後醍醐天皇による建武の新政。
その後の南北朝の争いを経て15世紀中頃の日本は、足利将軍家の元ほんの短い平和を享受していた。
時の将軍足利義政は京の東山に銀閣寺を建立するなど日本文化の礎となる事業に力を注ぎつつも、政(まつりごと)を振り返らず、後継者問題を抱えていた。
1444年~1821年の世界をシミュレートできるヨーロッパユニバーサリス。
主役は欧州世界の列強と思われますが、世界中どこの国でもプレイ可能。
そこで今回は我らが日本で挑戦してみたいと思います。
日本は非常に自由度の高い遊び方が可能ですが、大きく分けると次の三通り例えば・・・
朝鮮半島から満州を領有し、その後は富裕な中国大陸沿岸部や東南アジアに進出する遊び方です。
ある意味史実をトレースしており、国策などによる誘導もあります。
外交・陸戦が中心になりますが、海戦や交易・植民も重要な王道的な征服プレイが楽しめます。
18世紀以降は中国に野心を持つラスボス・ロシアとの戦いも手に汗握ります。
シベリア・フィリピン・太平洋諸島、更には豪州やアメリカ大陸にも植民することが可能です。
思えば、戦国時代末期日本を統一した為政者たちは積極的な海外展開を目指しました。
アジア各地には南洋日本人町と言われる日本人移民の居領地が生まれ、有力大名は遠くメキシコやスペインまで家臣を派遣しました。
その志を一世紀早く実現することで太平洋沿岸を全て日本人町にすることも可能です。
この方針の場合、おそらくスペインやイギリスなど植民地帝国が最期の敵として立ちふさがることになるでしょう。
台湾海峡からマラッカ海峡を経て、インド洋、そしてペルシャ湾へという航路は、今日我が国のもっとも重要な海上交通路、いわゆるシーレーンとなっています。
この航路は当時日本や中国大陸からの珍しい産物をヨーロッパへ持ち帰る航路でもありました。
もっとも当時はスエズ運河がないので欧州世界へは喜望峰経由の南アフリカルートが中心でした。
EU4では交易の仕様が整理され非常にやりこみ甲斐のある要素になっています。
アジアの富を欧州へ流すという列強の交易の仕組みを日本で抑えてしまう。
そんな楽しみ方も可能です。
欧州列強との経済摩擦やアジア各国の囲い込み競争など陸戦・海戦、さらには要地を抑える植民レースも重要な要素です。
本AARでは、主に3つ目の海上交易型の遊び方をしながらも、この時代の主役である欧州列強の首都征服を目指します。
元ネタは、本家英語wikiで最高難易度Insaneにランクされる実績「Sunset Invasion」です。
ちなみに、「Sunset Invasion」自体にも以前挑戦していますので、そちらのAARも合わせてお読みいただけると面白いかもしれません。
AAR/SunsetInvasion
「Sunset Invasion」で征服すべき都市は以下なので、本AARでも以下の都市の征服を目指します。
カステラの一般州。アラゴンを吸収してスペイン化すると首都になる。
カステラのままなら一戦で奪取できるが、スペイン化している場合、周囲の州を奪った後で割譲させる必要がある。
ポルトガルの首都。ポルトガルが滅亡や遷都することはほぼないので周囲の州を奪った後割譲させる。
概ね2戦で達成できる。
イギリス(イングランド)の首都。
イギリスが滅ぼされることや遷都することはまずないので、周囲の州を奪った後、割譲させる必要がある。
教皇領の首都。動向が読みにくい都市のひとつ。
クレームも取りにくい。
[易]・・・弱い教皇領やイタリア諸侯領で一発併合あるいは、ナポリの一般州になっている場合
[並]・・・スペインやオーストリア領
[難]・・・フランス領・オスマン領
オランダ方面の一般州。もっとも動向が読みにくい都市。
初期ではブルゴーニュ領だが、展開次第で難易度が変わる。多くの場合、HRE諸侯の領有になるのでオーストリアと戦う必要がある。
また、クレームがとりにくい場所なので、同盟釣りだしや、無法者宣戦も必要になってくる。
[易]・・・ブルゴーニュやオランダの弱小国の領有のまま
[並]・・・オランダ成立・オーストリア領
[難]・・・フランス領・オランダ成立の上首都
フランスの首都。多くの場合3勝しないと征服することは難しい。
また、世界で最も裕福な地域を領有し軍事アイデアも2つ以上とる上にNIのElan!(士気上昇)もある。文字通りラスボス。
展開次第では、どうにもならない場合がある。
☆AAR/SunsetInvasion/第4話:飛翔之刻から一部編集転載
続いては、挑戦する主体の我らが日本の力!
比較対象としてラスボスになるであろうフランスと、Sunset Invasionを達成したアステカの3つの国で比較したいと思います。
国名 | フランス | 日本 | アステカ |
宗教 | カトリック | 神道 | カトリック※改宗前提 |
効果 | 戦闘効果なし | 陸軍士気+10% | 戦闘効果なし |
伝統 | 人的資源+20%・外交関係+1 | 安定度コスト-10%・規律+10% | 安定度コスト-10%・顧問費用-10% |
NI1 | 属国収入+15%・外交併合-10% | 国内交易力+25% | 規律+2.5% |
NI2 | Elan!陸軍士気+20% | 国威+1 | 税収+5% |
NI3 | 国家税収+10% | 人的資源+20% | 傭兵費用-10% |
NI4 | 原住民税収人的資源+100% | 反乱確率-2% | 交易力+5% |
NI5 | 城塞防御力+30% | 城塞防御力+15% | 人的資源+5% |
NI6 | 技術コスト-10% | 税収+15% | 交易操縦力+5% |
NI7 | 宗教寛容度+2 | 正統性+1・後継者+25% | 生産力+5% |
伝統 | 規律+5% | 歩兵戦闘力+15% | 税収+10% |
さすが我らが日本!
戦闘方面に限っても、士気と規律両方に補正があり、更にはフランスでさえ持っていない戦闘力修正まで持っている!
日本と同等の陸戦NIを持っているのは、フランス・ブランデンブルグ・スウェーデンくらいしかないかもしれない。
おまけに人的資源や税収補正まで持っており、パラドの日本愛を感じる文字通り最強クラスのNIと言えるかも!
問題の技術格差も、アステカのメソアメリカグループ+150%に比べれば、東アジアグループはたったの+70%。
これは日の出の方が日の入りよりも簡単なんじゃ?
上記通り日本は強いので、もう少しプレイに縛りを入れたいと思います。
満州やオイラトと結べば超大国明といえども、プレイヤーが崩すのは容易です。
順・周の固有州を1州奪って、その後中核州を返還させていけば、最終的に広大な中国大陸を領有することもそれほど難しくありません。
同時にヒューマニズムアイデアを取得し、漢族と広東人を受容文化として受け入れれば厖大な人的資源と税収を手にすることができます。
よって、中国大陸の領有は禁止!
大陸進出の足掛かりになる朝鮮半島も上記理由と同様領有しません。
縛りとして明文化していませんが、朝鮮半島につながる満州・シベリアも領有しません。
よって、本AAR日本の領有境界線は樺太・千島列島を北限とし、琉球・台湾といういわゆる第一列島線までとなります。
突発的な同君連合などで上記ルールを破らないよう、婚姻は禁止です。
実際日本の政治指導者が他国と婚姻するようなことはありませんでした。
早期の西○化を目的にした売却は、裏ワザ的には面白いですが、リアリティーがないので本AARでは禁止!
上記縛りによって、島国である日本らしい拡張&征服プレイに挑戦できます!
大陸への野心を捨てたことで、税収・人的資源ともに伸び悩むことは確実です。
技術差もある欧州列強、中でもフランス相手に陸戦で勝利できるのか?
NIなど素材はピカイチの日本。限られた資源で欧州征服に挑戦します!
今回はあえて交易立国型を選びましたが、大日本帝国型の日本。
これもまた面白いです。
1回遊んでもまた違う遊び方をしたくなるのが日本プレイの特徴かもしれないですね♪
AAR/SunriseInvasion ←コメントはこちらへ♪
AAR/SunriseInvasion/第1話:日、出ずる処の天子 ←今ココ!
AAR/SunriseInvasion/第2話:天下布武
AAR/SunriseInvasion/第3話:富国強兵
AAR/SunriseInvasion/第4話:日、没する処
AAR/SunriseInvasion/第5話:黄禍論
AAR/SunriseInvasion/第6話:聖戦対聖戦