各国戦略
本ページの内容は、一部、ver1.36.1で確認されたものです。
EU4初心者向け国家として触る人も多いオスマン帝国プレイにおける初の強敵ポジション。
GC開始時点で列強2位の国力・広い国土を持つ一方で拡張先がパッとせず伸び悩みがち、
外交関係はやや微妙になりがち、交易ノードは序盤からそこそこ良い収入であるがそこまで。
オスマン帝国との対立は必至で射撃解禁辺りのユニットの性能差に悩まされがちな国家である。
DLC King of Kingsで大幅に変更されたミッションにより中継貿易で栄えていたマムルークを体験できる内容となっている
左上の「二つの聖地」はこなしておこう。
メディナ・メッカを自国または属国が領有する事で達成され、devがそれぞれ+2/+2/+2される。
本領はメディナを属国として領有している場合(メッカは属国ヒジャーズが既に領有)、
ヒジャーズがメディナを継承し1つの属国として従ってくれる。
外交枠が最初から埋まっているマムルークにとっては外交枠が浮くのは非常に望ましいため急ぎ達成しよう。
マムルークは初期国力が高いため外交属国化が簡単に行える。
上記で少し触れたが、マムルークは最初から外交枠が埋まった状態でスタートする。
(キプロス独立保障、メディナ独立保障、ファドル属国、ヒジャーズ属国)
メディナは前述の属国→継承で消滅させキプロスの独立保障は取り消し、
更に属国を最初から2つ持っている事を活用しEstate特権で"強力な公爵領"を付与し外交枠を+2してしまおう。
キプロスは1458年以降で条件を満たすと属国にするイベントが一応あるが、所詮1プロビ国家なので征服してしまった方が早い。
(たらふく食わせておいてイベント属国化を狙うという方法もあるかもしれない?)
と初期の外交枠を整理することで、かなり余裕を持った外交体制を敷くことが出来る。
オスマンを挟撃できる欧州各国は勿論、ナジュドなどハンバル派諸国は序盤は特にオススメ。
詳細については以下。
マムルーク政体について
マムルークは君主交代時に選択肢が現れ、受容文化x2・チェルケス文化を持つ君主のいずれかを選択する(帝国ランクになると受容文化x3+チェルケス?)。
この選択肢は君主の"年齢""文化""請求権の強さ"しか分からず能力が不明のため、とんでもないハズレの可能性もある(必ず統治が+2される為最弱は2/0/0)。
チェルケス文化の君主は必ず請求権100(最大)で現れ、更に陸軍の伝統+15を獲得する。
なお受容文化がランダムで現れるシステムの為、帝国ランクに上がると文化グループ全てが選択肢として現れる。
後述の文化的相互作用との相性が微妙なオマーン、ハリージー、マフラなどの君主も現れるがエジプト・シリアが選択肢に上がる事が多い。devに依存する?
また、チェルケス文化を受容すると君主選択肢の確定チェルケス文化枠がソマリやベルベルなど適当なものに変わる。
世界をチェルケス文化で染め上げ文化的相互作用を最強にするといった芸当は不可能な事に注意。
君主の統治・外交・軍事スキルに応じて3種類のポイントが積み立てられ、積み立てポイント100を消費し恩恵を受ける事が出来る。
積み立ては毎年「3+君主スキル」で加算されていくため、12年~34年で1回発動できる換算。なお顧問は積み立てに作用しない。
君主交代時に積み立てポイントは0に戻る為、高齢君主を選択した場合一回も文化的相互作用が撃てずに終わる事も。
統治の文化的相互作用は1年間君主点のコスト-5%になる。君主の文化を問わず発動できるが1年限定。
外交・軍事の文化的相互作用は君主文化州のdevに応じたダカット・人的資源を得られる。
この相互作用は特に序盤が強力で、初期のマムルークは受容文化がエジプト・シリアのみと高いdevを持つ所のみのため、例えばエジプトなら1000ダカット・25000人的資源辺りを狙う事ができる。
一方でチェルケス文化はチェルケシアが保持している4州しかない上にマムルークは領有していない為、ゲーム開始から暫くは陸軍伝統以外の恩恵は得られない。
小国が多くどれも戦闘力は大したことないので適当に征服しよう。外交属国で済ませる事も可能。
アレクサンドリアの上流としては、エチオピアノード・アデン湾ノードは優先的に抑えたい。
一方でアレッポノードを経由する必要があるバスラノードは後回しでも良い。
ラマザンは格好の1プロビ国家かつCoT持ちの為抑えておきたい。
交易ノードが完全に分離されており、序盤の進出先としては非常に弱い。
後半はチュニスを経由しイタリアに、トレムセンやモロッコ経由でイベリアに攻め込めるので橋頭保として役に立つ。
歴史的ライバルであり、避けて通れぬ道。
また同文化グループで肥沃な土地・強力な交易ノードを持つ事からマムルークとしては絶好の拡張先でもある。
オスマンを倒すタイミングだが、オスマンが手を付けられなくなる状態になる前に倒すのが鉄板。
高いdevとTPを持つコンスタンティノープルを確保する前のオスマンであれば収入がそこまで高くなく、
外交孤立しやすいオスマンを大量の同盟国と一緒に殴って倒すのが楽である。
もっともアナトリア・ムスリム技術のユニット性能差は序盤はほぼ互角で、NI・固有将軍・君主による技術の先行されやすさ(とLuck補正)ぐらいしかない。
なのでその気になればタイマンでも倒す事が可能。
以下は同盟国を使って安全に倒す場合の同盟候補。
ビザンツ:対オスマンの要。同盟・保障でも良いが自国で領有した方が良い事も多く、NOCBで属国(後述)してしまった方が良い。
ハンガリー:侮辱やライバルを駆使すれば序盤から同盟可能。世界線によってはオーストリアの同君下位になってしまうので早めに使い倒そう。
別の視点から考えるならばある意味領土約束参戦から反故にしても良いとも言える(ビザンツと違い第二次オスマン戦は普通に勝てるだろうし)。
アナトリア小国:適当に。白羊朝はオスマンと同盟を結構な頻度で締結するため、対オスマンを考えているのであれば初手同盟推奨。
オーストリア:オスマン領のどれかを領有した辺りから同盟が狙える。対オスマンとしては強い働きをしてくれる一方で皇帝防衛に引っ張られる事も多い(特に対ブルゴーニュ)。
ポーランド:強力・・・なのだがアナトリアに進出した辺りでライバル視される事が多い。
序盤の対オスマンとしてしばしば取り上げられる、属国化しオスマンの拡張を封じ込める戦法。
マムルークは初期国力が高く、というか最初だけで言うならオスマンより高い。
その国力から多くの国と同盟を結ぶことが可能であるため、かなり早い段階からオスマンを解体する事が可能。
属国→防衛戦争の戦法を取る場合、距離の問題からオーストリアとの同盟は難しいがハンガリーの方は間に合いやすい。
そもそも属国化した時点でオーストリアとの距離は大分余裕が出来るので、普通に属国化しオーハンと同盟して機を伺っても良い。
なおオスマンの宣戦先だが、運悪く初手がジャンダルやドゥルカディルに逸れてしまう事も多い。
初手ビザンツを安定させるなら上記2国とも同盟を結んでおき抑止力となっても良いだろう。
また初手がアルバニアになることもある。だがこちらの場合ヴェネツィアが参戦しオスマンもそれなりに苦戦するので
普通に属国ビザンツを引き連れ再征服CBで仕掛けてしまって問題ない。
この時点でオスマン陸軍はバルカン半島側にいるため、ガリポリ周りを何とかすればヴェネツィア海軍と共にボスポラス海峡を封鎖し快適なアナトリア征服が行える。
首都アフリカ大陸で開始、またアジア大陸も領有しておりNOCBで拡張できる範囲は中々広い。
未実施のため要検証パテやカリカットを開幕襲い速やかに行きたい地方に上陸するというのも手かもしれない。
ムスリム技術グループはGC開始時点で見えている範囲が広く霧による制約が少ないのも追い風ではある。
まずマムルーク政体自体は君主制の中でも優秀な部類である。
一方で後継者の能力が見えない事が君主ガチャがやりやすくなってくる中盤以降気になってくる。
オスマン政府などとは異なり政府改革は固定されていないため、ポイントを消費する事で東方富豪政治・イクター制も使用可能。
東方富豪政治はムスリム技術グループ固有、イクター制はイスラム教固有の政府改革でどちらも強力な補正を持つ。
NIの方は規律5%はあり、交易系のボーナスも悪くはない。
基礎ステータスは中々良い国なので、そのまま変態せずに完走するというのも別段問題は無い。
どれもNI・ミッションの変更は有り。
エジプトは変態の意義が弱い。マムルーク政体が廃止されるが、そもそも政府改革で手動で廃止できる。
アラビアは請求権がそれなりに貰えるがエンドゲームタグ、とりあえず目標として目指す程度。
主要文化をトルコにしたうえでオスマン(及びビザンツ)を解体すれば変態可能。エンドゲームタグ。
主要文化変更についてはトルコ文化州は幅広く存在している為かなり簡単。
主要効果としてはTier1「ルーム・スルタン国」というオスマントルコに似た政体を手に入れられる。
こちらの政体もエヤレトやイェニチェリが使用できるほか、不当な請求-10%がCCR-10%・戦勝点-5%に変わっている。
オスマンはver1.35で専用の国難が追加されているが、ルームの国&政体の方には特に紐づく国難が無いのでエヤレトやイェニチェリで気楽に遊ぶ事が出来るとも言えるかもしれない。
ただしこちらはイェニチェリ政体の追加は無い為、特権による追加能力などを得る事は出来ない。
NIもオスマンに近い物に更新され強力。全取得した状態のオスマンとの差は以下の通り。
共通:
規律+5%・人的資源回復+20%・陸軍FL+25%・CCR-20%(オスマンは25%)・異教寛容+3・受容文化+1
オスマン:
騎兵戦闘力+15%・税収+15%・政府改革進捗+10%・国家不穏度-2・交易効率+10%・海軍伝統+0.5/年・船のコスト-10%
ルーム:
陸軍士気+10%・正統性+1/年・海軍維持費-15%・建造物コスト-15%・対異端改宗+3%
ミッションはver1.34以前のオスマンのものが使用できる。
自身がエジプト~シリアを持っている状態から始まるのもあって恩恵はそこまで大きくは無いが、そこそこ広範囲に請求権が貰えるので悪くはない。
(恒久補正は海軍FL+10%/海軍維持費-10%/造船時間-10%ぐらい)
小回りの利くNIと強力なミッションで多重変態では定番の変態先。
宗教の縛りも無く、チュニス→アラゴン→サヴォイと請求権をつなげられてNOCBいらずなので、変態のハードルは主要文化変更の手間程度。
このままイタリアに変態してコア化-25%のNIを回収してもいいし、さらなる変態につなげてもいい。
なお、イスラム教だと同君連合CBは恒久請求権に置き換えられてしまうが、それでも魅力的な変態先であることに変わりはないだろう。
南イベリアを確保して主要文化をアンダルシア(マグリブグループも可)にすれば変態可能。エンドゲームタグ。
ウマイヤ朝の領域に恒久請求権をばらまくミッションや、植民者やコア化-15%がもらえる便利なNI、イスラム版イベリア修道会などが魅力。
あえてマムルークから変態するメリットとしては、グラナダ及びマグリブ諸国を凌駕する国力と軍事力でイベリア勢を正面から殴り倒せることだろう。
特に、アイデアをとらなくてももらえる植民者は、新大陸に行かなくても(距離が足りれば)インド洋や東南アジアに植民できるマムルークの立地とも噛み合っている。
ただし、変態によって遷都するセビリアノードは、アレクサンドリアノードから交易が流れてこないことには注意。
カトリックに改宗するだけで変態可能。
しかし周りにカトリックの反乱を煽れる土地など無いので、そこら辺にいる十字軍国家の力を借りよう。
おすすめはイベントで属国になる可能性があるキプロスか、ビザンツ属国化ついでで属国にできるアテネかイピロス。
彼らにアナトリアやシリアの土地を渡して、彼らの土地にマムルークの宣教師を送り込めば、その土地はカトリックに改宗する。
後は土地を召し上げるなり併合するなりしてから宣教師を送り込んで反乱を煽り、晴れてカトリックになれたならさっさと変態してしまおう。
首都が元からアフリカにあるので遷都しなくても自分で変態できるのは嬉しい。
変態するメリットはもちろん、独自の政府改革によって宗教アイデアをとらなくても聖戦CBが使えること。
周辺にカトリック国家なんて当然いないので、聖戦し放題になる。
NIは軍事と宗教に偏っているが悪くはないので、経済系のNIがいらないならNIを変えるのもあり。
正教に改宗して主要文化をギリシャにすれば変態可能。エンドゲームタグ。
マムルークから変態する大きな意味としては、マムルークとオスマンという亡国の危機に瀕するビザンツを脅かす難敵がいなくなっていることだろう。
正教に改宗したタイミングでマムルーク政府が外れて東方富豪政治に変更できるメリットもある。
コプト正教に改宗して主要文化をアムハラにすると変態可能。エンドゲームタグ。
マムルークから変態するメリットとしては、アフリカの角を制した後の強敵であるマムルークがいないことだろう。
コプト正教の聖地回収もマムルークの立地と軍事力ならエチオピアでやるより簡単に終わるのもメリットと言える。
・権勢アイデア
多方面に属国再征服が行える場所が多く扱いやすい。
北方面はビザンツ・ブルガリア・エレトナを利用したオスマン解体は非常に有用。
東側を臨めばイラク・ティムール一派・インド諸国が広がっている。
・外交アイデア
広い進出先を持つポテンシャルを活用し早い段階から多方面勢力と渡り合うのも広大な版図を持つ国ならでは。
最初から地中海・紅海側どちらにも抜けれるため、アグレッシブな拡張が可能。
・宗教アイデア
付近の状況としては周囲がスンナ派の為、初手に取得してもその力を発揮しづらい。
しかし欧州やインドに早い段階から上陸したのであれば非常に有用である。
またコプトやシーア派・正教会も周囲に点在しているため聖戦CBを持っているといざという時に楽が出来る。
なお東方は州宗教こそ異端・異教だが国教がスンナ派という国家にしばしば出会う事に注意(アジャムやベンガルなど)。
・探検アイデア
新大陸は遠いが、アフリカや東南アジアへのアクセスは悪くない。
そのため、陸の拡張と並行して植民を進めることも可能。
一瞬だけ作った入植地を足掛かりにして戦争を仕掛けることで、より広範囲で拡張戦争を進めることもできる。
植民者が欲しいだけなら拡張アイデアでもいいが、喜望峰周辺の地図を持っている国はGC時点では存在しないので、自分で探検しないと西欧勢に先を越されてしまうことには注意。
初期のスンナ派が使いやすく強いので基本的にはこのままでも特に問題ない。
しかしマムルークの立地なら、シーア派はシリアに、イバード派はトリポリタニアのあたりにいるので、変えたいなら宗派を変えるのも難しくない。
さらに、正教やコプト正教(うまくやればカトリックも)も近くにいるので、改宗によってビザンツ・エチオピア(アクスム)・エルサレムなどに変態することもできる。
初期首都ノードのアレクサンドリアは殆どを手中に収めた状態でスタートし、交易収入は開始時点ではそれなりにある。
しかし下流がヴェネツィア・ジェノヴァ・コンスタンティノープルと多くいずれも強力なノードであるため、富が抜かれやすくそのまま使用し続けるのは推奨できない。
下流の徴収ノードで最も手間と成果が釣り合うコンスタンティノープル、下流にこだわらないならインドの富をお手軽に集約できるザンジバル辺りを目指すと良い。
拡張プレイで狙う強力なモニュメントは別のところに任せることにして、
ここでは初期から領有もしくは半ば領有状態で始まるモニュメントについて記す。
1.36で大きく変更
年間政府力増加階級忠誠度均衡値増加。
コストに見合った効果とは言い難い。
1.36より追加
顧問数、アイディアコスト減、年間政府力増加。
1.31より州補正からモニュメントに昇格・・・なのだが初期Tier2では宣教師+1が得られないためアップグレードが必須となり弱体化した見方が強い。
しかし宣教師+1はやはり強力で、宗教アイデアを持って拡張するなら余裕が出来次第上げておきたい。
拡張プレイなら優先順位が高いモニュメントの1つ。
Tier3で外交枠が+1されるほか、拡張プレイなら使節移動時間や外交評判も割と便利。
ただし最も欲しい外交枠はTier3まで追加されないのでお金が無い間は無視しておいた方が良い。
外交評判が欲しい場合はTier1の時点で+1となるのでここがオススメ。
拡張プレイなら優先順位が高いモニュメントの1つ。古いバージョンでは主要効果はレギスタン広場が持っていたがカーバ実装に伴い移設。
他宗教に対する戦勝点コスト減は驚異の性能で、効果が適用されるTier2スタートも地味に嬉しい(マムルークは属国併合する事でTierを下げずに入手可能)。
1.32で全宗教対応版のマルタ要塞が実装されオンリーワンなモニュメントではなくなったが、両立は問題なくできるため凄い勢いで州が奪えるように。
勿論OEは余裕で超過するので、OEを逃がす従属国なども活用したい。
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