ひとまず終了時の基本情報を再掲します。
この状態についての判断材料を探したのですが、自分の手元には良いデータが無かったので、
同じ1.30のAARであるこちらのフランスを参考にさせていただきます。
参考先のフランスはWCを達成し、総DEV27868、植民地DEV08778、月収20094(内訳で生産8812、交易9562)でした。
当方のイギリスは小さく、総DEV9173、植民地DEV10314、月収9926(内訳で生産2327、交易6079)でした。
序盤のスコットランド・アイルランドへの侵攻を除くと、もっぱら武力脅迫にて切り取りました。
武力脅迫のシステム上、(完全体で健在の)明への朝貢が邪魔してクールタイムが伸びる中国周辺の切り取りは不十分に終わりました。
ヨーロッパは、縛りの扱いで迷ってスタートが遅れたこともあり部分的にしか取れていません。
相対的にアフリカが奪いやすく内陸までガッツリ抑えてます。
宣戦布告は新大陸統一と一プロビ国家の処理に行った程度、合計20回にも満たないでしょう。
なお、宣戦布告されたことは一度も無かったです。
武力脅迫による拡大のため、最大85まで絶対主義を上げたりしていました。最終的には特権を入れ直したため下がっています。
欧州の肥沃な部分や広大なユーラシア内陸を抑えずしてDEV9173ですから、いかにDEVポチが猛威を振るったかが分かると思います。
合計どれだけDEVポチを行ったか確認できず断言できませんが、体感的にはDEVポチだけで3000は伸ばしたのではないでしょうか。
ブリテン本国はもちろん貿易会社地域にもポチりまくっていました。
さすがにDEVが20を超えると効率が悪くなるので、建設スロットを確保する狙いもあって貿易会社地域一辺倒となっています。
確認できた限り、DEVポチコストの最低値は3でした、
3まで下がらずとも、大学以降は一桁の消費でDEVポチすることがほとんどで捗りました。
ロンドンのポジティブな修正を合計して-195%
また副産物として、中盤以降は直轄領が100%に張り付いています。*1
なにかの拍子に商人の忠誠が60を割っても、直轄売却で忠誠回復→DEVポチで直轄100%回復が楽チン。
直轄売却によって入る資金は、直轄領が多いほど減ってしまうため大したことなくなってます。
植民地国家地域の統一は完了しているため、
参考先フランスAARと比較して1500程度のDEVの多さが、そのままDEVポチに帰しているものかと思われます。
ただしこの上昇は必ずしも英国によるDEVポチに限定されず、植民地国家の自前DEVポチも含まれます。
属国のDEVポチは、いつの間にか建設スロットが開放されていることで判別できます。
これに関連して、ネタ元の知人から連絡があり、
聖公会の無条件DEVポチ減の属国とのシナジーを教えてくれました。
でかすぎるは言いすぎだと思いますが、属国の溢れる君主点が効率よく使われるに越したことはないですね。
(宗主国との宗教の一致を無視して)属国として使う分には、聖公会が最優と言えるのかもしれません。
参考先フランスAARと比べ生産収入は1/4、交易収入は2/3です。
・生産収入が(直接は)手に入らない新大陸から流れる交易収入が(DEVポチの分だけ)多い
・生産収入が手に入らない他国領からも交易を吸っている*2
・交易アイデアと関連ポリシーで交易効率を盛っている
この三点が、相対的に多い交易収入に寄与していると思われます。
終了時の英国海峡ノードがこういった状況です。
ジェノヴァ・ヴェネツィアでもコレクトはしていましたが微々たるもので、世界の富の大部分は英国海峡に集まり、Lv3CoTと小型船の暴力で英国の国庫に収まります。
あー汚物汚物。
EU4の世界で収入を極限まで最大化する(という自己満足)のためには何が必要なのでしょうか?
基本的には、プロヴィンスの生産量で収入が決定されます。交易品の生産量こそが生産収入と交易収入を決定します。
残念ながら税収は無視できるレベルです。関税は率も大事ですが元手は生産です。
プロヴィンスの生産量の多さはDIPのDEVポチ + 工場(DIP5回相当) + 貿易会社投資(最大DIP7.5回相当) + 同化ボーナス + 各種修正で決定されます。
工場を全プロビに建てるのを大前提として、どれだけDEVポチし、どれだけ貿易会社投資を行い、各種修正を盛れるかが肝となります。
国が多ければ多いほど君主点が多くなるので、理論上は1プロビ1国家体制を長く維持するほどDEVが伸びます。
迅速にHREファンネルを形成し属国を乱立するのが良さそうですが、経験則としてファンネルのDEVポチが物足りない印象があります。
君主点消費の無駄(たとえばInstitutioの過度な遅れ)を抜きにしても、DEVポチの量に国ごとの差がある印象あるんですが、よく分からないっすね。
貿易会社は投資も強力ですが、貿易会社地域に応じてローカル生産財補正が追加されるのが極悪です。
北米・南米を首都にすれば、旧大陸の全てを貿易会社にできますよね?(未確認)
関税錬金術が消えるデメリットがありますが、後述の溶鉱炉の件もあって新大陸首都が最高出力になると思われます。
それなりに効いてはいますが、他の方法で伸ばすことを優先したほうが良さそうです。
植民政策の同化を選択と聖職者特権を拾っておく程度でしょうか。
下は今プレイ終了時における各種修正=生産財補正の一覧です。
もっとも補正を効かせているのは溶鉱炉であることが分かると思います。溶鉱炉の数の暴力で生産財補正を伸ばすのは、何にも代えがたいほど強力です。
石炭は旧大陸44、新大陸9、オセアニア2が存在するため、すべてに溶鉱炉を建てたとき5%*55=+275%まで上昇することに!
植民地国家に補正を奪われるのを防ぐOne-Tagを行う関係、必然的に新大陸を首都とする必要がありますね。
他の補正としては、黄金時代と経済覇権を忘れないこと、アイデアとポリシーを総動員すること、ステートを繁栄状態にしておくことなどが挙げられます。
宗教はイバディ、カルト、ノルスに+10%がありますが、これらの国でスタートするのは厳しいものがあります。
政府はカトリックorスコットランド文化の神権制に全体+10%、ワイン+50%、穀物+75%という極悪のがあるのでこれを拾いたい。
NIにグレブリと同じ+20%を入れた、スコットランド文化・ノルス国境のカスタム国家を新大陸に作るのが楽でしょうか。
ついでに言うと、指導者の特性の「勤勉」で+10%されるので、リセマラを惜しまないなら更に伸びます。
参考先のフランスAARでも、収入最大化についての言及をしていただきました。
・溶鉱炉建築のために石炭を確実に沸かせる(該当プロヴィンスへの早期の啓蒙思想受容)
・国家変態によるミッションかき集めでブースト
この二つを忘れないことが大事でしょうね。
非カスタム国家スタートなら、やはり早期にWCできる国のほうが安定して収入を伸ばせそうです。WCしてしまえば躊躇なく収入を伸ばす諸手段を使えますからね。
ただしEnd-game TAGだと変態できないので、最終的にグレブリorドイツのNIが欲しいことも踏まえ、オスマンと明、ついでにビザンツスタートもNG。
ゴミ産品をraze、良産品へのDEVポチに可能性を感じるので、遊牧民も面白いんじゃないかと思っています。
WCのスピードも迅速ですし、遊牧から神権になるのも簡単ですからね。
総評としては「一部のプレイでは強いが、普遍的には弱い」のが議会と言えます。
ここでは、今回のプレイで採用した議題をまとめておきます。
議題名 | 効果 | 解禁条件 | 短評 |
土地所有の集権化 | 直轄領+5% | 直轄領80%以下 | 1.30新規追加なので使ってみたが、他をさしおいて使う価値は低そう |
首相任命 | DIP3/-75%顧問 | なし | 出現率が低いものの序盤に引ければ強い |
植民地勅許 | 植民者+1、入植者増加+20 | 探検or拡張アイデアをコンプ | 植民ガンギマリプレイにおいて優秀、序盤において圧倒的 |
属国との調和 | 外交併合コスト-15%、属国税+5% | 二つ以上の属国を持つ | 外交併合を用いる際には必ずセットしたい |
植民地税 | 関税+25% | 植民地国家を持つ | 関税ガンギマリプレイにおいて優秀だが、まずガンギマることが珍しい |
以下は今回のプレイでは採用しなかったものの優秀な議題です。
議題名 | 効果 | 解禁条件 | 短評 |
選挙改革 | ただちに共和伝統+10、共和伝統+0.5/年 | 共和制 | 共和制で議会を採用するまでに時間は要すが、指導者を育てる上で極めて優秀 |
土地改革 | 開発コスト-10% | なし | 優秀だが出現率が低いのが問題、経済アイデアを開けると出やすくなると英wikiにあるが出てくれない |
大学の拡大 | 技術コスト-5% | なし | 止めていた技術を一気に上げるときには有効なのだが出現率が低い |
国教の伝播 | 宣教師+1、布教強度+1 | 人文アイデアを持たない | OFのお供に使えるので、OFの際は政府改革で議会を開けるのがオススメ |
イエニチェリの堕落 | 規律+5% | イエニチェリが陸軍内の10%以上 | オスマン議会というトリッキーなプレイが前提なのが問題だが、効果は強い |
戦争の支援 | 戦争疲弊-0.05/月、MP回復+10% | 戦時中 | 他の方法で戦争疲弊を下げられないとき、信仰の守護者になれない宗教で使うと良い |
全体として序盤に優秀な効果が多いですね。
終盤は効果が減衰すること以上に、大量に要求される議席、議席が要求する賄賂の操作が面倒になります。
使いやすい序盤の内に恩恵を受けて、中盤以降は捨てるのが無難な立ち回りに見えます。
開き直って全てのステートプロヴィンスに議席を割り振るというアプローチも無くはないかもしれません。
これも操作が面倒なのが難点ですが、議席そのもののボーナスで生産収入などが増えるのは悪くありません。
対価として議題無しの汚職か、議題不成立の威信減を食らうハメになりますが、後者は征服プレイでは問題にならないです。
かねてより言われていることですが自前の植民は効率が悪いです。
探検・拡張でアイデア枠を食いますし、並行植民数を増やすほどコストが重くなっていきます。
スペイン・ポルトガルなどに植民させてから奪うプレイが好まれるのは当然とも言えます。
また属国に植民させるという戦法も有効で、属国が植民地国家を作ったとしても、外交併合してしまえば植民地国家が傘下に収まるので差し支えありません。
外交枠を消費しますがアイデア枠を食うよりマシでしょう。
ver1.30では、レオン・ガレツィアなどの国家がたとえ属国解放された場合でも探検アイデアを取るようになりました。*3
このあたりの属国、具体的にはイベリア・ブリテン・オランダ系の属国解放を活用すると自国に代わってドンドン植民してくれます。
一つの植民地地域に同じ宗主国を持つ複数の植民地国家が共存できる仕様により、植民地国家を乱立させることができます。
これはこれで有効な手で、植民地国家からのボーナスを数が多ければ多いだけ受けつつ、植民地国家一つあたりを小さくしてLD管理を楽にできます。
理屈の上では、50個を超える植民地国家にボーナス閾値の10州を保有させることもでき、FLとTPのボーナスでウハウハになれます。
その他、AARの趣旨とは関係ないものの記録したかった場面のまとめです。
こういうのが見れるのが醍醐味なんですよ。
真っ黒に染まったノードを見ると心が洗われますね。
武力脅迫を成功させるためにFLオーバーした陸軍のせいで凄いことになる財政。
しかしこうでもしないと資金がカンスト→消失していくので、合理的な使い方だったと思います。
ちなみに全軍がろくに戦闘経験の無い歩兵のみです。英国は砲兵を知りません。*4
最初に居る奴が珍場面にも程がありますね。
くぅ~疲れました。これにて完結です。
AARの目的を果たすことができたかは怪しいですが、楽しんでいただけたなら幸いです。
AAR内でよく分からない点や詳細を知りたい点がありましたらお気軽にコメントください。本編加筆やコメント返信で対応します。
当初は投稿予定だったタイムラインの動画ですが、見栄えの良い場所が少ないので希望があったときにあげます。
変なことを教えてもらったり思いついたりしたらまたAARを書くと思います。
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