各国戦略

建造物についてはこちらをご参照ください。

※英Wikiの翻訳、再構成、加筆。(v1.28で確認された情報。)

建設の戦略はプレイスタイルにより千差万別です。あくまでも一つの例としてご参照ください。

建設の戦略

一般的論として

建造物に投資する際には、いくつかの一般的な経験則を心に留めておくべきだ。

建造物の優先順位

どこにどの建造物を建てるかは投資収益率に大きな影響を与える。
したがって、建築を行う州は選別すべきであり、それには以下のような点を検討すべきである。

割合でボーナスを生む建造物
次のような州で建設されるのが最適である。
固定のボーナスを生む建造物
この種類の建物は次の州で建設されるのが望ましい。
工場/Manufactories
防衛系建物(要塞)
次のような州には防衛系建造物を優先して建てたい。

建設を回避すべき場合

建設するなら、その費用対効果を考慮すべきである。
故に「何にダカットを投じるべきでないか」は重要な点だ。

建物の破却

建物には破却すべき時もくる。

要塞はモスボールしても維持費がかかる。戦略的に有用でない要塞は破却対象になる。
例)敵が来ない国の深部にある要塞。小国をいくつか併合した後で狭い範囲に密集すしている要塞。
建てたときには有用であった要塞も状況が変化すれば建築スロットを浪費する存在に成り下がるのだ。

他国を併合した際に、より高い価値を生む建築物を建てるために、あまり有用でない建物を破却すべき場合もあるだろう。
例)徴税開発度の低い州の教会などを工場に建て替える。

借金による建築の是非

借金による建築に勝算はあるだろうか?
あるいは、すでに借金がある場合、その借金を完済する前に新たな建設を始めるべきだろうか?

現実と同じく、理論上は次の計算に適合するならなら建設してもいいだろう。

[建物が生む年収÷(建設費+建設中に発生した利息)]> [年間の利息]

これは、高開発度の州や、高価な交易品を産する生産性の高い州への工場建設が該当する。
(工場建設なら交易の増収も考慮に入れるべきである。)

しかし、インフレが手に負えなくなる前に、借金の完済が可能な収入があることを確認しておかねばならない。
借金による建築を考えているならこの損得勘定を慎重に行うべきである。多くの場合は利益が得られないからだ。

目安は、建築前の収入が妥当な期間内に借金の主な部分をカバーできるかどうかだ。
(引用者注:元々借金返済に苦労している状況なら、その返済を優先したほうがいい)

いつから利益を生むか

収入の増加は、徴税、生産など各収入の効率や開発度など、州や国の補正値に影響され、これは技術の進歩とともに大きくなっていく。

したがって、基本的はゲーム初期の建築費の負担は問題ではない。
The question is how long and thus if the ducat can be better spent elsewhere.

利益を生むまでの期間
下の表は建物が損益分岐点に達するまでに必要な月収の増加額(建物画面に表示される)を示している。
※交易シェアなしと仮定) 
※建物の完成後からカウント。
※「必要な月収増=建築費÷年数÷12ヶ月」
建築物裁判所/Courthouse
工房/Workshop
寺院/Church
市場/Marketplace
役所/Town Hall大寺院/Cathedral
交易倉庫/Trade Depot
会計所/Counting House
証券取引所/Stock Exchange
各工場
建設費100200300400500
利益を生むまでの年数必要な月収入増
5年1.673.335.006.678.33
10年0.831.672.503.334.17
20年0.420.831.121.672.08
50年0.170.330.500.670.83
100年0.080.170.250.330.42
 
工場と交易品の価値
工場には2つのメリットがある。
一つは生産収入、もう1つは交易収入によるものだ。
 
工場の損益分岐点①
(条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア100%」「交易効率100%」)
交易品価値5.04.03.53.02.52.0
利益を生むまでの年数必要な月収入増
5年7.928.008.048.088.138.17
10年3.753.833.883.923.964.00
20年1.671.751.791.831.881.92
50年0.420.500.540.580.630.67
100年00.080.130.170.210.25
※0:建設費用は交易でカバーできる
 
交易において交易品の価値を十分にCollectできない場合はより高い収入増が必要になる。
(どのような交易関連の補正が「必要な毎月の収入の増加」を減らし、利益を生むまでの時間を短くするか。)
 
工場の損益分岐点②
(条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア50%」「交易効率0%」)
交易品価値5.04.03.53.02.52.0
利益を生むまでの年数必要な月収入増
5年8.138.178.198.218.238.25
10年3.964.004.024.044.064.08
20年1.881.921.941.961.982.00
50年0.630.670.690.710.730.75
100年0.210.250.270.290.310.33
 
工場の損益分岐点③
(条件:「交易品生産量補正 100%」「交易力シェア100%」「交易効率75%」)
交易品価値5.04.03.53.02.52.0
利益を生むまでの年数必要な月収入増
5年7.607.757.827.907.978.04
10年3.443.583.663.733.803.88
20年1.351.501.571.651.721.79
50年0.100.250.320.400.470.54
100年00000.050.13
 
他の建物と同様に工場からの収入増もゲーム進行に応じて変化するが、交易品の価格の影響を受けやすい。
交易品の中にはゲームの後半に価値が下がるものがある。詳細は交易品を参照。

統治コストについて

(この項目、英Wiki転載でなく独自記事)
下記の表を参考に適切な建築戦略を立てられたし。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 利益早見表ありがてえ -- 2021-08-20 (金) 19:03:01
  • 個人的に内政プレイ好きだから参考になるw -- 2021-08-21 (土) 10:49:00
  • 市民からの借款は借金建築にとても役立つね。年利1%は強すぎる。直轄領売却も併せて使うとなお捗る。 -- 2021-08-21 (土) 13:02:17
  • 文化とかの影響表作ってみた。間違いあったら指摘してください。生産収入Tipsは要素が色々あって難しいんでとりあえず保留。 -- 2021-09-07 (火) 01:43:06
  • 一般論としては、収入が膨らむと年収入依存の臨時収入(土地売却,借金etc)も膨らむので、損益分岐点を多少下回っても建設した方がよい。そして経済アイデアは強い -- 2022-03-08 (火) 14:51:23
  • 経済アイデアは強いと思うが、管理や宗教など先に取りたいADMカテゴリが多くてなかなか経済まで手が回らんことが多い -- 2022-03-08 (火) 18:38:45
  • 小国の金稼ぎには良いのかもね、大国だと拡張アイデアのterritory自治率下がる方が強いし -- 2024-02-24 (土) 02:16:07
  • 今の経済アイデアはインフラと分割されて弱くなっちゃった、建築的にはインフラアイデアと組み合わせるべきだね 拡張アイデアはテリトリー自治率以外の効果が腐りがちだから植民戦略を取らない場合採用しにくいと個人的に思う -- 2024-02-24 (土) 12:42:46
  • インフラアイデアの方がポリシーも好きなの多いし有用だしで取ることは多いですね -- 2024-02-24 (土) 19:02:29
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