本ページの内容は、ver1.29.4で確認されたものです。
このページでは、各宗教の個別の評価・運用を解説する。なお、基本的にDLCが全て入っている環境を想定している。
各宗教に共通する基本仕様については、宗教を参照。
各宗教の個別の仕様・情報は、宗教(個別)を参照。
基本的にこのページはシングルを想定して書かれているので、マルチプレイ/マルチで推奨される宗教も参照。
あくまで目安。宗教特性だけでなく、州の数など他要因も考慮。
S | 正教 |
A | フス派、プロテスタント、改革派、スンニ、シーア、ヒンドゥー |
B | カトリック、コプト、イバード、神道、ナワトル、マヤ |
C | 聖公会、儒教、シク教、インティ、密教、テングリ |
D | 大乗仏教、上座部仏教、呪物崇拝、ノルス |
E | アニミズム、トーテミズム、ユダヤ、ゾロアスター |
このゲーム中の宗教には極端な強弱があり、国教を別の宗教に変更した場合が良い方が多々ある。ここではその方法を解説する*1。
※詳しくは宗教を参照すべし。
まず理想的なのは狂信者*2による改宗だ。宣教師維持費を0にして、改宗したい宗教を信仰している州に送り込む。こうすると改宗が進まず、狂信者が発生するまでに改宗してしまう心配もない。
イスラム教*3国家であればズィンミーの忠誠を40以下にした上で土地を取り上げると狂信者の反乱が発生するので手軽。
この方法の利点は若干国土は荒廃するがノーコストで国内を改宗できること、州を領有さえすればあらゆる宗教に改宗できる点だ。
欠点として、異教の州であっても分離主義が強すぎると反乱タイプが狂信者にならないことがある点、属国には宗主国の反乱鎮圧に動く習性があるため、属国持ちの場合は対策*4を怠ると改宗が妨害される点*5などがある。他にも、この方法では非土着信仰グループから土着信仰グループへの改宗は原則不可で、唯一改宗可能なアニミズムを経由しなければならない点も注意点として挙げねばならない。
この方法が使いやすい国としては例えばポーランド&リトアニア(カトリック→正教)、オスマン(スンニ→正教orコプト)、ティムール(スンニ→ゾロアスターorシーア)などがある。
次点で優秀なのはカトリック→ルター派やヒンドゥー→シクの様な改宗可能な宗教に宗教タブから改宗すること。
これは限られた組み合わせでしか使えず、威信を多く失い、領土も異端のままなので、改宗が非常に手間だ。一方、改革の中心地など、別のギミックによる改宗ができる場合はその限りではないし、そうでなくとも布教強度に補正が貰えることも多い。ついでに言うと非常に楽で即座に実行可能なので、最も使いやすい方法といえる。
例としてはブランデンブルク(カトリック→ルター派)、アユタヤ(上座→密教)など。
最後が実質的に土着信仰グループ/Pagan限定(厳密に言えば全宗教からシク教と、スンニとシーアの相互でも可能)の方法で、改宗ディシジョンから改宗する方法。これは最悪の方法だ。
何しろ安定度が-4されるし、改宗強度などの補正も一切ない…まあ元が土着信仰なので改宗しやすいと言えばしやすいが。
この方法を使うのは自国がある程度大きく、しかも目的の宗教が回りに殆ど分布していないときくらいだろう。
限定的な方法だが、土着信仰の国は伊勢などの特定の州を領有すると、指定の宗教に改宗できるイベントが発生する。
キリスト教グループは主に欧州に分布し、アジア・アフリカにも少数が分布する。
同君連合が許可されるが、キリスト教グループ以外の国との婚姻はできない。
総合すると、キリスト教グループは強力なメカニクスを持ち、このグループであること自体が一つの利点と言える。
開始時のシェアが最も高く、内政・外交面に特化した性能を持つ。
決して弱くはないが、大国でなければ強力な教皇アクションを使いこなせないのと、軍事面があまり強化されないことから、低く評価されることの多い宗教である。
基本効果の国教寛容/Tolerance of the True Faith(ToT)+1は良いにしても、異端寛容-1は全宗教唯一のマイナス効果*7である。
固有システムの教皇システムも、教皇の御者/Papal Controllerになることができれば強力なボーナスがあるものの、大国プレイの最序盤くらいしか狙ってなることはできない運頼みのシステムである。
もっとも他のカトリック国を片っ端から滅ぼせば話は別なのだが・・・。
固定値を消費して利用できる教皇アクションは役立つものが多いのだが、教皇影響度を稼ぐのが難しい。特権で年間の獲得量を+1できるが、50年でアクション1回分と考えると…
獲得が難しいのは小国ほど顕著であり、HREの中堅国程度では50年で一回程度であろう。
一方、大量の州を改宗できるスペイン・ポルトガルや、序盤から莫大なDEVを持ち拡張の余地も大きいフランスではカトリックは有効な選択肢になる。特にイベリア勢はカトリックをやめると修道会/Holy orderを使えなくなるデメリットが大きい。
破門CBは使用できれば強力だが運要素も強い。
南仏のプロヴァンス公は比較的よく破門されるが、それ以外の国が破門されるかどうかはAI諸国の機嫌次第な部分もある。
新要素の金印勅書/Golden bullsだが、まず教皇の御者になるのがかなり難しく、戦略に組み込みづらい。基本的には有用な効果ばかりだが、自国の状況によっては全く意味がないものも多い*8。
トリエント公会議に関して言うと、公会議後にカトリックが得られる補正自体は強い*9。
現行verでは4つのConcessionsはすべて厳しいほうになるか、せいぜい1つが寛容なものになる程度であり、内容の予測もしやすい。
それは間違いないが、タイミングの問題でプレーヤーは大体新教か正教に改宗しているし、カトリックでプレイしている場合、意外なデメリットとしてこちら側のopinionが低すぎて、異端の国、例えばモスクワやイングランドと同盟が組めないといった事態が発生する。
ともあれ、一応ver1.30のアップデート内ではカトリックの強化要素として扱ってよいだろう。
イベントでreform desireが上昇するものがある。一応reform desireを上昇させるとプロテスタントが(相対的に)早く発生するが、同様のイベントは他国にも発生し、自国が少しばかり上げた所で影響は微小なので、無視してかまわない。
というか、プロテスタントが湧くとドイツ圏が非カトリックに染まり、教皇の馭者のライバルが減る。
むしろreform desireの上昇はカトリック教国にとってもメリットかもしれない。
いわゆるルター派。
宗教改革後、およそ1490年~使用可能になる。ゲーム的な性能は高く、また改宗も簡単な為、ベターな宗教といえる。
祝福はDevコスト割引やアイデアコスト減少の様な内政系から士気や規律へのボーナス、植民者増加まで幅広く、基本効果の関係改善や税収増加も嬉しい。これらの能力は一度に3つまでしか持つことができないが、200まで貯めることのできる教会力によって柔軟に切り替え可能であり必要な時に必要な能力を用意することができる。
初めから3番目までに改宗した国は国内に改革の中心地が発生するので発生後速やかに改宗するのが望ましい。
いわゆるカルヴァン派。
ルター派の発生後、しばらく後に発生。性能自体は士気上昇、平時には交易周りの補正による財政のサポートとかなり有用である。
ルター派に比べるとフォローする範囲は狭い分、その効果は強力であり、基本的に1つで情熱は収支が拮抗するが、状況次第では2つ以上の補正を同時に受けることができる。
基本効果の異端寛容+2は欧州ではかなり有効で、特に市民階級の特権、正当性との組み合わせで異端寛容を3まで上げられる。
宗教的混乱のディザスターの回避や、絶対主義値の確保という意味で宗教統一度を高く保てるのはかなり大きなメリットだ。
また顧問+1も有効で、特にHREでは外交官の顧問が必須なので、顧問ガチャの資金を節約できる意味は大きい。
今verから改革派はHREの公式宗教になれるようになった反面、DoFの仕様変更の被害をもろに受けた。
カトリックの次にver1.30の影響を受けた宗教であり、総合的には若干の弱体化をしたことになるだろう。
改革派に改宗する場合、それまではカトリックでいることになるのだが、もし近場にルター派の改革の中心地が沸いてしまうと、改革派が解禁→即改宗するまでの数年間は異端に苦しむことになる。
なので、ルター派の中心地から適度に遠いスウェーデンやオランダ、スコットランドといった国で利用しやすい。
DLC「Rule Britannia」で有効化。
いわゆる英国国教会。
キリスト教最弱の宗派と評価されることの多い聖公会であるが、より問題となるのはカトリックとの関係である。聖公会で頻繁に使うことになるコマンドは金銭取得、重商主義増加、安定度増加でカトリックと重なる部分がある。よく考慮せずに聖公会に改宗すると宗教コマンドが少ないだけのカトリックの劣化版になってしまうので、どうすればカトリックと差別化できるか考える必要があるだろう(特にイングランドの場合、初期から枢機卿を持ちイベントで教皇影響度増加補正をもらえるカトリックの大国であるため)。
世界征服を考えるなら、聖公会とカトリックを差別化する最大の点は聖公会はキリスト教で最もマイナーな宗教であるのに対してカトリックはキリスト教最大の宗派であるということである。宗教アイデアをコンプリートすれば広大なカトリック圏全域を聖戦CBで攻めることができる。聖公会は専用ディシジョンを持たずキリスト教の汎用ディシジョンでしか布教強度を上げられないので侵略と改宗の両方の面から考えて宗教アイデアの取得は重要である。
ただ、孤立した宗教であることを利用した戦略を取る場合、聖公会ではなくフス派に改宗した方が良い。フス派は必要戦勝点軽減ボーナスなど聖戦をする上で強力な能力を持ち、異端に対する改宗力を高める効果まで持っているからだ。フス派はボヘミアにしか信仰する州がないため、誕生まで待っていれば改宗できる聖公会と比べると改宗は難しいが、16世紀まで待つ必要のある聖公会よりも早く使えるというメリットもある。
ここまで自国の国教として聖公会を使う場合について記述してきたが、聖公会がより重要となるのはAI国家が使う場合かもしれない。聖公会を国教とする国家は他のあらゆるキリスト教国から異端として忌み嫌われるため、その領土を割譲させてもAEが大きくなりにくいからだ。特にDLC「Golden Century」を入れた状態でのスペインではイングランド/グレートブリテンが自国にとって異端であるかそうでないかで手に入れられる開戦自由が異なるので注意が必要である。
東方正教会。誰もが認めるゲーム中最強宗教。
総主教の権威は、最大で布教強度+2、正教の州の不穏度-3、正教の州の人的資源+33%をもたらし、
宗教アイデアが無くともガンガン改宗し、軍量アイデアが無くとも大量の人的資源が生え、人文アイデアが無くとも反乱が起こらない。
宗教効果、宗教アイデアによる高いToTと、キリスト教のディシジョンによる高改宗力には奇跡的なシナジーがあり、正教の州というだけで不穏度が11も下がる。
イコンはいずれの効果も強力。
ミハイル(規律+5%,人的資源+10%)と、ニコラウス(関係改善+25%,AE-10%)は、拡張を強力に助ける。
ハリストス(開発コスト-10%,建設コスト-10%)と、クリスマス(Institution伝播+25%,受容コスト-20%)は、技術遅れを防ぎ、エレウサ(不穏度-3,過酷な処置コスト-25%)は、絶対主義時代のお供となる。
そして何より強力なのはこいつらが総主教の権威さえあればいつでも選びたい放題なことであり、後述の多神教より対応力が高い。
総主教の権威を稼ぎづらい立ち上がりにこそ難点はあるが、一度立ち上がると手が付けられない宗教といえる。
ちなみに、全宗教の中で、コプトと並んで最も多い7名まで宣教師を増やせる*10*11宗教。
立地上、異教・異端国に接する機会が多く聖戦CBの使い勝手も良好。
ver1.30のDoFの仕様変更の影響を受けだが、レベル1であれ最も大事な宣教師+1の恩恵は受けられる。また特権でToTをさらに2点積み増しできるので、弱体化したどころか、むしろ強化されたきらいがある。
因みに、僧侶階級の特権で年間総主教の権威+0.5の補正が得られる。
このゲームにおけるコプトは、エジプトのコプト正教のみならずアルメニア正教やエチオピア正教等のいわゆる非カルケドン派の諸教会を表現している。
コプトはアルメニアとエチオピアに分布し、特定の州(合計5つ)を領有し、コプトに改宗することでボーナスを得られる。
ゲーム開始時に選べるのは一つのみでカスル・イブリム/Qasr IbrimはAIはほぼ改宗しないが、DEVが低いため領有すれば容易く改宗できる。また、イェレヴァン/Yerevanは黒羊朝が崩壊し、コプト政権が誕生することがある。
つまり、残る2つの聖地を領有するマムルークを倒すまで、得られる祝福は多くて三つと考えていい。
祝福を全部*12得た場合の補正ですらコア化コスト減を除いて正教などの上位の宗教には及ばないため、エチオピアプレイ等で積極的に拡張しない場合はスンニに改宗するのも選択肢に入る。
もっとも、大拡張、殊更WCをする場合は少数派宗教なので聖戦が使い放題なところ、そして祝福の一つであるコア化コスト-10%がすこぶる有効であるところから、むしろこの宗教に改宗するのもいいだろう。
1444年時点でボヘミア王国内にしか信仰している州が存在しない非常に勢力の小さいキリスト教の宗派。プロテスタントと同じ宗教システムを持ちプロテスタント登場時にはフス派信仰州とともにプロテスタントに転向することが可能なフス派だが、その能力は決してプロテスタントに劣っていない。他宗教を信仰する国家との戦争で必要戦勝点を10%軽減、人的資源+20%するなど極めて強力な効果を持つ。
他にも絶対主義を上げる上で有用な反乱の弾圧コストの低下や階級の影響力減少など優れた補正を持ち、これらの能力をプロテスタント同様のシステムで臨機応変に切り替えていくことができる。
信仰の様相の獲得量は宗教統一度に大きく影響を受けるため、特権やディシジョンで異端寛容度を上げておくとよい。
キリスト教グループは布教強度を上げる代わりに異端寛容を下げるディシジョンを多く持つが、これを踏まずともフス派の効果と宗教アイデア、顧問にダメ押しのedictで十分短時間で改宗可能である。
ボヘミアでプレイしているなら、主要文化をザクセンにシフトすればドイツ圏は非受容文化による布教ペナを受けない。
宣戦時に安定度が低下するペナルティの代わりの関係改善+30%は一見すると使いにくいが、宣戦布告のタイミングだけ外し、それが終われば付け直すことでペナルティーを回避できる。
なお、この安定度-1は外交アイデアでも回避できない。
フス派の抱える問題はボヘミアとの相性にある。ボヘミアは開始時から神聖ローマ帝国の選帝侯であり皇帝の地位を得ることも難しくない特権的な地位にある国家だが、フス派に転向することはこの地位を捨てることを意味する。フス派国家による皇帝への就任は決して不可能ではないが、カトリック国家が目指す場合とは難易度や皇帝就任が可能となる時期に大きな差がある。フス派に転向する場合は100年以上は皇帝の地位を諦めることを覚悟しなければならない。
フス派に限ったことではないが1.30から信仰の擁護者になる場合、その宗教を信仰している国家の数によって、得られるボーナスが変化するようになった。フス派や聖公会のような一国だけが信仰していることが多い宗教にとっては痛い仕様の変化である。これらの宗教で信仰の擁護者のボーナスを増やしたい場合は新世界に積極的に進出し同じ宗派の植民地国家を増やすか、改革の中心地や戦争による強制で周辺の国々の国教を変える必要がある。
ムスリムグループは西はイベリア、モロッコから東はフィリピンまで、非常に広い範囲に分布する。
GCが入っていると新大陸も染まる
以上のように多用なギミック、共通効果をもち、おそらく正教を除けば最強の宗教グループである。
一方性能だけに絞って言えば、宗派ごとの特性は小さい。
固有の効果は騎兵比率+20%という効果の由来も分からなければ*19有用でもないもの。
固有効果が他宗派に比べやや見劣りするが、イスラム教では圧倒的に多数派であるため、外交が他宗派よりも楽になる。
各宗派の評価。学者を招待するときなどに。
ハナーフィー派/Hanafi | ADM技術-5% | 最弱。統治技術を1上げるごとにADM30点節約できる計算で、20年*20で統治技術を2上げれば一応元が取れる。なお、技術の適正年代はおよそ13年刻みなので、アフリカやインドプレイなどでInstitutionを受容、一気に技術を上げる場合でもないと元すら取れない。自国がこの学派であるオスマンなどは仕方ないが、他国から招へいする必要性は極めて薄いだろう。 |
ハンバル派/Hanbali | AE-10% | 最も推奨。効果は目に見えて強力。特にアラビア半島の小国は開始時点でハンバル派なので、属国、辺境伯化して貧しいアラビア半島を治めさせるといい。 |
マーリク派/Maliki | DEVコスト-10% | 非欧州国家ではDEVポチ必須なため、Institutionが発祥するたびに招こう。それ以外はハンバル派で。 |
シャーフィー派/Shafi'i | 商人+1 | アジアの国は商人が足りないために有効で、特に遊牧民等はキャラバンパワーの関係上商人の存在感が大きいのでお勧め。 |
士気+5%に加え、学派も2/3が軍質強化という武闘派宗教。
性能では正教に次ぐと思われるが、如何せん信仰する州も国も少ないのが泣き所。
マルチでの活躍に期待するべきか。
しかし少数派であるということはそれだけ異教・異端国と接する機会が多いということでもあり、宗教アイデアコンプリートによる聖戦CBを存分に活かせる。
また、宣戦布告する相手がもっぱら異端か異教であるため、piety管理が非常に楽。
イスマーイール派 / Ismaili | 遊牧民の結束or正統性or信仰+1/年or共和国伝統+0.2(自国の学派の場合)or0.5(他国から招聘したいした場合)/年 | 君主国ならば一番の外れ。一方共和国であれば最強。他国から学者を招聘すると効果が上がるので、イスマーイル派の国を属国にするか、属国に宗教を強制しよう。幸い、AIはシーア派に改宗すると、大抵この学派を選ぶ。ゲーム開始時点ではイスマーイル派の共和国は存在しないが、カスタム国家で作れば、優秀な君主を量産できる。共和制の考察も参照 |
ジャアファル派 / Jafari | 与白兵与ダメージ+10% | 戦闘の白兵/Shockフェーズにおいて与えるダメージを増加させる。 |
ザイド派 / Zaidi | 白兵被ダメージ+10% | 戦闘の白兵/Shockフェーズにおいて受けるダメージを低減する。 |
空気。
まず殆ど信仰する州がなく、国家も三か国しか存在しない*21。
効果にしても交易品生産量+10%とスンニよりはマシではあるものの、シーア程のとがった特性もない。せめて史実の様な異端/異教寛容があればいいのだが…
こちらも少数派(というより絶滅危惧種)であるため、聖戦CBの使用先に困らない。
学派に関してはpietyの制限を無視して学者を招聘できるというもの。
東方宗教は東アジアで信仰されており、のちの時代でアストラハン周辺に出現するカルムイクも仏教徒である。
仏教では一番のシェアがあるが、効果は顧問コスト-10%と極めてどうでもいい。
あって困ることはない程度か。
空気。ベトナム以外信仰しておらず、効果もアイデアコスト-5%とそこまで強いものではない。
また、聖地が洛陽なので、チベットでこの宗教に改宗後、中国を攻めでもしない限り補正がないのも痛い。
陸軍士気+5%とそこそこの補正を持ち、聖地がどちらもチベットから手が届く範囲にあるので一番補正を得やすい。
また、専用ディシジョン「Invite a Lama to Settle in Our Country」によるイベントで布教強度+2%を得られる。
「Regulate the monastaries」ではTOTが+1され、改宗力の高い密教との相性は抜群だ。
上のように、初期で信仰している国が弱いことを除けば最強の仏教教派といえるだろう。
固有のシステムとして調和のシステムを持つ。これは調和によるボーナスよりは、むしろ自国宗教扱い出来て不穏度が下がるのが本体だろう。
その効果自体は非常に強烈で、イスラムとヒンドゥーとキリスト教を受容すればユーラシアは大体制覇できる。
しかし、調和が高くても大したボーナスが無い癖に、調和が下がるとDEVポチコストが上がるのは、DEVポチ必須なアジア国家としてはきついペナルティーで、大量の朝貢国を抱える国でないと君主点があっという間になくなる。
そういう意味では明にとってはこれ以上なくマッチした宗教である。
君主点が朝貢国から絞れるのは言うまでもなく、朝貢国を通して中央アジアに進出してイスラムを調和できる。
中華皇帝であるから宗教アイデアがなくとも隣接するだけで殴れる(DIP消費有、AE削減無などで聖戦CBには劣る)。
儒教は1444年だと国教とする国は明と朝鮮(イベントで大越)だけなので聖戦CBが有効と思うかもしれない。しかし、調和した宗教を国教とする国には聖戦CBが無効になる。
まして、改宗すれば調和が落ちるので宗教アイデアとの相性は最悪である。
逆に人文の異教寛容+2や宗教統一度上昇は無駄であるが、宗教アイデアのToT+2よりも不穏度-2のが優れているし、分離主義年数-10は便利であり、異端寛容+2で儒教の寛容と合わせ、異端は調和せずに済み、コンプリートすれば、調和にボーナスがつく。
それ以外(もっぱら朝鮮)は、神道やイスラムを持ってきて改宗した方が楽になることも。
士気+10%の補正に加え、孤立主義によってさらなる補正を得られる。
そして宗教特性からは明らかではないが、この宗教が本当に強力なのは各incidentの終了時に50年の期限付きで得られる補正である。
その効果は船舶耐久+20%、開発コスト-10%、士気+15%など非常に強力な効果ばかりである。これについては後述する。
その他にも各神道イベントで得られる州への補正もある*23。妙に開発の気合が入っているというか何というか。
一方、この宗教は土着信仰グループ、儒教を除くすべての宗教の中で、唯一宣教師が増えない。
であるから宗教アイデアを取っても宣教師が2人しかなく、反乱に悩まされる。
孤立主義をレベル3にすれば多少ましになるが、それでは技術コストマイナスやInstitution受容コストマイナスの様な有用なボーナスを犠牲にせざるを得ない。
だからと言って人文を取るとせっかくの少数宗教が生きないという痛し痒しな宗教である。
対策の一つは神道をやめることで、北海道からアニミズムを持ってきて、その後インドネシア、エチオピアを攻めてディシジョンからイスラムやコプトに改宗する。
もう一つはイベントでカトリックに改宗することで、専用のイベントが用意されている。
時期的に対抗宗教改革を受容し、宣教師を2人追加で得られるので、それを使って領土を改宗する。
この戦略のメリットは教皇影響度を湯水のように得られること。そしてスペイン、ポルトガル、場合によってはイングランドやフランスの植民地を不穏度の低い状態で獲得できることだ。
また、カトリックを経由してルター派や改革か、特に改革派に改宗してもいい。
この方法であればイベント改宗時に10年間改宗強度+3%の補正が付くので快適に改宗が可能である。
ちなみにPacify the North(北海道を神道にすることで千島を自国領にできる)は、条件が神道→自国宗教になったため、問題なく達成できる。
まずダルマってなんだよ。
ダルマとは達磨大師…のことではなく、インド系の宗教において、宇宙の真理やそれを擬人化した神などを指す概念であり、
仏教にもこの概念が存在するので若干不正確ではあるが、このゲームではインドで信仰されるヒンドゥー、シク教を指す。
多神教であり、対応力が高いが、特にシヴァ(コア化コスト-10%,AE-5%)や、シャクティ(規律+5%、包囲効率+5%)が優秀。
基本的に統治者の交代でしか主神は変更できないが、20年に一度、バラモン階級の相互作用からも変更可能。
また、フィリピンのマディヤスなど共和制であれば主神を頻繁に変更可能である。部族国家かカスタム国家であれば共和制になれれる。
まあ遊牧民のほうが圧倒的に強いが
固有ディシジョンも豊富かつ優秀。
布教強度、異教寛容、技術コストにボーナスが得られ、しかもすべて国教が変わるまで*34有効である。
但し、インドの外まで拡大するのであれば、宗教タブからイスラムに改宗し、インド・スルタン国になるほうが反乱対策の面から楽になる。
ヒンドゥーは宗教そのものに異教寛容度+1があるものの、インド・スルタン国の異教寛容度+3には及ばない。
大体1490年ごろからヒンドゥーとイスラムの接する州で発生する宗教で、たまにインドネシアがシクに染まっている。
性能としては軍事特化で、規律+5%、軍事に限って技術コスト-10%の基本効果と、年代によって変わるボーナスがある。
固有の政府改革も充実しており軍質はさらに上がるのだが、前述のシャクティのお陰でヒンドゥーも十分強いのでわざわざ改宗する必要はあまり感じない。
改宗力が強いわけでは別にないので、改宗すると国内の不穏度がかなり上がるのも悩みどころで、一応少数派宗教だが聖戦するならヒンドゥーでも大体同じことができる(ヒンドゥーはインド以外ほぼ信仰されていない)。
個性はあるのだがいまいち欠点が補い切れていない宗教といった感じ。
宗教の性能評ではないが、シク教の利点として、イスラム、ヒンドゥーどちらからも、またどちらにも改宗可能ということがある。
だから例えばイスラム→シク→ヒンドゥーやその逆ができる他、シーアやイバードなど信仰するが州が少なく、宗教反乱などで改宗しようにもそもそも州が手に入らない場合にこの小技を利用できる。
土着信仰グループの国は、他グループ宗教の州を領有すると、それらに改宗できるディシジョン*35が押せるようになる。
語る価値なし。他の宗教に改宗するときに踏み台として改宗するくらいか。
語る価値なし二号。他の宗教に改宗するときの踏み台にすらならないため、最弱宗教との声も。
固有能力の中では、ワアク(不穏度-2)や、ブッダダルマ(開発コスト-10%)、リラ(国教寛容+2)など、優秀なものも多い。
Yemojaのような擁護しようのないゴミ*36もあるが、基本的にはどの地域にもある程度使えるカルトが存在する。
これらは一つしか選択できないし、前述のとおり隣接しているであろうイスラムの方が強力な宗教なので、改宗する方がいい。
そのあたりはパラドも考慮しているようで、前述のyemojaなど西アフリカは比較的弱く、イスラムと接していない中央アフリカは前述のワアクやcwezi(関係改善+20%)など比較的強いものになっている。
しかし、ルター派のように改宗を急ぐ必要はない。この宗教は地味に異教寛容+2を持っており、ある程度スンニの州を持ってもペナルティは小さい。
初期でテングリは遊牧民に信仰されているが、基本的にはスンニやヒンドゥーへ改宗するのがいいだろう。
テングリに留まるよりも各宗教に改宗して固有ギミックを使えるようになった方が後々、強いからだ。
ただし、テングリには実質*37オンリーワンの長所がある。
それは、政府改革(インドスルタン国)やNIなしに異教寛容度を+3*38に出来る点だ。
こうなると、異教徒に対して一切苦しむことがなくなり、独自の強さを見せてくれる。
この場合に似たような儒教と比較したとき、儒教は調和に時間がかかり、序盤の異教徒の反乱に苦労し、中盤あたりから力を出していくのに対して、テングリは第二国教を利用し、序盤から征服した土地の反乱に苦しめられることがなく、中盤からは異教に対し、対処する必要がなくなる。
つまり、テングリは他の宗教と比べて、伸びしろこそ少ないが序盤から極めて有用なため、即戦力と言えるだろう。
また、テングリの国は殆どが遊牧民である為、聖戦のために留まる必要はない。
なお、ナワトルと習合した際のrazeによる君主点+20%はかなり有用である。
汚職を活用して不穏度を下げるようなプレイでは君主点の確保が必須になるので、ナワトルとの習合が視野に入るかもしれない。
新大陸宗教はそれぞれ条件を満たして改革するのを5回繰り返し、宗教改革を完成させたのちに西洋国家と隣接し、近代化することができる。
どの宗教も改革という七面倒くさいシステムがあり、特にナワトルのそれはペナルティが激烈である。
しかし、最低でも15Cの間は現地国家しか敵対する国がおらず、その間に改革を終わらせ、西洋人が来る頃には改革で手に入れた強力な補正を武器に、新大陸を制覇、その国力で欧州であれ何処であれ切り取り放題になる。
総合すると、スロースターターではあるが、強力な宗教といえる。
もっとも、これらの宗教は信仰する国家の特殊性…他の大陸を知らず、16世紀の後半まで他の国とは隔絶された環境にある…に強く依存している。HRE内にナワトル教の国があったらアニミズムを下回る評価になっただろう。
各宗教個別でいうと、インティはDEVが高ければ高いほど権威が上がるので拡張は積極的に。インカ建国で分離主義が消えるので不穏度も低く済む。
注意すべき点として、権威は自治度の変更で増減するのだが、イベントによる増減も含む
。
また、権威が高いと僧侶階級の影響が上がるので、国難に注意。
インティとナワトルは新大陸宗教以外の土着信仰国家が聖地を領有すると、ペナルティなく改宗することができる。
マヤで途中から改革を通すのはさすがに不可能だが、インティはDEVさえ十分あれば改革が通る。
琉球やコンゴで新大陸拡張するならばこの改宗は十分選択肢に入る。
インティの宗教改革効果は下に一覧にするがすさまじい。
徴募の整備 / Organized Recruitment 人的資源回復+10% |
ヤナの長 / Yana Lord 陸軍士気+10% |
インカ信仰の改革 / Reform the Cult of Inti 正統性+0.5/年or信仰;+0.5/年 |
ミトマ制の拡張 / Expanded Mitma Policy 植民者+1 |
官僚制の改革 / Reform the Bureaucracy コア化コスト−10% |
勿論改革が終わるまでInstitutionを受容できない、船を作れない*39、宗教統一度0&国教州がほぼないという三重苦に苦しむ非常にリスキーな戦略でもある。
ナワトルはDOOMの関係で無理…と考えてしまうかもしれないが、実は属国であればDOOMが増加しない(というより消滅する)という仕様があり、しかも、ここでいう属国には、朝貢国も含むのだ。
よって、満州諸部族、トンドやマラッカ、特に初期宗教がアニミズムである琉球は、ナワトル改宗も十分に有効な戦略になる。
プレイの難易度でいうとマヤ≒ナワトル>インティ。インティは拡張した後ただボーッとしているだけで、ある意味一番簡単なのだが、プレイング次第で改革を手早く終わらせられる上2つと違い、改革が全然進まず、そうこうしている間にヨーロッパが来てしまう。
もっともそれで滅ぼされることはないし、改革が済めば植民地国家を切り取り放題なのでどれであれ、そこまで難易度が高いわけではない。
ところで、primitive国家はInstitutionを受容できない。DEVポチコストは高いし船は作れないと悪いことづくめで、基本的にこの状態は西洋人がやってくるまで続く。
しかし、西洋人がやってくる前にPrimitiveを脱することもできる。
Primitiveの条件は中南米宗教であるか政府がNative Concileであること。
裏を返せば中南米の国家であっても中南米宗教でもNative Concileでもない国はPrimitiveではない=Institutionを受容可能である。
そして、初期で中南米宗教を信仰している国はNative Concileではないので、中米北部のAnimism地域を利用して改宗すると、速やかにPrimitiveでなくなる。
最も、Animism改宗による脱Primitiveは近代化の際の技術キャッチアップもナワトルの改革による恩恵も失うなど、損失も大きい。
より現実的な戦略としては、国家開放をすると、開放された国は開放した国の政府に準じることを利用する。
本来はNative Concileである適当なAnimism原住民*40を併合後、属国として開放すれば普通の君主制となり、脱Primitiveとなる。
あとはFeudalismをDEVポチで発祥させ、属国がそれを受容すれば、その属国を模範に近代化、脱Primitiveできる。
この戦略の利点は
・早くから技術を低コストで上げられる
・西洋国家が来る時期という大きな不確定要素を排除できる
・早くからカリブ海に入植可能*41
・イギリス君主制に怯えずに済む→改革では政府タイプを受け継ぐのみで、イングランドorグレートブリテンを模範にしてもただの君主制になる。
欠点は
・技術キャッチアップがない
・Institution発祥のためのDEVポチ必須
・技術グループが比較的弱いものになる
といったところ
ちなみに、上に述べたPrimitiveの定義上、もし原住民評議会かつ中南米宗教の国をカスタム国家などで作った場合、二回改革しないと脱primitiveできず、しかも改革が比較的簡単な北米インディアンの改革が先になる。
この宗教の特徴はGC開始時点ですでに存在しないことであり、カスタム国家でのみ*42使用可能な都合上、自国以外はノルスが存在せず、外交で致命的なハンディを抱える。
一応ユダヤやゾロアスター教と違い、土着信仰グループに属しているのでテングリやナワトルの国に強制改宗して同胞を増やすことはできる。
反面性能はなかなかで、扶養限界/FL+10%は特に1kや2kが勝敗を分ける序盤において非常に有用であるし、主神のオーディン(コア化コスト-10%)、とトール(規律+5%)は、非常に強力な効果である。
カスタム国家が前提になるので、共和制にすれば柔軟に対応できるのも良い。
ただし、AE減少や開発コスト減少などの効果を得られる神はなく、痒いところに手が届かない。
また、この宗教には聖地が存在せず、宣教師が2人*43にしかならない改宗力は最低クラスの宗教であることは覚えておこう。
それぞれ別グループだが、あまりにも語ることが無いので一緒に扱う。
それぞれGC開始時点で信仰する国家はなく、州も2州・1州と滅亡寸前の宗教である。
両者を比較すると、ゾロアスターは恒久的な効果をもたらす専用ディシジョンを2つ持ち、そのうちZoroastrian DiasporaではToT+1、顧問コスト-10%,安定度コスト-10%となかなかのものだ。
しかし、この条件となる州は西はザグロスから東はインド中部と広範であり、その上所有するすべての州がゾロアスターである必要がある、割とムチャクチャな条件になっている。
一方ユダヤ教はエルサレムを取ると宣教師が増える。
よって、ユダヤは改宗力に優れ、ゾロアスターは内政に優れると言えるが、はっきり言ってどんぐりの背比べだ。
聖戦を全世界に対して宣言可能であるが、近場のコプト、シーアでもほぼ同じことができる。
これといった強みもないので、ネタかロマン重視でもない限りは国教にする必要性は限りなく薄いだろう。
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照