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Europa Universalis IV: Conquest of Paradise拡張―開発日記4

また金曜日が来ました。新たな開発日記の時間です。もちろん、金曜日は伝統的にビールの日でもありますが。先週は、われわれが北米大陸のインディアン部族と地理の追加を少しお話し申し上げましたが、今週は、インディアン部族でプレイする際に新たに追加された変更点をお話ししたいと存じます。

EU4の中核となる思想は、ご存じのとおり、諸国家がそれぞれに世界の中で役割を果たすことにあります。しかしながら、われわれは400年余の歴史(ヨーロッパのほとんどの諸国にとっては封建社会から近代的な初期工業化社会への跳躍の歴史)をカバーするゲームを作っていますが、国家とその跳躍のプロセスは、帝国が世界に拡散していく形式に限定されています。この帝国が拡散していくという形式によれば、プレイヤーが世界の諸国を楽しみ尽くすには、ある程度妥協することが必要となります。妥協の一つには、あなたが選んで統治する国が必ずしも楽しいものばかりではなく、時々あまりプレイが面白くない国があるということです。そこで、この拡張によりわれわれは、プレイヤーに(今までならばあまり面白くない国でプレイする際の)新しい視点とやりがいを与えるように努めました。これは、例えばかつてEuropa Universalis IV – the Divine Wind で主要なアジアの諸国にいくつかの新要素を追加することで試みたように、EU4になって初めて試されたことではないのです。

これまで北米部族プレイについて最大の問題となっていたものは、いつでも、EU4の北米部族数が少なく、そして北米部族間の距離が遠かったことでした。ヨーロッパ人がやって来てくれるまでは、北米部族の外交機会はとても少なく、技術開発の可能性が現実上ありませんでした。ところがヨーロッパ人がひとたびあらわれると、部族の存続はプレイヤーの努力に関係なく、運により決まってしまうのでした。
しかしながら、たとえば、Lv.1の行政技術とLv.2の行政技術の間の技術開発ペースを緩慢にすることは、部族社会と封建社会の差異を表現するために必要なのです。
そこでわれわれが至った結論は、北米部族には彼ら固有の進歩のあり方として、技術と技術の間に、ある種の段階的なステップとしてのadvancementsを与えてしまおうというものでした。

最初に、我々はインディアンの発展にコンセプトを設けました。そのadvancementsというコンセプトは、まるで技術のようでもあるし、しかし国策にも似たものでして、特定の政体に固有のものです。それらは、技術のように各パワー(外交力、軍事力及び行政力)に応じたグループごとに整合されています。そしてプレイヤーは、それらのadvancementsをパワーを消費することで購入できます。もちろん、それらが規制されて手に入らないようになっている技術よりも安い場合にのみですが。advancements をえることは非常に容易というわけではありません。しかし、われわれは、よりバランスよくなるように現在調整中です。

advancements の例:

Migration traditions(移住の伝統)
プレイヤーの部族が移住する際には、放棄される建造物についての再建費用を減少させる効果があります。
(訳者の追記:本拡張の中に登場する北米インディアンは移住するらしいです。今居住しているプロヴァンスを捨てて移住してしまうのだそうです。その移住についての紹介はまた今度してくれるとのことです。)

Smoke Ceremonies(聖なるパイプの回し呑み)
外交関係を増加します。インディアン部族間ではさらに外交関係を増加します。外交は重要です。

Tribal AdoptionsIncreases army size(部族が採用できる部隊サイズの増加)
これは明らかにとても重要です。なぜならヒューロン族は、誰のことも疑わしく思っていますから。

わたしは、以前に建物についても触れました。北米部族には、独特の建物群が存在します。このためインディアンはとても安価な建物を利用することができます。たとえば儀式のための焚火の穴とか。これらの建物群は、インディアンが定住型ではなく移住型の生活習慣を有していることを完全に象徴しています。
(訳者の追記:おそらく、インディアンには寺院や裁判所、造船所、市場、工房または兵舎のような一般的な建物はなく、インディアン専用の建物しか建てられないということなのだと思う。)

これらの技術やadvancementsの変更点や、今度紹介申し上げる他の変更点は、世界に躍進するに足りる近代化とその後の世界帝国建設の時点までの北米部族の進歩と発展の余地をプレイヤーに与えるものです。北米部族でプレイすることは、現在でもかなり冒険的なことです。しかしこれまでと違いやることが増えますので面白いものになります。当然、君主のパワーもヨーロッパ諸国同様に大事になります。もはや皆さんは、海岸線を見つめながら北米にアルマゲドンが到来するのをボーっと待つ必要はないのです。

Europa Universalis IV: Conquest of Paradise拡張―開発日記3

楽園の征服第3次開発日記へようこそ。すでにご存知でしょうが、われわれは発売を延期(1月14日になった)しました。来年の年始を発売の目処にしております。その主な理由は、クルセダキング2とEU4の成功により、われわれパラドックス開発陣自身の期待とファンの皆さんのご要望が引き上げられたためです。拡張の開発は、当初の予定をすでにこなしていましたし、発売できるだけの完成を実現していたのですが、もっと盛り込むべきことを盛り込むべく延期しました。だからといって全く別の内容になったわけではなく、既に完成していたものを手直ししただけです。発売延期によりわれわれはもっとポーランドに手を加えましたし、その他にあれこれと手を加えました。

商売トークはこんなものにして、実際の拡張内容を申し述べましょう。 この拡張の大目的のひとつはゲーム開始時の北米大陸をもっと面白い場所にすることです。かつて皆さんは(北米の部族でプレイするならば)、ヒューロンを蹴散らして、クリークを従属させますと、あとはイングランド人がやってきて皆さんの周りに植民地を建設したり皆さんの土地をかすめ取るのを待ち焦がれつつ時間を空費していました。拡張により、われわれは北米部族に多くの機能を付け足しました。これについてはまた今度紹介します。

今日は、我々が新たに付け足した北米諸部族についてお話しますが、その前に一言申しておきますと、北米に新たな部族が追加されたとはいえ、未入植の大地がなくなったりはしていません。今まで通り未入植地には、(プレイ可能な)部族ではない未開人がいますので、完全な無人地ではありません。ヨーロッパの入植者や北米の(プレイ可能な)部族国家は、未入植地に居る未開人を打ち払うか人口として吸収してしまうことができます。好戦的な未開人の場合には、皆さんが彼らの土地に入植するに際して戦わなければなりませんが。

我々はゲーム開始時の北米マップに20の新たなインディアン部族を追加しました。これらの部族を追加するためにわれわれは、それに適した場所を作らなければなりませんでした。その結果、北米大陸の入植不可の土地を消し去り、プロヴァンスを追加しました。
なぜそうしなければならなかったのかというと、歴史的に申し上げて、北米諸部族社会の人口密度と組織化が高かったことを思い出すことが重要だったからです。学者たちの評価によると、コロンブス以前の新世界の人口は、南北米大陸を合わせて5千万から1億人ほどであったそうですし、ポーハッタン文化の洗練性、城壁に守られた都市、カナダ東部のミックマック部族がオハイオ渓谷にある他の部族と交易関係を維持していた事実などはいまさら言うに及びません。ストラテジーゲーム開発者であるわれわれにとって、これらの認識(インディアンの文化が高度で人口が多かったこと)をゲームに反映することは、使命であるといえます。

ゲームデザインとしては、追加の部族国家は、プレイヤーにより多くのチャレンジを与えます。1プロヴァンス国家であるこれらの北米部族を世界的な勢力に成長させることは容易ではありませんが、それは、(現実のプレイヤーの皆さんが)既に知っている世界地図上に新たな選択肢を加えるものですし、あらたな戦略をプレイヤーに与えますし、希望に満ちていますし、(仮にプレイヤーがヨーロッパ諸国を選択するのであっても)ヨーロッパの植民者のための種々様々の世界を構築するでしょう。もっとも、これは、random New World Map optionを選択しなければの話ですが。

このうちのいくつかは十分に個人的です。我々はレナペ族を追加しました。レナペ族はノスタルジックな理由から、個人的に大好きです。私は、Europa Universalis II をイングランドでプレイする時のことを思い出しますと、レペナ族はお気に入りの部族でした。レペナ族は、北米東海岸に存在し、最初のターゲットにしていました。敵について知るべきです。だから私はその歴史を調べました。これは、この類のゲームをプレイする時には皆さんにもよくあることでしょう。

歴史上のレペナ族は、デラウェア川周辺に居住し、多くの特徴的な地形にマンハッタンなどの名前を与えました。レナペ族はEU4の最初の発売の時には存在しなかったですが、このたび温かい歓迎とともに戻ってくることになりました。くれぐれも、火器を持たずに新大陸に踏み込まないでください。他の例えとして少し列挙すると、楽園の征服にはショショーネ族が登場しますし、パウネウ族、ポタワトミ族も登場します。
われわれは、プレイヤーがこれらの新たな部族たちと交渉し、またはこれらの新部族の存在に印象を受け、彼らについて調べてみようとする価値をゲームに付加しました。できることならば、世界地図の上に存在するすべての新部族を探してみてください。

来週は、みなさんにこれらの新谷追加された部族でできることについて、もう少し詳しくお伝えするつもりです。

Europa Universalis IV: Conquest of Paradise拡張―開発日記1

ぼくたちの帝国建設ゲームEuropa Universalis IVの最初の拡張のお知らせをする時間がやってきたね。知っての通り、Europa Universalis IVは、世界中のどんな国でもプレイ可能だ。とはいえ、メインはつねにヨーロッパだった(だってEuropa Universalisだし)。でもついに、その注目を少しずらして、大西洋の向こう側に移すときがやってきた。楽園の征服(the Conquest of Paradise)の時間だ!

楽園の発見
新世界を探検する準備は出来ているかい?個人的には、Europa Universalisをプレイするうえで楽しいのは、プレイ期間400年のうち最初の100年だね。探検して、新たな大陸を発見するための探検家を派遣する。もし海沿いのヨーロッパ国家をプレイしていたら、きみはアメリカ発見か、インド航路に探検家を送るだろうね。とはいえ、本当の探検となると、現実世界の探検家と違って、プレイヤーとしてのきみには有利な点がある――なぜって、新大陸を発見するためには、どこへ行くべきかきみはすでに知っているだろうしね。ほとんどのEuropa Universalis IVのプレイヤーは、ほとんどの15世紀の探検家と違って、アメリカがどこにあるか大体分かっている――だから、探検の興奮のいくらかは失われてしまっている。
ゆえに、Conquest of Paradiseでは、プレイヤーとしてのきみは、完全にランダムな新世界の選択肢を得ることになる。ぼくたちはきみに、新世界を本当に探検する選択肢を持ってほしいんだ。だからこれまでのParadox Development Studioのゲームで初めて、いまやきみは、完全にランダムなアメリカ大陸を発見することを選ぶことが出来るんだ。ゆえに、コロンブスが大洋に船出したとき、彼はインド航路への中継地として使える良い島か、なにか完全にべつのものを見つけるかもしれない…

楽園の住人
Europa Universalis IV: Conquest of Paradiseは、アメリカの現地人への、いくつかの興味深い新たな選択を持っている。旧世界に焦点を当てたデザインであることの別の側面は、ゲームの歩調が旧世界の勢力に最適化されるという事実だ。この欠点として、ネイティブ・アメリカンでプレイするのは楽しく、挑戦し甲斐のあることになり得るにもかかわらず、新たなテクノロジー、新たなアイディア、さらには建造物の建築をするためにすら、相当長いあいだ待ってようやくクリックする羽目になるということに気付くと思う。
これに取り組むため、ぼくたちはこの拡張で、ネイティブ・アメリカンのための、たくさんの新たな、そして興味深いものごとを追加しているんだ。ぼくたちは、部族間のゲームプレイがより楽しくすることが出来るよう、そして青白い野蛮人が海を渡ってくることがあれば、きみ自身をより良い立場に導くことの助けが出来るよう望んでいる。この拡張は、きみにネイティブ・アメリカン国家でプレイし、初期アメリカに帝国を建設するすることを可能にしてくれる。もしEuropa Universalis IV: Conquest of Paradisでネイティブ・アメリカン部族を演じるならば、きみは拡張されたネイティブ・アメリカンのゲームプレイメカニズムにおけるいくつかの興味深い新たな道具、新たな部族、ほかの族長たちと連合を組む機会、新たなイベント、アイディア、建造物を得るだろう。これについては、後でもっと話すつもりだよ。

楽園の征服
より興味深いアメリカを探検するときが来た。Europa Universalis IV: Conquest of Paradiseにおいて、海外植民地の経営はもっと面白くなるだろう。大航海時代に多くの人々を海外に送っても、彼らを支配するのは簡単なことじゃないだろう。この拡張では、アメリカにあるきみの植民地は新たな形態をとることになる;最大規模の植民地は実質上、自由国家(free nations)になり、きみの植民地として機能する。彼らは制限された独立を持っており、彼らから金とtrade powerを得ることが出来る。とはいえ彼らは自らの人生を生きており、ネイティブ・アメリカンたちを植民地化し、戦闘し、さらには彼らの祖国にたいし叛乱し、自由を得ようとするだろう。望むなら、彼らを絞り上げることも出来る。しかしきみはそのうちゴタゴタに巻き込まれることだろう(または、プレイする側を変えて、植民地側でプレイすることも出来る)。

DLCsと無料の要素
当然、ぼくたちParadox Development Studioは、Crusader Kings IIで使用されたモデルを継続している。だから拡張に加えて、ぼくたちはたくさんの、完全に無料なゲーム要素について作業しているんだ(もちろん、バグ修正に加えてだよ)。
たとえこの拡張を買わなくても、完全に新たなマップモードや、更なるプレイ可能国家、植民地国家などなどの要素を得ることが出来る。また、MPについては心配しなくていい:Crusader Kings IIと同じようにね。もしホストが拡張を持っていれば――そのMPセッションにいる全員がConquest of Paradiseのゲーム要素を使用することが出来る。
ぼくたちは新たなゲーム要素にかんするさらなる情報を、12月11日の発売まで毎週お知らせしていこうと思う。だから注意しとけよ!

そしてコロンブスが…何かを…発見している絵
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94464&d=1383576432

Europa Universalis IV―検死報告(Post Mortem)開発日記―はじまり、の終わり

Europa Universalis IVが発売されてから一か月が経ったけど、ぼくたちは、これが今まででParadox Development Studioのもっとも成功したリリースだと自信を持って言うことが出来るよ。ぼくたちは心からきみたちにお礼を言いたい。
そこにいるきみたちゲーマーがいなかったら、ぼくたちは、自らのヴィジョンに命を与えることが出来なかった。だから、きみたちがぼくたちを長年助けてくれて、援助してくれたこと、ゲームをテストプレイしてぼくたちを助けてくれたこと、ぼくたちにフィードバックやアイディアをくれたこと、それに何より、ぼくたちのゲームを楽しんで、友達や仲間に口コミを広げてくれたことは、ぼくたちにとってかけがえのないことだと、心から言いたい。ぼくたちはいま、Metacriticのスコアが86%だ(そしてユーザースコアは8.9。みんなありがとう)。それに、Paradox Development Studioから出たぼくたちのほかのあらゆるゲームより、二倍の同時プレイユーザー数を持っているし、これはいままでのぼくたちのゲームのなかで、最初の一か月で最も売り上げが良かったものになっている。

計画
このプロジェクトは、あるヴィジョンから始まっている。ぼくたちは、Europa Universalis IIIとその様々な拡張は、世の中にある最高のストラテジー・ゲームだと確信していた。でもぼくたちは、それがいろいろなパッチや拡張が互いに積み重なったせいで乱雑になったし、すべての要素にアクセスするのが困難だということにも気づいていた。ぼくたちは考え続けた――ぼくたちが本当に愛している優れたものだけを残して、あまり楽しくないものは捨て去って、すべての要素が合理的に働いて(何度も拡張を追加するんじゃなくて)、そしてCrusader Kings IIが表現したグラフィックとユーザビリティを躍進させたらどうなるか?そうすればぼくたちは成功するだろう。そうすれば、ぼくたちは夢のゲームを作ることが出来るんじゃないか。

さて、最初に敵と出会うと、どんな計画も残らない。ぼくたちはみんな知っている。まずぼくたちは、古い交易システムに出て行ってもらうことにした。これはEuropa Universalis Iから議論されてきたことのひとつだけど、とても大きなことなので、これまでぼくたちは手を付けようとしなかった。ここに、ぼくたちが変更できる大規模な点がある。

それから、ぼくたちは収入と研究が分配される方法に目を向け始めた。月ごとの収入と年ごとの収入があって、月ごとの収入を実際にお金として使用すると決めたら、それがインフレをもたらすなど。正直なところ、このシステム全体はちょっと混乱を招くものだ。だから、きみが手にするのは月ごとの収入だけで、それを分配することが出来るようにしたんだ。じゃあ、今度はどうやって研究すればいい?そうやって、支配点(monarch point)のコンセプトが出てきたんだ。突然、ピースがちゃんとした場所にはまり始めたんだ。ぼくたちは、混乱したEuropa Universalis IIIの経済システムをより意味を持つなにものかに変えようという試みが、いかにして、小さなdecisiont対大きなdecision、長期計画対短期計画などのバランスをいかに取るかという新たなコンセプトに変化したか見てきた。騒ぎが収まると、その中心の感覚においては、いまだにEuropa Universalisと呼べるゲームがあった。でも、ぼくたちはゲームの根本的な内部動作のほとんどを変えたんだ。

覆いの向こう側では、このゲームの開発中に、ほかの大きな躍進がなされている。Paradox Development Studioはいまだに小さなゲーム制作スタジオかもしれないけど、ぼくたちは自分のチームに専門家を持つほどに成長したんだ。ぼくたちがこのプロジェクトに、共に働く専属のAIプログラマーと、インターフェイス・デザイナーを得ることが出来たという事実は、本当に大きな発展だったし、多大な貢献をしてくれた。Crusader Kings IIでなされたグラフィックの仕事は、2013年のゲームがどのような外見をしているべきかということにかんして、Paradox Development Studioを実に最新にしてくれるための出発点として役立ってくれた。ぼくたちはマルチプレイヤーの構造を取り換えて、ぼくたちのスクリプト・システムの頑健性を大いに発展させたんだ。

これは終わりではない…
きみはこれを読んでいるんだから、きみはすでにEuropa Universalis IVのver. 1.2の最初のフルサイズパッチのリリースをダウンロードしてくれたと思う。ぼくたちはそこで、きみたちがぼくたちに注意を喚起してくれた、いくつかの最喫緊案件を修正して、大多数の発展を追加した。

安心してほしい。ぼくたちはEuropa Universalis IVの開発を止めないよ。だって、まだまだ発展させたり追加したいもののリストが山積みなんだから。あらゆるバランス変更は、新たな、活気のある議論をぼくたちのフォーラムやコミュニティーにもたらすし、ぼくたちはゲームを開発するときには、必ずそれを考慮にいれるよ。部分的には、このゲームの成功も手伝って、ぼくたちはいまだに、新たなゲームプレイの要素や発展を含むパッチを、また同様にDLCの要素を開発し続けるための大規模なチームを維持しているんだ。きみたちがこのゲームを楽しんでプレイしてくれる限りね!

だから、このゲームを成功させる助けをしてくれたみんなに再びありがとうを言いたい:Paradox Development Studio、Paradox Southチームは多くのアートに、Paradox Interactiveチーム、ぼくたちのボランティア研究者たち、ベータ・テスターたち、外部パートナー、そしてなによりも、ぼくたちのファンへ!きみたちは本当にぼくたちがCrusader Kings IIでレベルアップするのを助けてくれたし、今度はEuropa Universalis IVでレベルアップするのを助けてくれた。そして、次のレベルアップでぼくたちを連れて行くのはどこかわかったなら、きみたちは驚くだろうね。

ぼくは具合が悪くて休んでいるから、今日はプログラミングもマネージメントもないんだ。でも、帝国の平和を守るために忙しいんだけどね。


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