データ
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データ/戦闘に戦闘計算式、古い情報を含む可能性がありますが、データ/TIPSにも戦争/戦闘のノウハウがあります。
講和において相手国を一発併合or一発属国化できるか、戦争前に確認したい場合はこちら
外交画面より宣戦布告を選択し、次に表示される画面で何らかの開戦事由(Casus Belli)および選択可能な場合は戦争目標(War goal)を選択して宣戦布告を発することにより、開戦できる。
開戦した場合、僅かにAggressive Expansionのペナルティを受ける。
宣戦布告後、別の国に宣戦布告するには最低1か月開ける必要がある。
戦争参加国は、戦争主導国/War leader、共戦国/Co-belligerent、非共戦国(Co-belligerentでない国)の3つに区分けされる。
宣戦画面の敵側参戦国のところのチェックボックスにチェックを入れた相手はCo-belligerentとして扱われる。
チェック後にチェックボックスをマウスオーバーすると、ツールチップに追加参戦する国が表示される。
戦争のウィンドウの国名のところにWar leaderは星、Co-belligerenceでない国は赤い旗が表示される。
自国と敵国の陸軍同士が同じ州に入ると、戦闘になる。
戦場は敵味方それぞれに前列と後列があり、戦列の幅の上限はそれぞれの国が持つ戦闘幅(Combat Width)で決定される。
陸軍は歩兵、騎兵、砲兵のユニットから編成される。
各フェイズにおいて、全てのユニットは自動で攻撃対象を決定し、その対象に対して攻撃を仕掛けて士気(Morale)と戦力(Strength:兵力)にダメージを与える。
包囲戦は、
ダイス判定で20以上となる
守備隊が0になる
のいずれかで勝利となる。
敵国の支配している州に自国の軍隊を駐留させた場合、その州を包囲し始める。
包囲中は、基本的に30日に一度包囲判定が行われる。
州の要塞防御力(Fort Deffense)で増減する。要塞防御力が-30%なら21日に一度、+50%なら45日に一度判定が行われることになる。
包囲判定は以下のように行われる。
要塞 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
要塞Lv1(要塞の無い首都) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
要塞Lv2 | 1 | 4 | 6 | 8 | 10 |
要塞Lv4 | 1 | 6 | 9 | 12 | 15 |
要塞Lv6 | 1 | 8 | 12 | 16 | 20 |
要塞Lv8 | 1 | 10 | 15 | 20 | 25 |
上記の補正を全て加算し、その結果によって以下の通りに判定される。
ダイスの目+(砲兵ボーナス+時代遅れ要塞ボーナス)/3+攻撃側の建設可能最大要塞レベル/10≧14
今少しこの判定について詳しく説明すると、内部では以下のように判定をしていると思われる。
ダイスは1か?
YES:疫病発生、判定終了
NO:次の判定へ
包囲判定は20以上か?
YES:落城、包囲終了
NO:次の判定へ
城壁破壊は発生か?
YES:城壁破壊発生、判定終了
NO:次の判定へ
包囲判定は包囲進行度を進めるために十分か?
YES:包囲判定の結果を適用
NO:何も起こらない
※DLC「Mandate of Heaven」導入で解禁。
攻囲中の軍に要塞レベル1につき完全に補充された砲兵連隊1を有する場合に利用可能となる。
軍事点50を消費して城壁に集中砲火を浴びせ、「城壁破壊」ボーナス(ダイスロールに+2)を発生する。
DLC「Golden Century」の導入で海上からの砲撃が解禁される。
要塞にに隣接する艦隊の砲門数÷100が要塞レベル以上の場合、集中砲火と同じ効果を発生させる。
包囲中は、最低1%の損耗が発生する。(奪還する場合は発生しない)
城壁破壊が発生していれば城内への突撃を指示することもできる。敵の守備兵が0になればただちに落城する。ただし、歩兵の損耗は非常に大きくなる。
コストは軍事点5。
その要塞のレベル×3000の軍隊がいないと包囲フェーズは進行しない。
損耗を考慮すると、必要数+1000はあったほうがよい。
※DLC「Art of War」有効化で解禁される。
軍事点10を支払えば守備隊を城外に出撃させて攻囲軍と戦わせることができる。
(ボタンは包囲戦画面にある)
出撃部隊は解囲に来た友軍と一緒に戦うので、接戦なら支援として使える。
(要塞のある州で敵を待ち受けている場合、包囲戦画面が表示されないので出撃できない点に留意)
ただし守備兵(歩兵のみで構成)が敗れれば、ただちに要塞は陥落する。
守備隊は包囲軍が守備隊より遥かに強い場合は出撃を拒否する。
占領状態では州本来の所有者は税収と人的資源を受け取ることが出来ず、また占領者も受け取れないため、これらは虚空に消える。
また交易力と生産収入はすべて占領者のものとなるが、占領中の補正により交易力は-50%になる。
海戦において、一度に砲撃できる艦船の数には制限がある。
25がベースラインで、沿岸で戦う場合は-20%、さらに艦隊司令官の機動1pipごとに+10%される。(詳細はこちら)
艦船の種類によって占有幅は固定される。
大型船は3、ガレー船・小型船・輸送船は1。配置の優先順も左記の順に従う。
2020年の新パッチで修正が入る予定。
(リリース前情報ですので変更される可能性があります)
外交画面より和平を選ぶことで、和平交渉画面を呼び出すことができる。戦争相手の指導国とであれば、戦争状況画面(画面右下の盾をクリックすると表示される画面)の右上のボタンからも呼び出せる。
和平交渉において、相手国がこちらの要求を呑むかは右下に緑色のチェックマーク(こちらの要求を呑む)か赤色のバツ印(こちらの要求を拒否する)で示される。マウスをこのマークに当てると、相手国がどのようにこの交渉を判断しているかが分かる。
和平交渉で提示できる条件には、その条件によって獲得する侵略的拡大、過剰拡大、威信、そして必要とされる戦争点とDIP(Diplomatic Monarch Power)が定められている。侵略的拡大以外は条件に個別の値が表示され、全ての合計はSummaryの下に表示される。
相手の態度に関わる条件は多岐に渡るが、大体以下のものが挙げられる。
※本来別ページを設けるべきかもしれませんが、現状ではメモ程度ですのでこちらに記載します。
敗戦国から領土を奪い取る。マップからも対象を選択可。占領地は占領している国へ割譲される。自国が占領している州は、州情報のウィンドウから他参戦国へ引き渡せる。敵リーダーとの交渉で、その同盟国の領土を要求する際はaggressive expansion+50%、必要war score+100%のペナルティがつく。また、対象州を占領している必要がある。
州の割譲に要する戦勝点コストは以下の原因で変動する
基本 | 5% |
dev値 | dev1につき1%(上限30%) |
州交易力 | 交易力基本値×0.2%(重商主義などの補正値を含む前の数値) |
首都である | 0.2×(5+首都のdev値) |
自治度 | 自治度×0.33だけ減少 |
国家の規模 | 総dev15につき-1%(下限-33%)*1 |
なお、上3つは加算、下2つは乗算である
・マウスオーバーの解説
この図の南京の場合、基本値5、dev値11、交易力の20%の値0.84を合計すると16.84となる。
この州の自治度は25.1%なので、16.84×(100-0.33×25.1)/100≒15.45
16.84-15.45=1.39これが自治度による減少として表示されている。
15.45-15.45×0.33*2≒10.35これが最終的な州割譲コストになる。
そして、15.45-10.35=5.10これが国家規模による減少値として表示されている。
敗戦国の領土に対する権利を奪う。
戦勝国、第三国の持つ州にあるコアを消滅させる。戦勝国の領土の場合はコア化済みであることが必要。
第三国にあるコアを消滅させると、第三国からのOpinionにボーナスを得る。
敗戦国に戦勝国、第三国の正当な領土を返還させる。
戦勝国の従属国へのコア返還はわずかながらAEを発生するので注意。
例)白羊朝でシリアを属国解放→マムルークに宣戦し、Dev97分のシリアのコアがある州を返還させるとオスマンには10.9のAEが飛ぶ。
第三国にあるコアを消滅させると、第三国からのOpinionにボーナスを得る。
敗戦国に従属国を放棄させる。
放棄された従属国は独立国家となる。
敗戦国の領内の「(すでに滅亡したなどの理由で)存在しないが中核州を有する国家」を独立国として解放する。
敗戦国はその国家に対するコアを失う(主要文化州は除く)
解放された国家の統治者はその和平における戦勝国の統治者と同じ王朝の者が選ばれる。
※「解放するには開放する国家とその国家の中核州プロビの文化が同一でなくてはならない」「戦勝国は解放した国家に自動的に独立保証する」点に注意。
敗戦国に戦勝国、第三国とのライバル関係を取りやめさせる。
取りやめさせた国に対するライバル指定はしばらくの間できなくなる。
和平交渉ウィンドウ下部の-+で設定できる。必要war scoreは上限額要求時で25(相手の借金5口分)。インフレを発生させる。
CBによる補正は分割で受け取る方ではなく、こちらにかかる。
(例:革命拡散CB(戦争点コスト50%が賠償金にかかる)で5口分賠償金を課した場合:戦争点25で→13点で5口分)
戦争終結後は旧交戦国間で一定の停戦期間が発生する。停戦期間中も開戦可能ではあるが、宣戦布告の項にある通り大きなペナルティを受ける。ただし、防御側で戦争に参戦する場合は停戦によるペナルティはない。
停戦期間の長さは5+要求に要したwar score÷10年となる。つまり、白紙和平 (white peace) であれば5年、100%の要求をした場合は15年となる。
また、戦争終結時以外にも以下の場合にも停戦期間が発生する。(ほかにもあれば追記を)
停戦期間中の相手には禁輸やThreaten Warは実行でず、停戦中の国を対象とするcoalitionには加入できない。また、AIの同盟国は攻撃側で停戦やぶりとなるような戦争には参戦しない。停戦期間中の国と戦争になった場合は停戦期間は消滅し、戦後新たに設定される。この仕様を利用して、停戦中の国を何らかの形で戦争に巻き込んでから白紙講和することで、元の期間より停戦期間を短かくすることもできる。
敗戦国が負の連鎖に陥りにくくするためのシステム。戦争で領土を失った際、その領土の割譲に要するwar scoreと同等分得られる。上限は100%。1年に10%の割合で減少する。
100%の時の効果は以下の通り
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