本ページの内容は、ver1.29.3で確認されたものです。
このゲームはマウスオーバーゲーです。
「どうして外交で良い返事が得られないのか?」「どうしてこのボタンが押せないのか?」「この値の内訳は?」「この値は何に影響しているのか?」
これらの疑問の大半は、マウスカーソルを疑問を感じた部分に合わせ少し待つだけで解決します。
極めて重要な操作ですので、何かあったらこの「マウスオーバー」を試してみてください。
また、ボタンに付いた「×」印をマウスオーバーすることでも、追加の情報が得られることがあります。
Steam等で買えます。
Steamの商品ページで確認できます。
体験版はありませんが、Steamは短時間*1のプレイであれば、機械的に返金を受け付けてくれるため、実際に動作確認するのが確実です。
できません。
Steamに紐付けされてます。
古いバージョンでプレイするには、Paradoxの公式アカウント登録と、Steamアカウントのリンク有効化が必要です。
手順は以下の通りです。
1.Paradoxのアカウント管理サイトで、Settingsタブを開く(要登録)
2.画面左下の、LINK STEAM ACCOUNTを押す
3.Steamを通し、Paradoxアカウントにサインイン、CDキーを有効化し、アカウントをリンクする
4.Paradoxのアカウント管理サイトで、Gamesタブを開き、Access earlier versionsのSHOWを押す
5.表示されたEU4のコードをコピーし、Steamを開き、EU4のプロパティからベータタブを開き、ベータアクセスコードを入力という欄に貼り付け、コードを確認を押す
6.過去のバージョンが選べるようになる
Paradox公式の日本語版は存在しません。*2
よって、日本語でプレイしたい場合、有志のプレイヤーによって作成された日本語化MODを用いる必要があります。
トップページにもあるように、本wiki内では、日本語化MODについての突っ込んだ話題が禁止であるため、
詳しい情報は、日本語MODの配布先で確認してください。
PCを再起動、またはゲームを再インストールすると解決することがあります。
PCのメモリ不足が原因です。
32bit版のOSを使っていると起こります。
32bit版でも実際のメモリを2.5GB以上搭載していれば、以下の方法で解決します。
1.PCのコマンドプロンプトを右クリックして管理者モードで起動。 2.「bcdedit /set increaseuserva 2560」を入力して実行。 3.PCを再起動。
これはメモリの物理アドレス拡張を有効にするコマンドです。
通常のセーブと、Cloudのセーブとで異なります。
普通のセーブは以下。
C:\Users\<YOUR USER NAME>\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\save games
Cloudのセーブは以下。
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\<YOUR STEAM ID>\236850\remote\save games
Macの場合は以下。
user/user名/library/application support/Steam/userdata/<YOUR STEAM ID>/236850/remote/save games
上の項のフォルダに入って直接に削除するか、
ゲーム内の、ロードするセーブを選択する画面で右クリックしましょう。
Steamの機能を使うならF12です。
ゲームに付いている機能を使うならF11です。こちらは、F11の方は実績獲得も写ります。
マップモードはF10で撮れます。
Steamの機能では、JPGで300KB程度に圧縮されますが、ゲームの機能では、PNGで1.5MB程度です。
「Failed to create a graphics device.」
ゲームの画面設定を、フルスクリーンから、フルスクリーン(ウインドウズ)へ変えると、解決することがあります。
このゲームには、特定の勝利条件は存在しません。
自分で目標を決め、それに向かって突き進んだり、
歴史の流れに身を委ね、自由にプレイしたりするゲームです。
強いて言うなら、国家の経済力や軍事力によって決定されるスコアを高めることや、実績を達成することが目安になります。
MODを入れていないバニラ環境においては、
ヴァルナの戦いでオスマンが大勝した1444年から、ギリシャがオスマンからの独立戦争を開始した1821年まで遊べます。
この期間のどの年月日からでもゲームを開始できますが、
まともにバランス調整された状態なのは、1444年のシナリオだけで、これをグランドキャンペーン(GC)と呼びます。
初期画面に表示されているオススメ国家が違うだけで、中身はすべて同じです。
初心者向けの国はいくつか挙げられますが、国によって学べないことがあったり、バージョン更新によって強大化・弱体化することもあるため、経験を積んだプレイヤーの間でも議論になります。
どの国を選んだとしても、初プレイでは成功はおろか、最後まで生き残れないことも珍しくありません。
「あえて中小国で始め、即死する経験を積むのが最良」という人もいるほどに、EU4は死に覚えゲーです。
すぐにすべてを理解する必要はありませんから、何度も繰り返しプレイすることが大事であると、覚えておいてください。
ヨーロッパ外の国家は、Institution受容に不利などの足枷があり、最初はヨーロッパ国家で開始することを勧めます。(※注:オスマンもヨーロッパ国家です)
史実において躍進した国々を再現するための機能で、デフォルトの設定では、史実に基づいた八国*4に様々な補正*5を与えます。
ただし、この補正を受けられるのはAIのみで、プレイヤーがラッキーネイションに入っても、何もありません。
一種のAIチートとも言えますが、プレイヤーは自由にこの設定を無くすことができます。
ただし、ラッキーネイションの設定を「オフ」や「ランダム」にし、「ヒストリカル」から変えてしまうと、実績が獲得できなくなります。
君主力は、統治=ADM、外交=DIP、軍事=MILの三種類があり、まず、対応する技術とアイデアの取得に用います。
ADMは、戦争で領土を拡大した際に、獲得した州をコア化するのが、主な用途となります。
DIPは、平和裏に領土を拡大するために、属国を併合するのに消費するのが、主な用途となります。
MILは、将軍を雇ったり、敵の要塞を強襲したりと、戦争を優位に進めるために用います。
能動的に君主力を稼ぐ方法は限られています。
ダカットがあるなら、高いレベルの顧問を雇って稼ぐのが王道です。
他には、無能な君主や後継者を追い落とすことや、ライバルを活用しPPを引き上げて稼ぐ方法が挙げられます。
しかし、それでも足りないときは足りないので、君主力の支出のほうを節約することを考えましょう。
やたらめったら拡大を続けてはADMが足りなくなりますし、将軍を雇いすぎたらMILが足りなくなります。
高レベルの顧問を雇いすぎていませんか?あるいは、扶養限界を上回る分不相応な陸海軍を整備していませんか?
何が原因であれ、恒常的な赤字財政は、国家の破綻をもたらします。
顧問は解雇できますし、軍は解散できますから、無理をせず対応しましょう。
一方、短期的な赤字は、十分に消化できるため恐れることはありません。
戦争で勝つために必要であるならば、躊躇なく借金してでも軍を増やすべきでしょう。
交易システムは、一見すると複雑ですが、慣れてくれば難しいものではありません。
交易のページを読み、商人の配置などを見直してみると良いでしょう。
まず、自国の経済力を高めることを通じ、軍事力を強化し、十分な数の陸海軍を保有すべきです。
高い軍事力は、宣戦布告されるリスクを直接的に減らすことに加え、同盟国を探す上でも優位になります。
仮想敵国と同等、またはそれ以上の国力の同盟国を見つけることができれば、宣戦布告のリスクは大幅に減少します。
しかし、同盟国の戦争に巻き込まれたり、肝心なときに同盟国が助けてくれないリスクはあります。
常に状況を注視して、柔軟に外交を展開することが、身を守るためには必要不可欠となります。
戦争が始まってからは、和平以外の外交的解決は難しくなります。
もし何の打開策も見られないのであれば、たとえ不利な条件であっても、早々と和平を選ぶことが、傷口を小さくする可能性があります。
和平の条件を改善するには、少しでも戦争を長引かせ、敵の消耗を増やし、特に敵の首都を攻略することが有効です。
地道に戦い、最終局面で乾坤一擲、敵の首都を攻略できれば、白紙、または自国に優位な和平に持ち込むことができるかもしれません。
・原則として、戦闘は防御側有利です。
・戦闘前に地形、敵味方の部隊編成、将軍を確認。また、台帳で敵軍の能力もチェックできます。
・戦闘画面でも諸条件が表示されるのでじっくり確認しましょう。
・AIは優位を得てないと戦闘をしかけてきません。よって隊を2つに分け、1つで敵を防御に適した地形に誘い込み、戦闘が始まったらもう一方が援軍に駆けつける戦法が有効です。
・複数に分けた部隊の到着日を調整して波状攻撃とするのも有効
・騎兵はコストが歩兵の2.5倍ですが、コスト差ほどには強くないことが多いです。歩兵に対し騎兵が多すぎるとペナルティを食らうので、ほどよい数に抑えましょう。
質で負けうる原因はいくつかありますが、初心者が最も注意すべき点は、ユニットのアップグレードです。
このゲームは、軍事技術を研究しただけで、自動でユニットがアップグレードされません。
研究により、先進的なユニットが解禁されたとき、ユニットの改良を進めるポップアップが出るはずなので、
そこから操作を行い、手動でユニットをアップグレードしましょう。
原則としては、序盤ほど強く、終盤にかけて弱くなっていく傾向があります。
このゲームの戦闘は、射撃フェイズと白兵フェイズを交互に繰り返すようになっています。
銃器が登場していない序盤は、事実上として戦闘が白兵フェイズのみとなるため、白兵戦に強い騎兵が相対的に優位となります。
技術の進展で銃器が登場すると、先に射撃フェイズから戦闘が始まる関係、射撃戦闘に弱い騎兵は相対的に不利となります。
ただし騎兵の有用度はNI等にも左右され、ポーランドのようにNIで大幅に騎兵が強化される国や、遊牧民のようにハナから騎兵ユニットの性能が高い国では、より有力な選択肢となります。
砲兵の役割は、歩兵・騎兵とはまったく異なるので、単純には比較できません。
原則としては、序盤ほど強く、終盤にかけて強くなっていく傾向があります。
このゲームには戦闘幅のシステムがあり、戦場に居るすべてのユニットが戦闘に参加することができません。
ただし、砲兵だけは戦闘幅の後列に配置されるため、たとえば戦闘幅が40のとき、歩兵80の軍では40の軍が遊んでいるのに対し、歩兵40砲兵40の軍は前後で戦闘幅を埋め遊びません。
また、砲兵は要塞の攻略には多大な恩恵を与えるため、野戦に砲兵を使うことがなくとも、要塞のために用いるだけで、十分な利益が得られます。
相手国の州画面を開き、戦勝点コストを表す星印にマウスオーバーすると、その国の全州を獲得するために必要な戦勝点が表示されます。
これが100以下であれば、一度の戦争で併合、または属国化することができるということです。
コア化が不可能な地域は割譲させられません。
また、交易紛争・外交的侮辱などのCBで宣戦した場合は、そもそも州の割譲を講和条件に組み込むことができません。
NIは、変態後のNIを新たに使用するか、変態前のNIを引き続き使用するかを選択できます。
ミッションは、固有ミッションを持っている国に変態した場合は新しく切り替わりますが、持たない国に変態した場合は、以前のツリーを引き続き使用します。
国別イベントは、常に変態後のイベントとなります。
国難は特有の条件が多く、マウスオーバーで進行条件が分かるので、それを見て対応しましょう。
階級による国難は、影響が100を切るとすぐに止まるので、州を剥がすなどで迅速に対応しやすいです。
ただし、国難は必ずしもデメリットばかりのものでもないため、あえて国難を引き起こす戦略も考えられます。
コアから国を復活させるには、対象国の文化グループと対象州の文化が対象国の主要文化でなければなりません。
たとえば、イラクの主要文化はマシュリクですが、Ulfaの文化はクルディスタンなので、Ulfaだけでイラクを作成することはできません。
対応するDLCを有効化していない可能性があります。
DLC紹介のページから確認してください。
対応するDLCを有効化しているのに、利用できない/見つからない場合は、その機能を利用するための条件を満たしていない可能性があります。
このゲームでAIが行っているチートは、以下のものだけであると、Paradoxから説明されています。
・海軍が損耗しない
・戦場の霧がない(=マップが見えている)
・外交官枠が一人多い*6
・指揮官枠が一人多い*7
・顧問を雇用する際の支度金が不要*8
・首都と地続きの州の反乱率がやや低くなっている*9
・植民地の原住民反乱率が低くなっている*10
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