各国戦略/ポルトガル

自分もPortugalに限らず、大陸部欧州での拡大には規律が重要だと思う。
その理由の1つに「士気差については結局相手の士気が切れるまで部隊を投入し続ければ戦闘には勝てるので、周辺の部隊を応援に回せばよい」というのがある。

序盤なら会戦勝利→逃げた敵軍を追いかけ殲滅→戦争勝利と直結しやすいので、たとえその会戦で自国の犠牲の方が大きくとも、とにかくその1度の戦闘を勝ち切る必要がありその時士気の差が大きな役割を果たす。
中盤以降は双方の保有兵力が増えて国土も広がる。すると敗走時に逃げやすくなり、減った兵力を埋めるための新規徴兵もしやすい。そうなると1度の会戦で戦争の趨勢が決まりにくくなる。
会戦を繰り返すための継戦能力の観点からは、自国より敵国の犠牲を大きくする必要があり、その際に重要になるのが士気(HP)より規律(殺傷数≒キルレシオ)なのだと思う。


ただしPortugalが同じ植民国家のEngland(Great Britain)、Castile(Spain)、Franceなどに比べて士気向上を重視する必要があるのは理解できる(流石に士気+15%<規律+10%だろうけど)

理由はPortugalがこれらの国々と比較して
①本国が狭く逃げ場が少ない
②貿易会社リージョンでの現地国家との戦争でも逃げ場が少ない
③陸軍FLが小さい
④交易収入が低く海軍が弱い
の4点が挙げられる。②に関しては他の植民国家でも同じだが、Portugalではより致命的になる。

例えば勅許会社(ゴア)を起点にVijayanagarと戦争する際に、SpainやFranceならば陸軍FLが大きくNIで士気も強化されるため、予め大部隊を船で運んでおけば会戦で敗れる可能性は低い。
しかし陸軍FLが小さくNIによる士気補正を持たないPortugalでは敵が部隊を集中して臨めば会戦に敗れるかもしれず、ゴアに逃げ込んでも敵の追撃で殲滅される恐れがある。
Great Britainについては陸上戦こそ似たようなものかもしれないが奴らは圧倒的な海軍力を持つため、ゴアに停泊させておいた輸送船に乗せ付近の自国領の離島に逃れれば、態勢を整えて上陸戦を仕掛けることもできる。
東南アジアの植民州を起点にMalacca等と戦う場合も同様だろう。

つまり陸でも海でも現地国家を圧倒できるほどの質や量を持たないにもかかわらず、逃げ場の少ない陸戦をする局面が多いため1度の会戦で勝ち切るために(他の国々以上に)高い士気(防御アイデア2)を必要とする。

この戦略の筆者もこんな感じのことを言いたいのかな~と思って、頑張って自分の考えを書き起こした後にページを見直してみたら、微妙に(かなり?)違っていたかもしれない。
以上です。長文失礼しました -- この戦略の筆者ではないです 2020-05-24 (日) 22:56:04

あくまでもポルトガルにとっての評価であり一般的なものではありません。

0:伝統/Tradition 1~7:NI順番 8:野望/National Ambition

強力
1 艦船喪失時の士気低下-33%、撤退率+5%
士気低下により艦船が継戦不能となったり沈没したりしたときに艦隊全体に与える影響を抑え継戦能力を上げる。外洋で大型船を多用するポルトガルとの相性も良い。

5 建設コスト-15%、絶対主義+0.5/年
前者がメインで後者はおまけ。工場一つ建てるにつき75ダカットの補助金が出ると表現すればその強さが分かりやすいか。他の建設費節約効果と重ね掛けして工場ラッシュや大学ラッシュを狙おう。植民地や交易会社にも工場を建てて交易収入を増大させるのだ。

平凡

0 交易効率+15%
2 交易品生産量+10%
3 交易力+10%
上から順に交易収入が水増しされ、生産品の産出量が増えて生産、交易収入に寄与し、ノードの占有率が全体的に上がる。交易国家として見ても破格の補正だ。

0 植民範囲+15%
6 植民地人口増加+15
ポルトガルが先んじてカリブをおさえ、その後も世界各地に高速進出できる理由。立地と相まってなかなか強力。

7 砲兵戦闘力+10%、要塞防御+10%
貴重な陸軍強化。軍事技術の上昇により砲兵はどんどん強くなるため後半になるほど重要性は増す。特にアジア征服の際に役立つ。要塞防御はおまけ。

8 関税+20%
評価が分かれるNI。関税補正ではないため植民地の独立欲求が上昇しやすくなる。影響アイディアなどをとって宥めよう。

貧弱

4 商人+1
ポルトガルが(西欧亜大陸にいる限り)交易会社化や植民国家形成で商人を得られないのは同じ西欧にあるノードのみ。更にそれらの中にはセビリアに流入する物は一つもない。サフィとチュニスを交易会社に叩き込んだ時点でもうお役御免になる未来ががが。まあ序盤の小金稼ぎや未進出ノードには使えるから産廃ではないか。

産廃

管理人のgnagaokaさんとDiscordでチャットをしてきました。
話題は主にこのページにおける事の経緯と、wikiにおけるルールについてです。

詳しい内容を知りたい方は、Discordのプログラム_and_wikiにやり取りが残っているはずなので、そちらをご覧ください。
どうしても私の主観が入り込んだ要約になってしまうので、できれば特に「書いてる人」(はい、防衛アイデアの取得を強く支持されている貴方です)にはそちらでの確認をしていただけると幸いです。



さて肝心の内容ですが、まず私からポルトガル戦略における事の経緯を、なるべく客観的になるよう注意しながらお伝えしました。
これはかなり長くなってしまうのでこの場で全文は記しませんし、あちらでのチャット時点でもすでに私の勘違いを指摘されているようなあやふやなものです。
前述のとおりDiscordで実際のやり取りをご確認ください。

大まかな流れを伝えた後で、あくまで私から見た問題が大きくなった理由は

  1. 「書いてる人」が十分にコメント欄で議論を尽くさないまま自分の望み通りに編集を繰り返すこと
  2. 議論に真面目に応じようとせずに挑発的な言動を繰り返す(勿論他の方に売られた喧嘩を買った形もありました)こと

この2点を他の方が不快に感じ互いに煽りあうようになったため、だと自分の意見も伝え、gnagaokaさんの考えを伺いました



結論から言うとgnagaokaさんが自分から何かアクションを起こすつもりはない(つまり書いてる人に対する編集禁止処置などの予定はない)、とのことでした。
これは以前の管理人さんからwikiを引き継いだ際、その方針を維持しようと思ったのが強い理由だそうです。

「引き継ぎの際に教えてもらったのはAARの凍結くらい」だそうでして、逆に「以前の管理体制であれば何らかの操作を行っていたという前例があれば教えてもらいたい」という表現もされていました。
その後日本語化等の話を例に挙げ、日本語化における議論の進め方が試行錯誤の中で醸成されていったことに触れたうえで、
「ではwikiではどのように物事が(特に今回のように意見が割れた時に)決まっていくのか」という問いを出されました。

また「こうしなさい」「こうするべきだ」、という意味ではなくあくまで現状は「EU4のwikiでは編集優先ルールがあるように見えます」と述べておいででした。
その大きな要因として、pukiwikiという誰でも編集可能なソフトが根底にあり、もともとが編集合戦の起こりうる媒体であることを挙げ、
仕組み上は必ずしもコメント欄の合意がなくとも編集できる点で編集優先と表現したのだと思います。

今回を例にとると、「『書いている人』に対して、議論をして話をしないのはルール違反だといっても、そのルールがそもそもないのだから、なぜ従わなければならないの?
と言われてしまうかもしれません。したがって、EU4 wikiで今後、どのようなルールをとっていくかと言うのは最低限決めてほしいとは思っています。そのうえでそのルールに従わなかった人が居た場合、
私(管理者)がどのようなことをすればいいのかというのを教えてほしいです。ここまで要求するのは管理者として失格ですが、できればそこはwiki住民の間で合意をとって欲しいです。」
というのがgnagaokaさんの(今回の問題に限らず)EU4wikiに対するスタンスだそうです。

以上が主な会話内容であり、更に「私の方で、議論が紛糾したときは、板を凍結して、全員をどこかに誘導した後、そこにいるメンバーで意見を採決して、多い方の意見を取り入れて、
それに従わない人は... のようにルールを決めていってもいいのです(jewish注:可能ではある、という意味だと私は理解しました)が、やるべきではないと思っています。」とも言及されていました。

さてここまでは管理人さんとのやり取りであり、特にルールを策定する、という点は関係するのがこの戦略ページにいらっしゃる方に限られないので、
少なくともこの場でこれ以上の議論を重ねるべきではないと思います。



ここからは私個人の考えと願いです。

27 (木) 17:03:43でも書いた通り、「お互いに対して最低限の敬意を払い、編集に対しても誠実であること」が私の願いです。
今朝のやり取りを見る限り、「書いてる人」もその他の方も少なくとも昨日までに比べれば表現が幾らか和らいだ、という点で私の勝手な思いを幾らか汲んで下さっていること、本当にうれしく思います。*1

そのうえでですが、まず防衛アイデア以外の軍事アイデアを取得することについて、「書いてる人」には他の方の考えも尊重する姿勢を見せて頂きたいです。
私は「エアプ」という表現には相手を馬鹿にするニュアンスが含まれると考えているので「未プレイ」と書きますが(強制するつもりはありませんしできません)、
内容から察するにこのコメント欄の他の方もそれなりにEU4についての知見をお持ちであり、全員がポルトガルを未プレイである、と決めつけるのは無理があるように思われます。
更に私自身が「書いてる人」の基準では(ポルトガルで防衛アイデアを取得していない、という意味で)未プレイですが、それでもポルトガルの置かれた環境(立地・国力・NIなど)
から防衛アイデアが他のアイデア(必ずしも軍事に限らず、全てのアイデア)と比べてどのようなメリット・デメリットを生むのかについて、意見を持つことはできるのです。

加えて、度々「自分は防衛アイデアなしでも○○」というコメントをされる方がいたように、防衛アイデアを取得しないままポルトガルプレイを成立させた方も間違いなくいるのです。
少し特殊な例ですが、最近始まったAAR(片方は拙作ですが)でも防衛アイデアを取得した様子はありません。

もしかするとそれらの方々も防衛アイデアを取得することで更なる飛躍ができたのかもしれませんが、そこはプレイスタイルの違いであり全員が防衛アイデアを選ばなければいけないわけではありません。

であるならば他の方の考えを全面的に否定するような形で、強引に本文を防衛アイデア一辺倒の表記に統一するのではなく、
「防衛アイデアには○○のようなメリットがあり、✖✖という点で他のアイデアに勝る部分がある」ことに加え、
「軍質アイデアには~、攻撃アイデアには~などの長所があり、・・・のようなプレイをしたい人にはポリシーも考慮して◇◇がおすすめである」
などの記述が続くことも受け入れては頂けませんか?

28 (金) 06:24:37のコメントでは「簡単に再現可能な事すら試さずに、関係ない理屈を押しつけての否定。こういった人達との議論と言われても無理だ」と述べておいでですが、
大変失礼ながら簡単に再現可能なのであれば、AARの形でぜひそのことを示していただけないでしょうか?

上での議論において(特に初期に)問題視されたのは、「規律15%では勝てるようにならず弱いままだが、士気15%を取得するだけで普通に勝てる陸軍になる」という記述です。
規律15%で勝てなかった例も士気15%で勝てた例も、その他の条件*2を一切示されていらっしゃらないので、他の人には再現のしようがないのです。
更に言えば「勝つ」ことの定義すら定まらないままであり、ご自身が-28 (金) 06:06:44のコメントで主張される通り、「陸戦で勝てるようになった=それだけで戦争で勝てる」ではないのです。

また関係ない理屈とは恐らく戦闘計算式に関するものだと推察いたしますが、どう取り繕おうとこのゲームの戦闘はその計算式によって結果が判定されるものなのです。
その影響を一切排除したままで陸軍の質について議論することはできないのです。その計算結果に対してどうか誠実であってください。

それでもなお計算式を用いることやその結果に対して不満があれば、その誤りを指摘するために「書いてる人」自らが実験(AAR)で証明するのが話の筋ではないでしょうか?
戦闘にまつわる全ての情報をこのコメント欄や本文で提示することは不可能であり、勝つことの定義を定めることもまた困難なためです。

その他のテーマ(NI①の評価、砲兵戦闘力の有用性、初手カスティーリャ時の外交関係構築)についても、正解は1つではありません。
他の方のコメントは、「書いてる人」のそれらについての考え方を全否定しているわけではなく、(コメントした人から見れば)その一部において論理に破綻があることを指摘しているに過ぎません。
その点をどうか見誤らないで頂きたいのです。自らの考え方に自信を持つのであれば、そのような指摘(もしかするとただの誤解でしかないかもしれません)に
丁寧に反論すればよいだけの話であり、決して「議論は無理」ではありません。どうかコメント欄での相互理解を諦めないでください。

コメント欄で何も語らないまま互いに編集合戦を繰り返したところで、残るのはお互いへの不快感だけではありませんか。



改めて申し上げますが、管理人のgnagaokaさんが「書いてる人」に対する「編集禁止処置」を取るようなことはありません。
「書いてる人」も他の皆さんも、このゲームを愛しポルトガルという国に魅了されたからこそ、ここまでの熱い議論が為されてきたのです。

どうか互いに歩み寄る努力をしていただけませんか?或いは「相手の考えは正しくないけれど、この表現ならば完全な誤りとまでは言えない」といった妥協でも構いません。
それでもどうしても我慢がならない、というのであれば27 (木) 17:03:43のコメントでも記したように、一時的にこの戦略ページと距離を置くのも立派な決断だと思います。

我々がやろうとしていることは「楽しむため」のEU4というゲームにおいて、より多くの人にその楽しさを伝えるための土台作りです。
特にこの複雑で難解*3なゲームを始めたばかりの初心者が、何も分からないまま負け続けてこのゲームを嫌いになることを避けるため、
先達からのアドバイスを贈ろうとしているのです。

だからこそ我々自身もまた、その土台を楽しみながら作っていかないと勿体ないのではないでしょうか。不快感を我慢してまで作らなければならない仕事ではありません。


長々と繰り言を述べてしまいました。後半部分は私の勝手な思いであり、無論強制できるようなものではありません。
ですがどうかこの未熟者を助けると思って、その意を汲んでいただければ幸いです。どうか宜しくお願い致します。-- jewish2020-08-28 (金) 09:42:45};


*1 欲を言えば「病院行った方が良い」「理解できないんだね」「エアプ」「でたらめ」といった表現も使わないで頂けた方が私としては更に喜ばしいですが
*2 年代/技術差/双方の兵力/互いの国力/ペナルティ/指揮官/顧問など
*3 だからこそ面白い

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