを選択すべき理由はここにある)
- 戦場への来援について
戦闘開始時に後着軍が彼我の機動比較で勝っていてペナルティを回避できていても、
後から来援した敵軍の指揮官の機動に劣るor互角なら、ペナルティのかかり方は変化する。
この判定は毎日行われる。
- 同時到着
後着軍が同時に州に到着した場合の機動比較は、後着側にもっとも不利な値が選択される。
一方の後着軍がペナルティなし、もう一方がありの場合はペナルティが発生する。
- 地形ペナルティ【 Terrain 】
基本的に後着軍に発生する。
- ダイスロール-2の地形
・山岳【 Mountains 】
- ダイスロール-1の地形
・氷【 Glacial 】、高地【 High Lands 】、丘陵【 Hills 】、大森林【 Foerst 】、ジャングル【 Jungle 】、
森【 Woods 】、沼地【 Marsh 】
- 越水ペナルティ【 Crossing Penalty 】の種類
河などを越えて攻撃をかけた際に発生するダイスロールへのペナルティ。
※本来、Terrainに含まれるが、説明のために分けた。
- 渡河ペナルティ【 Crossing a River 】
- 河を渡って攻撃をかけた後着軍に発生するペナルティ:-1
- 海峡ペナルティ【 Crossing a Strait 】
- 海峡を渡って攻撃をかけた後着軍に発生するペナルティ:-2
- 上陸ペナルティ【 Amphibious Landing 】
- 船舶から上陸して攻撃をかけた後着軍に発生するペナルティ:-2
- 地形ペナルティの発生条件
◆要塞のない州
・(山岳、丘陵などの)地形ペナルティ:後着軍に常に発生する。後着軍指揮官の機動がどれほど上でも回避できない。
・越水ペナルティ:「後着軍指揮官の機動」と「先着軍の指揮官の機動」の比較で決まる。
①「先着軍の指揮官の機動が上 or 互角」=後着軍が被る。
②「後着軍の指揮官の機動が上」=どちらの軍にも発生しない。
◆要塞のある州 検証中
解囲軍の | 攻囲軍が | ペナルティ |
機動が | 移動中で | 渡河 | 海峡 | 上陸 | 地形 |
上 | ない | 両軍なし | 両軍なし | 両軍なし | 攻囲軍側 |
下 or 互角 | ない | 両軍なし | 両軍なし | 両軍なし | 攻囲軍側 |
上 | ある | 攻囲軍側 | 両軍なし | 両軍なし | 攻囲軍側 |
下 or 互角 | ある | 両軍なし | 両軍なし | 両軍なし | 攻囲軍側 |
※つまり、逃げようとする攻囲軍が州を出る前に渡河攻撃で補足できれば、渡河ペナルティを攻囲軍に付加できる。
(が、突然移動をやめることもある)
廃止された指揮官の機動の利点†
- 戦闘幅
以前のバージョンでは機動に勝る将軍は、
- 自軍が敵軍より多勢なら広い戦闘幅で戦える地形
- 寡兵なら狭い戦闘幅で戦える地形
を地形ごとに設定された確率で選択できた。
(そもそも地形よって戦闘幅が変化しなくなってしまった。レオニダス王もガッカリ)