AAR/実績マラソンver1.34

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単独のAARにするほどではない小ネタ・考察をまとめるために作らせてもらいました。
またの名をチラシの裏。

 

小ネタ集

百寿(22/09/29作成)

ver1.34で神権政Tier3に寿命+10%が追加されたので、カスタム国家NI・エルサレムミッション・遺産マウソロスと重ねてみました。

寿命.png

さすがに90を超えると結構な頻度で死ぬので、死ぬ度にリロードを30回ぐらい繰り返したら100歳に届きました。

100歳.png

 

コモンウェルス三巨神(22/09/30作成)

エンドタグ&後発DLC特有の無茶苦茶なバラマキ。
最終変態先の候補ではありますが、政府で統治効率が入るのは神権・革命の天下とは合致してませんね。
砲兵ボーナスを+10まで伸ばせるのをどこまで評価するかが難しい。

大学.png

砲兵.png

統治効率.png

 

革命考察(22/09/29)

ver1.33/1.34の変更から検討してみました。
まずパッチノートの革命に関する項目について、引用・拙訳(だいぶ意訳)をご覧ください。

ver1.33による変更

The Revolution now prefers to spread in the provinces of the owner of the Center of the Revolution.

「革命の中心地」の所有者には革命が伝播しやすい

The Revolution is much less likely to spread to a very stable monarchy (stable means here that the owner has 2 Stability and 90 Legitimacy).

安定度+2かつ正統性90以上の「安定した君主制」には革命が伝播しにくい

Revolution in a province will increase the local unrest by 0.25 per Absolutism instead of 0.5 local minimum autonomy

革命の伝播した州は、絶対主義1あたり不穏度0.25を与える(最低自治度ペナルティを廃止)

Revolutionary Rebels are more likely to spawn if you are a monarchy with at least 80 Absolutism and less 80 Legitimacy. Being bankrupt also motivated Revolutionaries to spawn.

絶対主義が80以上/正統性80未満の君主制では革命派の反乱軍が発生しやすく、破産でも発生しやすい

Revolutionary Rebels now spread the Revolution in your country if the occupied province is on the same continent as the Center of the Revolution or if the occupied province has the Enlightenment and 10 development.

「革命の中心地」と同じ大陸、またはDEV10以上で啓蒙思想を受容した州が、革命派の反乱軍に占領されると革命が伝播する

The Revolution and the French Revolution disasters can now be triggered if your capital and 7 other provinces are occupied by rebels while Revolutionary Rebels are active in your country.

首都+他7州が革命派の反乱軍によって占領された場合、革命の国難に繋がる可能性がある(※国難の大前提となる革命伝播率20%を乗り越えることはできない模様)

Revolutionary Zeal gives now Discipline similar to Absolutism, giving +5% Discipline at 100 Revolutionary Zeal.

「革命熱」は絶対主義と同様の規律(最大5%)を与える

Being the Revolutionary Target gives now +10% Morale of Navies. It also gives now +25% Manpower and Sailor Recovery Speed instead of +40% Land and Naval Force Limit Modifier.

「革命主導国」は陸海軍FL+40%を失ったが、海軍士気+10%/MP回復+25%/水兵回復+25%を得る

ver1.34による変更

Added a CB for Revolutionary Countries, which is available against other Revolutionary Countries. It serves as a replacement for the Imperialism CB which you lose as a Revolutionary Country.

革命国家vs革命国家の専用CB(annex_the_revolution)を追加。25%のAE/戦勝点で州割譲/属国化が可能。

The "Spread Revolution" casus belli no longer require you to pick the "Spread the Revolution" peace treaty as the peace treaty is unavailable when you are doing too good.

革命拡散CBの和平条件で、「革命を広める」の項目の選択をせずとも州を奪える。

強烈な不穏度ペナ

絶対主義100に対し不穏度25のペナは、従来の自治度ペナ(無視できたレベル)に比べ著しく凶悪です。
革命の発生時期は、1700年の啓蒙思想の発生→受容以降にランダムであり、このペナがいつ襲ってくるのか戦々恐々です。

不穏度ペナ回避(革命化編)

総DEVの20%に革命が伝播すれば、国難を通じて革命化できます。
積極的に革命を伝播させるため自ら革命の中心地を引くことが重要。

・州DEV30(大前提)
・絶対主義100
・安定-2
・威信-50
・借金30
・商人Estateの影響20未満or忠誠25未満

啓蒙思想以降、このあたりの条件を満たして待っていれば高確率で引けます。
他国に引かれた場合にどうするかは検討中です。

革命の中心地さえ引ければ、安定度+2かつ正統性90を満たさない状態である限り、ひたすら国内に革命が広がっていきます。
20%に達するまで反乱は我慢です。部分的に自治度上げ・汚職で防ぐのも手。OEをこの時期に抱えるのは非常にシビア。

革命派の反乱軍に塗らせることで伝播速度を上げるのも面白そうですが、試せていないです。

不穏度ペナ回避(反革命編)

自国に革命の中心地が湧いたら終わりなので、とにかくそれを回避します。
上の条件を満たさないことで高確率で回避できますが、啓蒙思想を受容しないことで強引に回避確定させるのも手か。

必然的に他国に湧くので、その瞬間に「革命の粉砕CB」で攻撃し消滅させます。
消滅させた革命の中心地はランダムでリスポーンしますが、この場合も改めて潰せばヨシ。リスポーンは一回まで(?)のようです。

最大の難点は「革命の粉砕CB」が停戦中の相手には使えないことです。
プレイヤーに殴られた直後の大国では革命が発生しやすい*1事情もあり、停戦に阻まれる可能性はあります。
再戦からの白紙和平で停戦期間を短縮するぐらいしか打つ手がありません。

CBの変更

1.34のCBに関する変更で、革命国家が大幅に使いやすくなりました。
非革命国家を1.32以前の感覚で殴れるのはもちろん、革命国家を史上最強CBで殴れるのも見所ですね。
超大国化したオスマン等を連続殴りで解体する場合、最初の一発で革命化、次回から25%で切り取っていく戦略が使えるかもしれません。

革命化総評:WC最適だがOFには微妙

更に強化された革命化ですが、いかんせんランダム性があること、時期が遅いことが弱点。
WCだけ達成する分には、50年もあれば一挙に世界を塗れるので、革命後に本腰を入れるキャッチアップ戦法でも間に合います。
しかしOFを狙う際には、征服した後に改宗する時間がシビアであるためキャッチアップとの相性が悪く、OF最有力の神権と排他であることも向かい風。OF戦略に革命を組み込む余地は無さそうです。

反革命総評:どうあがいても動きは止まる

運良く停戦問題が無くスムーズに革命の中心地を粉砕できたとしても、その粉砕のために(運が悪ければ長距離を)行軍せねばならない都合、どうしても足は止まります。
中心地を無理してゴリゴリ侵食されて不穏度+25を食らうよりはマシなので、粉砕しない選択肢は無いと思います

第三の道として、あえて絶対主義を下げることで不穏度ペナを回避する方法もありますが、絶対主義MAXの統治効率+30%を抜きに拡張を続けるのは戦勝点・OEの両面でシビアなので、これも現実的ではありません。

 

没ネタ供養・最強伝説フサリア(22/09/30作成)

ポーランド・リトアニア・コモンウェルスのNIでは、DEV100あたり1連隊の有翼重騎兵=フサリアが使用できます。
白兵+1に加えて与士気+50%、コモンウェルスミッションで被射撃-20%も付く超性能です。

また、チュートンのミッションで騎兵戦闘力が計+25%され、騎兵比率・側面攻撃も強化されます。
更に騎兵戦闘力の補正を盛るだけ盛って暴れようと思いましたが、没になったので供養のために原稿を残しておきます。

騎兵pip(ユニットグループ)

ユニットグループごとに歩兵・騎兵のpipは異なりますが、最終的に優秀なのはダントツで西欧騎兵です。
総pipで見ると、西欧21、東欧・ハイアメ20、中華・ムスリム19、インド他18と差が付いています。
また、西欧のTech28「Latin Lancers」のみが白兵攻撃6/士気攻撃5の各最大値に到達できます。

歩兵・砲兵との相対値で見ると、最序盤の遊牧民の6、東欧のTech14「Southern Cossacks」が白兵攻撃4で頭一つ抜けています。
しかし強化が間に合わないので、Tech28のタイミングにピークを持っていかざるを得ません。

騎兵戦闘力:NI

ポーランド30%

ポーランドNIが最強です。次点でリトアニアNIの+25%です。
カザンNIは戦闘力こそ+20%ですが側面攻撃+50%を持っており、戦闘幅を満たさない相手を狙うなら選択肢に入るかも。

騎兵戦闘力:アイデア・ポリシー

軍質10%
貴族15%
遊牧25%
貴族+諜報15%
遊牧+諜報10%+側面50%
攻勢イベント5%/10年

初期のチュートンが採用できるのは神聖ですが、Holy Hordeになると遊牧を採用できます。
変態のために君主制となるので貴族も採用できます。

攻勢のイベントはランダム発生なので、引ければラッキーですね。

残った三つのアイデア枠には、士気の上がる防衛神聖、神聖とのポリシーで士気と白兵攻撃が上がる宗教を入れます。
軍事系アイデアで六つの枠を埋めるため、アイデアグループ制限を撤去します。

騎兵戦闘力:ミッション報酬(永続)

チュートン(十字軍ルート)10%
チュートン(十字軍ルート)15%+側面50%
ポメラニア10%

注意点として、ポメラニアのミッション報酬を得るためには、該当ミッションをポーランドとの友好によって達成する必要があります。
ミッションを踏む際にポーランドを一旦解放しなければなりません。

騎兵戦闘力:ミッション報酬(時限)

サルデーニャ10%/20年
オリッサ15%/20年
デリー10%/20年
デカン(バフマニー)10%/20年
コモンウェルス10%/25年

デリー・デカン変態にはイスラム化が必要なので、カトリックから改宗します。
イスラム化に伴いHoly Hordeが外れますが、これ自体には騎兵戦闘力修正が無いので問題ありません。

コモンウェルスはエンドタグで、変態の前提がポーランドであることなので、最後にポーランド→コモンウェルスの順で変態します。

リトアニア・白羊朝・ヴィジャヤナガル・タウングーにもありますが、変態できないので取れません。
ムガル・ラージプータナー(メーワール)にもありますが、ユニットグループがインドに変更されてしまうので取りません。

騎兵戦闘力:Estate

コサック60/6020%
マラーター60/6010%

コサックはユニットグループが東欧かつキリスト教が前提なので取りません。
また、チュートンのミッション報酬で恒久的にアンロックされますが、十字軍ルートではなくプロイセンルートの報酬なので取れません。(※コメントの指摘を受け修正)

マラーターはユニットグループがインドであることが前提なので取りません。

騎兵戦闘力:政府

神権制/All Under Tengri15%
共和制/Sich Rada20%
部族制/Tribal federations15%
君主制/ムガル同化10%+側面20%

それぞれ排他となりますが、最終的にテングリに改宗して神権Tier12を採用します。

Sich Radaは採用不可。
部族はテングリ改宗以上に組み込みにくかったので不採用。
ムガルはユニットグループがインドに変更されてしまうため取りません。

騎兵戦闘力:合計

恒久+145%/側面+100%
時限+60%
累計+205%/側面+100%

騎兵最強!

没理由

前にガレーでやったのと被る
・チュートンプレイのやり過ぎで飽きた
・イタリア~インド制圧が面倒
・テングリ改宗が面倒

 

没ネタ供養・誰でも簡単、多重ボヘミアお気楽WC(22/10/01作成)

スケジュール

初動/カトリック維持・皇帝選挙速攻当選
序盤/帝国拡大CB&異端潰しでIAを稼ぎ、諸侯特権廃止まで進める
中盤/格安外交併合で変態の種地を確保
終盤/神聖ローマの強力NIと革命パワーで一気にWC

変態

国名目当て
ボヘミア(初期)外交併合-15%
サルピエNIコア化-10%/統治効率+5%/外交併合-10%
クロアチア分離主義-5/開発コスト-5%
トスカーナ外交官+1
オランダ君主点補給
両シチリアLD-15%
オーストリア君主点補給
ルーマニア君主点補給/建設コスト-20%/20年
プロイセン統治効率+5%
スカンジ(エンドタグ)分離主義-5/安定度コスト-25%
神聖ローマ(特殊エンドタグ)NIコア化-20%/NI統治効率+5%

プロイセン変態条件を満たすため、直前にプロテスタントに国教変更。
カトリックがトリエント公会議で「過酷」を選んでくれたら、戦勝点コストが美味しいので戻す。選んでくれないならプロテで妥協。

首都移転を伴わない変態は、流れで拾う分には文化シフトのDIPのみを支払えば良いので、雑にミッションを拾っても黒字になる。
首都移転を伴う変態は、場合によってはDEVの調整が必要となって赤字になりうる。

革命処理

神聖ローマ統一変態後に革命化。統一前に革命化するとHREボーナス(コア化-10%等)が消滅するが、統一後の革命化なら残る。
フランス・オーストリアの統治効率ミッションは革命後でないと拾えないので断念せざるを得ない。

革命期には欧州の大部分を支配しているので、自力で革命の中心地を引けるはず。

アイデア構成

外交→統治→貴族→権勢→攻勢→人文→諜報→革新

序盤の3アイデアは外交官の頭数を確保し、改革を楽に進めた後、諸侯の外交併合を同時並行することを重んじた。
基礎2、帝国級1、HRE改革1、外交2、貴族1、統治+外交1、外交+貴族1で、合計9人(あわよくば教皇御者で10人)の重量級。

OE発生時期に合わせて攻勢+人文で反乱対策し、最終盤の要塞・戦争疲弊対策に諜報・革新でトドメ。

外交併合

権勢アイデア25%
統治+権勢ポリシー20%
議会15%
カトリック10%
ボヘミアミッション15%
サルピエミッション10%

=累計90%減

諸侯特権廃止で属国化した連中をゴリゴリ併合できる。
外交官全員で同時に併合開始、併合終了から20年でopinionペナが完全消滅したら再併合の流れ。

オーストリアNIで更に15%積めるが、サルピエNIのコア化-10%のほうが繋ぎとして便利そうなので、サルピエを採用。

コア化

統治アイデア25%
神聖ローマNI20%
革命共和Tier10/第三身分10%
HRE改革10%

=累計65%減(12.6ヶ月)

神聖アイデアを挟めば5%上積みできるが、HRE皇帝だとセルフ神権化できない問題がある
皇帝当選前にセルフ神権化、一時落選でセルフ神権化も検討したが、タイミングを測りにくいため断念。

統治効率

ADMtech2730%
革命熱MAX30%
遺産:アルハンブラ5%
陸上覇権5%
神聖ローマNI5%
サルピエミッション5%
プロイセンミッション5%

=累計+85%

基本値の70%から5*3しか上積みできていない。
ムガル単独の統治効率+10%を上回っているものの、ムガルはヒンドゥー採用も含めコア化に強いので回転率で不利。

戦勝点

外交アイデア20%
陸上覇権10%
遺産:マルタ15%
過酷カトリック10%
革命共和制Tier910%

=累計65%減

革命CBの基礎値50%(帝国主義CBが75%)だけで十分に強力なので、コンゴミッションの15%を拾わずとも良いだろう。

実プレイ(~1550年頃まで)

当初はオーストリアプレイと遜色ないペースでIAを稼いでいったが、オスマンにバルカン、スペインにイタリアに食い込まれ帝国拡大CBを打ちにくくなる。
異端は散発的に湧き続け、迂回宣戦を考えながらチマチマ潰していったが、あまりのモグラ叩きっぷりに疲れてプレイ終了。

唯一の収穫は、君主制カトリック序盤の寺はガチという点。
政府改革Tier4の+33%を筆頭に諸々の補正を積むと、工場稼働前の財政を大幅に助けてくれる。建てるだけで教皇ポイントが3点入るのも極悪。

没理由

・HRE改革がお気楽ではない
・終盤の追い上げ力で他に劣る(カトリックOF狙いなら良さそうだが、お気楽WCとはマッチしていなかった)
こちらこちらの先人と被っている
 
 
 
前  総括


*1 「報復主義」が高くなるため。

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