データ
 
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データ/戦闘に戦闘計算式、古い情報を含む可能性がありますが、データ/TIPSにも戦争/戦闘のノウハウがあります。

講和において相手国を一発併合or一発属国化できるか、戦争前に確認したい場合はこちら
 

 

宣戦布告 / Declaration of war

外交画面より宣戦布告を選択し、次に表示される画面で何らかの開戦事由(Casus Belli)および選択可能な場合は戦争目標(War goal)を選択して宣戦布告を発することにより、開戦できる。
開戦した場合、僅かにAggressive Expansionのペナルティを受ける。

宣戦布告後、別の国に宣戦布告するには最低1か月開ける必要がある。

No CBでの宣戦や停戦破り
開戦事由なしでも開戦できるが、安定度-2およびwar exhaustion+2のペナルティを受ける。また停戦(truce)期間中の国に宣戦した場合、安定度-5およびwar exhaustion+5のペナルティを受ける。加えて、NoCBや停戦破棄によって安定度が低下するような宣戦布告をした場合、安定度低下1につき+10のaggressive expansionが被宣戦国に発生する。ただしそれ以外の安定度を低下させるような宣戦(ex.軍事通行権を貰っている状態での宣戦や独立戦争)ではAEは発生しない。
戦争目標達成状況による戦争点増減/ticking war score
戦争は全て戦争目標を持つ。攻撃側がこれを達成していれば攻撃側は月ごと+0.4の戦争点(War Score)を得る。防御側が攻撃側の戦争目標達成を阻止していれば、防御側は月ごと+0.4の戦争点を得る。
上限は+25。
宣戦布告できない場合
同盟国、交易力の送出や交易誘導関係にある国、独立保障をしている国、自国の植民地国家、ともに戦争中の国、神聖ローマ皇帝と共に戦争中の時の諸侯には宣戦布告できない(とりあえず確認できたもののみ)

戦争参加国の区分

戦争参加国は、戦争主導国/War leader、共戦国/Co-belligerent、非共戦国(Co-belligerentでない国)の3つに区分けされる。

宣戦画面の敵側参戦国のところのチェックボックスにチェックを入れた相手はCo-belligerentとして扱われる。
チェック後にチェックボックスをマウスオーバーすると、ツールチップに追加参戦する国が表示される。

戦争のウィンドウの国名のところにWar leaderは星、Co-belligerenceでない国は赤い旗が表示される。

戦争主導国
宣戦布告をした国とされた国が戦争主導国となるが、別の戦争で併合されたなど何らかの理由で戦争中にWar leader国が消滅したり、他国に属国化されたりすると別の参戦国がWar leaderとなることもある。
 
War leaderは陣営全体を代表して和平交渉を行える他、敵War leader以外の相手側参戦国と個別に和平することもできる(従属国に対してなど個別和平不可能な場合もある)。
一方、War leader以外は相手側War leaderとしか和平交渉は行えない。
共戦国
Co-belligerentは宣戦布告時に指定した国の他、自動参戦する宗主国・従属国や、諸侯が外部から攻撃を受けた場合の神聖ローマ帝国皇帝の国など。自身の同盟国に対して参戦要請を行うことができ、独立保障をされていれば、保障している国も参戦可能。Co-belligerentの領土を要求する場合はWar leaderの領土と同じ扱いとなる。
非共戦国
Co-belligerentでない国はCo-belligerent指定されていない同盟国などで、自身の同盟国に対して参戦要請は行えない。つまり、Co-belligerent指定しない限り敵同盟国の同盟国が参戦することはない。講和の際Co-belligerenceでない国の領土割譲を要求した場合は必要War score が2倍かかり、aggressive expansionが2倍増加する。

陸戦 / Land Warfare

自国と敵国の陸軍同士が同じ州に入ると、戦闘になる。

  1. 戦闘は射撃フェイズを3日行い、その後白兵フェイズを3日行う。その後も射撃フェイズと白兵フェイズは交互に繰り返される。
  2. 戦闘開始から12日は撤退できないため、12日以内に戦闘の決着がついたとき、敗戦軍は殲滅される。

戦場は敵味方それぞれに前列と後列があり、戦列の幅の上限はそれぞれの国が持つ戦闘幅(Combat Width)で決定される。

  1. 戦闘幅は軍事技術の向上に伴い広がっていく。
  2. 戦闘幅×2を超えるとき(前列後列が全て埋まる場合)、ユニットは戦場外に予備として置かれる。

兵科の配置と特性

陸軍は歩兵、騎兵、砲兵のユニットから編成される。

・歩兵

  1. 歩兵は前列の中央から配置される。最も安価であるが、最も敵の攻撃によって損耗しやすい兵科である。傭兵は優先的に中央へ配置される。
  2. 歩兵は初期は騎兵に比べて戦闘力で劣るが、すぐに射撃力を持つことで騎兵を凌駕する戦闘性能を発揮する(これは戦闘が射撃フェイズから始まることによる)。
  3. 歩兵の機動力は1で、正面とその左右1マスにある軍のみ攻撃できる。

・騎兵

  1. 騎兵は前列の歩兵の左右に配置される。
  2. 騎兵は白兵が高い反面、射撃はあまり伸びない。
  3. 敵軍の前列が自軍より狭い場合は、敵軍の前列の側面に当たる位置に配置し直される。
  4. 騎兵の機動力は2。この為、歩兵よりも攻撃できる範囲が広く、歩兵に対し一方的に攻撃できることもある。

・砲兵

  1. 砲兵は後列に配置される。また、後列から攻撃できる唯一のユニットである。
  2. 砲兵は後列からは射撃フェイズしか攻撃できない。また、ダメージは半分になる。
  3. 砲兵は自身の防御力の半分を自身の前列にいる味方の防御力に加算する。
  4. 砲兵が前列に出た場合、受けるダメージは二倍になる。

戦闘フェーズ

戦闘のページもご参照ください。

各フェイズにおいて、全てのユニットは自動で攻撃対象を決定し、その対象に対して攻撃を仕掛けて士気/Moraleと戦力(兵力)/Strengthにダメージを与える。

  1. 士気か戦力のいずれかが0になったユニットは戦場から取り除かれる。
  2. 各ダメージの基本値はダイス(0~9)と彼我の指揮官の能力差、さらに攻撃側の攻撃力(戦力ダメージは射撃pipか白兵pipのいずれかを5倍した値を参照する。士気ダメージは士気pipで同様)と防御側のそれに対応する防御力の差を加算することによって求められる。
    また、攻撃側は州の地形および渡河、上陸によるペナルティを受ける。
    (要塞包囲軍との戦闘については地形ペナルティのみが参照されるので、渡河、上陸ペナルティを押しつけることはできない。)
  3. 戦力ダメージの場合、基本値にこちらの戦力による補正(部隊の兵士が減っていれば与えるダメージも減る)、軍事技術による戦闘力の補正、NIなどによる戦闘力/Combat Ability、規律/Disciplineを乗算した上で、相手の軍事戦術/Military Tacticsによって除算する。
  4. 士気ダメージの場合、軍事技術による戦闘力の補正の代わりに士気の最大値を乗算する。
    また、士気ダメージは戦闘経過時間に比例した減少も存在する。
  5. 表示される士気バーは、戦闘している二つの軍の士気の高い方を上限とし、戦闘に参加しているユニットの士気の平均値を緑で表記した物である。
  6. 全ての部隊が戦闘から取り除かれるか、戦場からの撤退を選択した側が戦闘に敗北する。
  7. 戦闘に勝利した国は戦争による戦闘であればいくらかの戦勝点が得られる。
  8. 士気が0.5以上残っている状態ならば、敗北した軍は指定した州に撤退する。
    士気が0.5以下であるならば、どこに撤退しようとしたかにかかわらず、指定された場所に撤退する。
  9. 敗走しているユニットは一時的に移動力が増大し、戦闘しない。その代わり、撤退地点に到達するまで移動指示はできない。
    適切な撤退先が存在しない場合、隣接する州を撤退先とする。
    島や海峡封鎖された州で撤退先がないまま敗戦した場合、敗走できずに殲滅される。

包囲戦 / Siege

概要

包囲戦は、
 ダイス判定で20以上となる
 守備隊が0になる
のいずれかで勝利となる。

「フェーズの進行速度」と「進行判定とその時のボーナス」が2大要素である。

注意:以下の項目内では要塞の持つ数値として「要塞レベル」と「建造物レベル」の2つが参照される。
以下の通り関係性は単純である。

名称要塞レベル建造物レベル
城 / Castle+2Lv1
砦 / Bastio+4Lv2
星型要塞 / Star Fort+6Lv3
要塞都市 / Fortress+8Lv4

「要塞レベル」:守備兵数 / Garrison size、フェーズ進行度補正「要塞レベル / Fort Lvel」で参照される。
「建造物レベル」:砲兵ボーナス、時代遅れ要塞、フェーズ進行による城壁破壊の計算で参照される。

包囲画面上段:防御陣営

包囲の必要兵力

その要塞レベル×3に守備兵数補正をかけた連隊数が必要。(切り捨て)
これに満たないと包囲フェーズは進行しない

実際の計算は兵数で行われるため、損耗を考慮すると、必要数+1連隊はあったほうがよい。

例)要塞レベルLv2、守備兵数補正25%:2×3×125%=7.5=7連隊(7,000人)必要。

要塞防御力/Fort Defense

1フェーズの日数にかかる補正。正の値なら長期に、負の値なら短期になる。
以下を加算する

包囲画面中段:フェーズ

敵国の支配している州に自国の軍隊を駐留させた場合、その州を包囲し始める。

包囲フェーズ進行

判定結果

上記の補正を全て加算し、その結果によって以下の通りに判定される。

  1. 疫病判定 / Disease Outbreak:「(補正を加える前の)ダイスが1」。攻囲側の兵力が5%消耗し、以下の結果は無視される。
  2. 落城判定:判定結果が20以上。包囲戦終了。
  3. 城壁破壊判定:以下の条件を満たすと発生し、城砦破壊が+1、包囲戦状況が+2され、それ以降の結果は無視される。
    (ダイスの目+(砲兵ボーナス+時代遅れ要塞ボーナス)÷ 3)+(攻撃側の建設可能最大建造物レベル ÷ 10) ≧ 14
  4. 上記に当てはまらない場合:「ダイス+補正」の結果を下の表に当てはめる。
    計算結果発生する出来事包囲戦状況守備兵
    +4以下(現状維持)なし
    +5~11「物資の欠乏 / Supplies Shortage」が発生+1-1%
    +12~13「食糧の欠乏 / Food Shortage」が発生+2-2%
    +14~15「水の欠乏 / Water Shortage」が発生+3-5%
    +16~19「守備兵の逃亡 / Defenders desert」が発生+2-10%

今少しこの判定について詳しく説明すると、内部では以下のように判定をしていると思われる。

ダイスは1か?

YES:疫病発生、判定終了

NO:次の判定へ

包囲判定は20以上か?

YES:落城、包囲終了

NO:次の判定へ

城壁破壊は発生か?

YES:城壁破壊発生、判定終了

NO:次の判定へ

包囲判定は包囲戦状況を進めるために十分か?

YES:包囲判定の結果を適用

NO:何も起こらない

その他の要素

集中砲火/Barrage

軍事点50を消費して城壁に集中砲火を浴びせ、「城壁破壊」ボーナスをボタンを押した時点で最大値(+3)にする。

(ボタンはともに包囲戦画面下段にある)

損耗

包囲中は、最低1%の損耗が発生する。(奪還する場合は発生しない)

突撃/Assault

城壁破壊が発生していれば城内への突撃を指示することもできる。敵の守備兵が0になればただちに落城する。ただし、歩兵の損耗は非常に大きくなる。
コストは軍事点5。(ボタンは包囲戦画面下段にある)

出撃/Sortie from siege

※DLC「Art of War」有効化で解禁される。
軍事点10を支払えば守備隊を城外に出撃させて攻囲軍と戦わせることができる。
(ボタンは包囲戦画面上段にある)

出撃部隊は解囲に来た友軍と一緒に戦うので、接戦なら支援として使える。
(要塞のある州で敵を待ち受けている場合、包囲戦画面が表示されないので出撃できない点に留意)

ただし守備兵(歩兵のみで構成)が敗れれば、ただちに要塞は陥落する。
守備隊は包囲軍が守備隊より遥かに強い場合は出撃を拒否する。

占領状態

占領状態では州本来の所有者は税収と人的資源を受け取ることが出来ず、また占領者も受け取れないため、これらは虚空に消える。
また交易力と生産収入はすべて占領者のものとなるが、占領中の補正により交易力は-50%になる。
要塞維持費の支払いも発生する。州画面から占領状態を従属国に渡しておけば支払いを押し付けられるが、講和前に戻すのを忘れないように。

海戦 / Naval Warfare

海軍戦闘幅/Naval Engagement

海戦において、一度に砲撃できる艦船の数には制限がある。
25がベースラインで、沿岸で戦う場合は-20%、さらに艦隊司令官の機動1pipごとに+10%される。(詳細はこちら
艦船の種類によって占有幅は固定される。
大型船は3、ガレー船・小型船・輸送船は1。配置の優先順も左記の順に従う。

海戦メモ

2020年のパッチで修正が入った。

海戦フェーズ

3日間で1フェーズ。射撃フェーズと白兵フェーズ(切り込みやラムによる)が繰り返される。射撃フェーズが最初に発生する。

1.30変更予定要素

(リリース前情報で変更された可能性があります)

離脱率/Disengagement Chance
現在の海戦は強い海軍が常に勝つワンサイドゲーム状態になっている。
士気がゼロになった船は砲撃しなくなるが戦場にとどまり続け、交戦幅/Naval Engagementをむだに占有し続ける。
そして無抵抗のうちに撃沈され、「僚艦喪失時の士気ダメージ/Morale Hit When Losing a ship」によって艦隊全体の士気を下げる。
 
こうして一方が士気ダメージで上回ると「士気ダメージによる負のスパイラル」が発生している。
これにより英国海軍の大型船50隻が数百隻の敵艦隊を撃破する事態が発生している。
 
海軍が弱体であれば最初から士気が低いため、上記の経過をたどって何もできないまま敗北する。
 
この是正のために導入されるのが「離脱率/Disengagement Chance」である。
毎戦闘ターンのダメージ計算後、士気が0.5未満になった船は戦線離脱判定を行う。
基本値は「10%」で、ポルトガルのNI「航海王子の遺産/Legacy of the Navigator」などのNIによって補正される。
※2/28開発日記で当初の数値から10%になった。
海戦計算(1.30導入予定)
2020/1/14開発日記で公開された簡略版の訳。

和平交渉 / Peace offer

外交画面より和平を選ぶことで、和平交渉画面を呼び出すことができる。戦争相手の指導国とであれば、戦争状況画面(画面右下の盾をクリックすると表示される画面)の右上のボタンからも呼び出せる。

  1. 自分が戦争指導国でない限り、戦争相手の指導国としか和平交渉は行えない。
  2. 戦争に至った状況により、個別交渉を行えない国が存在する。特定の国家の属国である、戦争指導国でないが戦争事由となった国である、敵対同盟を結んでいる、などが主な理由。

和平交渉において、相手国がこちらの要求を呑むかは右下に緑色のチェックマーク(こちらの要求を呑む)か赤色のバツ印(こちらの要求を拒否する)で示される。マウスをこのマークに当てると、相手国がどのようにこの交渉を判断しているかが分かる。

  1. 戦争点は和平交渉においても重要なファクターであるが、要求を呑むか否かは他の要因にも大きく左右される。
  2. 戦争点が10点以上なければ、相手はこちらが有利の交渉を呑むことはない(白紙和平に応じる可能性はある)。
  3. 戦争点を超える要求は相手の態度にペナルティがつく。
  4. 合計が100点を超える要求を相手が呑むことは絶対にない。
  5. こちらから敗戦交渉をする場合、提示できる条件の左側に注意すること。緑色のグッドマークと、赤色のブーイングマークが全ての条件に対して表示される。前者は相手が価値を認める条件、後者は相手が価値を認めない条件である。価値を認めない条件をいくら提示しても、相手の態度が軟化することはない。ただし、こちらの戦勝点が100か99などほぼ完勝しているときは、価値を認めない条件だろうが関係なく飲ませることができる。

和平交渉で提示できる条件には、その条件によって獲得する侵略的拡大、過剰拡大、威信、そして必要とされる戦争点とDIP(Diplomatic Monarch Power)が定められている。侵略的拡大以外は条件に個別の値が表示され、全ての合計はSummaryの下に表示される。

  1. 侵略的拡大にマウスを当てると、具体的にどこの国にどれだけの悪影響が発生するかが表示される。
  2. 即時に支払う賠償金はインフレを増加させる。

相手の態度に関わる条件は多岐に渡るが、大体以下のものが挙げられる。

  1. 戦争点
  2. 彼我の勢力全体での戦力差
  3. 和平交渉当事国が保有する軍事力
  4. 和平交渉当事国の占領されている領土
  5. 戦争が始まってからの期間(初期で-45、+1/月)
  6. 和平交渉当事国の首都の状態(占領されていなければ-5)
  7. 自分が戦争目標を達成しているか(達成していれば+1)
  8. こちらの要求内容。基本的には要求戦争点そのままだが、現在得ている戦争点を超えていれば更にペナルティ
  9. 和平交渉当事国で反乱が発生していると、態度が軟化する
  10. 和平交渉当事国の戦争疲弊

講和条件

※本来別ページを設けるべきかもしれませんが、現状ではメモ程度ですのでこちらに記載します。

州割譲/Cede Province

敗戦国から領土を奪い取る。マップからも対象を選択可。占領地は占領している国へ割譲される。自国が占領している州は、州情報のウィンドウから他参戦国へ引き渡せる。敵リーダーとの交渉で、その同盟国の領土を要求する際はaggressive expansion+50%、必要war score+100%のペナルティがつく。また、対象州を占領している必要がある。
州の割譲に要する戦勝点コストは以下の原因で変動する

基本5%
dev値dev1につき1%(上限30%)
州交易力交易力基本値×0.2%(重商主義などの補正値を含む前の数値)
首都である0.2×(5+首都のdev値)
自治度自治度×0.33だけ減少
国家の規模総dev15につき-1%(下限-33%)*1

なお、上3つは加算、下2つは乗算である
・マウスオーバーの解説
20200929173027_1.jpg
この図の南京の場合、基本値5、dev値11、交易力の20%の値0.84を合計すると16.84となる。
この州の自治度は25.1%なので、16.84×(100-0.33×25.1)/100≒15.45
16.84-15.45=1.39これが自治度による減少として表示されている。
15.45-15.45×0.33*210.35これが最終的な州割譲コストになる。
そして、15.45-10.35=5.10これが国家規模による減少値として表示されている。

コア破棄/Revoke Core

戦勝国、第三国の持つ州にあるコアを消滅させる。戦勝国の領土の場合はコア化済みであることが必要。
第三国にあるコアを消滅させると、第三国からのOpinionにボーナスを得る。

コア返還/Return Core

敗戦国に戦勝国、第三国の正当な領土を返還させる。
戦勝国の従属国へのコア返還はわずかながらAEを発生するので注意。
例)白羊朝でシリアを属国解放→マムルークに宣戦し、Dev97分のシリアのコアがある州を返還させるとオスマンには10.9のAEが飛ぶ。
第三国にあるコアを消滅させると、第三国からのOpinionにボーナスを得る。

従属国放棄/Cancel Subject

敗戦国に従属国を放棄させる。
放棄された従属国は独立国家となる。

国家解放/Release country

敗戦国の領内の「(すでに滅亡したなどの理由で)存在しないが中核州を有する国家」を独立国として解放する。
敗戦国はその国家に対するコアを失う(主要文化州は除く)
解放された国家の統治者はその和平における戦勝国の統治者と同じ王朝の者が選ばれる。
※「解放するには開放する国家とその国家の中核州プロビの文化が同一でなくてはならない」「戦勝国は解放した国家に自動的に独立保証する」点に注意。

条約破棄/Annul treaties

敗戦国に戦勝国、第三国とのライバル関係を取りやめさせる。
取りやめさせた国に対するライバル指定はしばらくの間できなくなる。

条約締結/Treaties

従属国関連
交易関連
アクセス権
変更を強制
ライバル

賠償金

和平交渉ウィンドウ下部の-+で設定できる。必要war scoreは上限額要求時で25(相手の借金5口分)。インフレを発生させる。
CBによる補正は分割で受け取る方ではなく、こちらにかかる。
(例:革命拡散CB(戦争点コスト50%が賠償金にかかる)で5口分賠償金を課した場合:戦争点25で→13点で5口分)

Truce 停戦期間

戦争終結後は旧交戦国間で一定の停戦期間が発生する。停戦期間中も開戦可能ではあるが、宣戦布告の項にある通り大きなペナルティを受ける。ただし、防御側で戦争に参戦する場合は停戦によるペナルティはない。

停戦期間の長さは5+要求に要したwar score÷10年となる。つまり、白紙和平 (white peace) であれば5年、100%の要求をした場合は15年となる。

また、戦争終結時以外にも以下の場合にも停戦期間が発生する。(ほかにもあれば追記を)

停戦期間中の相手には禁輸やThreaten Warは実行でず、停戦中の国を対象とするcoalitionには加入できない。また、AIの同盟国は攻撃側で停戦やぶりとなるような戦争には参戦しない。停戦期間中の国と戦争になった場合は停戦期間は消滅し、戦後新たに設定される。この仕様を利用して、停戦中の国を何らかの形で戦争に巻き込んでから白紙講和することで、元の期間より停戦期間を短くすることもできる。

Revanchism

敗戦国が負の連鎖に陥りにくくするためのシステム。戦争で領土を失った際、その領土の割譲に要するwar scoreと同等分得られる。上限は100%。1年に10%の割合で減少する。

100%の時の効果は以下の通り

Tips
上記の通り100%のRevanchismは人的資源回復速度を+50%押し上げる。
人的資源をゼロまで削ったとしても、本来なら10年間かかるはずの上限までの回復が、概算で7年で完了してしまうことになる。
つまり戦勝点100%分の講和後、15年の停戦明けにすぐに宣戦したとしても完全に回復した(または強化された)敵と戦うことになる。
 
州割譲/Cede Province時のみ発生する。「コア破壊」「コアの返還」「従属国放棄」「国家解放」はRevanchismを生まない。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • あと対仏戦でアパナージュの中で国家開放 フランスではなくて、そのアパナージュ内のコアのみ開放の方だとその解放された国もアパナージュ属国になるのでフランスへの独立欲求ましましで独立戦争起こしたところを外交属国化&再征服CBで結構効率よく征服できる -- 2024-03-26 (火) 19:56:41
  • プレイヤーに負けて独立戦争で負けて序盤で2回も負ければそのまま消えそう、でも序盤でフランス殴れる国ってオーストリアくらいしかない気がするな、イギリスは同君一択だし -- 2024-03-27 (水) 09:44:00
  • エラン前のフランスならカステラやブルゴで仕掛けたことあるなぁ。そこそこ大変だったが。 -- 2024-03-29 (金) 14:32:51
  • 何処の国でもブルゴガチャ後は中世コア消える前に殴る定期 -- 2024-03-30 (土) 10:54:23
  • 占領権の譲渡はありますが逆に譲り受けることは出来ないのでしょうか? -- 2025-02-07 (金) 04:00:29
  • AARを見ると強い同盟国に戦争をほぼ任せるといったシーンが多々ありますが、任せすぎると占領権を取られすぎて州割譲出来なくなりますよね?記載されていないだけで必要州は全部自分で踏んでるんって理解でいいのか気になっています。 -- 2025-02-07 (金) 04:03:28
  • 同盟国が興味持ってない土地だと占領しても支配権譲渡してくれる -- 2025-02-07 (金) 09:12:22
  • 領土に関心か請求権をつけておくと同盟国次第で譲渡してくれる。diplomatic feedback画面で確認できるけどAIの行動は関心と請求権で制御されていて、関心or中核州(赤)>請求権(黄)>戦争主導国の順に占領国の優先度よりも他の同盟国の優先度が高い場合は占領地を譲渡する。例えばAIのA国がA国の請求権がある土地を占領した場合、同盟国のB国の関心か中核州があれば譲渡し、どちらもなければA国が占領したままになる。 -- 2025-02-07 (金) 16:34:25
  • ↑ゲームファイルを覗いて調べた訳ではないので間違いもあるかも。 -- 2025-02-07 (金) 16:36:46
  • ありがとうございます。関心機能ほとんど使ってませんでした。参考にします。 -- 2025-02-08 (土) 04:06:39
お名前:

*1 属国のdevは加算されない一方、朝貢国含む属国は宗主国の値を参照する
*2 明はdev500以上なので、カンストして州割譲コスト-33%

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