各国戦略

本ページの内容は、ver1.30で確認されたものです。

はじめに

このページを開いた人はまずこう思うだろう、「なんだランファンって?!」「面白そう!」「何か特別なniとかミッションがあるのかな?」

筆者自ら言ってしまうのもなんだが、このランファン/Lanfang/蘭芳という国は固有niもなければ固有ミッションもなく特別なイベントもない、何から何まで普通の東南アジア国家である。

立地的にも平凡、国家規模も平凡、宗教も文化も平凡、この国家で遊んでいる最中では全くもって面白味がない国家である。
そう、この国家で遊んでいる最中では

(とどのつまりネタ攻略である、予めご了承下さい。)

ランファンとは(史実)

ランファンは1777年から1884年までインドネシアのボルネオ島西部に存在した商業共和制国家である。
簡単に成立までの歴史を説明すると、中国からきた商人がボルネオ島に拠点を構え、そこを中心に発展していった結果インドネシアに位置しているにもかかわらず文化は中華の客家文化で民族も中国人という奇妙な共和国が出来上がった。
その後は清の保護を受けながら順調に発展していったが、ご存知の通りオランダに征服され1884年に滅亡した。

ゲームでのランファン(と個性)

さて、史実でも面白味がないことが分かったところで本題である
この国の個性とは何か?

そう、この国唯一かつナンバーワンな個性、それは
eu4史上最も珍しい国家という個性である!!

もちろん、eu4には多数のレア国家が存在する、ただ単純にAIであまり見かけないものや(清、ドイツなど)、単純に注目されてないものなど(ミスキート、スモレンスクなど)様々だ。
ただし、このランファンは群を抜いてレアであり、AIが作ったのならばそれこそ一生の運を使い果たしたと言っても過言ではない程珍しく、作るのが難しい。

珍しい理由その1

まず、GC開始時点で地図上に存在しないことが挙げられる、このような国家はスモレンスクなどがあり、彼なら単純に属国解放からの独立戦争で主権を確保できる、が、これはまだ序の口、真の難しさはまだ先にある。

珍しい理由その2

GC開始時点で存在しないどころかコアすらない、つまり、存在した痕跡すらないのだ(史実でも1700年代に誕生したので当然といえば当然だが)。
このような国家で類似したものはサーミなどがある、サーミを鉄人モードでプレイするにはまず

モスクワやノヴゴロドなどサーミ文化を受容してない国でカルマル同盟を攻める→サーミ文化の州を取る→不穏度を上げサーミ分離独立派を蜂起させる→彼らが占領したプロビにサーミのコアができるので、できるだけ多く占領させる→鎮圧し、サーミを属国解放プレイ

と、見ての通りサーミでさえ凄まじい苦行であることが分かる。が、まだまだ、この程度では「サーミと同レベル」でしかない。

珍しい理由その3

サーミは「北欧北部のサーミ文化のプロビ」で分離独立派が沸く、当然である、サーミなのにストックホルムで蜂起するわけがない、ではランファンは?

答えはなんと入植地である。

正確にはボルネオ島、ブルネイの一つ左の未入植プロビ、ポンティアナック、ここにしか沸かない。
もちろん灰色の未入植プロビから突然沸いて出てくる訳ではないので、まずは周辺国家で植民アイデア、もしくは拡張アイデアを取り、そこに入植する必要がある。

この時点で「属国解放から独立戦争を仕掛けるまでの時間」+「反乱軍が蜂起するまでの時間」+「入植する時間」+「アイデアを取るまでの時間」と、とんでもなく時間を食う・・・

が、まだである、ここまで待ちくたびれたプレイヤーに、最後のトドメがもう一つ残っている

珍しい理由その4

前述の通り、サーミ分離独立派は「北欧北部のサーミ文化のプロビ」で沸く、逆に言えば北欧北部でも文化転向などでサーミ文化を消しされば、サーミ分離独立派は沸かないのである。

さて、もう一度史実を見てみよう、ランファンの文化はなんだっただろうか?
そう、客家文化(Hakka culture)。
ボルネオ島西のプロビの文化は?
ブルネイ文化(Bornean culture)。

ご察しの通り、なんとこの国、出現するのに必要な土地に必要な文化が何から何まで揃ってないのである。

つまり、文化転向をしなくてはならない、文化転向をするにはその文化が主要文化でなくてはならない、(一応その文化の州と隣接させれば転向できるものの如何せん遠いので変えた方が早い)ゲーム中でのHakka文化は中国南東部にしかない、そしてそこを領有している明はHakka文化を主要文化としていない。

と言うことは・・・・その通り、明でHakka文化プロビを多く所有する国を属国解放、その国で明に対して独立戦争をし、勝ち、植民アイデアを取り、入植し、待ち、改宗し(宗教が違うと文化転向できないため)、文化転向をし、不穏度を上げることでようやくランファン分離独立派が生まれる。そして占領させ、鎮圧し、属国解放、プレイ国家にし、停戦明けを待ち、独立戦争をし、勝つことでようやく、独立ランファンを誕生させることができる。

総括+手順

まとめると

1. 明でプレイする
2. Hakka文化のプロビを多く持つ国を解放する
3. 乗り移る
4. 独立戦争で勝つ
5. 統治技術5まで待つ
6. 植民系アイデアを取る
7. 指定のプロビに入植
8. 植民完了したら改宗
9. 改宗したら文化転向
10. 文化転向したら主要文化をHakkaから別のものに変える
11. 不穏度を上げ、分離独立派が沸かせる
12. 占領させ鎮圧する
13. ランファンを属国解放
14. ランファンでプレイし独立戦争
15. 独立ランファン完成

うん、めんどくさすぎる
念のため言っておくとこれはただ出現させるためだけの手順である
eu4史上最も珍しい国たる所以が分かったことだろう

戦略

さて、前置きが済んだところで実際にランファンを召喚しよう
もちろん最初に選択する国家は明、基本的にどんな世界線でもいい、最終的にはプレイヤーの抜け殻になるだけだ。

なお、実績なんかあるはずもないので、独自実績、Lan-fun(ランファンで東南アジア一帯を統一する)達成を目指すこととする。

初動(Ming)

さて、明に入り、ゲームを開始してまずすることは中国南東部の国、yueのコアがあるプロビを自身の持つ全ての君主点で開発しまくること、君主点を使い切ったらyue以外の属国という属国を解放し、最後にyueを解放し乗り移る。(この時、Hakka文化の土地はあまり解放しないほうがいい)
こうすることで明に対する独立戦争が格段に楽になる、すまんな明、君に恨みはないけど滅んでもらうよ

初動(Yue)

おめでとう、君は今日からyueだ、中華皇帝から明の一属国に成り下がってしまったがこうしなければランファンは生まれない。乗り移ったYueは何故か普段よりも開発度が高く何故だかさっぱり分からないけど明が勝手に崩壊してるので、早速周辺の属国と同盟を結んで停戦開けに明を討とう。きっと運が良かったんだね!

独立戦争後(Yue)

その後、講和で明からHakka文化のプロビを少数獲得したら主要文化をHakka文化に変更しよう、それが終われば後は統治技術5まで待とう、植民をすることになるので、周辺国を怒らせない程度に戦争で金を巻き上げておくといい。
が、間違ってもYueを強化しすぎてはいけない、ランファン独立戦争は楽ければ楽な方がいい、所詮Yueもプレイヤーの抜け殻なのだ。

植民(Yue)

さあ、最初のアイデアが解禁されいよいよ植民だ、ここで取るアイデアは探検する必要がないので、植民者を初手で貰える拡張が優先・・・と言いたいところだが、統治点は既に技術upに使ってしまっているので、800ほど外交点を溜め、探検アイデアを二連発で解放するというのも手だろう。いずれにせよ、さっさと植民者を取ってしまうのがいい。(どうせ独立するし)
そして真っ先に向かうは前述のブルネイの左のプロビ、ポンティアナック、植民顧問でもなんでも雇ってさっさと入植してしまおう。

ここで重要なのは原住民との対応イベントが来た時に必ず虐殺を選ぶこと、虐殺を選ばずともランファン建国は出来るものの、前述の通り恐ろしく時間がかかってしまうので注意しよう、もし選びそこねた、もしくは何らかの事情(dlcがない)で虐殺ができないのならば後述の改宗作業と文化転向作業が必要だ。

改宗・文化転向 (Yue)

(虐殺を選択し、これらの作業をせずともポンティアナックが儒教のHakka文化になっていればこの作業は飛ばします)

さて、目標のプロビの植民を追えたら次は宣教師の出番だ、異教の州では文化転向ができないので、まずは国教に変える必要がある、この時に不穏度が上がるが、まだ出てくるのはスンナ派の狂信者かブルネイ分離独立派だけだ、素直に自治度を上げるか鎮圧しよう。

改宗が終われば文化転向の時間だ、ここでも相当時間を食うので、今のうちに目的のプロビもといランファンの首都を開発しまくろう、後のことは考えずひたすら開発だ。

ランファン独立運動(Yue)

やっとのことで主要文化をHakkaに変えたならば、次にYueの主要文化を(ステート解除などを駆使して)広東文化に変更しよう、Hakka文化が主要文化のままではランファン人民達は現在の統治に納得してしまい蜂起しない、変更した後はどうにか不穏度を上げ、ランファン分離独立派を召喚しよう。

召喚に成功した後はわざと占領させ(ボルネオ島の別の場所にも入植していたのならばそこも占領させるとベネ)、ランファンの中核州を錬成する、したらば即座に反乱を鎮圧し(鉄人モードでないのであれば、ここで要求を飲み、コンソールから乗り移ってもいい)、先ほど錬成した中核州から属国ランファンを誕生させ、乗り移ろう!!と、その前にyueの同盟を全て切り、軍隊も海軍も解散し、周辺国を大量に侮辱しておくことをお勧めする、ここにとうとう大ランファン共和国が誕生した!!

ランファン独立戦争(Lanfang)

さて、誕生したはいいものの我々ランファンは未だにYueの属国だ
でもご心配なく、乗り移ったランファンは何故か普段よりも開発度が高く何故だかさっぱり分からないけどYueが外交的に孤立してるので、簡単に独立支援を受けれるだろう。
独立戦争もたまたま偶然Yueが軍隊を解散してしまったのでとても楽に乗り切れる。

後は他のインドネシアの国々と同様、少しづつ拡張し、力をつけて、東南アジアを統一して(この辺りは他の方の各国戦略を参照)、(自己満)実績達成だ!!おめでとう!!

余談+問題点

ここまで読んできた皆様はもう気づいているだろうがこの国には問題点が3つある

一つ目はロールプレイが鉄人モードではできないということ、王国が解放する属国は問答無用で王政になってしまうので、共和制になるには政府改革を最後まで進めなくてはならない。非鉄人なら前述の通り、反乱軍の要求を飲むだけで一発である。

二つ目はこの国の魅力が珍しい以外にないということ、正直言ってここまで時間かけた割に中身はただの一プロビ国家である、実績もないのでロマンのかけらもない。誕生までがただただ苦行なので、この国で世界征服した時には悟りを開けるかも?

そして最も重要でどうしようもない三つ目の問題点、それが
1.31で今まで書いてきたことが全部オジャンになるということである(筆者も書いてる間に気づいた)
東南アジアのアップデートで本来未入植のポンティアナックは、新国家にGC時点で支配されるということが決定したので、ランファンを誕生させるにはその新国家で中国を攻める他なくなった。

だが更に恐ろしいのが、パラドが東南アジアを見直すことによって、なんの苦行もなくランファンを誕生させるイベントが出来るかもしれないのである、こうなってしまってはランファンの魅力は0に等し・・・いや、文字通り0になる。

ミステリアスな商業国家、ランファンをやってみたいと言う方は今がチャンスだ、1.31がくる前にランファンをやるんだ!!急げ!!

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • このページ名だけ他の各国戦略と違って/の前後に半角スペースが付いてるな -- 2020-12-07 (月) 20:35:06
  • これって1.30限定の現象じゃないですかね1.29ならマイノリティの追放でポンティアナックに客家文化の州を1発で作れるような -- RO 2020-12-28 (月) 22:49:41
  • マイノリティ移送は新大陸にしかできないよ -- 2020-12-29 (火) 00:06:00
  • GC開始時には存在してないのに1500~1600年代にヨーロッパからアジア地域に進出してきた時に何故かしれっと誕生してたりする。アプデ前からあった気もするけど、もしかしてアプデ後に出現イベントでも追加された? -- 2021-09-29 (水) 19:16:23
  • 変態decisionが追加された。なのでこのページの記載は全て陳腐化してる。 -- 2021-09-29 (水) 20:13:21
  • 蘭芳くん地味にNI強いし政体はクソ強だし金山持ちかつノードの立地もいいから結構プレイしやすい国家だと思う。ただし形成には明の崩壊が必要、つまり運 -- 2021-09-29 (水) 22:45:03
  • ↑↑あーやっぱりそうか 筆者さん頑張ってランファンくんの作り方書いてくれたのに残念…… -- 2021-09-30 (木) 14:56:55
  • AIがランファンを一度作ったことがあったが画像取っておけば良かったな -- 2021-10-03 (日) 14:48:15
  • ↑現バージョンだとさほど珍しくないけど -- 2021-10-03 (日) 14:50:56
  • ランファン形成ディシジョンが現れる前提条件は「明が客家文化のプロビを領有していない」事なので開始直後に明で属国解放するだけでも条件を満たし、変態してしまう -- 2021-11-09 (火) 13:34:36
お名前:

トップ   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS