AAR/誰でも簡単、糞まみれWC

 

終了時のマップ

宗教.JPG

どんな宗教も尊重される優しい世界(?)が成立しています。
自国による改宗作業は、プレイ中を通してただの一度も行われていません。

 
ステート.JPG

カザン本国に加え、肥沃なパンジャーブなどや水兵を稼ぎやすいソマリアなどをステート化しました。
ゲーム終盤はステートを作る意義も薄れて*1ましたが一応は枠を埋めていました。

 

歴代統治者

歴代統治者.JPG

遊牧民は君主制に比べると円滑な継承が難しく、廃嫡はよほどでなければ使わなかったので、平均的に高い能力とは言い難いものがあります。
しかしrazeによって湧いてくる君主力が膨大であったため特には困りませんでした。

 

タイムライン

ニコニコにタイムラインの動画をアップロードしておきました。

北ドイツが一瞬で灰に染まる1630年頃が見所です。

 

プレイ時間

今プレイに要した時間は概算で30時間未満となりました。
これが長いのか短いのかは、比較対象を知らないためどうとも言えません。

終盤は(プレイヤーがリアルに)消耗し破産もしましたが、ゲーム内の時間制限には数十年の余裕を持っての達成となりました。

 

解説/遊牧民専用CB、こんにちは死ねと言ってるのに

遊牧民専用CBは隣接さえすれば宣戦が可能で、DIP消費なしで州を切り取り放題、そしてAEが75%に削減されます。
さすがに終盤解禁の帝国主義CBには劣りますが、それまではトップクラスのCBとして優位を維持し続けます。
あまりの高い汎用性と包囲網への抑止力で、これが使えるだけでも遊牧民は優秀と言えます。

遊牧民CBと類似した性能のCBとして、宗教アイデアのコンプリートで解禁される聖戦CBがあります。

DIP消費なしで切り取り放題、AEが75%に削減される点で遊牧民CBと同じですが、
同一宗教に対し用いることができない弱点がある他、全体としてWCに適した性能とは言えない宗教アイデアのコンプリートを要することが足枷となっています。
なお聖戦CBが遊牧民CBを上回る点として威信の獲得が125%に上昇する点がありますが、WCでは戦争を続ける都合ハナから威信が稼ぎやすく、あまり決定的な利点とは言えないでしょう。*2

 

解説/部族estate、実は有用?

今プレイでは序盤のみ使い、最終的にすべて剥がし影響が最低に張り付いた部族でしたが、改めて見てみると良い性能でした。

影響に関わらず、1/4年分のダカットを6/4年分の人的資源に10年毎に変換できることに加え、
騎兵5ユニット+伝統20相当の将軍も10年毎に徴発でき、こちらは影響の制限があるため序盤でしか使いませんでしたが貢献がありました。

忠誠が40未満になるとrazeの効率が落ちるという致命的な致命傷を食らいますのでこれだけは断固として回避しました。
一方で忠誠を60以上に高めても、騎兵コストが下がり部分的に不穏度が下がるだけで、ほぼ無意味と言えます。

今プレイではすっかり無視していましたが、忠誠40以上の部族に州を与えれば自治度を無視して0%相当のFLを出し人的資源に至っては+33%してくれます。*3
汚職戦略による自治度上昇問題を考えると、人的資源が高い州を中心にドンドン放り込んだほうが良かったかもしれないです。
もっとも、raze→MIL→Prof→人的資源の黄金の変換リレーで困らなかったのですがね!

決定的な長所として管理が楽なことが挙げられます。
遊牧民以外では、最低二種、標準三種、多くて四種や五種のestateとお付き合いし、定期的に君主力を絞る操作も必要になりますが部族一つならお気楽です。
estate絡みのイベントの発生数も少ない傾向があるように見え、比較的バッドイベントが多かったですが苦労はありませんでした。

 

検討/穏健な汚職戦略

汚職100の戦略はあまりに極端であり、razeによって君主力を稼げる遊牧民で無ければ茨の道となるでしょう。
ここでは遊牧民以外でも使える穏健な汚職戦略を考えます。

前提として、既に説明したように、交易収入を軸とする必要があるため、ノードを抑える地域大国になるまで汚職戦略は用いにくいと考えられます。

ただしestateの活用によって、中小国であっても収入を維持しつつ汚職を高めることはできます。
estateは対応する分野において自治度を無視するため、たとえ汚職100で自治度50となろうが自治度0相当を出し続けてくれます。
税が高ければ聖職者、生産が高ければ商人、人的資源が高ければ貴族と言った具合に適切に州を分配すれば、意外と収入が減りません。
これは、初期状態でestateまみれのGCフランスでプレイし、開幕政府改革連打で汚職を60まで上げても、さして収入が減らないことから実際に確認できます。

また、高汚職を受け入れることは、汚職対策費を節約できることも意味しますから、意外と財政はどうにかなりがちです。
とはいえ財政に問題が無い場合でも、君主力の問題は相変わらずです。

君主力の問題を解決するのは優秀な指導者高レベル顧問の存在です。

優秀な指導者は、共和制なら安定して手に入れることができますし、君主制なら威信を消費し廃嫡ガチャを繰り返すことで平均を底上げできます。
拡大プレイならば威信は溢れるほどに手に入りますから、廃嫡を恐れることはありません。
高レベル顧問、具体的にはレベル5の顧問は、高収入があれば維持可能です。

君主力を整えておくなら汚職30~50ぐらいを現実的に許容できる範囲となってくるでしょう。

 
汚職30の場合、不穏度が-6で、
汚職50の場合、不穏度が-10となります。

なお人文アイデアが、分離主義減を合わせて不穏度-4.5、異端異教寛容により不穏度-2.5、攻撃とのポリシーで-3.5、合計で-10.5の効果があります。
すなわち、汚職30の場合は人文単独、汚職50の場合は人文+攻撃を採用した場合に迫るほど反乱を抑制できます。

汚職を人文・攻撃の代わりとし、アイデア枠を他に回す戦略が考えられますが、汚職による損失を回収できるかは微妙です。
そもそも攻撃が、人文とのポリシーを抜きにしても有力である事情もあります。

 
より現実的なのは、微妙に足りない分を、汚職で補うという考え方です。

NIに反乱抑制が無かったり、異教徒に厳しい宗教を採用する国では、人文+攻撃+顧問+高安定度の条件でも、OE90%以上を維持し続けるようなプレイをしていると反乱に繋がる可能性があります。

このとき小幅に、具体的には汚職10で不穏度-2程度の調整を挟むことで反乱を抑制できます。
汚職10ぐらいなら政府改革連打で無理に上げなくても、貨幣改鋳やらテリトリー汚職の自然増により気がついたら上がってます。

 

おわりに

第一回と第五回を見比べると、同じ人物が数日後に書いた内容とは思えないほど頭がおかしくなっていますが、
最初に猫の皮を被っていただけで徐々に本性が現れたのでしょう。

自分で読み返しても変なAARでしたが、最後までお付き合いをいただきありがとうございました。

また気が向いたら、実績などの目標にできるだけ裏道で挑むAARを書くかもしれません。そのときはどうぞよろしく。

 
前  第五回(終) 走りきった遊牧民の末路


*1 汚職のせいで、わざわざステート化してもろくに自治度が下がりません。
*2 属国のLD管理に威信が有用であるため、属国を多用するプレイでは威信稼ぎが寄与するかもしれません。
*3 通常の貴族estateも同じです。

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